Umfrage: Welches der genannten RPG hat die spielerisch "besten" Konsequenzen bei Verbrechen?
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Nordlandtrilogie
80.00%
4 80.00%
Infinity Engine
0%
0 0%
Arcanum
0%
0 0%
Wizardry 8
0%
0 0%
Dragon Age, Drakensang
0%
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Komplett anderes System
20.00%
1 20.00%
Gesamt 5 Stimme(n) 100%
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CRPGs: Kleinere Verbrechen und Konsequenzen
#1
Question 
Taschendiebstahl und die Konsequenzen, falls dieser misslingt, ist ein Thema zu dem es scheinbar stark unterschiedliche Meinungen gibt. Ich möchte gerne über die verschiedenen Umsetzungen diskutieren und von euch wissen, welche Umsetzungen euch am besten bzw. am wenigsten gefallen.

Zunächst mal eine Auflistung der Systeme, die ich bisher in RPGs gesehen habe und meine Meinung dazu. Bitte verzeiht falls ich irgendwas durcheinander bringe, teilweise ist es wirklich schon lange her, dass ich das jeweilige RPG gespielt habe. ;) Natürlich freue ich mich über Korrekturen oder Ergänzungen.

Nordlandtrilogie
Ein beklauter oder betrogener NSC lässt sich beschwichtigen, indem die Gruppe ihm ihr Geld aushändigt. Anschließend weigert er sich, mit der Gruppe zu sprechen bzw. die Helden bekommen Hausverbot (Tavernen, Läden). Falls die Gruppe bei einem Einbruch erwischt wird, landet sie für einige Zeit im Gefängnis (Riva).

Dieses Bestrafungssystem halte ich bei Spielen wie Schicksalsklinge, die viele "austauschbare" Orte haben, für angemessen. Bei Schatten über Riva halte ich es jedoch für zu hart. Falls der Spieler nicht neu lädt, hat er teilweise enorme Nachteile, theoretisch würde er irgendwann gar nicht mehr handeln bzw. Tavernen besuchen können. Das ganze ist zwar schon recht realistisch, da es sich aber um ein Spiel handelt und Realismus ungleich gutes Spieldesign ist, finde ich es nicht gut gelöst. Ich persönlich habe stets neu geladen, wenn ein Diebstahl misslungen ist, habe aber auch nicht exzessiv geklaut... :rolleyes:
Sehr gut finde ich allerdings die Idee, im Gefängnis zu landeln - nachvollziehbar, realistisch und ohne neuladen überstehbar. ;) Besonders gut ist diese Lösung natürlich dann, wenn die Spielzeit beschränkt ist (Schicksalsklinge).
Nachtrag: Dass das Hausverbot tatsächlich nur temporär ist, wertet das System in der NLT m.E. stark auf.


Infinity Engine, ToEE...
Der beklaute NSC greift die Gruppe (mehr oder weniger) kommentarlos an.

Das (m.E.) denkbar schlechteste System. Bei ToEE wird es durch die Fraktionen und die Tatsache, dass man Gegner K.O. schlagen kann, noch etwas kompensiert... Bei anderen Spielen kann ich mir aber nicht vorstellen, dass jemand nicht neu lädt...
Für nachvollziehbar halte ich es auch nicht. Warum sollte teilweise ein einzelner Händler, dem ein Groschen geklaut wurde, versuchen eine vierköpfige oder größere, bewaffnete Abenteuergruppe zu töten? Selbst wenn er eine Chance hätte, würde er sie wohl eher "nur" verprügeln und evtl. ausrauben...

Arcanum
(Bei Arcanum bin ich mir besonders unsicher, ist schon ewig her...)
Alle NSCs bilden sich ihre "Meinung" zum Hauptcharakter, der Startwert hängt (u.a.?) vom Attribut Schönheit ab. Falls sich der Hauptcharakter verdächtig verhält (Schlösser knacken etc.), sinkt dieser Wert und sobald er eine bestimmte Schwelle unterschreitet greift der NSC an. Bei misslungenem Taschendiebstahl geht der Wert sofort in den Keller und der NSC greift an.


Das Meinungssystem ist natürlich super, doch wieder stellt sich die Frage, warum jemand, dem vielleicht nur ein Groschen geklaut wurde, schwerbewaffnete Abenteurer angreifen sollte. Auch hier würde ich neu laden, wenn ich mich recht erinnere ist es oft sogar notwendig, da sich sonst die ganze Stadt gegen einen wendet.

Wizardry 8
Das System bei Wizardry 8 ähnelt dem von Arcanum leicht. Die NSCs haben drei mögliche Einstellungen der Gruppe gegenüber: Freundlich, neutral, feindlich. Was passiert, wenn ein NSC beklaut wird, ist unterschiedlich. Aggressivere Zeitgenossen greifen sofort an, während andere nun "neutral" sind - d.h. sie reden nicht mehr mit der Gruppe. Man hat nun die Möglichkeit freundlich zu sein, den NSC zu bedrohen oder ihm ein Geschenk zu machen. Was funktioniert, ist wieder von NSC zu NSC unterschiedlich. Die ersten beiden Optionen kann man jedoch nur einmal versuchen.

Da Einschüchtern und Freundlich sein m.W. von keinem Talent o.ä. abhängt, kann man nicht wissen wie die Erfolgschancen sind. Das ganze System ist zwar mehr oder weniger nachvollziehbar, jedoch irgendwie weniger stimmig als das bei der NLT. Dass das Geschenk machen dem Bestechen bei der NLT ähnelt, fällt mir auch erst jetzt auf...

Drakensang, Dragon Age...
Ein beklauter NSC greift die Gruppe i.d.R. nicht an. In Drakensang ist es nicht mehr möglich diesen NSC zu beklauen, in AFdZ jedoch schon. In Dragon Age und AFdZ gibt es "kleinere" Kosequenzen, z.B. werden Wachen benachrichtigt, die dann in einem Random Encounter angreifen oder der NSC tötet nur den einen, klauenden Charakter, gibt einen Kommentar ab oder eine Queste etc...

Diese Lösungen finde ich auf jeden Fall schon mal besser, als einen kommentarlos angreifenden NSC. Es ist eher nachvollziehbar und wahrscheinlich würden die wenigsten Spieler neu laden.
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CRPGs: Kleinere Verbrechen und Konsequenzen - von Darthcast - 28.04.2010, 21:40



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