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Gibts denn sonst noch gute PCRPG's ??
#35
Hallo,

turrican schrieb:Manchmal finde ich aber (um mal ganz ehrlich zu sein), dass die Sache mit dem pausierbaren Echtzeitkampf nicht ganz optimal gelöst wurde. Man verliert zu oft den Überblick, weil alles zu schnell abläuft und die Charaktere manchmal einfach nicht das machen, was sie sollen. Daran ist vor allem die verkorkste Wegfindung schuld!
ich bin ja bekanntlich auch nicht wirklich überzeugt von diesem System. Der Überblick war bei mir allerdings eher selten das Problem. Was die Wegfindung angeht, ist das zwar nicht ganz falsch, allerdings muß man den Spielen zu Gute halten, daß es durchaus die Möglichkeit gibt, Wegpunkte zu setzen (und einen Charakter so exakter zu lenken) und daß man Magier ohnehin eher unbeweglich im Hintergrund halten sollte.

Die Hauptprobleme liegen aus meiner Sicht an anderen Stellen. Zunächst sind Magier einfach viel zu schwach, weil das Magiesystem nicht sonderlich gut ist. Es gibt zwar eine unüberschaubare Menge an Zaubersprüchen, die (zu einem kleinen Teil) sogar nützlich und mächtig sind. Jedoch gibt es in diesen D&D-Spielen außer dem 1. Stufe-Zauber "Magisches Geschoß" keinen wirklichen Kampfzauber, der nicht einen Rettungswurf zuließe. Unglücklicherweise gelingen etwas besseren Gegnern diese Rettungswürfe aber in aller Regel, so daß der benannte 1. Stufe-Zauber selbst am Ende des Spiels der meisteingesetzte Kampfzauber bleiben muß, weil er wenigstens mal ein paar Punkte Schaden anrichtet. Hinzu kommt das System der Magieresistenz. Hat ein Gegner solche, verpufft der Zauber einfach ohne Wirkung und unabhängig von einem Rettungswurf... das ist dann sehr schlecht, wenn im späteren Verlauf des Spiels nahezu jeder Gegner an die 100 % Magieresistenz hat. Damit werden Magier ziemlich nutzlos.

Dazu kommt, daß das Quasi-Echtzeitsystem keine großen taktischen Möglichkeiten bietet. Jeder schlägt oder schießt eben auf den nächstbesten Gegner ein. Diejenigen, die das am besten können, sind auch mit Abstand am Mächtigsten. Das sind aber eben immer eindeutig die Kämpfer, weil sie als einzige 5 Spezialisierungen pro Waffe erreichen können, während andere sich maximal 2x spezialisieren können. Dies trägt (zusammen mit der Magier-Schwäche) doch deutlich dazu bei, daß man letztlich nicht wirklich taktiert, sondern nur noch mit dem oder den Kämpfern draufhaut, bis der Gegner umfällt. Das wird dann noch verstärkt, wenn man einen oder 2 Charaktere durch "Siebenmeilenstiefel" auf ca. die doppelte Laufgeschwindigkeit der anderen Charaktere bringen kann. Das ist zum Erkunden großer Karten angenehm (so daß man auch nicht darauf verzichten will), sorgt aber auch dafür, daß die Kämpfe zumeist von diesem einen oder den beiden beschleunigten Charakteren allein ausgefochten werden. Das alles sind aber Probleme der Umsetzung des Rollenspiel-Systems. Lediglich auf Priester oder Druiden als Heilmaschinen und einen Dieb zum Stehlen/Fallen finden/Schlösser Öffnen kann man nicht verzichten. Das sind mE die Schwachpunkte des Kampfsystems der Infinity-Engine bzw. der Konzeption von BG und IWD1. - Hinzu kommt natürlich (zumindest bei BG), daß das leidige Gegner-Spawning zu einer starken Kampflastigkeit des an sich durchaus questreichen Spiels (nur in Bezug auf BG) führt.

Ob das zwangsläufig so sein muß bei einem Echtzeit mit Pause System, weiß ich nicht. Mit einem besseren Magiesystem und ausgewogeneren Stärken der unterschiedlichen Charakter- oder (für DSA) Heldentypen, könnte man da vielleicht noch einiges 'rausholen. Ich jedenfalls war zwar nicht begeistert davon, daß man BG in Quasi-Echtzeit spielt, aber durch die Möglichkeit der Befehlseingabe im Pausemodus wird einem wenigstens schon mal ein gutes Stück der Hektik erspart. Das ist immerhin ein Fortschritt gegenüber anderen (allen voran Hack'n Slay oder RTS) Spielen.

turrican schrieb:Da finde ich Rundenkämpfe spannender, weil man seine Strategie besser umsetzten kann und nicht so oft laden muss.
Tja, bei einem alten Rundentaktiker wie mir rennst Du damit offene Türen ein... leider nur wird wirkliche Rundentaktik als schlicht nicht zeitgemäß angesehen. Das zeigt schon eines der ersten Postings von Jan Lechner, dem (EX-)Radon-Labs-Mann im Drakensang-Forum. Er schrieb dort sinngemäß, man habe sich für ein Rundensystem entschieden, welches man in einem modernen Gewand (gemeint ist Quasi-Echtzeit durch gleichzeitig ablaufende Runden) präsentiere. Ein Jammer ist das! Aber solange sich in den USA und in Europa (in dieser Reihenfolge, wie mir scheint) Echtzeit oder Quasi-Echtzeit besser verkauft, was will man da sagen? Es ist Fakt, daß wirklich gute Rundentaktik-Titel heute eher von kleinen Spieleschmieden kommen und in PC-Zeitschriften nicht immer Top-Wertungen kriegen. Viele Tester sind einfach Echtzeit gewohnt. Die irritiert das, wenn sie eine gegnerische Runde abwarten müssen.

turrican schrieb:Das richtige Taktik-Felling kommt leider oft nicht auf und die Kämpfe entarten dann doch in schnödes Gemetzel. Das ist in der NLT nie so und wenn man eine Kampf als überflüsssig betrachtet, kann man sich das Ganze berechnen lassen .... das find ich viel besser so!
Die NLT hat kampfmäßig viel für sich. Dennoch muß man auch dort Kritik üben: Berechnen ist erst ab Sternenschweif möglich und viele taktische Möglichkeiten bietet gerade das Rundensystem der NLT noch nicht. Es gibt keine verschiedenen Ebenen, kein Kriechen, Hocken, Rennen, bei vielen Gegnern und Wänden auf dem Kampfbildschirm kann die Übersicht mal fehlen, es gint keine Flächenzauber etc. Perfekt ist auch die NLT nicht... aber wenigstens ist es echte Rundentaktik.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: Gibts denn sonst noch gute PCRPG's ?? - von Zurgrimm - 31.03.2007, 14:50



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