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Rätsel der Königin: Die Antworten
#7
An der Dokumentation der verschiedenen Antwortmöglichkeiten (und natürlich der richtigen Beantwortung) der Verwirrungszauber der Wurmkönigin arbeite ich schon eine ganze Weile. Das war ziemlich müselig, daher hat sich das ganz schön hingezogen. Vor allem, weil ich auch in Bezug auf alle vorkommenden Szenarien (insgesamt sind das neun) jede Möglichkeit untersuchen musste, es hätte ja be vereinzelten auch mehrere richtige Lösungen geben können. Das ist aber zum Glück nicht so. Wohl aber gibt es teilweise verschiedene Verzweigungen, die zu ein und dem selben Ausgang des Szenarios führen. Etwas schwierig war es, eine Formatierung für's Forum zu erstellen, es soll ja halbwegs übersichtlich bleiben. Es ist viel Text, aber vielleicht hilft es ja dem ein oder anderen. Obwohl diese Verwirrungszauber eigentlich nicht so schwer zu beantworten sind. Wenn man sich an die Tipps von Rohezal hält, findet man schnell die richtigen Lösungen. Aber da immer drei auf einmal abgefragt werden und man im Falle des Misserfolges nicht erfährt, welche der gegebenen Antworten denn nun im Einzelnen falsch waren, ist absolute Gewissheit etwas schwer zu erlangen. Aber das habe ich nun mal gemacht. Die einzelnen neun Szenarien kommen nacheinander (die Titel sind von mir), alle Auswahlmöglichkeiten sind fett hervorgehoben, jeweils der richtige Weg ist zusätzlich gelb hervorgehoben, bei mehreren richtigen Wegen sind natürlich auch alle Wege gelb hervorgehoben, wobei das konkret eigentlich nur eines der neun Szenarien betrifft.


Strafe in der Besenkammer

Du befindest dich in deinem Elternhaus. Vor dir steht deine Mutter und blickt ärgerlich auf dich hinab. "Was für ein ungezogenes Kind du doch bist. Ich hatte dir doch verboten, mit diesem Flegel zu spielen. Zur Strafe gehst du jetzt in die Besenkammer." Was willst du tun?
  • In die Besenkammer gehen
    Gehorsam gehst du in die Besenkammer, wo du im Dunkeln sitzen bleibst. [ENDE]
  • Nach draußen rennen
    Kaum bist du aus dem Haus gestürmt, als du deinen Vater vom Feld nach Hause kommen siehst. Willst du:
    • Ihm entgegeneilen
      "Heh, du da, gerade habe ich doch deine Mutter mit dir schimpfen hören. Na, dann komm mal mit." Unsanft wirst du du gepackt und ins Haus zurückbefördert. [ENDE]
    • Schnell um das Haus herum verschwinden
      "Es ist wohl besser, Frau Mutter sieht mich einige Zeit nicht", denkst du und machst dich auf, um deine Freunde zu suchen. [ENDE]
  • Eine Erklärung versuchen
    "Nichts da!" wird dir sofort das Wort abgeschnitten. "Ich habe mir deine Ausreden lange genug angehört." Wütend wirst du an den Ohren gepackt und in die Besenkammer gezogen. [ENDE]


Brand in der Herberge

Plötzlich erwachst du aus tiefem Schlaf. Da ist es wieder: Ein Kind schreit um Hilfe! Rauch und Brandgeruch kitzeln deine Nase. Die Herberge brennt! Willst du:
  • Aus dem Fenster ins Freie springen
    Als du das Fenster aufreißt, lodern die Flammen noch höher! Wieder hörst du das entsetzte Schreien des Kindes. Willst du:
    • Trotzdem springen
      Mit einem Sprung gelangst du ins Freie. Der Schmerz in deinem Knöchel lässt dich aus dem Traum erwachen. Du liegst in einem Bett der Herberge, und leise knistert die Kerze auf deinem Nachttisch, während du von unten das hungrige Schreien eines Kindes hörst. [ENDE]
    • Nach dem Kind suchen
      Du irrst halb blind durch Flammen und Rauchgeschwaden. Im Untergeschoss findest du schließlich das schreiende Kind. Du packst es und bahnst euch den Weg ins Freie. Überglücklich fällt dir die Mutter des Kleinen um den Hals. [ENDE]
  • Nach dem Kind suchen
    Du irrst halb blind durch Flammen und Rauchgeschwaden. Im Untergeschoss findest du schließlich das schreiende Kind. Du packst es und bahnst euch den Weg ins Freie. Überglücklich fällt dir die Mutter des Kleinen um den Hals. [ENDE]
  • Versuchen, das Feuer zu löschen
    Schnell packst du eine Decke und beginnst, auf das Feuer einzuschlagen. Doch es zu löschen ist ein hoffnungsloses Unterfangen. Die Flammen breiten sich zu schnell aus. Willst du:
    • Das Kind suchen
      Du irrst halb blind durch Flammen und Rauchgeschwaden. Im Untergeschoss findest du schließlich das schreiende Kind. Du packst es und bahnst euch den Weg ins Freie. Überglücklich fällt dir die Mutter des Kleinen um den Hals. [ENDE]
    • Durch das Fenster springen
      Mit einem Sprung gelangst du ins Freie. Der Schmerz in deinem Knöchel lässt dich aus dem Traum erwachen. Du liegst in einem Bett der Herberge, und leise knistert die Kerze auf deinem Nachttisch, während du von unten das hungrige Schreien eines Kindes hörst. [ENDE]


Die Geburt

Dunkelheit. Wärme. Geborgenheit. Du liegst in einer warmen Flüssigkeit und fühlst dich unsäglich wohl. Plötzlich gerät alles um dich herum in Bewegung, und etwas versucht, dich aus dem Hort der Zufriedenheit hinauszudrängen. Willst du:
  • Mit aller Macht dagegen ankämpfen
    Verzweifelt stemmst du dich mit deinen kleinen Armen und Beinen gegen die elastischen Wände. Der Druck verstärkt sich, und du wirst mit aller Macht herumgedreht. Willst du:
    • Immer noch Widerstand leisten
      Mit aller Kraft drehst du dich wieder zurück in die ursprüngliche Lage - der furchtbare Druck lässt nach! Du kannst beruhigt weiterschlafen. [ENDE]
    • Auf das Beste hoffen
      Mit dem Kopf voran wirst du aus deiner behaglichen Behausung hinausgedrückt. Die Wärme weicht eisiger Kälte. Etwas Rauhes packt dich und reißt dich in die Höhe. Ein schmerzhafter Schlag lässt dich unwirsch maulen: "Kaum geboren und schon Prügel! Frau Tsa, das ist kein guter
      Anfang!" [ENDE]
  • Dich deinem Schicksal hingeben
    Mit dem Kopf voran wirst du aus deiner behaglichen Behausung hinausgedrückt. Die Wärme weicht eisiger Kälte. Etwas Rauhes packt dich und reißt dich in die Höhe. Ein schmerzhafter Schlag lässt dich unwirsch maulen: "Kaum geboren und schon Prügel! Frau Tsa, das ist kein guter Anfang!" [ENDE]


Rand des Abgrunds

Du befindest dich am Rande eines Abgrunds. Keine zwei Schritte hinter dir geht es unsagbar in die Tiefe. Von vorne stürmt eine Horde wilder Orkkrieger auf dich zu. Willst du:
  • Dich in den Abgrund stürzen
    Todemutig wendest du dich um und wirfst dich dem sicheren Tod entgegen. Schon vermeinst du, Golgaris Schwingen zu hören, als dr das Adlergewand in deinem Rucksack einfällt. Willst du:
    • Das Adlergewand rausholen
      Im allerletzten Augenblick gelingt es dir, das Adlergewand anzulegen. Die Luft ist nun dein Element - leicht schwingst du dich nach oben. [ENDE]
    • Lachend dem Tod ins Auge sehen
      Dein Lachen erstirbt, als dir bewusst wird, dass dein Ende bevorsteht. [ENDE]
  • Diese paar Orks niedermachen
    Mit gezogenem Schwert erwartest du die Orks. Der Kampf ist hart, und langsam, aber sicher gewinnen deine Gegner die Oberhand. Willst du:
    • Aufgeben
      Die Orks nehmen dich gefangen und übergießen dich mit Hohn und Spott. [ENDE]
    • Weiterkämpfen
      Einen Ork nach dem anderen streckst du nieder, bis sich schließlich ein Schwert auch in deine Brust bohrt. [ENDE]


Golgaris Schwingen

Wie aus dem Nichts blitzt vor dir der Stahl eines Schwertes auf und fährt in deine Eingeweide. Deine Tage in Aventurien sind zu Ende. Dein Geist entweicht deiner sterblichen Hülle und scheint über dem Kampfgeschehen zu schweben. Unter dir siehst du, wie deine Kampfgefährten von einer Horde Oger attackiert werden. Bald werden sie ebenfalls tot sein. Willst du:
  • Warten, bis Golgari dich in Borons Hallen holt
    Dein Warten ist zu Ende. Du hörst die Schwingen des großen Raben, der dich alsbald über das Nirgendmeer trägt. [ENDE]
  • Dich auf die Oger stürzen
    Deine Hiebe gehen, wie nicht anders zu erwarten war, durch die Leiber der Oger hindurch, ohne daß diese dich auch nur bemerken würden. Über dir hörst du das Rauschen der Schwingen. Willst du:
    • Weiter angreifen
      Wieder und wieder schlägst du auf die Oger ein, doch musst du hilflos mitansehen, wie deine Gefährten erschlagen werden. Mit einem Mal stellst du fest, dass das Schwingenrauschen nicht mehr zu hören ist. Du erkennst, was dich erwartet: Ein Leben als Untoter und Wiedergänger. [ENDE]
    • Nach oben sehen
      Im letzten Augenblick besinnst du dich und rufst: "Nimm mich mit, Rabe!" Schweigend trägt er dich über das Nirgendmeer zu Rethon,
      Seelenwaage. [ENDE]
  • Abwarten
    Sanft ergreift dich ein großer Rabe und trägt dich mit mächtigem Flügelschlag zu den Hallen Borons des Milden. [ENDE]


Rohezal auf der Streckbank

Du bist im Körper eines der Gardisten von Bosper. Vor dir auf der Streckbank liegt der entkräftete Rohezal. In deiner Hand hälst du eine Urne aus Ton mit seltsamen Runen. Willst du:
  • Die Urne zu Boden werfen
    Mit Wucht schleuderst du die Urne zu Boden. Sie zerbirst in tausend Teile. Zwischen den Bruchstücken kannst du einen Borbarad-Wurm erkennen, der sich sogleich daran macht, das Weite zu suchen. Willst du:
    • Den Wurm zertreten
      Nach deinem Tritt ist der Wurm nur noch eine glitschige Masse. [ENDE]
    • Ihn einfangen
      Das verwerfliche Wesen ist ziemlich schnell, und bevor du den Borbarad-Wurm recht zu fassen bekommst, ist er schon in einer Ritze des Bodens verschwunden. [ENDE]
  • Die Urne öffnen
    Du öffnest die Urne, und sogleich kriecht ein Borbarad-Wurm über deine Hand auf Rohezals Mund zu. Willst du:
    • Lachend zusehen
      Unter deinem Gelächter kriecht der Borbarad-Wurm in Rohezals Mund. Warum der Magier dabei so entsetzt dreinschaut, ist dir ein Rätsel. [ENDE]
    • Den Wurm vernichten
      Du fegst den Borbarad-Wurm von Rohezals Gesicht. Das Wesen fällt zu Boden, und ein rascher Tritt macht den Borbarad-Wurm zu Brei. [ENDE]
  • Rohezal befreien
    Vorsichtig stellst du die Urne ab und befreist Rohezal. Er dankt dir und nimmt vorsichtig die Urne an sich, um weiteres Übel zu verhindern. [ENDE]


Der Erzdämon

Du befindest dich in einem Raum, dessen Wände über und über mit Spiegeln bedeckt sind. Plötzlich beginnen sich die Pberflächen der Spiegel leicht zu wellen, und du siehst eine riesige Klaue, die sich langsam von der Rückseite der Spiegelnähert. Willst du:
  • Versuchen, die Spiegel zu zerstören
    Dein Tritt gegen den nächsten Spiegel geht ins Leere. Dein Fuß ist einfach durch das Glas hindurchgegangen! Inzwischen ragt bereits ein Teil der Klaue, die spürbare Wellen des Entsetzend aussendet, aus dem Spiegel. Offensichtlich will der Dämon - was könnte es sonst sein - aus den Niederhöllen in die Welt gelangen. Willst du:
    • Dich tapfer durch den Spiegel stürzen
      Du springst durch den Spiegel und reißt dabei das Wesen mit dir in die Dämonensphäre. Triumpf kannst du jedoch nur kurz empfinden. Das Wesen reißt dich in Stücke. [ENDE]
    • Fliehen
      Voller Panik flüchtest du aus dem Raum. Hinter dir öffnen sich die Pforten des Wahnsinns. [ENDE]
  • Fasziniert zusehen
    Langsam schiebt sich die Klaue, die Wellen des Entsetzens aussendet, aus dem Spiegel. Offensichtlich will die Kreatur, der diese Klaue gehört, in die Welt der Sterblichen überwecheseln. Willst du:
    • Die Klaue packen und der Kreatur helfen
      Ohne zu zögern ergreift die Kreatur deinen Arm. Du hast einem Ezdämon den Weg geebnet. Als er auf der anderen Seite ist, ernennt er dich dankbar zu seinem Leibkoch. Doch dann entscheidet er, dass du eigentlich besser als sein Leibgericht taugst. [ENDE]
    • Fliehen
      Voller Panik flüchtest du aus dem Raum. Hinter dir öffnen sich die Pforten des Wahnsinns. [ENDE]


Gleißende Diamanten

Der Boden schwankt unter dir. Es dauert einen Augenblick, bevor du erkennst, dass die Bretter unter deinen Füßen Planken eines Schiffes sind. "Phileasson, lass dich endlich an den Mast binden. Es ist eine Täuschung, und nicht das Adamantenland", brüllt einer deiner Matrosen. Willst du:
  • Dich an den Mast binden lassen
    Schnell binden dich die Matrosen an den Mast fest, während du unter Aufbietung aller Kräfte den Blick von den Bergen aus Gold und Edelsteinen abwendest. Als der Wind die Kristalle zum Singen bringt, zerrst du wie besessen an deinen Fesseln - aber sie halten. [ENDE]
  • Der Verlockung der gleißenden Diamanten trotzen
    Die Matrosen verbinden dir die Augen. Doch das Gleißen von Gold und Geschmeide durchdringt die Maschen des Tuchs. Du stößt deine Kameraden beiseite, um zu den Schätzen zu gelangen. Willst du:
    • Ins Wasser springen
      Mit einem verzückten Lächeln und in der Erwartung, bald der reichste Mensch Deres zu sein, versinkst du in den Fluten. [ENDE]
    • Ein Beiboot nehmen
      Du lässt gerade das Beiboot zu Wasser, als deine Freunde über dich herfallen. Willst du:
      • Gegen deine Freunde kämpfen
        Deine maßlose Goldgier lässt dich deine Frunde rücksichtslos niederschlagen. Dann legst du mit dem Boot in Richtung Insel ab. [ENDE]
      • Zögern
        Deine Freunde überwältigen dich und fesseln dir die Hände auf den Rücken. Noch einmal bist du gerettet. [ENDE]


Rechts oder links

Unvermittelt stehst du vor einer Wand mit zwei Türen. Sie sind völlig gleich. Du weißt: Eine von ihnen musst du wählen. Verschwommen nimmst du auf einmal die Gestalt Rohezals wahr. "Nimme die linke!" wispert er dir zu. Welche Tür durchschreitest du?
  • Die rechte
    "Warum willst du nicht auf mich hören? Das wird dein Tod sein. Aber noch ist es nicht zu spät. Kehr um, bevor die Falle zuschnappt!" Willst du:
    • Umkehren
      Rücklings verlässt du den Raum wieder und gehst durch die linke Tür. [...] Auf der anderen Seite der Tür erwarten dich deine Gefährten, die dir freudig die Hand schütteln und dich zu deiner weisen Entscheidung beglückwünschen. [ENDE]
    • Todesmutig abwarten
      Die Tür schlägt hinter dir zu. Aus dem Boden quillt grünlicher Raucht, der dich dich einhüllt und deine Sinne schwinden lässt. [ENDE]
  • Die linke
    Auf der anderen Seite der Tür erwarten dich deine Gefährten, die dir freudig die Hand schütteln und dich zu deiner weisen Entscheidung beglückwünschen. [ENDE]
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RE: Das Rätsel der Königin - von Zurgrimm - 08.01.2007, 20:00
RE: Das Rätsel der Königin - von Alpha Zen - 08.01.2007, 20:20
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Rätsel der Königin: Die Antworten - von Pergor - 16.11.2009, 05:32



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