21.03.2009, 17:22
Den Zwölfen zum Gruße!
Erste Schritte mit Wizardry VII, Teil 2: Grobplanung der Beispielgruppe
Bei der Generierung eines Helden werden einige Dinge per Zufall festgelegt. Zum einen gibt es innerhalb eines gewissen Korridors Punkte für die verschiedenen Fertigkeitsgruppen. Zum anderen bekommt jede Klasse ab und zu Extrapunkte auf ganz bestimmte Fertigkeiten. Auch das Karma wird unabhängig vom Rest per Zufall bestimmt. Diese drei Zufallsfaktoren habe ich ignoriert. Entscheidend war für mich, dass die Bonuspunkte vor der Wahl einer Klasse mindestens 25 betrugen. Wer darüber hinaus noch optimieren möchte, sollte tatsächlich den Cosmic-Forge-Editor verwenden.
Bevor ich mich den einzelnen Helden widme, schildere ich noch einmal zusammengefasst die Prinzipien, nach denen ich vorgegangen bin. Warum ich welche Fertigkeiten für wichtiger halte, habe ich beim "Wer macht was?"-Beitrag genauer erläutert. Ich werde das also nicht noch einmal haarklein begründen.
Zunächst geht es jedoch um die Eigenschaften. Selbst bei teuren Klassen bleiben am Ende noch Bonuspunkte übrig. Hier habe ich alles auf INTelligenz und PIEtät gesetzt, da sie für Magie und das weitere Lernen wichtig sind. Irgendwie habe ich dunkel in Erinnerung, dass Pietät die Rolle von Intelligenz bei Priestern übernimmt. Deswegen habe ich bei Helden, die Priestersprüche lernen, Pietät den Vorrang gegeben, bei den anderen hingegen Intelligenz. War die jeweilige Eigenschaft auf 18, dem Höchstwert bei der Generierung, flossen die verbliebenen Punkte in die jeweils andere Eigenschaft. Blieb danach noch etwas übrig, weil beide auf 18 waren (ohnehin nur einmal der Fall), habe ich die restlichen Punkte so verteilt, dass alle anderen Eigenschaften mindestens auf 8 oder 9 waren.
Bei den Waffenfertigkeiten gibt es zunächst nicht viel zu grübeln. Jeder Held steigert am Anfang die Fertigkeit, unter die seine Anfangswaffe fällt. Dabei gibt es zwei Ausnahmen, auf die ich später genauer eingehe.
Die Auswahl bei den physischen Fertigkeiten ist schon größer. Ein Held - hier kommt nur der Ninja in Frage - muss am Anfang alle Punkte in Gaunerei investieren. Sobald diese Fertigkeit im Spielverlauf einen Wert von 6 erreicht hat, macht er das, was alle anderen tun. Für jede erfolgreich geöffnete Truhe steigert er nämlich die Fertigkeit um einen Punkt.
Alle anderen Helden investieren alle Punkte in Schwimmen. Sobald hier ein Wert von 10 erreicht wird, gilt der Fokus dem Klettern bis zu einem Wert von 30. Damit sollten alle für mehrere Stufen gut ausgelastet sein.
Ninjutsu muss nicht extra gesteigert werden. Die Punkte holen sich Mönch und Ninja durch erfolgreiches Verstecken im Kampf.
Vortragskunst kann später allen Zauberern helfen bis auf dem Ninja, der diese Fertigkeit nicht hat. Als einziger verwendet er das Alchimistenzauberbuch, muss also nicht reden beim Zaubern und kann auch nicht durch Verstummen am Wirken von Magie gehindert werden.
Taschenspielerei und Spähen lasse ich bewusst weg. Sollten die Helden jemals so gut werden, dass sie noch Punkte zu vergeben haben, können sie diese Fertigkeiten immer noch steigern.
Wenn überhaupt, dann gibt es bei den akademischen Fertigkeiten die Qual der Wahl. Doch auch hier sind die Präferenzen am Anfang eindeutig.
Lord und Bischof können von Haus aus die Fertigkeit Diplomatie erlernen. Beim Bischof habe ich einen Punkt investiert. Der Lord bekommt ab und zu sogar einen automatischen Bonus; hier kann man also auf Steigerungen ganz verzichten.
Alle Helden packen ansonsten sämtliche Punkte in die Magieschulen, die sie lernen (Theologie, Thaumaturgie, Alchimie, Theosophie). Bis sie damit fertig sind, vergehen noch einige Stufen.
Mythologie erhöht sich automatisch beim Identifizieren von Monstern. Bei Artefakten soll es ebenfalls eine automatische Methode geben; ich habe nur noch keinen Gegenstand gefunden, mit dem das möglich ist.
Kartenzeichnen lasse ich vorerst weg, da man grundsätzlich im Spiel eine grobe Karte zeichnen kann, entsprechende Ausrüstung vorausgesetzt. Detaillierte Karten bekommt man aus Spielhilfen. Im weiteren Spielverlauf kann es komfortabler sein, wenn einer der Helden tatsächlich einigermaßen etwas vom Zeichnen versteht.
Schriftkunde kann später interessant werden. Das steht aber eher hinten auf der Liste der Präferenzen.
Samurai, Mönch und Ninja können Kirijutsu lernen. Das ist noch nicht akut, aber später sicherlich attraktiv.
Bleibt die Frage, welche Zauber gelernt werden sollen. Zu Beginn des Spiels ist nur einer der Helden in der Lage zu zaubern. Für den Bischof ist zum Glück recht einfach zu beantworten, was er zunächst lernt. Eine genaue Planung ist beim Start also noch nicht notwendig, muss aber noch geschehen. Ab der zweiten Stufe lernt der Bischof einen neuen Zauber, ab der dritten Stufe fangen auch Walküre, Lord, Samurai und Mönch mit der Magie an und ab der fünften Stufe stößt schließlich der Ninja hinzu.
Erste Schritte mit Wizardry VII, Teil 2: Grobplanung der Beispielgruppe
Bei der Generierung eines Helden werden einige Dinge per Zufall festgelegt. Zum einen gibt es innerhalb eines gewissen Korridors Punkte für die verschiedenen Fertigkeitsgruppen. Zum anderen bekommt jede Klasse ab und zu Extrapunkte auf ganz bestimmte Fertigkeiten. Auch das Karma wird unabhängig vom Rest per Zufall bestimmt. Diese drei Zufallsfaktoren habe ich ignoriert. Entscheidend war für mich, dass die Bonuspunkte vor der Wahl einer Klasse mindestens 25 betrugen. Wer darüber hinaus noch optimieren möchte, sollte tatsächlich den Cosmic-Forge-Editor verwenden.
Bevor ich mich den einzelnen Helden widme, schildere ich noch einmal zusammengefasst die Prinzipien, nach denen ich vorgegangen bin. Warum ich welche Fertigkeiten für wichtiger halte, habe ich beim "Wer macht was?"-Beitrag genauer erläutert. Ich werde das also nicht noch einmal haarklein begründen.
Zunächst geht es jedoch um die Eigenschaften. Selbst bei teuren Klassen bleiben am Ende noch Bonuspunkte übrig. Hier habe ich alles auf INTelligenz und PIEtät gesetzt, da sie für Magie und das weitere Lernen wichtig sind. Irgendwie habe ich dunkel in Erinnerung, dass Pietät die Rolle von Intelligenz bei Priestern übernimmt. Deswegen habe ich bei Helden, die Priestersprüche lernen, Pietät den Vorrang gegeben, bei den anderen hingegen Intelligenz. War die jeweilige Eigenschaft auf 18, dem Höchstwert bei der Generierung, flossen die verbliebenen Punkte in die jeweils andere Eigenschaft. Blieb danach noch etwas übrig, weil beide auf 18 waren (ohnehin nur einmal der Fall), habe ich die restlichen Punkte so verteilt, dass alle anderen Eigenschaften mindestens auf 8 oder 9 waren.
Bei den Waffenfertigkeiten gibt es zunächst nicht viel zu grübeln. Jeder Held steigert am Anfang die Fertigkeit, unter die seine Anfangswaffe fällt. Dabei gibt es zwei Ausnahmen, auf die ich später genauer eingehe.
Die Auswahl bei den physischen Fertigkeiten ist schon größer. Ein Held - hier kommt nur der Ninja in Frage - muss am Anfang alle Punkte in Gaunerei investieren. Sobald diese Fertigkeit im Spielverlauf einen Wert von 6 erreicht hat, macht er das, was alle anderen tun. Für jede erfolgreich geöffnete Truhe steigert er nämlich die Fertigkeit um einen Punkt.
Alle anderen Helden investieren alle Punkte in Schwimmen. Sobald hier ein Wert von 10 erreicht wird, gilt der Fokus dem Klettern bis zu einem Wert von 30. Damit sollten alle für mehrere Stufen gut ausgelastet sein.
Ninjutsu muss nicht extra gesteigert werden. Die Punkte holen sich Mönch und Ninja durch erfolgreiches Verstecken im Kampf.
Vortragskunst kann später allen Zauberern helfen bis auf dem Ninja, der diese Fertigkeit nicht hat. Als einziger verwendet er das Alchimistenzauberbuch, muss also nicht reden beim Zaubern und kann auch nicht durch Verstummen am Wirken von Magie gehindert werden.
Taschenspielerei und Spähen lasse ich bewusst weg. Sollten die Helden jemals so gut werden, dass sie noch Punkte zu vergeben haben, können sie diese Fertigkeiten immer noch steigern.
Wenn überhaupt, dann gibt es bei den akademischen Fertigkeiten die Qual der Wahl. Doch auch hier sind die Präferenzen am Anfang eindeutig.
Lord und Bischof können von Haus aus die Fertigkeit Diplomatie erlernen. Beim Bischof habe ich einen Punkt investiert. Der Lord bekommt ab und zu sogar einen automatischen Bonus; hier kann man also auf Steigerungen ganz verzichten.
Alle Helden packen ansonsten sämtliche Punkte in die Magieschulen, die sie lernen (Theologie, Thaumaturgie, Alchimie, Theosophie). Bis sie damit fertig sind, vergehen noch einige Stufen.
Mythologie erhöht sich automatisch beim Identifizieren von Monstern. Bei Artefakten soll es ebenfalls eine automatische Methode geben; ich habe nur noch keinen Gegenstand gefunden, mit dem das möglich ist.
Kartenzeichnen lasse ich vorerst weg, da man grundsätzlich im Spiel eine grobe Karte zeichnen kann, entsprechende Ausrüstung vorausgesetzt. Detaillierte Karten bekommt man aus Spielhilfen. Im weiteren Spielverlauf kann es komfortabler sein, wenn einer der Helden tatsächlich einigermaßen etwas vom Zeichnen versteht.
Schriftkunde kann später interessant werden. Das steht aber eher hinten auf der Liste der Präferenzen.
Samurai, Mönch und Ninja können Kirijutsu lernen. Das ist noch nicht akut, aber später sicherlich attraktiv.
Bleibt die Frage, welche Zauber gelernt werden sollen. Zu Beginn des Spiels ist nur einer der Helden in der Lage zu zaubern. Für den Bischof ist zum Glück recht einfach zu beantworten, was er zunächst lernt. Eine genaue Planung ist beim Start also noch nicht notwendig, muss aber noch geschehen. Ab der zweiten Stufe lernt der Bischof einen neuen Zauber, ab der dritten Stufe fangen auch Walküre, Lord, Samurai und Mönch mit der Magie an und ab der fünften Stufe stößt schließlich der Ninja hinzu.
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