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Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant
#77
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich möchte noch einmal auf das Beispiel mit der "Supergruppe" zurückkommen. Wie würde ich die Zusammenstellung vornehmen, wenn explizit keine Ninja-Fee gefordert wird? Außerdem soll der Elf auf jeden Fall weiblich sein, damit (falls wieder Zwerg oder Gnom die Walküre stellen) wenigstens zwei Frauen in der Gruppe sind. Eine komplette Optimierung über alle 720 Kombinationen erfordert viel Arbeit. Da außerdem eine Fee immer eingeschränkt ist in der Wahl der Waffen und Rüstungen, ist es sinnvoll, sie zuerst festzulegen und damit aus der rein mathematischen Optimierung herauszuhalten. Von den sechs möglichen Klassen in diesem Beispiel scheint eine ganz besonders gut zur Fee zu passen, nämlich der Bischof. Eine magisch sehr begabte Rasse übernimmt eine auf Magie konzentrierte Klasse. Die Einschränkungen, die für Fee und Bischof bezüglich Waffen und Rüstungen gelten, schließen bei dieser Kombination bis auf wenige Ausnahmen nicht weitere Gegenstände aus. Daher kann man so sinnvoll eine Rasse, die nur spezielle Ausrüstung tragen kann, in einer Klasse unterbringen, für die dies ebenfalls gilt, und hat für die anderen fünf Helden praktisch alle Optionen offen.

Code:
__| S| W| N| M| L| B|
|Z|19|09|15|17|17|15|
|G|21|11|17|15|18|12|
|F|12|17|19|15|21|13|
|M|15|15|18|19|19|14|
|R|19|10|18|15|15|12|
|E|18|13|18|16|19|10|

Samurai: Mook (15)
Walküre: Zwerg (09), Rawulf (10), Gnom (11)
Ninja: Zwerg (15), Gnom (17)
Mönch: Gnom (15), Rawulf (15), Elfe (16), Zwerg (17)
Lord: Rawulf (15), Zwerg (17)
Bischof: fest vergeben an die Fee (13)

Hier fällt die Entscheidung schon schwerer. Der Samurai-Mook ist eine klare Sache. Die Elfe ist nur einmal als zweitgünstigste Kombination genannt; also sollte sie Mönch werden. Bleiben noch drei Helden übrig. Es ist nicht möglich, in allen drei Fällen die günstigste Kombination zu nehmen. Allerdings geht das wenigstens für zwei und beim dritten ist der Abstand auch nicht sehr groß. Wieder finde ich die Zusammenstellung interessanter, bei der die Anforderungen ausgeglichener sind. Damit ergibt sich:

Mook-Samurai, Gnomen-Walküre, Zwergen-Ninja, Elfen-Mönch, Rawulf-Lord, Feen-Bischof
Die Kosten belaufen sich auf 15, 11, 15, 16, 15, 13.

Drei Positionen bleiben unverändert im Vergleich zu der Gruppe, die Ranger und Barde statt Lord und Bischof verwendet. Wer beide Zusammenstellungen testweise spielen möchte, muss also insgesamt nur neun verschiedene Charaktere erzeugen, sofern die Aufteilung der Aufgaben für die drei Helden, die in beiden Gruppen vorkommen, gleich bleibt.

(08.03.2009, 18:13)Kensei schrieb: Könntest du in deinen Ausführungen auch etwas zum Kampfsystem schreiben?
Ich blicke nicht ganz durch was bspw. der Unterschied zwischen den verschiedenen Angriffsarten wie Schlagen, Schwingen oder Stoßen ist. Wann und wie genau kommen Sekundärwaffen zum Einsatz?
Lohnt es sich Schilde zu tragen oder sind zwei Waffen bzw. Zweihänder effektiver? Was bewikrt die Skillung der Schildfähigkeit, ein besseres parieren? etc. pp. ...

Grundsätzlich muss ich aufs Handbuch verweisen. Da stehen alle Details drin. Ich selbst habe mich nie intensiv mit den Angriffsarten beschäftigt, zumal ich immer den Eindruck hatte, dass sich da nicht viel tut. Allerdings sollte z.B. eine Fee ihren Stab nicht werfen, denn dann ist er weg.

Sekundärwaffen werden eingesetzt, sobald der Charakter fähig genug ist. Ob das nun durch die Geschicklichkeit oder Waffenfertigkeit bestimmt wird, kann ich nicht sagen.

Mit einem Schild bekommt ein Charakter die zusätzliche Möglichkeit "Abblocken" beim Parieren. Schilde fand ich jedoch nie sehr nützlich. Sobald ich für jeden Helden eine Sekundärwaffe hatte, habe ich Schilde nicht mehr eingesetzt.

Ob man besser zwei Waffen einsetzt oder einen Zweihänder, läßt sich so einfach nicht sagen. Es kommt auf die Werte der jeweiligen Waffen an. Ich persönlich fand meistens Primär- und Sekundärwaffe besser, weil der Charakter so öfters angreifen konnte. Kämpft man gegen eine Gruppe von Monstern und schlägt man mit einem Angriff bereits eins tot, dann hat man die Chance, mehr Gegner in einem Durchgang zu erledigen. Richtet die Zweihandwaffe hingegen mehr Schaden an als die anderen beiden Waffen zusammen und kämpft man gegen ein großes Monster, kann die Wahl umgekehrt ausfallen. Das gilt natürlich auch, solange der Held noch keine Sekundärwaffe einsetzen kann. Zu beachten sind noch Spezialkräfte, die auf den jeweiligen Waffen liegen können.
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RE: Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - von Kunar - 10.03.2009, 00:33
RE: Welche Spiele spielt ihr noch? - von cl10k - 24.08.2008, 14:51
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