06.03.2009, 00:20
Den Zwölfen zum Gruße!
Jetzt folgt wieder ein schwieriger Teil. Letzten Endes kann man endlos darüber diskutieren, was ich nicht will. Deswegen soll jeder selbst entscheiden, was er wählt - ich liste nur einige Vor- und Nachteile diverser Konstellationen auf ohne jeglichen Anspruch auf Vollständigkeit.
Gruppenzusammenstellung, Teil 3 - Eine Frage der Klasse
Aus vierzehn verschiedenen Klassen auszuwählen, bedeutet immer, die Qual der Wahl zu haben. Die einfachste Gruppe, die ich mir vorstellen kann, sieht so aus:
Kämpfer, Dieb, Magier, Alchimist, Priester, Psioniker
Vorteile:
* Man hat die besten ihres Faches versammelt.
* Für Einsteiger ist leicht ersichtlich, wer was übernimmt.
* Die Gruppe besteht aus sehr einfach zu generierenden Klassen.
* Alle Heldens steigen schnell auf.
* Alle vier Zauberschulen werden abgedeckt.
* Von Anfang an hat man schnell lernende Zauberer.
* Der Kämpfer bekommt pro Stufe einen Bonus auf Waffen.
* Der Dieb bekommt pro Stufe einen Bonus auf Gaunerei.
* Der Priester hat automatisch die Fertigkeit "Diplomatie".
Nachteile:
* Man hat eine Gruppe von Fachidioten versammelt.
* Es ist nur ein echter Kämpfer dabei.
* Spezialwaffen für exotische Kämpferklassen können nicht benutzt werden.
Diese Kombination kann für Einsteiger interessant sein, die mit der Spielmechanik noch nicht sehr vertraut sind. Wer darauf spekuliert, dass alle Helden nach einigen Stufen die Klasse wechseln, ist hier ebenfalls recht gut bedient.
Vielleicht möchte man ein wenig mehr Kampfkraft und kann dafür auf ein bisschen Magie verzichten. Dann kann die Gruppe so aussehen:
Kämpfer, Dieb, Barde, Ranger, Priester, Psioniker
Vorteile:
* Man hat mindestens vier schnelle Lerner.
* Man hat einen offensiven und einen heilenden Zauberer.
* Nur mit einem Barden am Anfang bekommt man die Laute mit unendlich vielen Schlafzaubern.
* Der Ranger konzentriert sich auf das Spähen, der Barde auf die Musik.
* Barde und Ranger lernen Ninjutsu ( = Angriff aus dem Hinterhalt).
* Der Ranger lernt Kirijutsu ( = kritische Treffer).
* Die Gruppe besteht aus einfach zu generierenden Klassen.
* Alle Heldens steigen relativ schnell auf.
* Alle vier Zauberschulen werden abgedeckt.
* Der Kämpfer bekommt pro Stufe einen Bonus auf Waffen.
* Der Dieb bekommt pro Stufe einen Bonus auf Gaunerei.
* Der Priester hat automatisch die Fertigkeit "Diplomatie".
Nachteile:
* Spezialwaffen für exotische Kämpferklassen können nicht benutzt werden.
* Erst ab der dritten Stufe stehen Magier- und Alchimistensprüche zur Verfügung.
Diese Zusammenstellung eignet sich ebenfalls für einen späteren Klassenwechsel. Wer mit zwei reinen Zauberern auskommt, ist gut bedient.
Die anspruchsvolleren Klassen besitzen z.T. Spezialfähigkeiten oder eine interessante Startausrüstung. Da das jeden reizen dürfte, halte ich folgende Möglichkeit für überlegenswert:
Samurai, Walküre, Ninja, Mönch, Ranger, Barde
Vorteile:
* Drei sehr gute Kämpfer lassen (fast) keine Wünsche übrig.
* Mindestens fünf der Helden sind recht schlagkräftig.
* Nur mit einem Barden am Anfang bekommt man die Laute mit unendlich vielen Schlafzaubern.
* Vier Helden lernen Ninjutsu ( = Angriff aus dem Hinterhalt).
* Drei Helden lernen Kirijutsu ( = kritische Treffer).
* Alle vier Zauberschulen werden abgedeckt.
* Alle Helden lernen Zauberei.
* Zwei Helden sind relativ einfach zu generieren.
Nachteile:
* Die ersten drei Stufen lang hat man keine Zauber zur Verfügung.
* Vier Helden sind relativ schwierig zu generieren.
* Diplomatie muss noch erlernt werden.
* Die Aufteilung der Fertigkeiten ("Wer macht was?") will gut überlegt sein.
Ein Neuling muss ein wenig nachdenken, welche Helden er wie einsetzt. Dafür fällt der Einstieg bezüglich der Kampfkraft deutlich leichter.
Die Verlockung ist groß, nur die beeindruckendsten Klassen für die eigene Gruppe zu wählen. Damit ist man beim anderen Extrem angelangt:
Samurai, Walküre, Ninja, Mönch, Lord, Bischof
Vorteile:
* Vier sehr gute Kämpfer lassen (fast) keine Wünsche übrig.
* Mindestens fünf der Helden sind recht schlagkräftig.
* Praktisch alle Spezialwaffen können benutzt werden.
* Zwei Helden lernen Ninjutsu ( = Angriff aus dem Hinterhalt).
* Drei Helden lernen Kirijutsu ( = kritische Treffer).
* Alle vier Zauberschulen werden abgedeckt.
* Alle Helden lernen Zauberei.
* Lord und Bischof haben automatisch die Fertigkeit "Diplomatie".
Nachteile:
* Alle Helden sind relativ schwierig zu generieren.
* Die Aufteilung der Fertigkeiten ("Wer macht was?") will sehr gut überlegt sein.
* Ohne Barden am Anfang verpasst man die Laute mit Schlafzaubern.
* Mindestens fünf der Helden steigen relativ langsam auf.
Für blutige Anfänger ist diese Kombination sehr schwierig zu erstellen und zu handhaben. Wer die Spielmechanismen schon kennt, kann damit jedoch zurechtkommen und sogar auf Klassenwechsel ganz verzichten.
Natürlich sind zahlreiche sinnvolle Mischformen zwischen diesen vier Beispielzusammenstellungen denkbar. Für den praktischen Vergleich zweier Möglichkeiten empfehle ich folgendes Vorgehen:
Angenommen, ich schwanke zwischen der dritten und der vierten Kombination. Dann lohnt sich ein Blick auf die Liste der Gegenstände.
Hier filtere ich z.B. auf Waffen, die zwar nicht Ranger und Barden, aber Lords oder Bischöfe verwenden können (und umgekehrt). Auf diese Weise mache ich mir klar, was die jeweilige Gruppe verpassen würde.
Für einen Vergleich der direkt konkurrienden Klassen lohnt sich z.B. eine Filterung auf "kann vom Bischof verwendet werden, aber nicht vom Barden" (und umgekehrt), evtl. unter Annahme, dass es sich um eine Fee bzw. keinesfalls um eine Fee handelt. Ähnlich gehe ich vor, um Lord und Ranger zu vergleichen.
Zum Schluss sehe ich noch nach, welche Waffen und Rüstungen von keiner der acht Klassen benutzt werden kann, also nur von Priester, Magier, Psioniker, Alchimist, Dieb, Kämpfer. Diese Gegenstände wären in jedem Fall nicht verwendbar.
Jetzt folgt wieder ein schwieriger Teil. Letzten Endes kann man endlos darüber diskutieren, was ich nicht will. Deswegen soll jeder selbst entscheiden, was er wählt - ich liste nur einige Vor- und Nachteile diverser Konstellationen auf ohne jeglichen Anspruch auf Vollständigkeit.
Gruppenzusammenstellung, Teil 3 - Eine Frage der Klasse
Aus vierzehn verschiedenen Klassen auszuwählen, bedeutet immer, die Qual der Wahl zu haben. Die einfachste Gruppe, die ich mir vorstellen kann, sieht so aus:
Kämpfer, Dieb, Magier, Alchimist, Priester, Psioniker
Vorteile:
* Man hat die besten ihres Faches versammelt.
* Für Einsteiger ist leicht ersichtlich, wer was übernimmt.
* Die Gruppe besteht aus sehr einfach zu generierenden Klassen.
* Alle Heldens steigen schnell auf.
* Alle vier Zauberschulen werden abgedeckt.
* Von Anfang an hat man schnell lernende Zauberer.
* Der Kämpfer bekommt pro Stufe einen Bonus auf Waffen.
* Der Dieb bekommt pro Stufe einen Bonus auf Gaunerei.
* Der Priester hat automatisch die Fertigkeit "Diplomatie".
Nachteile:
* Man hat eine Gruppe von Fachidioten versammelt.
* Es ist nur ein echter Kämpfer dabei.
* Spezialwaffen für exotische Kämpferklassen können nicht benutzt werden.
Diese Kombination kann für Einsteiger interessant sein, die mit der Spielmechanik noch nicht sehr vertraut sind. Wer darauf spekuliert, dass alle Helden nach einigen Stufen die Klasse wechseln, ist hier ebenfalls recht gut bedient.
Vielleicht möchte man ein wenig mehr Kampfkraft und kann dafür auf ein bisschen Magie verzichten. Dann kann die Gruppe so aussehen:
Kämpfer, Dieb, Barde, Ranger, Priester, Psioniker
Vorteile:
* Man hat mindestens vier schnelle Lerner.
* Man hat einen offensiven und einen heilenden Zauberer.
* Nur mit einem Barden am Anfang bekommt man die Laute mit unendlich vielen Schlafzaubern.
* Der Ranger konzentriert sich auf das Spähen, der Barde auf die Musik.
* Barde und Ranger lernen Ninjutsu ( = Angriff aus dem Hinterhalt).
* Der Ranger lernt Kirijutsu ( = kritische Treffer).
* Die Gruppe besteht aus einfach zu generierenden Klassen.
* Alle Heldens steigen relativ schnell auf.
* Alle vier Zauberschulen werden abgedeckt.
* Der Kämpfer bekommt pro Stufe einen Bonus auf Waffen.
* Der Dieb bekommt pro Stufe einen Bonus auf Gaunerei.
* Der Priester hat automatisch die Fertigkeit "Diplomatie".
Nachteile:
* Spezialwaffen für exotische Kämpferklassen können nicht benutzt werden.
* Erst ab der dritten Stufe stehen Magier- und Alchimistensprüche zur Verfügung.
Diese Zusammenstellung eignet sich ebenfalls für einen späteren Klassenwechsel. Wer mit zwei reinen Zauberern auskommt, ist gut bedient.
Die anspruchsvolleren Klassen besitzen z.T. Spezialfähigkeiten oder eine interessante Startausrüstung. Da das jeden reizen dürfte, halte ich folgende Möglichkeit für überlegenswert:
Samurai, Walküre, Ninja, Mönch, Ranger, Barde
Vorteile:
* Drei sehr gute Kämpfer lassen (fast) keine Wünsche übrig.
* Mindestens fünf der Helden sind recht schlagkräftig.
* Nur mit einem Barden am Anfang bekommt man die Laute mit unendlich vielen Schlafzaubern.
* Vier Helden lernen Ninjutsu ( = Angriff aus dem Hinterhalt).
* Drei Helden lernen Kirijutsu ( = kritische Treffer).
* Alle vier Zauberschulen werden abgedeckt.
* Alle Helden lernen Zauberei.
* Zwei Helden sind relativ einfach zu generieren.
Nachteile:
* Die ersten drei Stufen lang hat man keine Zauber zur Verfügung.
* Vier Helden sind relativ schwierig zu generieren.
* Diplomatie muss noch erlernt werden.
* Die Aufteilung der Fertigkeiten ("Wer macht was?") will gut überlegt sein.
Ein Neuling muss ein wenig nachdenken, welche Helden er wie einsetzt. Dafür fällt der Einstieg bezüglich der Kampfkraft deutlich leichter.
Die Verlockung ist groß, nur die beeindruckendsten Klassen für die eigene Gruppe zu wählen. Damit ist man beim anderen Extrem angelangt:
Samurai, Walküre, Ninja, Mönch, Lord, Bischof
Vorteile:
* Vier sehr gute Kämpfer lassen (fast) keine Wünsche übrig.
* Mindestens fünf der Helden sind recht schlagkräftig.
* Praktisch alle Spezialwaffen können benutzt werden.
* Zwei Helden lernen Ninjutsu ( = Angriff aus dem Hinterhalt).
* Drei Helden lernen Kirijutsu ( = kritische Treffer).
* Alle vier Zauberschulen werden abgedeckt.
* Alle Helden lernen Zauberei.
* Lord und Bischof haben automatisch die Fertigkeit "Diplomatie".
Nachteile:
* Alle Helden sind relativ schwierig zu generieren.
* Die Aufteilung der Fertigkeiten ("Wer macht was?") will sehr gut überlegt sein.
* Ohne Barden am Anfang verpasst man die Laute mit Schlafzaubern.
* Mindestens fünf der Helden steigen relativ langsam auf.
Für blutige Anfänger ist diese Kombination sehr schwierig zu erstellen und zu handhaben. Wer die Spielmechanismen schon kennt, kann damit jedoch zurechtkommen und sogar auf Klassenwechsel ganz verzichten.
Natürlich sind zahlreiche sinnvolle Mischformen zwischen diesen vier Beispielzusammenstellungen denkbar. Für den praktischen Vergleich zweier Möglichkeiten empfehle ich folgendes Vorgehen:
Angenommen, ich schwanke zwischen der dritten und der vierten Kombination. Dann lohnt sich ein Blick auf die Liste der Gegenstände.
Hier filtere ich z.B. auf Waffen, die zwar nicht Ranger und Barden, aber Lords oder Bischöfe verwenden können (und umgekehrt). Auf diese Weise mache ich mir klar, was die jeweilige Gruppe verpassen würde.
Für einen Vergleich der direkt konkurrienden Klassen lohnt sich z.B. eine Filterung auf "kann vom Bischof verwendet werden, aber nicht vom Barden" (und umgekehrt), evtl. unter Annahme, dass es sich um eine Fee bzw. keinesfalls um eine Fee handelt. Ähnlich gehe ich vor, um Lord und Ranger zu vergleichen.
Zum Schluss sehe ich noch nach, welche Waffen und Rüstungen von keiner der acht Klassen benutzt werden kann, also nur von Priester, Magier, Psioniker, Alchimist, Dieb, Kämpfer. Diese Gegenstände wären in jedem Fall nicht verwendbar.
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