25.02.2009, 01:18
Den Zwölfen zum Gruße!
Eine Warnung vorab: Ich kann gar nicht alles auf einmal aufschreiben, was ich mir inzwischen zu Wizardry VII notiert habe. Es lastet mich schon gut aus, alleine auf alte Beiträge einzugehen und Ergänzungen dazu zu bringen:
Das hätte ich schon alles im letzten Eintrag zitieren sollen, nur stand ich da irgendwie auf dem Schlauch und sah die Verbindung nicht. Klar sollte sein: Wer auf einen Ranger verzichtet, muss sich eben damit abfinden, bestimmte Waffen nicht (so gut) benutzen zu können. Wer Schusswaffen für einen vernachlässigbaren Faktor hält, braucht sich nicht lange damit aufhalten, sich das zu überlegen.
Das habe ich kurz danach selbst ausprobiert. Man kann sogar noch einfacher vorgehen, denn die Fee kann direkt ein Barde sein. Allerdings lohnt es sich, sie erst als Dieb zu erschaffen, der einen saftigen Bonus auf "Gaunerei" bekommt. In meinem konkreten Fall hatte ich zunächst einen Rawulf zum Barden gemacht und ihn später zu seiner eigentlich zugedachten Klasse, nämlich Ranger, wechseln lassen. Prinzipiell funktioniert also dieser Trick, um mit einer Bardenfee zu spielen, die von Anfang an die Poetenlaute hat.
Allerdings hat dieses Vorgehen einige Nebenwirkungen:
- Der Ranger hat schlechtere Rüstungsteile und eine schlechtere Waffe, als wenn er direkt als Ranger gestartet wäre.
- Einige Fertigkeitsboni gehen flöten.
- Es werden Fertigkeiten aktiviert, die man in der Zielklasse nicht benötigt (z.B. Musik beim Ranger).
- Die "Lebenskerze" in der Heldenanzeige wird kleiner.
Man kann natürlich auch beim ursprünglichen Barden vor dem Klassenwechsel Thaumaturgie steigern. Dann bleibt sie bestehen, auch wenn danach Alchimie kommt. Ob der Ranger dann aus beiden Zauberbüchern Magie gelernt hätte, weiß ich jedoch nicht.
Mit einem Hexeditor hat es übrigens auf Anhieb geklappt, einer original erschaffenen Bardenfee die Poetenlaute ins Gepäck zu zaubern! Man muss noch nicht einmal auf Tragkraft oder Auslastung achten, weil diese nicht abgespeichert, sondern neu berechnet werden. Damit ist für mich klar: Wer mit einer Bardenfee spielen möchte, sollte lieber zum Hexeditor greifen!
Zum Schluss noch zwei kleinere Meldungen: Ich habe die Youtube-Videoliste aktualisiert. Man sieht nun u.a. einen kompletten Durchlauf. Außerdem hatte ich vor langer Zeit bereits in diesem Forum erwähnt, wie die erste Gruppe und die zweite Gruppe aussahen, mit denen ich Wizardry VII durchgespielt habe.
Eine Warnung vorab: Ich kann gar nicht alles auf einmal aufschreiben, was ich mir inzwischen zu Wizardry VII notiert habe. Es lastet mich schon gut aus, alleine auf alte Beiträge einzugehen und Ergänzungen dazu zu bringen:
(15.02.2009, 23:41)Kunar schrieb: - Ein Ranger kann zumindest viele Rüstungen und Waffen benutzen wie andere Krieger auch (Kämpfer, Lord, Walküre). Außerdem ist er der Kandidat, um von hinten mit Schusswaffen aller Art anzugreifen. Man sollte einen weiblichen Ranger wählen, um eine besondere Rangerrüstung anlegen zu können.
(14.02.2009, 12:00)Ragon der Magier schrieb: - Bliebe noch der erbeutete Langbogen und, neben Nachschub der "Standard"-Willow Arrows, die besseren Shrike und Barb Arrows für den Ranger... tja, wenn der nicht inzwischen Ninja wäre. :roll:
(16.02.2009, 23:17)Kunar schrieb: - Den Ranger auszuwechseln, hat sich später gerächt, wie Du selbst schon erwähntest, Ragon. Denn damit war der Fernkampfexperte weg.
Das hätte ich schon alles im letzten Eintrag zitieren sollen, nur stand ich da irgendwie auf dem Schlauch und sah die Verbindung nicht. Klar sollte sein: Wer auf einen Ranger verzichtet, muss sich eben damit abfinden, bestimmte Waffen nicht (so gut) benutzen zu können. Wer Schusswaffen für einen vernachlässigbaren Faktor hält, braucht sich nicht lange damit aufhalten, sich das zu überlegen.
(15.02.2009, 23:09)Kunar schrieb: Eine Feen-Bardin wäre eigentlich eine günstige Kombination. Man benötigt nur zwei Bonuspunkte, um sie zu erstellen. Wenn sie an sechster Stelle steht, wird sie selten angegriffen und kann sich auf Magie und Musik konzentrieren. Außerdem bekommt sie von Anfang an eine tolle Rüstung und ist so fast optimiert. Einziger Schönheitsfehler: Eine direkt erschaffene Feen-Bardin bekommt nur die Startausrüstung einer Fee, so dass die Laute mit den Schlafzaubern fehlt.
Und hier kommt meine Überlegung, die mir erst mit Deinem Beitrag, Ragon, in den Sinn kam: Wenn man einen Barden anderer Rasse und eine Fee mit anderer Klasse erstellt und die beiden sofort nach Spielstart ihre Klasse tauschen läßt, kann man sich die tolle Feen-Bardin doch erstellen. (Eine andere Möglichkeit wäre ein Hexeditor, aber vielleicht geht's auch so aus dem Spiel heraus ohne zu schummeln.) Voraussetzung dafür ist, dass beide genügend Bonuspunkte haben, um auf Anhieb die Anforderungen für beide Klassen zu erfüllen (und zwar auch noch, nachdem sie die erste Klasse angenommen haben). Man müsste also für den zweiten Tauschhelden ausrechnen, welche Rasse und Klasse er am besten haben sollte. Hier helfen die erwähnten Lösungen weiter, die für jede Kombination die Voraussetzungen auflisten.
Da ich meine Helden nie ihre Klasse habe wechseln lassen, weiß ich nicht, ob man das "einfach so" machen kann. Es wäre zumindest einen Versuch wert, so die Restriktionen des Spiels zu überlisten, ohne dass nach dem Klassenwechsel die beiden betroffenen Charaktere weniger Lebenspunkte nach einem Stufenanstieg bekommen (weil sie in meinem Szenario sofort wechseln und nicht erst später). Im Detail wäre das natürlich auch auszuloten in Hinsicht auf Fertigkeiten (insbesondere Waffen). Wenn die andere Klasse später nicht die gleiche Rüstung wie ein Barde tragen darf, muss außerdem schnell ein Rüstungshändler besucht werden; von den Waffen ganz abgesehen.
Das habe ich kurz danach selbst ausprobiert. Man kann sogar noch einfacher vorgehen, denn die Fee kann direkt ein Barde sein. Allerdings lohnt es sich, sie erst als Dieb zu erschaffen, der einen saftigen Bonus auf "Gaunerei" bekommt. In meinem konkreten Fall hatte ich zunächst einen Rawulf zum Barden gemacht und ihn später zu seiner eigentlich zugedachten Klasse, nämlich Ranger, wechseln lassen. Prinzipiell funktioniert also dieser Trick, um mit einer Bardenfee zu spielen, die von Anfang an die Poetenlaute hat.
Allerdings hat dieses Vorgehen einige Nebenwirkungen:
- Der Ranger hat schlechtere Rüstungsteile und eine schlechtere Waffe, als wenn er direkt als Ranger gestartet wäre.
- Einige Fertigkeitsboni gehen flöten.
- Es werden Fertigkeiten aktiviert, die man in der Zielklasse nicht benötigt (z.B. Musik beim Ranger).
- Die "Lebenskerze" in der Heldenanzeige wird kleiner.
Man kann natürlich auch beim ursprünglichen Barden vor dem Klassenwechsel Thaumaturgie steigern. Dann bleibt sie bestehen, auch wenn danach Alchimie kommt. Ob der Ranger dann aus beiden Zauberbüchern Magie gelernt hätte, weiß ich jedoch nicht.
Mit einem Hexeditor hat es übrigens auf Anhieb geklappt, einer original erschaffenen Bardenfee die Poetenlaute ins Gepäck zu zaubern! Man muss noch nicht einmal auf Tragkraft oder Auslastung achten, weil diese nicht abgespeichert, sondern neu berechnet werden. Damit ist für mich klar: Wer mit einer Bardenfee spielen möchte, sollte lieber zum Hexeditor greifen!
Zum Schluss noch zwei kleinere Meldungen: Ich habe die Youtube-Videoliste aktualisiert. Man sieht nun u.a. einen kompletten Durchlauf. Außerdem hatte ich vor langer Zeit bereits in diesem Forum erwähnt, wie die erste Gruppe und die zweite Gruppe aussahen, mit denen ich Wizardry VII durchgespielt habe.
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