16.02.2009, 23:17
Den Zwölfen zum Gruße!
Einige Punkte sind noch offen. Natürlich habe ich mir die kniffligen Teile für den Schluss aufgehoben.
Grundsätzlich muss ich dazu sagen: Ich habe seinerzeit meine beiden Gruppen mit einem Hexeditor aufgebessert (die eine mehr, die andere weniger), so dass ich mich nie damit herumschlagen musste, welcher Zauberspruch zuerst gelernt werden sollte, welches Talent zuerst gesteigert werden musste usw. Allerdings bieten gerade hier die Wizardry-VII-Hilfen im Netz ohnehin mehr Anleitung, als ich jemals nach zwei Durchläufen geben könnte. Ich habe da heute noch einmal ein wenig geschmökert und musste erneut feststellen, dass da sehr viele Hinweise relativ kompakt und nach Themen sortiert zusammengetragen wurden (gerade in der Wizardry-VII-FAQ von Ravashack). Ich gehe im folgenden auf die geäußerten Fragen ein, empfehle aber, die Abschnitte "Skill Selection" und "Picking Spells" genau durchzulesen. Keine Angst, das ist gut zu lesen!
Eine Eigenkorrektur muss ich auch noch machen. Das kommt davon, wenn man versucht, Lösungsinhalte aus dem Gedächtnis abzurufen!
In Wirklichkeit gilt das für Barden. Ranger bekommen zwar auch besondere Rüstungsstücke, nur spielt das Geschlecht da keine Rolle.
- Den Ranger auszuwechseln, hat sich später gerächt, wie Du selbst schon erwähntest, Ragon. Denn damit war der Fernkampfexperte weg.
- Ja, es dauert eine Weile, bis alle den Schwimmen-Wert auf 10 haben. Da muss man durch.
- Der Bischof lernt zwar aus zwei Zauberschulen, aber hat dafür auch das typische Problem, ein Kind zweier Welten zu sein: Er ist hin- und hergerissen zwischen zwei Möglichkeiten und kann beides jeweils nicht so gut wie ein "reiner" Zauberer der jeweiligen Richtung.
- Die Magie sollte man auch bei den Kriegern nicht vernachlässigen. Kirijutsu ist nett, aber es gibt später auch Waffen mit der Spezialfähigkeit, einen kritischen Treffer zu erlangen. Ich würde gerade am Anfang mehr in die Zauberschulen investieren. Lord, Bischof und jeder Held mit Persönlichkeit >= 14 bekommen automatisch die Fähigkeit "Diplomatie". Bei jedem erfolgreichen Verhandeln wird ohnehin um einen Punkt gesteigert, so dass man da nicht allzu viel reinstecken sollte.
- "Artefakte" dient dazu, Gegenstände zu identifizieren, ohne den "Identifizieren"-Zauber zu sprechen. Man kann die Sachen auch ohne das verwenden, nur sollte man sicher sein, dass man weiß, was was ist.
Da ich einmal keinen Barden in der Gruppe habe, kann ich bestätigen: Dieser unscheinbare Held kann gerade am Anfang eine große Hilfe sein. "Verstummen" hilft nicht gegen Gegner, die Alchimistenzauber sprechen! Meine Lieblingszauber waren immer Psionischer Stoß und Zermalmen. Außerdem gibt es noch Ersticken, Todeswolke und andere lustige Sprüche. Die erwähnte Hilfe gibt eine detaillierte Empfehlung für jede Zauberschule und jede Stufe, auf deren Basis man sehr gut selbst entscheiden kann, was man nimmt.
Mit einem Barden und zwei Zauberern, die "Schlaf" beherrschen, könnte man in der ersten Runde direkt drei Gruppen ins Reich der Träume schicken. Gegen Geschosse gibt es einen eigenen Zauber. Ein weiterer Spruch heißt "Ausdauer", da sollte klar sein, wofür er gut ist.
Zumindest einen Diplomaten sollte man haben (Voraussetzungen s.o.). Der muss solange verhandeln, bis das Gegenüber gesprächsbereit ist. Natürlich kann das auch schief gehen und der andere ist verärgert; man muss es eben probieren. Bestechen und Geldeinsatz habe ich meiner Erinnerung nach nie verwendet.
Unter den angegebenen Spielhilfen gibt es auch eine Liste der Nichtspielercharaktere und ihrer Standorte. Wenn man sich nun einen fest aufgestellten NSC raussucht und Diplomatie übt, kann man zur Not schnell neuladen, falls es schiefgeht.
So, ich hoffe, das war Anleitung genug! Wenn das so weitergeht, komme ich auch noch in Versuchung, noch einmal anzufangen.
Einige Punkte sind noch offen. Natürlich habe ich mir die kniffligen Teile für den Schluss aufgehoben.
Grundsätzlich muss ich dazu sagen: Ich habe seinerzeit meine beiden Gruppen mit einem Hexeditor aufgebessert (die eine mehr, die andere weniger), so dass ich mich nie damit herumschlagen musste, welcher Zauberspruch zuerst gelernt werden sollte, welches Talent zuerst gesteigert werden musste usw. Allerdings bieten gerade hier die Wizardry-VII-Hilfen im Netz ohnehin mehr Anleitung, als ich jemals nach zwei Durchläufen geben könnte. Ich habe da heute noch einmal ein wenig geschmökert und musste erneut feststellen, dass da sehr viele Hinweise relativ kompakt und nach Themen sortiert zusammengetragen wurden (gerade in der Wizardry-VII-FAQ von Ravashack). Ich gehe im folgenden auf die geäußerten Fragen ein, empfehle aber, die Abschnitte "Skill Selection" und "Picking Spells" genau durchzulesen. Keine Angst, das ist gut zu lesen!
Eine Eigenkorrektur muss ich auch noch machen. Das kommt davon, wenn man versucht, Lösungsinhalte aus dem Gedächtnis abzurufen!
(15.02.2009, 23:41)Kunar schrieb: Man sollte einen weiblichen Ranger wählen, um eine besondere Rangerrüstung anlegen zu können.
In Wirklichkeit gilt das für Barden. Ranger bekommen zwar auch besondere Rüstungsstücke, nur spielt das Geschlecht da keine Rolle.
(14.02.2009, 12:00)Ragon der Magier schrieb: 2. Charakterentwicklung/Steigerungen:
- Mangelhaft: Ranger => schneller Class Change zum Ninja wg. mehr Punkte aus Bereich Physical (Skulduggery zum Schlösseröffnen, Scouting) und Ninjitsu im Kampf vs. mäßige Wirkung der Bögen => klares Ja zum Class Change!
- Schwimmen fehlt lange, da Faerie-Bischöfin meist nur 1 Physical zum steigern - gerade erst jetzt in Level 9 den wichtigen Schwellwert von 10 erreicht um dann rein mit Übung weiter zu steigern.
- Siehe 1., fehlende Sprüche - vielleicht doch erstmal auf Thaumaturgy konzentrieren (außer Minimum-Theology für den Heal Wounds -Standard), für Magic Missile & Co.?
- Mischklassen (Samurai, Bischöfin, Ninja etc.) schwer bei Academia-Skills:
Samurai/Ninja: Magie-Skills vs. Kirijitsu
Bischöfin: Thaumaturgy/Theology - gleichmäßig oder erst eine magische Domäne pushen?
Lord: Diplomacy-Skill vs. Theology für für die Sprüche
Walküre...
Und was ist mit dem Artifacts-Skill bei allen?
- Den Ranger auszuwechseln, hat sich später gerächt, wie Du selbst schon erwähntest, Ragon. Denn damit war der Fernkampfexperte weg.
- Ja, es dauert eine Weile, bis alle den Schwimmen-Wert auf 10 haben. Da muss man durch.
- Der Bischof lernt zwar aus zwei Zauberschulen, aber hat dafür auch das typische Problem, ein Kind zweier Welten zu sein: Er ist hin- und hergerissen zwischen zwei Möglichkeiten und kann beides jeweils nicht so gut wie ein "reiner" Zauberer der jeweiligen Richtung.
- Die Magie sollte man auch bei den Kriegern nicht vernachlässigen. Kirijutsu ist nett, aber es gibt später auch Waffen mit der Spezialfähigkeit, einen kritischen Treffer zu erlangen. Ich würde gerade am Anfang mehr in die Zauberschulen investieren. Lord, Bischof und jeder Held mit Persönlichkeit >= 14 bekommen automatisch die Fähigkeit "Diplomatie". Bei jedem erfolgreichen Verhandeln wird ohnehin um einen Punkt gesteigert, so dass man da nicht allzu viel reinstecken sollte.
- "Artefakte" dient dazu, Gegenstände zu identifizieren, ohne den "Identifizieren"-Zauber zu sprechen. Man kann die Sachen auch ohne das verwenden, nur sollte man sicher sein, dass man weiß, was was ist.
(14.02.2009, 12:00)Ragon der Magier schrieb: 1. Magie:
- Sprüche gegen mehrere Gegner spät?
Ich hatte Magic Missile, Asphyxiation, Feuerball so in Erinnerung, daß sie mir schon recht früh geholfen hatten - nicht so diesmal.
- Übermächtigkeit der Poet ´s Lute (Barde)?
Die unendlichen Schlafzauber haben seinerzeit schon recht positiv ins Kontor geschlagen.
Fast schon "balance breaking", möchte man in der Nachbetrachtung meinen.
- Sleep Spell, Blinding Flash? Silencing?
Insbesondere letzterer ist auch noch nicht in Reichweite, war aber wichtig gewesen, den Gorn Rangern, Schamanen u.ä. gegnerischen Zaubermächtigen den Zahn zu ziehen.
- Fehlen Psi-Sprüche trotz kolportierter Wirkungsschwäche?
Ich weiß nicht, ob da nicht auch einige früh geholfen hatten, bei meinem ersten Durchlauf.
Da ich einmal keinen Barden in der Gruppe habe, kann ich bestätigen: Dieser unscheinbare Held kann gerade am Anfang eine große Hilfe sein. "Verstummen" hilft nicht gegen Gegner, die Alchimistenzauber sprechen! Meine Lieblingszauber waren immer Psionischer Stoß und Zermalmen. Außerdem gibt es noch Ersticken, Todeswolke und andere lustige Sprüche. Die erwähnte Hilfe gibt eine detaillierte Empfehlung für jede Zauberschule und jede Stufe, auf deren Basis man sehr gut selbst entscheiden kann, was man nimmt.
(14.02.2009, 12:00)Ragon der Magier schrieb: 3. Resourcenknappheit:
- Sleep-Sprüche gegen Gegnermassen (Gorn, Rattkin, Rooks etc.) aus 3 Gruppen
- Wirkungslosigkeit gegen die "Schleimviecher" oder Untote
- Machtlosigkeit/fehlende Abwehr gegen "Horrid Biles" der Schleimviecher mit anschliessender Verwirrung/Schwächung der eigenen Leute
- nachhaltiger Stamina-Verlust -> häufiges Schlafen -> Zeitverlust -> Rückstand bei den Kartenjagd
Mit einem Barden und zwei Zauberern, die "Schlaf" beherrschen, könnte man in der ersten Runde direkt drei Gruppen ins Reich der Träume schicken. Gegen Geschosse gibt es einen eigenen Zauber. Ein weiterer Spruch heißt "Ausdauer", da sollte klar sein, wofür er gut ist.
(14.02.2009, 12:00)Ragon der Magier schrieb: 5. Immer noch kein Peil bzgl. Diplomatie :
- Einmal Umpani am Anfang, viele Male "Mick the Pick"(Rattkin)... aber "Bribe" und viel Geldeinsatz nicht geholfen. :-((
Zumindest einen Diplomaten sollte man haben (Voraussetzungen s.o.). Der muss solange verhandeln, bis das Gegenüber gesprächsbereit ist. Natürlich kann das auch schief gehen und der andere ist verärgert; man muss es eben probieren. Bestechen und Geldeinsatz habe ich meiner Erinnerung nach nie verwendet.
Unter den angegebenen Spielhilfen gibt es auch eine Liste der Nichtspielercharaktere und ihrer Standorte. Wenn man sich nun einen fest aufgestellten NSC raussucht und Diplomatie übt, kann man zur Not schnell neuladen, falls es schiefgeht.
So, ich hoffe, das war Anleitung genug! Wenn das so weitergeht, komme ich auch noch in Versuchung, noch einmal anzufangen.
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