15.02.2009, 23:09
Den Zwölfen zum Gruße!
Ich arbeite Ragons letzten Beitrag mal scheibchenweise ab. Ansonsten kann es sehr lange dauern, bis ich alles auf einen Schlag zusammengeschrieben habe!
Heldengruppe:
Was mir bei Deiner neuen Gruppe sofort auffällt: Du hast fünf tolle Nahkämpfer genommen. Das nützt Dir jedoch nichts, weil nur drei von ihnen mit Waffen kurzer Reichweite kämpfen können. Ich hatte das schon einmal in einem Beitrag u.a. über Waffenreichweite ausgeführt. Lies Dir noch einmal durch, was ich beim Vergleich verschiedener Heldentypen über Walküre im Vergleich zu Lord und Kämpfer, Psioniker im Vergleich zum Mönch und den Nutzen eines Bischofs geschrieben hatte. Ich hatte außerdem mal eine Übersicht, welcher Typ welche Magieschule lernt, zusammengestellt. Für Deine neue Gruppe ergibt sich: 2x Magier, 3x Priester, 2x Alchimist, 0x Psioniker.
Natürlich weiß auch ich nicht alles und habe längst nicht mehr alles im Kopf, was ich mal zu dem Spiel wusste. Aus den oben erwähnten Quellen schließe ich jedoch folgende ersten Empfehlungen für Dich:
1. Walküre, Samurai und Ninja stellst Du nach vorne. Das sind die drei Nahkämpfer, die Du brauchst und die zusammen mit allen tollen Waffen kurzer Reichweite umgehen können.
2. Wenn Du lieber mit einem "reinen" Zauberer statt mit einer Mischklasse anfangen willst, dann nimm einen Magier oder Priester, den Du später zum Bischof weiterbildest. Überleg Dir, ob Du überhaupt einen Bischof brauchst, wenn die Walküre schon die Priestersprüche lernt bzw. der Samurai die Magiersprüche. Die Entscheidung zum Wechsel kannst Du jederzeit treffen. Ich würde übrigens ganz was anders, nämlich einen Ranger, nehmen.
3. Lass einen Ninja weg und nimm stattdessen einen Mönch. Auf die Weise hast Du alle Magieschulen abgedeckt, so dass Deine Gruppe im Zweifelsfall alle Sprüche lernen kann. Der Mönch kann noch an vierter Stelle mit mittlerer Reichweite in den Kampf eingreifen und einige schöne Waffen einsetzen, die sonst nur Samurai und Ninja handhaben. Selbst wenn die Psionikersprüche später zu schwach sind, um die ganz großen Gegner zu knacken, hast Du zumindest keinen Platz in der Gruppe "nur" für einen Zauberer verschenkt.
4. Lass den Lord weg, der im wesentlichen eine männliche Version der Walküre ist, nur ohne die Möglichkeiten, einige Rüstungen und Waffen von ihr einzusetzen. Überlege Dir, in die freie Position einen Barden zu setzen. Die Schlafzauber sind am Anfang sehr nützlich. Später gibt es andere Instrumente mit schöneren Effekten. Es kommen zwar nur insgesamt ein halbes Dutzend von ihnen vor, aber wenn die Wirkung die richtige ist, ist das ja egal. Der Barde sollte auf jeden Fall von einer der Rassen sein, die besonders gut Magie lernen und Zauberkraft regenerieren (siehe Komplettlösungen, auf die ich verweise).
5. Überlege Dir, ob Du den Menschen durch etwas anderes ersetzt. Ein Mensch hat keine besonderen Resistenzen und ist überall Durchschnitt. Eine Alternative wäre ein Mook.
6. Hobbits sind angeblich schlechte Zauberer. Das soll am niedrigen Pietätswert liegen. Eine Alternative könnte ein Gnom sein.
7. Ersetze einen Felpurr durch einen Dracon. Dann kannst Du im Zweifelsfall auf Säureatem zurückgreifen.
Zum Schluss der ersten Ratschlagsserie noch eine Spekulation, bei der ich mir noch nicht sicher bin, ob sie gut funktioniert: Eine Feen-Bardin wäre eigentlich eine günstige Kombination. Man benötigt nur zwei Bonuspunkte, um sie zu erstellen. Wenn sie an sechster Stelle steht, wird sie selten angegriffen und kann sich auf Magie und Musik konzentrieren. Außerdem bekommt sie von Anfang an eine tolle Rüstung und ist so fast optimiert. Einziger Schönheitsfehler: Eine direkt erschaffene Feen-Bardin bekommt nur die Startausrüstung einer Fee, so dass die Laute mit den Schlafzaubern fehlt.
Und hier kommt meine Überlegung, die mir erst mit Deinem Beitrag, Ragon, in den Sinn kam: Wenn man einen Barden anderer Rasse und eine Fee mit anderer Klasse erstellt und die beiden sofort nach Spielstart ihre Klasse tauschen läßt, kann man sich die tolle Feen-Bardin doch erstellen. (Eine andere Möglichkeit wäre ein Hexeditor, aber vielleicht geht's auch so aus dem Spiel heraus ohne zu schummeln.) Voraussetzung dafür ist, dass beide genügend Bonuspunkte haben, um auf Anhieb die Anforderungen für beide Klassen zu erfüllen (und zwar auch noch, nachdem sie die erste Klasse angenommen haben). Man müsste also für den zweiten Tauschhelden ausrechnen, welche Rasse und Klasse er am besten haben sollte. Hier helfen die erwähnten Lösungen weiter, die für jede Kombination die Voraussetzungen auflisten.
Da ich meine Helden nie ihre Klasse habe wechseln lassen, weiß ich nicht, ob man das "einfach so" machen kann. Es wäre zumindest einen Versuch wert, so die Restriktionen des Spiels zu überlisten, ohne dass nach dem Klassenwechsel die beiden betroffenen Charaktere weniger Lebenspunkte nach einem Stufenanstieg bekommen (weil sie in meinem Szenario sofort wechseln und nicht erst später). Im Detail wäre das natürlich auch auszuloten in Hinsicht auf Fertigkeiten (insbesondere Waffen). Wenn die andere Klasse später nicht die gleiche Rüstung wie ein Barde tragen darf, muss außerdem schnell ein Rüstungshändler besucht werden; von den Waffen ganz abgesehen.
Ich arbeite Ragons letzten Beitrag mal scheibchenweise ab. Ansonsten kann es sehr lange dauern, bis ich alles auf einen Schlag zusammengeschrieben habe!
Heldengruppe:
(14.02.2009, 12:00)Ragon der Magier schrieb: 6. Partyzusammenstellung:
- Rawulf-Lord
- Felpurr-Samurai
- Menschen-Walküre
- Felpurr-Ninja
- Hobbit-Ranger -> -Ninja
- Faerie-Bischöfin
vgl. 90er-Gruppe:
- Draco-Priest (Säureatem!) -> Bischof
- Elfenmagier
- Faerie-Bardin
- Mook-Alchemist (oder Monk?)
(...)
Zum anderen bleibt echt zu überlegen, ob man zu Beginn nicht doch eher auf die einfacheren Kämpfertypen setzen sollte und magische Spezialisten, weniger Mischklassen.
Die Hoffnung wäre dann, daß sie alle in ihrem Spezialgebiet schneller aufsteigen und früher einige doch wichtige Sprüche erlangen (Missile Attack, Silence, Asphyxiation, Feuerball), bzw. die anderen evtl. doch eher nutzbare bessere Ausrüstung ergattern können.
Was mir bei Deiner neuen Gruppe sofort auffällt: Du hast fünf tolle Nahkämpfer genommen. Das nützt Dir jedoch nichts, weil nur drei von ihnen mit Waffen kurzer Reichweite kämpfen können. Ich hatte das schon einmal in einem Beitrag u.a. über Waffenreichweite ausgeführt. Lies Dir noch einmal durch, was ich beim Vergleich verschiedener Heldentypen über Walküre im Vergleich zu Lord und Kämpfer, Psioniker im Vergleich zum Mönch und den Nutzen eines Bischofs geschrieben hatte. Ich hatte außerdem mal eine Übersicht, welcher Typ welche Magieschule lernt, zusammengestellt. Für Deine neue Gruppe ergibt sich: 2x Magier, 3x Priester, 2x Alchimist, 0x Psioniker.
Natürlich weiß auch ich nicht alles und habe längst nicht mehr alles im Kopf, was ich mal zu dem Spiel wusste. Aus den oben erwähnten Quellen schließe ich jedoch folgende ersten Empfehlungen für Dich:
1. Walküre, Samurai und Ninja stellst Du nach vorne. Das sind die drei Nahkämpfer, die Du brauchst und die zusammen mit allen tollen Waffen kurzer Reichweite umgehen können.
2. Wenn Du lieber mit einem "reinen" Zauberer statt mit einer Mischklasse anfangen willst, dann nimm einen Magier oder Priester, den Du später zum Bischof weiterbildest. Überleg Dir, ob Du überhaupt einen Bischof brauchst, wenn die Walküre schon die Priestersprüche lernt bzw. der Samurai die Magiersprüche. Die Entscheidung zum Wechsel kannst Du jederzeit treffen. Ich würde übrigens ganz was anders, nämlich einen Ranger, nehmen.
3. Lass einen Ninja weg und nimm stattdessen einen Mönch. Auf die Weise hast Du alle Magieschulen abgedeckt, so dass Deine Gruppe im Zweifelsfall alle Sprüche lernen kann. Der Mönch kann noch an vierter Stelle mit mittlerer Reichweite in den Kampf eingreifen und einige schöne Waffen einsetzen, die sonst nur Samurai und Ninja handhaben. Selbst wenn die Psionikersprüche später zu schwach sind, um die ganz großen Gegner zu knacken, hast Du zumindest keinen Platz in der Gruppe "nur" für einen Zauberer verschenkt.
4. Lass den Lord weg, der im wesentlichen eine männliche Version der Walküre ist, nur ohne die Möglichkeiten, einige Rüstungen und Waffen von ihr einzusetzen. Überlege Dir, in die freie Position einen Barden zu setzen. Die Schlafzauber sind am Anfang sehr nützlich. Später gibt es andere Instrumente mit schöneren Effekten. Es kommen zwar nur insgesamt ein halbes Dutzend von ihnen vor, aber wenn die Wirkung die richtige ist, ist das ja egal. Der Barde sollte auf jeden Fall von einer der Rassen sein, die besonders gut Magie lernen und Zauberkraft regenerieren (siehe Komplettlösungen, auf die ich verweise).
5. Überlege Dir, ob Du den Menschen durch etwas anderes ersetzt. Ein Mensch hat keine besonderen Resistenzen und ist überall Durchschnitt. Eine Alternative wäre ein Mook.
6. Hobbits sind angeblich schlechte Zauberer. Das soll am niedrigen Pietätswert liegen. Eine Alternative könnte ein Gnom sein.
7. Ersetze einen Felpurr durch einen Dracon. Dann kannst Du im Zweifelsfall auf Säureatem zurückgreifen.
Zum Schluss der ersten Ratschlagsserie noch eine Spekulation, bei der ich mir noch nicht sicher bin, ob sie gut funktioniert: Eine Feen-Bardin wäre eigentlich eine günstige Kombination. Man benötigt nur zwei Bonuspunkte, um sie zu erstellen. Wenn sie an sechster Stelle steht, wird sie selten angegriffen und kann sich auf Magie und Musik konzentrieren. Außerdem bekommt sie von Anfang an eine tolle Rüstung und ist so fast optimiert. Einziger Schönheitsfehler: Eine direkt erschaffene Feen-Bardin bekommt nur die Startausrüstung einer Fee, so dass die Laute mit den Schlafzaubern fehlt.
Und hier kommt meine Überlegung, die mir erst mit Deinem Beitrag, Ragon, in den Sinn kam: Wenn man einen Barden anderer Rasse und eine Fee mit anderer Klasse erstellt und die beiden sofort nach Spielstart ihre Klasse tauschen läßt, kann man sich die tolle Feen-Bardin doch erstellen. (Eine andere Möglichkeit wäre ein Hexeditor, aber vielleicht geht's auch so aus dem Spiel heraus ohne zu schummeln.) Voraussetzung dafür ist, dass beide genügend Bonuspunkte haben, um auf Anhieb die Anforderungen für beide Klassen zu erfüllen (und zwar auch noch, nachdem sie die erste Klasse angenommen haben). Man müsste also für den zweiten Tauschhelden ausrechnen, welche Rasse und Klasse er am besten haben sollte. Hier helfen die erwähnten Lösungen weiter, die für jede Kombination die Voraussetzungen auflisten.
Da ich meine Helden nie ihre Klasse habe wechseln lassen, weiß ich nicht, ob man das "einfach so" machen kann. Es wäre zumindest einen Versuch wert, so die Restriktionen des Spiels zu überlisten, ohne dass nach dem Klassenwechsel die beiden betroffenen Charaktere weniger Lebenspunkte nach einem Stufenanstieg bekommen (weil sie in meinem Szenario sofort wechseln und nicht erst später). Im Detail wäre das natürlich auch auszuloten in Hinsicht auf Fertigkeiten (insbesondere Waffen). Wenn die andere Klasse später nicht die gleiche Rüstung wie ein Barde tragen darf, muss außerdem schnell ein Rüstungshändler besucht werden; von den Waffen ganz abgesehen.
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