07.10.2008, 23:06
Den Zwölfen zum Gruße!
Die Box "Die Kreaturen des Schwarzen Auges" besitze ich selbst. Allerdings steht da nur in der Einleitung drin, dass ein Jäger für den 100. erlegten Wolf keine AP mehr bekommen soll, ein Moha hingegen bei der Erstbegegnung die doppelte Anzahl. Sollte eine detaillierte Degressionsformel hingegen in der Spielhilfe stehen, die zwischen der Kreaturen-Box und dem aktuellen Werk steht, war es eine Bildungslücke von mir.
Wenn die älteste Regionalspielhilfe benutzt wird, um "zwischen den Zeilen" die maximal verfügbare Geldmenge zu ermitteln, erübrigt sich natürlich jegliche Diskussion. Wir haben einfach eine völlig andere Interpretationsweise der DSA-Regeln. Ich wäre z.B. davon ausgegangen, dass die maximalen Geldmengen für die Städte mit ihren entsprechenden Einwohnern festgelegt wurden. Da aber einige Orte bei Antamar völlig überlaufen waren, konnte das nicht mehr stimmen. (Zur Erinnerung: Zu jedem Helden muss es Dutzende von "normalen" Bürgern geben - man rechne sich aus, wie verzerrt dann einige kleinere Städte daherkamen.)
Jeder Versuch, das DSA-Regelwerk zu interpretieren, fördert zahlreiche Widersprüche und Unklarheiten zutage (siehe Wiki Aventurica, da gibt's eine Liste der Widersprüche und Anmerkungen zu zig Ungereimtheiten). Zudem passen viele ältere Werke nicht so einfach zu den neuen. Anstelle des Antamar-Teams hätte ich, um mir ermüdende Diskussionen zu sparen, ebenfalls meistens einfach gesagt: So steht's in den Regeln und fertig. Dass das eigentlich bedeutet "so sehen wir das", hätte ich mir jetzt, da es keinen DSA-Bezug mehr gibt, als Eingeständnis gewünscht.
Man kann natürlich auch sagen: Die Regeln waren alle korrekt umgesetzt. Aber sie waren nicht vollständig (und konnten es kaum sein). Deswegen war die umgesetzte Welt immer voll von Merkwürdigkeiten, die im "normalen" DSA nicht vorkommen. Man überlege sich, es hätte Peraine-Tempel oder Therbunitenkloster für die schnellere Heilung gegeben. Man stelle sich umgekehrt vor, beim normalen Rollenspiel würden die Spieler in fünf Minuten Spielzeit ein Abenteuer erleben und dann wieder einen Monat Spielzeit warten müssen, bis etwas passiert, das Helden erfordert. Ein solches System hätte keinen Erfolg.
Vielleicht habe ich die Ankündigung einfach anders verstanden, als sie gemeint war. Mir kam es so vor, als wollte man sagen: "Die ganzen Unsinnigkeiten und Härten waren eben das eigentliche DSA, doch davon können wir uns nun lösen."
Das heißt also, ich habe mich in mehreren Monaten Spielzeit bis auf fünfzehn Minuten nur mit Lückenfüllern und Nebensächlichkeiten abgegeben. Wenn ich mich darauf konzentriert hätte, mit dem Helden nur die Hauptinhalte zu tun, wäre er jetzt auf Stufe 0.
Man kann es natürlich auch anders sehen: DSA-Antamar war immer (fast) nur eine Welt voller Lückenfüller. Das erklärt auch, warum die Helden bei all ihren Taten so schlecht aussahen: Im normalen Rollenspiel möchte der Meister nicht, dass jemand "mal eben" arbeiten und reich und voller Erfahrung zurückkommt. Alles, was nicht mit dem Abenteuer zusammenhängt, sollte keine AP und Dukaten geben und muss daher möglichst reizlos sein. Wenn man natürlich eine Welt aufzieht, die im wesentlichen diese Teile zu bieten hat, darf es nicht wundern, wenn die Leute unzufrieden sind. Wenn die Hauptsache fast nie vorkommt, beginnen die Spieler, sich mit anderen Dingen (Arbeiten, Kampfschulen) zu beschäftigen.
Das war ein Bug? Ach so, ich hatte das für eine bewusste Entscheidung der Entwickler gehalten! Im Moment sieht der Skalde in den Kampfschulen jedenfalls wieder (etwas) besser gegen seine Gegner aus.
Mein Skalde bekam für seine Arbeit als Büttel (99% Erfolg) 182 EP. Als Geschichtenerzähler gab es einmal (100%, 42 von 42 Proben geglückt) 12 EP und einmal (99%) 13 EP. Immerhin konnte er so den Mut um einen Punkt auf 17 erhöhen, was sich mit einem Punkt auch auf Initiativebasis und Initiative auswirkte.
Wenigstens dieser Kelch ist an meinem Skalden vorübergegangen. Da er alle bisher verfügbaren Kampfmanöver hat, war es mir nur nicht aufgefallen. Einen Orkpfeil bekommt er jedoch meistens noch ab.
Tommek schrieb:@Kunar
Doch diese Dinge sind aus den Regelwerken. Die Wundheilung wird in Wege des Schwertes beschrieben, Spacewolf hat dazu oft genug den Link gepostet. Die Degression der Abenteuerpunkte ist aus der ehemaligen Kreaturenbox, der spätere Zoo-Botanica übernommen und bereits damals von uns abgeschwächt.
Die Goldmengen sind abgeleitet aus verschiedenen Regionalbeschreibungen, gerade in der alten Bornlandbox konnte man sich da einiges zwischen den Zeilen erarbeiten. Die Kampfschulgegner und Werte sind allesamt nach gültigen DSA-Regeln erstellt. In diesem Zusammenhang sind die Beschreibungen zum Schwertgesellen sehr interessant, da hier auch auf die Lehrmeister und Kampfschulen eingegangen wird inklusive erheblicher Vorraussetzungen.
Ich habe vorher auch schonmal gelesen dass du mit der Grenzziehung zu DSA-Zeiten bei uns nicht einverstanden warst. Auch dies stimmte mit dem Hintergrund zu 100% überein.
Die Box "Die Kreaturen des Schwarzen Auges" besitze ich selbst. Allerdings steht da nur in der Einleitung drin, dass ein Jäger für den 100. erlegten Wolf keine AP mehr bekommen soll, ein Moha hingegen bei der Erstbegegnung die doppelte Anzahl. Sollte eine detaillierte Degressionsformel hingegen in der Spielhilfe stehen, die zwischen der Kreaturen-Box und dem aktuellen Werk steht, war es eine Bildungslücke von mir.
Wenn die älteste Regionalspielhilfe benutzt wird, um "zwischen den Zeilen" die maximal verfügbare Geldmenge zu ermitteln, erübrigt sich natürlich jegliche Diskussion. Wir haben einfach eine völlig andere Interpretationsweise der DSA-Regeln. Ich wäre z.B. davon ausgegangen, dass die maximalen Geldmengen für die Städte mit ihren entsprechenden Einwohnern festgelegt wurden. Da aber einige Orte bei Antamar völlig überlaufen waren, konnte das nicht mehr stimmen. (Zur Erinnerung: Zu jedem Helden muss es Dutzende von "normalen" Bürgern geben - man rechne sich aus, wie verzerrt dann einige kleinere Städte daherkamen.)
Jeder Versuch, das DSA-Regelwerk zu interpretieren, fördert zahlreiche Widersprüche und Unklarheiten zutage (siehe Wiki Aventurica, da gibt's eine Liste der Widersprüche und Anmerkungen zu zig Ungereimtheiten). Zudem passen viele ältere Werke nicht so einfach zu den neuen. Anstelle des Antamar-Teams hätte ich, um mir ermüdende Diskussionen zu sparen, ebenfalls meistens einfach gesagt: So steht's in den Regeln und fertig. Dass das eigentlich bedeutet "so sehen wir das", hätte ich mir jetzt, da es keinen DSA-Bezug mehr gibt, als Eingeständnis gewünscht.
Man kann natürlich auch sagen: Die Regeln waren alle korrekt umgesetzt. Aber sie waren nicht vollständig (und konnten es kaum sein). Deswegen war die umgesetzte Welt immer voll von Merkwürdigkeiten, die im "normalen" DSA nicht vorkommen. Man überlege sich, es hätte Peraine-Tempel oder Therbunitenkloster für die schnellere Heilung gegeben. Man stelle sich umgekehrt vor, beim normalen Rollenspiel würden die Spieler in fünf Minuten Spielzeit ein Abenteuer erleben und dann wieder einen Monat Spielzeit warten müssen, bis etwas passiert, das Helden erfordert. Ein solches System hätte keinen Erfolg.
Vielleicht habe ich die Ankündigung einfach anders verstanden, als sie gemeint war. Mir kam es so vor, als wollte man sagen: "Die ganzen Unsinnigkeiten und Härten waren eben das eigentliche DSA, doch davon können wir uns nun lösen."
Tommek schrieb:Die Arbeiten sind nicht als Hauptinhalt von Antamar gedacht sondern sollen lediglich ein Lückenfüller für die Zeit zwischen den Questen und Gruppenreisen sein
Zurgrimm schrieb:Dann sind, bis es Gruppenreisen und eine hinreichende Zahl von (auch auffindbaren) Questen gibt, Nichtkämpfer-Helden und dabei v.a. reine Gelehrte, kaum entwickelbar. Ist das Sinn der Sache?
Das heißt also, ich habe mich in mehreren Monaten Spielzeit bis auf fünfzehn Minuten nur mit Lückenfüllern und Nebensächlichkeiten abgegeben. Wenn ich mich darauf konzentriert hätte, mit dem Helden nur die Hauptinhalte zu tun, wäre er jetzt auf Stufe 0.
Man kann es natürlich auch anders sehen: DSA-Antamar war immer (fast) nur eine Welt voller Lückenfüller. Das erklärt auch, warum die Helden bei all ihren Taten so schlecht aussahen: Im normalen Rollenspiel möchte der Meister nicht, dass jemand "mal eben" arbeiten und reich und voller Erfahrung zurückkommt. Alles, was nicht mit dem Abenteuer zusammenhängt, sollte keine AP und Dukaten geben und muss daher möglichst reizlos sein. Wenn man natürlich eine Welt aufzieht, die im wesentlichen diese Teile zu bieten hat, darf es nicht wundern, wenn die Leute unzufrieden sind. Wenn die Hauptsache fast nie vorkommt, beginnen die Spieler, sich mit anderen Dingen (Arbeiten, Kampfschulen) zu beschäftigen.
Aragon schrieb:@Tommek:
Ich möchte nochmal darauf hinweisen das es einen Bug beim Legionär gibt.
Ich habe dieses auch schon am 2.Oktober im Antamar-Forum gepostet.
Leider gab es keine Reaktion auf meine Meldung.
Tommek schrieb:@Edvard, das sollte jetzt wieder stimmen
Das war ein Bug? Ach so, ich hatte das für eine bewusste Entscheidung der Entwickler gehalten! Im Moment sieht der Skalde in den Kampfschulen jedenfalls wieder (etwas) besser gegen seine Gegner aus.
Edvard schrieb:Ich hab grad mit meinem neuen Helden(ein Schauspieler mit Überreden 19) beim Bettlerjob 99% der Proben geschafft und dafür um die 1800EP(nein, da ist keine Null zu viel...) bekommen
Mein Skalde bekam für seine Arbeit als Büttel (99% Erfolg) 182 EP. Als Geschichtenerzähler gab es einmal (100%, 42 von 42 Proben geglückt) 12 EP und einmal (99%) 13 EP. Immerhin konnte er so den Mut um einen Punkt auf 17 erhöhen, was sich mit einem Punkt auch auf Initiativebasis und Initiative auswirkte.
Zurgrimm schrieb:Ausweichen I bis III wären übrigens auch nicht schlecht. Mein (ehemliger) Thorwaler Kämpfer hat neuerdings einen Ausweichen-Wert von 2. Mit den üblichen Erschwernissen kommen da eigentlich ständig Minuswerte dabei 'raus. Der Grund für den stark verringerten Ausweichen-Wert liegt darin, daß er sich i.w. aus dem PA-Basiswert ergibt. Da der durch die neue Formel drastisch gesenkt wurde, steht man ohne Ausweichen-SF's ganz schön im Regen.
Daß ein neu erschaffener Kämpfer quasi keine Chance hat, einer Gefahr auszuweichen, scheint mir wenig sinnvoll. Vielleicht sollte nach der Verringerung des PA-Basiswertes über die Berechnungsformel nocheinmal nachgedacht werden?
Wenigstens dieser Kelch ist an meinem Skalden vorübergegangen. Da er alle bisher verfügbaren Kampfmanöver hat, war es mir nur nicht aufgefallen. Einen Orkpfeil bekommt er jedoch meistens noch ab.
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