(Gestern, 11:38)siebenstreich schrieb: Es ist absolut unglaublich (und auch gruselig), was diese KI-Modelle inzwischen können. Ich bin überwältigt von den Resutaten, aber offen gestanden auch etwas erschlagen!Das geht mir sehr ähnlich. Ich bin auch einfach ziemlich verwirrt darüber, wie es jetzt weitergeht und wie wir diese Projekte und alten Spiele sinnvoll und der Community würdig weiterpflegen können.
Hier übrigens ein ganz passender (englischer) Artikel zu dem, was gerade in der Retro- und Reverse-Engineering-Szene passiert:
https://www.theverge.com/ai-artificial-i...ecomp-port
Bei Age of Empires, wo ich selbst gerade ein wenig experimentiere, lässt sich beispielsweise beobachten, wie viele ähnliche Projekte parallel entstehen und dabei oft ganz ähnliche Ziele verfolgen. Das Ganze entwickelt sich momentan so rasant und teilweise chaotisch, dass es zunehmend schwierig wird, sich überhaupt noch sinnvoll abzustimmen und die verschiedenen Bemühungen zu koordinieren.
Ich finde es dabei wichtig, dass hinter solchen Projekten auch Menschen stehen, die verstehen, was da entsteht, die Ergebnisse einordnen und daraus neue Erkenntnisse gewinnen können.
Nicht nur, dass am Ende möglichst schnell möglichst viel Code herausfällt.
Konkret zu Sternenschweif haben wir ja beispielsweise keinen wirklichen Maintainer, bzw. hatte sich bisher niemand so richtig daran gewagt. Bis auf kleinere Teile, die Henne untersucht hatte, oder einzelne Stellen, die ich mir mal etwas genauer mit der Lupe angeschaut habe.
Zu Riva habe ich ja mein eigenes Projekt, bei dem ich allerdings, auch aufgrund der rechtlichen Lage und einer gewissen Vorsicht meinerseits, bisher nicht so recht weiß, ob und in welcher Form ich es veröffentlichen soll.
Tatsächlich hätte ich für dieses Projekt auch gar keine konkrete Verwendung für den nun entstehenden Sourcecode. Meine Arbeit bewegte sich eher auf der semantischen Ebene: Vieles habe ich bereits so weit analysiert und aufbereitet, dass es mir in einer Form vorliegt, die dem vermutlich recht nahekommt, was Claude jetzt rekonstruiert. Damit möchte ich die neuen Entwicklungen aber keineswegs kleinreden!
Im Gegenteil: Gerade die Stellen, bei denen ich im HDViewer bewusst auf eigene Implementierungen zurückgegriffen habe, weil die ursprünglichen Routinen in Riva zu hardwarenah oder DOS-spezifisch waren, könnten auf dieser Grundlage von Interessierten noch einmal genauer untersucht werden.
Ich glaube, die Dinge brauchen einfach etwas Zeit.
Vielleicht stelle ich mein Projekt ja doch noch vor. Ich wollte nur ohne entsprechende Veröffentlichungserlaubnis keine zu großen Erwartungen wecken.
Wir sehen hier aber ja mittlerweile, wie sich die Softwarerückentwicklung entwickelt und wie tiefgreifend manche Untersuchungen gehen können. Vor ein paar Monaten fand ich es noch ganz selbstverständlich, sich bei größeren Mods, tiefergreifenden Eingriffen oder gar Distributionen mit den Urhebern abzusprechen und gewisse Regeln einzuhalten.
Heute scheint das plötzlich alles ganz anders zu laufen. Jeder kann innerhalb kürzester Zeit ganze Projekte aus dem Boden stampfen und veröffentlichen. Da komme ich selbst gedanklich kaum hinterher, geschweige denn bei der Frage, wie man damit eigentlich sinnvoll und verantwortungsvoll umgehen sollte.
Und manches ergibt sich eben auch erst mit der Zeit.
Ich erinnere mich noch gut daran, wie wir hier im Frühjahr ein paar Rätsel der Schicksalsklinge lösen konnten. Und das, obwohl der Sourcecode schon seit Jahren vorliegt und Henne selbst bereits den Kopf darüber hatte. Vielleicht hatte er, bzw. wir, zuvor einfach die falschen Fragen gestellt oder die Dinge aus einem anderen Blickwinkel betrachtet.
Nur weil der Code vorliegt, heißt das noch lange nicht, dass man alles verstanden hat.
Man braucht auch einen gewissen Drang, sich ganz spezifische Dinge anzuschauen, Fragen zu stellen und wirklich verstehen zu wollen, warum etwas so funktioniert, wie es funktioniert.
Zumindest ist es das, was für mich noch den Reiz an diesen alten Spielen ausmacht: vielleicht noch das eine oder andere Rätsel zu lösen, Zusammenhänge besser zu verstehen und dabei immer wieder etwas Neues zu entdecken.
Edit: Nur damit das nicht falsch rüberkommt: Ich weiß MiauKuhs Beitrag hier auf jeden Fall zu schätzen und möchte seine persönliche Leistung keineswegs kleinreden!
Gerade eine solche Rekonstruktion erfordert ja auch ein tiefes Verständnis von Compilern, Programmiersprachen und den ganzen technischen Eigenheiten, die dabei zusammenspielen. Und aus seinen Beiträgen lässt sich durchaus herauslesen, wie viel Überlegung, Experimentieren und Problemlösen auch in der Arbeit mit den Agenten steckt.
Vielleicht schwingt bei mir einfach ein wenig Wehmut darüber mit, was sich durch diese zunehmende Automatisierung verändert und möglicherweise auch verloren geht.
Was ich eigentlich ausdrücken wollte: Der Schwerpunkt des Entdeckens und Lernens scheint sich durch diese neuen Möglichkeiten ein Stück weit zu verschieben. Bei der binäräquivalenten Rekonstruktion besteht ein großer Teil der Herausforderung nun offenbar darin, die Agenten sinnvoll anzuleiten, ihre Ergebnisse zu überprüfen und dort neue Ansätze zu finden, wo sie nicht weiterkommen. Auch das verlangt viel technisches Verständnis, Erfahrung und Kreativität, nur eben mit einem etwas anderen Schwerpunkt.
Was dabei vielleicht ein wenig in den Hintergrund rückt, ist der Weg durch die vielen kleinen Rätsel der Spiele selbst: Warum funktioniert eine bestimmte Mechanik genau so? Welche Zusammenhänge haben wir bisher übersehen? Und was lässt sich daraus über die ursprüngliche Entwicklung lernen?
Natürlich schließen sich diese Herangehensweisen überhaupt nicht aus. Im Gegenteil: Vielleicht ermöglichen uns die neuen Werkzeuge ja gerade, noch viel tiefer in solche Fragen einzutauchen. Ich hoffe einfach, dass neben all den technischen Möglichkeiten auch das gemeinsame Entdecken und Verstehen weiterhin seinen Platz behält.

