Vor 1 Stunde
hey 
Die Schicksalsklinge ging relativ fix. Ich habe das bestehende GitHub Repo geschnappt, Claude gesagt es soll das klären und ... wir haben dann erstmal den Compiler von damals gesucht und alles hergestellt. Am Ende bastelte es sich selber die DosBox in eigener Umgebung (!) (nicht bei mir auf PC) und zockte das Spiel eine Weile und sorgte dafür, dass die Startschwierigkeiten behoben wurden. Dann ging das und der Rest war ja einfach, weil wirklich nur extrem wenig gefehlt hat.
Als es bytegleich war hab ich siebenstreich und henne kontaktiert.
Sternenschweif hab ich direkt im Anschluss daran in .. 1,5 Tagen? (?) gemacht? Das ging gut ,weil der Compiler nicht böse optimiert hatte und dann sollten die Funktionen noch ordentlich beschriftet werden. .. Ich hab die Sache gegengetestet, angewiesen auf Bugs zu Prüfen die kritisch und übel sind, oder less affair, oder exploit Charakter haben und verschiedene Patches zu erstellen. Hat Claude (Fable, Opus 5.5, hoch) alles gemacht. Der Code war dann fertig und ich hab auch noch den Quellcode von der Schicksalsklinge in C umschreiben lassen bytegleich, zusätzlich, weil Attic damals wohl C schrieb und nicht C++.
Tipps und Tricks wie man sowas schafft, mach ich sehr bald generell für alle verfügbar mit vielen Ansätzen und Vorgehensweisen, weil eine Recherche sonst nur wieder unnötig Token kosten würde. Da steht dann auch wie die Modelle verschaltet werden und was die tun sollen. So nach der Devise: Hier: Datei von damals, sieh zu: einmal bitte einlesen.
Es sind dabei auch viele Tools entstanden, also Vorgehensweisen weil 1:1 lässt sich das eh nicht immer übertragen.
Schatten über Riva ist eine Diva. Mit Watcom 10.6 compiliert. Mittlerweile gibts einen Compileremulator was bei den Registereinträgen hilft. Die sind eine grässliche "Registerwand" und ... ich sehe das ganze Ding mittlerweile als ein Puzzle und arbeite auch so.
Spannendes Feld.

Die Schicksalsklinge ging relativ fix. Ich habe das bestehende GitHub Repo geschnappt, Claude gesagt es soll das klären und ... wir haben dann erstmal den Compiler von damals gesucht und alles hergestellt. Am Ende bastelte es sich selber die DosBox in eigener Umgebung (!) (nicht bei mir auf PC) und zockte das Spiel eine Weile und sorgte dafür, dass die Startschwierigkeiten behoben wurden. Dann ging das und der Rest war ja einfach, weil wirklich nur extrem wenig gefehlt hat.
Als es bytegleich war hab ich siebenstreich und henne kontaktiert.
Sternenschweif hab ich direkt im Anschluss daran in .. 1,5 Tagen? (?) gemacht? Das ging gut ,weil der Compiler nicht böse optimiert hatte und dann sollten die Funktionen noch ordentlich beschriftet werden. .. Ich hab die Sache gegengetestet, angewiesen auf Bugs zu Prüfen die kritisch und übel sind, oder less affair, oder exploit Charakter haben und verschiedene Patches zu erstellen. Hat Claude (Fable, Opus 5.5, hoch) alles gemacht. Der Code war dann fertig und ich hab auch noch den Quellcode von der Schicksalsklinge in C umschreiben lassen bytegleich, zusätzlich, weil Attic damals wohl C schrieb und nicht C++.
Tipps und Tricks wie man sowas schafft, mach ich sehr bald generell für alle verfügbar mit vielen Ansätzen und Vorgehensweisen, weil eine Recherche sonst nur wieder unnötig Token kosten würde. Da steht dann auch wie die Modelle verschaltet werden und was die tun sollen. So nach der Devise: Hier: Datei von damals, sieh zu: einmal bitte einlesen.
Es sind dabei auch viele Tools entstanden, also Vorgehensweisen weil 1:1 lässt sich das eh nicht immer übertragen.
Schatten über Riva ist eine Diva. Mit Watcom 10.6 compiliert. Mittlerweile gibts einen Compileremulator was bei den Registereinträgen hilft. Die sind eine grässliche "Registerwand" und ... ich sehe das ganze Ding mittlerweile als ein Puzzle und arbeite auch so.
Spannendes Feld.

