25.08.2025, 23:09
@NewProggie: Generell bin ich dem was du vorbereitet hast sehr positiv gegenüber eingestellt, habe allerdings noch ein paar Fragen. (Meeting)
@Ilm: Danke für das CMake-HowTo. Aktuell ist CMake für mich absolute Nebensache, da OutOfTree-Builds mich im Moment eher bei der Arbeit behindern würden.
Wenn Schick in dem Zustand wie gen ist, ist CMake the WayToGo!
Das Meeting kann meiner Meinung nach in ca. 3 Wochen stattfinden.
Zwischenstand:
* Binäräquivalenzcodedifferenz = 3929 Bytes (Änderungen außerhalb des ausführbaren Codes, was genau ist noch unklar [vermutlich Overlays])
* auskommentierte Zeilen in der symbols.h = 83.2 %
* es kompilieren auch schon einige Dateien (90 / 112) mit dem GCC
Wesentliche Änderungen:
* Die Datenstruktur enemy_sheets ist jetzt so verbaut wie sie soll. In dieser werden die "Charakterbogen" der Kampfgegner während der Kämpfe gespeichert.
Die vorherige Variante mit Pointern und Enums existiert jetzt nicht mehr.
Auch die 4 verschiedenen Varianten diese Daten zu ändern wurden vereinheitlicht,
was es mir anschließen ermöglicht hat die zwei Flag-Bytes zu einem Flag-Word zusammenzufassen. (Danke an Siebenstreich für den Tip!)
Diese Datenstruktur zieht sich durch folgende Bereiche: Kampfsystem, Kampfanimationen, Zaubersprüche.
Das wird nur noch durch die Datenstruktur der Helden getoppt, welche sich quer durch das ganze Spiel zieht.
Alles andere sollte nach der Vorarbeit am Charaktergenerator "NGen" ein relativer Spaziergang werden.
@Ilm: Danke für das CMake-HowTo. Aktuell ist CMake für mich absolute Nebensache, da OutOfTree-Builds mich im Moment eher bei der Arbeit behindern würden.
Wenn Schick in dem Zustand wie gen ist, ist CMake the WayToGo!
Das Meeting kann meiner Meinung nach in ca. 3 Wochen stattfinden.
Zwischenstand:
* Binäräquivalenzcodedifferenz = 3929 Bytes (Änderungen außerhalb des ausführbaren Codes, was genau ist noch unklar [vermutlich Overlays])
* auskommentierte Zeilen in der symbols.h = 83.2 %
* es kompilieren auch schon einige Dateien (90 / 112) mit dem GCC
Wesentliche Änderungen:
* Die Datenstruktur enemy_sheets ist jetzt so verbaut wie sie soll. In dieser werden die "Charakterbogen" der Kampfgegner während der Kämpfe gespeichert.
Die vorherige Variante mit Pointern und Enums existiert jetzt nicht mehr.
Auch die 4 verschiedenen Varianten diese Daten zu ändern wurden vereinheitlicht,
was es mir anschließen ermöglicht hat die zwei Flag-Bytes zu einem Flag-Word zusammenzufassen. (Danke an Siebenstreich für den Tip!)
Diese Datenstruktur zieht sich durch folgende Bereiche: Kampfsystem, Kampfanimationen, Zaubersprüche.
Das wird nur noch durch die Datenstruktur der Helden getoppt, welche sich quer durch das ganze Spiel zieht.
Alles andere sollte nach der Vorarbeit am Charaktergenerator "NGen" ein relativer Spaziergang werden.