Gestern Abend habe ich die Anzahl der Textur-Updates weiter reduziert.
Das Füllen der Checkboxen wurde auch überarbeitet, da die bisherige Variante nicht ganz so Prozessorfreundlich war.
Senkrechte Striche zu zeichen ist etwas aufwändiger als wagerechte Striche.
Die Begrenzung der Checkboxen sind mir natürlich auch schon aufgefallen.
Das liegt daran, dass der Mauscursor noch nicht implementiert ist.
Heute Vormittag wurde ein weiterer Meilenstein erreicht:
Der Charaktergenerator hat jetzt einen Timer, womit die Pseudo-Zufallszahlen etwas zufälliger wirken.
Jetzt ist es möglich Charaktere zu erstellen welche in SCHICK (deutschsprachige CD-Version) und BLADE (englischsprachige Version) benutzbar sind.
Wenn die Charaktere im Spiel sind unterscheiden sich die beiden Sprachversionen jedoch.
Aktuell funktioniert das nur auf Little-Endian-Prozessoren (x86, x86_64, ARM), das Gegenstück ist kaum noch verbreitet.
Hab noch eine PowerPC VM mit Debian 10, da kann ich das ganze Testen.
Das Füllen der Checkboxen wurde auch überarbeitet, da die bisherige Variante nicht ganz so Prozessorfreundlich war.
Senkrechte Striche zu zeichen ist etwas aufwändiger als wagerechte Striche.
Die Begrenzung der Checkboxen sind mir natürlich auch schon aufgefallen.
Das liegt daran, dass der Mauscursor noch nicht implementiert ist.
Heute Vormittag wurde ein weiterer Meilenstein erreicht:
Der Charaktergenerator hat jetzt einen Timer, womit die Pseudo-Zufallszahlen etwas zufälliger wirken.
Jetzt ist es möglich Charaktere zu erstellen welche in SCHICK (deutschsprachige CD-Version) und BLADE (englischsprachige Version) benutzbar sind.
Wenn die Charaktere im Spiel sind unterscheiden sich die beiden Sprachversionen jedoch.
Aktuell funktioniert das nur auf Little-Endian-Prozessoren (x86, x86_64, ARM), das Gegenstück ist kaum noch verbreitet.
Hab noch eine PowerPC VM mit Debian 10, da kann ich das ganze Testen.