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Metibor der Barde macht Amn unsicher
#6
Nachdem die nun mehr dezimierte Gruppe einige Gegenstände verkauft hat ist sie in die Slums gegangen und hat sich den Geschäftsvorschlag von Geylan Bayle angehört, da es nichts besseres gibt, haben sie versprochen zurückzukommen wenn sie die 20000 Goldmünzen haben. Wie ich es vermutet habe schlägt er mir da ich Barde bin vor doch mal ins Brückenviertel zu gehen da dort ein Theaterstück gespielt wird von einem Kollegen, die haben vielleicht etwas für meine Gruppe zu tun. Auf die Frage was es sonst noch gibt verwies er auf einen Boten aus Umar der Probleme hat und dass es auch in Handelstreff welche gibt, außerdem auf Nalia die in der Kupferkrone gesehen worden sein soll, die Kirchen sollen auch Aufträge haben, das ist schon mal sehr viel was man von ihm erfahren kann.

Der Junge führte uns dann auch gleich zurück an den Anfang der Slums, wo wir dann ins Brückenviertei gehen sollten, die Gruppe ging jedoch erst in die Kupferkrone, wo sich unter anderem eine dunkel gekleidete Gestalt mit Namen Hexxat befindet, die die Gruppe von sich aus anspricht, wenn man sich ihr nähert. Sie stammelt nur immer von Dragomirs Gruft und einem Schatz. Der Wirt Bernard sagt dass sie eigentlich harmlos ist, er aber Angst habe sie könnte andere Gäste vergraulen, aber rauswerfen wolle er sie nicht, weil das in etwa so wäre wie einen kranken Hund zu treten.

Man kann nun Interesse an der Gruft zeigen oder nicht. Da sie stehen bleibt wenn man ablehnt kann man auch später noch den Auftrag annehmen kann. Also hat meine Gruppe Interesse gezeigt, dann erfährt man, dass in Dragomirs Gruft, die südöstliche im Friedholfviertel, dort soll ein großer Schatz sein, sie spricht nur in kurzen nicht vollständigen Sätzen, etwas ist an ihr seltsam, was sich später als wahr herausstellen sollte. Sagt man dass man sie begleitet hat man ein neues Gruppenmitglied:

Name: Hexxat
Rasse: Mensch
Beruf: Dieb
Gesinnung: neutral böse
Stärke: 14
Geschicklichkeit: 16
Konstitution: 14
Intelligenz: 12
Weisheit: 10
Charisma: 14

Diebenfähigkeiten Durchschnitt, da sie aber gleich 3 Stufen aufsteigt beim Aufnehmen kann man Fallen finden oder Schlösser öffnen leicht auf gute Werte bringen, beides hat auf genau 100 gereicht, die restlichen Startwerte sind:
Taschendiebstahl: 55
leise bewegen: 35
im Schatten verstecken: 30
Illusionen entdecken: 15
Fallen stellen: 5

also nicht wirklich berauschend, aber am Ende der Mission wird sich das dunkle Geheimnis enthüllen.

Betritt man nun den Friedhofsbereich und geht an den südöstlichen Rand dann meldet sich Hexxat zu Wort und sagt dass das der Platz ist, und man die Gruft betreten müsse, danach hört man ein Heulen, und 2 im Schatten versteckte Diebe greifen die Gruppe an, die 2000 wert sind und nur einen einfachen Dolche zurücklassen, wenn man weiterkommen will, muss man Hexxat sagen dass man die Gruft betreten wolle. Geht man hinein sieht man einen verschlossenen Sarkofag, der ein Goldstück und einen Heilstecken enthält, so weit so gut, das kann man auch ohne Hexxat entdecken, aber nun kommt der Teil den man nur mit Hexxat machen kann. Sagt man zu dass man zusammen reingeht macht sie sich an der nordwestwand zu schaffen. Dann verwandelt sich die Wand in ein Türsymbol, nach dessen anklicken eine Art Portal erscheint, wo nun ein Reisesymbol zu sehen ist. Klickt man drauf, landet man in einem Grab im Grab, einem Dungeon das aus nur einer Ebene besteht. Oben sieht man die Tür, durch die man gekommen ist, dort kann man auch wieder in die Gruft zurückreisen wenn man möchte. Nach Osten geht es nicht weiter, also bleibt nur der Weg nach Westen, dort wird man auf wenigen Schritt von 2 Dieben angesprochen, die wollen dass man sie befreit, indem man den Schläfer weckt. Was das sein soll wird hier noch nicht klar. Danach greifen sie an, auch sie sind 2000 wert und sie hinterlassen einen Dolch. oben verändert sich der Cursor an einer Stelle in ein Benutzen-Symbol, man erfährt hier dass hier ein zylinderförmiger Gegenstand hineinpassen würde, den man aber noch nicht hat, den man aber später brauchen wird. Also weiter nach Westen. 2 Schattenwölfe greifen an die aber nicht sehr schwer sind.

Dann klickt der Gang nach Süden ab, 2 Bodenfallen sind zu entschärfen, dazu kommen von Westen 2 weitere Scxhattenwölfe für jeweils 500, Beute gibt es keine. Richtung Osten gibt es einen Gang mit 2 durchsuchbaren Särgen. Dahinter geht ein schmaler Gang Richtung Süden, doch der ist auf magische Weise versiegelt, hier muss man später weiter, wenn man den Gegenstand hat den ich oben beschrieben habe. Beide Särge sind unverschlossen und enthalten je einen Schädel der als unvollständiges Skelett beschrieben wird, außerdem befindet sich links eine Goldmünze und rechts ein Dolch+2

Bleibt der Weg nach Nordwesten, wo erneut eine Bodenfalle und ein Sarg steht, im Sarg ist eine Zauberformel Schutz vor Bösem, ein weiterer Schädel und eine Halskette. Wichtiger ist aber, dass sich Hexxat zu Wort meldet, dass wir, also nicht sie selbst, die Gruft betreten müssen, sie sagt dass muss jemand von der Gruppe erledigen, es kann aber immer nur eine Person das Grab im Grab betreten mittels des Benutzen-Symbols. Zunächst bin ich aber nach Süden an das Gangende gegangen, wo 3 Schattenscheusale lauerten, dies ist schon schwerer, jeweils 2000 Erfahrungspunkte. Am Ende angekommen, sagt Hexxat dass der Schläfer nahe sei, aber nicht hier und man weitersuchen soll, fragt man was denn der Schläfer mit dem Schatz zu tun habe sagt sie nur dass er erwachen müsse und unfassbar wertvoll sei. Nun also ins Grab. In der südlichen Kammer im Sarg liegt noch eine Schutzformel für untote, ein Schädel und ein Grünsteinring. Bisher noch nichts allzu wertvolles hier.

Im Grab sieht man warum Hexxat nicht reinwollte: ein Ritter namens Burich forderte mich zum Zweikampf auf. Er macht nicht wenig Schaden, aber da man kann weitere Helden einzeln nachholen, bevor er zum Dialog, nach dem es immer zum Kampf kommt, ansetzt. Eine Bodenfalle ist auch noch da. Als Beute bekommt man den Eisenstab, den man in die Öffnung stecken muss, was man auch ohne Hexxats Hilfe würde erschließen können, also auf zu der Öffnung. Steckt man ihn hinein, passieren 2 Dinge: der Weg nach Süden öffnet sich, andererseits wurde die Tür nach außen verriegelt und man kann erstmal die Gruft nicht wieder verlassen, kann den Stab aber jederzeit wieder rausnehmen. Weiter nach Süden wieder ein Sarg mit einem Schädel, 36 Goldmünzen, 2 Gegengift und 1 Engelshautring.

Am Ende des Ganges befindet sich eine Tür nach Osten, dort lauert Dragomir. Er wundert sich und fragt ob die Gruppe denn real ist oder ob ihm seine Sinne einen Streich spielen, man kann nun banal, witzig oder wahrheitsgemäß antworten, aber alles führt zum Kampf, sagt man die Wahrheit, dass der Schläfer erwachen müsse sagt er der Gruppe dass Hexxat schon wieder versucht habe andere Leute da mit rein zu ziehen, danach führt alles zum Kampf, ich habe ihm aus der Ferne gleich einigen Schaden zugefügt, gegen meine 6-Mann -Truppe hatte er keine Chance, er hinterlässt einen Umhang. 11000 Erfahrungspunkte und Hexxat sagt dass wir ganz nah seien, wo wir hinmüssen.

Bleibt der lange Gang ganz im Süden, der ohne Fallen und Gegner ist. Bis man an eine magische Barriere kommt, sobald man sie betreten will. wird man von einer magischen Welle erfasst und man wird zurückgeschleudert, man bekommt den Hinweis dass nur eine Person die sich durch nichts vom Ziel abbringen lasse sie überwinden könne. Diese Person kann nur Hexxat sein. Also geht nur Hexxat hindurch, und tatsächlich, die Barriere verschwindet und man kann die anderen nachholen. Am Ende des Ganges lauert nun der Schläfer, der hinter der Barriere gefangen war. Hexxat spricht nun den Schläfer an, sie habe getan was er wolle und bittet um ihr Leben, dann stellt sich heraus, dass nicht die Begleiterin Hexxat ist, sondern der Schläfer, und vor allem wird nun klar, wer Hexxat wirklich ist: eine Vampirin, die Clara, die falsche Hexxat als Köder benutzte um den Haupthelden, den sie für mächtig genug gehalten hat, hierher zu locken und sie zu befreien.

Zuvor tötet die Hexxat die falsche Hexxat indem sie ihr das Blut aussaugt, das Inventar bekommt man als Beute zurück. Man kann nun der Vampirin den Tod für diese Täuschung androhen, fragen wer sie sei oder fragen was das Ganze sollte. Man erfährt dann das was ich oben beschrieben habe, nun kann man sie entweder angreifen oder sagen dass man das für reizvoll halte, worauf sie auf ein Treffen in der Kupferkrone verweist, die Gruppe wird erstmal um 1 reduziert denn die falsche Hexxat ist ja tot, das Opfer war laut Hexxat notwendig um am Leben zu bleiben. Hat man den Umhang an sich genommen, fragt Hexxat wo er denn sei und bittet die Gruppe um Herausgabe, da der Umhang es Vampiren ermöglicht, auch tagsüber im Sonnenlicht zu wandeln, ohne getötet zu werden.

Besucht man, nachdem man durch das Entfernen des Stabes den Ausgang freigelegt hat und wieder zurück zum Friedhofsviertel gereist ist dann die Kupferkrone in den Slums, steht an der Stelle, an der die alte Hexxat stand, die Vampirin Hexxat, die man ansprechen sollte, sie freut sich dass man angekommen sei und macht dem Helden weiß, dass sie für die Gruppe nützlich sei, in gewissem Sinne ist sie das auch. Nimmt man sie auf bittet sie Metibor doch einen Gegenstand für sie aufzubewahren, es handelt sich um einen Sack, der gleichzeitig als Auferstehungsmöglichkeit für Hexxat als auch als Nimmervoller Beutel dient und der die eigentliche Belohnung für diese Quest ist. Dann bleibt sie erstmal in der Gruppe. Der Beutel namens Dragomirs Ruhe ist nun im Besitz von Metibor. Und man bleibt auch im Besitz des Beutels wenn man sie später aus der Gruppe entfernt. Es gibt allerdings noch 2 weitere Aufträge später im Spiel mit ihr.

Insgesamt ist zu sagen dass man erstmal an der Nase herumgeführt wurde, denn einen Schatz gab es nicht, das war nur Köder damit man den Vampir befreit, aber der Beutel ist dann doch eine großartige Belohnung, nun zu Hexxat selbst, die mit folgenden Werten daherkommt:

Name: Hexxat
Geschlecht: weiblich
Rasse: Vampir
Beruf: Dieb
Gesinnung: neutral böse
Stärke: 20
Geschicklichkeit: 20
Konstitution: 14
Intelligenz: 14
Weisheit: 12
Charisma: 18
Schlösser öffnen: 85
Fallen finden: 85
Taschendiebstahl: 40
im Schatten verstecken: 58
leise bewegen: 48
Illusionen entdecken: 25
Fallen stellen: 30
Geübt in Kurzschwert, Dolch und Keule

das sind die Werte vor den Stufenaufstiegen, da es auch hier gleich 3 Stufen hochgeht, die Werte sind ganz brauchbar, auch wenn sie natürlich böse ist was zu Streitereien besonders mit edlen Begleitern führen kann, die Werte kann sie aber nur innerhalb von Gebäuden und in Dungeons aufweisen, da kann sie den Umhang nämlich abnehmen, denn er schützt zwar vor dem Tod durch Sonnenlicht, führt aber zu folgenden Abzügen: Stärke -6, Geschicklichkeit -4, Intelligenz und Weisheit -2 und Charisma -4. Man muss also, wenn man sie permanent in der Gruppe halten will, daran denken den Umhang immer anzulegen wenn man tags im Freien rumläuft.
Hacke Tau, Kumpels!

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RE: Metibor der Barde macht Amn unsicher - von Lippens die Ente - 02.10.2024, 15:15



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