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Atkatla
#80
Brückenviertel: In den Gebäuden - Teil 2

1. Delosars Schänke
Delosars Schänke ist ein sehr seltsam aufgebautes Gebäude. Es hat vier Ein- und Ausgänge auf drei Ebenen, von denen aber nur einer von der Straße her erreicht werden kann. Dieser führt - von der inneren Gebäudestruktur her - zu einem Hinterausgang aus einem Schlafsaal. Erst wenn man durch diesen hindurchgeht, gelangt man zum Treppenhaus, wo es nach oben und unten sowie durch eine Tür nach draußen auf eine Stegkonstruktion mit Warenaufzug hinunter in den Fluss geht. Von dieser Stegkonstruktion aus, die eine Treppe nach unten umfasst, gibt es dann auch einen Eingang zur Ebene mit dem Schankraum. Die vierte Ein- und Ausgangstür befindet sich im Obergeschoss und führt auf eine balkonartige hölzerne Außengalerie.


a) Straßenebene
Betritt man das Gebäude von der Straße her, steht man aber, wie ausgeführt, zunächst in einem Schlafsaal. Hier steht eine Gruppe von fünf bewaffneten Männern. Von diesen ist einer ein grüngewandeter Magier, die anderen sehen gut gerüstet aus. In der Mitte steht der Anführer, Hauptmann Dennis. Die anderen vier Männer sind als Riativins Söldner benannt.
   

Hauptmann Dennis beginnt sogleich einen Dialog. Er stellt sich vor als Dennis, der Hauptmann dieser Söldnertruppe aus Riativin. Er warnt die Helden, dass, wenn sie wollten, dass ihnen nichts passiert, sie sich von ihnen fern halten sollten.

Man kann nun sagen: "Schön... solange wie Ihr einen Bogen um mich macht." (AW 1), fragen, weshalb man nicht Freunde sein kann und anbieten sie auf ein Bier einzuladen (AW 2) oder ihn beleidigen, indem man sagt, bei dem Geruch den er verbreite, falle es nicht schwer, sich von ihm und seinen Kumpels fernzuhalten (AW 2).

Wählt man AW 1 sagt Hauptmann Dennis schlicht "Einverstanden." und das Gespräch endet. Bei AW 2 lehnt er ab und sagt unfreundlich herablassend: "Das letzte Mal, Junge, ... verschwindet.". Man kann dies dann akzeptieren oder eine Entschuldigung verlangen. In letzterem Falle sowie bei der Beleidigung im ersten Dialogstadium kommt es zum Kampf.

Wählt man diese Option, sollte man gewarnt sein: Hauptmann Dennis ist ein sehr fähiger Kämpfer, der selbst Minsk in wenigen Runden tothaut. Die übrigen Söldner Riativins sind ebenfalls nicht schlecht, insbesondere haben sie gute Rettungswürfe. Man kann den Kampf gut gewinnen, aber ungefährlich ist er nicht. Hauptmann Dennis ist 7.300 XP wert, seine Söldner je 3.200 XP. Besondere Beute lässt nur Hauptmann Dennis fallen: 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Jadering, magischer Bumerangdolch +2, 280 GM. Der Bumerangdolch kehrt, wie der Name schon andeutet, als besondere Eigenschaft in die Hand des Werfers zurück.

Letztlich habe ich hier aber nicht die Option des Kampfes gewählt. Das Verhalten von Hauptmann Dennis lässt - anders als bei der Gruppe um Mencar Felsschmetterer auf Waukeens Promenade - darauf schließen, dass er eigentlich keinen Kampf, sondern nur in Ruhe gelassen werden will. Zum Kampf kommt es nur, wenn man ihn grob beleidigt oder zudringlich wird und dann auf seine herablassenden Worte eine Entschuldigung verlangt. Genau genommen hat die eintretende Gruppe keinen Grund, ihn zu beleidigen oder - obgleich er klar zum Ausdruck bringt, allein gelassen werden zu wollen - ihm Freundschaftstrinken aufzudrängen. Dass er ein wenig grob und ungehobelt ist, reicht dafür sicherlich nicht. Zudem ist die Beute auch ziemlich mäßig. Sie zu verpassen, wäre kein Drama. Demgegenüber könnte es sehr gut sein, dass die Söldnergruppe später noch in irgendeiner Queste eine Rolle spielen kann. Für eine Gruppe guter Gesinnung scheint es hier jedenfalls unpassend, selbst aktiv einen Kampf zu provozieren. Auf das ungeholbelte Verhalten von Hauptmann Dennis kann man mit AW 1 ebenso polterig reagieren, was er dann akzeptiert.

In dem Raum um die Gruppe befinden sich insgesamt drei Truhen, eine zentral und zwei an der Nordwestwand. Die zentrale Truhe und die untere der beiden an der Wand stehenden kann man ohne weiteres durchsuchen. In der zentralen liegen: 1x Magierschriftrolle "Schmieren" (Grad 1), 88 GM, 1x Kriegshammer, 20 Pfeile. In der anderen: 5 magische Kugeln +1.

In der oberen Truhe an der Wand liegen 12 GM. Diese scheinen die Kriegskasse der Söldnertruppe darzustellen, denn wenn man auf diese Truhe zugreift, wird man von den Söldnern als Dieb erkannt und die Gruppe wird feindlich und ruft zudem die Wachen. Solange also die Gruppe um Hauptmann Dennis hier herumsteht, sollte man auf diese 12 GM lieber verzichten.

Auf der dem Eingang gegenüberliegenden Seite des Schlafgemachs geht es, wie dargestellt, in den Treppenbhausbereich, in dem Treppen nach oben und nach unten sowie eine Tür nach draußen führen.

Meine Gruppe hat zunächst die Tür nach draußen genommen und ist über den Außensteg zu der Eingangstür zum Untergeschoss gegangen:
   


b) Untergeschoss - Schankraum
Man gelangt so zunächst in einen schmalen Vorraum mit einer geschlossenen Holztür auf der gegenüberliegenden Seite. In diesem Raum gibt es nur einen Tisch zu durchsuchen, auf dem ein Iol liegt.

Hinter der Tür liegt der Schankraum von Delorsas Schänke:
   

Er wird von zwei Amnischen Söldnern, einer Handvoll unbenannter Gäste, Calbor, dem Wirt, und Elanda, welche wohl die Schankmaid ist, bevölkert. Mehrere Tische können hier durchsucht werden, woran sich auch niemand stört. Gefunden hat der Dieb hier allerdings nur auf einem davon 15 GM.

Die unbenannten Gäste haben nur einige weitgehend belanglose Standardsätze zu sagen, aus denen jedoch vereinzelt hervorgeht, dass die Gruppe im Obereschoss nicht besonders beliebt ist.

Auch mit Elanda ist kein längeres Gespräch möglich. Sie hat ein paar einzelne Äußerungen, nach denen das Gespräch jeweils endet. So sagt sie, dass sie froh sei, dass "das mit den Morden" vorbei sei, der "ständige Ärger mit den Wachen" aber nicht auszuhalten sei. Oder sie kündigt an, zu gehen, falls noch einer von "diesen Söldnern da oben" nach ihr grapsche.

Auch Calbor, der Mann hinter dem Tresen, gibt sich zunächst sehr kurz angebunden. Er leitet den Dialog schon damit ein, dass man es schnell sagen solle, wenn man etwas wünsche, denn "das Delosar" sei ein geschäftiger Ort und er habe immer zu wenig Leute. Auch für die Helden habe er wenig Zeit.

Fragt man, weshalb er so wenig Leute habe, meint er, das sei eine gute Frage. Die Wachen machten manchmal Probleme. Aber normalerweise verteibe er seine "Mädchen" mit seinem Jähzorn. Er beschließt das Gespräch dann mit: "Und jetzt verschwindet.". - Ob die Formulierung "meine Mädchen" andeutet, dass es sich um ein Dirnenlokal handelt, wird nicht ganz klar. Offen angeboten werden solche Leistungen jedenfalls nicht.

Fragt man Calbor, ob er "irgendetwas an Unterhaltung" anbiete, erwidert er abweisend, ob es so aussehe, als würde er hier ein Unterhaltungsprogramm anbieten. Dies sei "eine Kneipe und sonst nichts". Wenn man "Schauspieler herumstolzieren und singen sehen" wolle, solle man in die "Fünf Krüge" gehen. Er habe gehört, dass ein "Halbling-Kerl" dort "so'n verdammtes Theater" im Keller eingerichtet habe. Er wünsche ihm, dass es sich durchsetze, aber die meisten Typen, die er kenne, hätten nur Interesse an einem Drink. Das sei aber auch eine gute Sache.

Spricht man ihn auf Imoens Gefangennahme durch die Verhüllten Magier an und fragt, ob er weiß, wo sie ihre Gefangenen hinbringen, fragt Calbor nur, ob er aussehe wie jemand, der den Helden das beantworten könne. Wenn die irgendeinen verrückten Magier in die Finger bekämen, könnten sie ihn bei lebendigem Leibe häuten und trotzdem sei ihm das egal. Auch hier bricht er das Gespräch mit: "Und jetzt verschwindet von hier." ab.

Überraschend gesprächig wird Calbor indessen, wenn man ihn nach dem Krieg zwischen den Diebesgilden fragt. Er beginnt zwar, dass es sich um eine Geschichte handele, die zu erzählen mehr Zeit erfordern würde, als er zur Verfügung habe, fährt dann aber - entgegen seinem sonstigen Verhalten - fort, dass er sich ja ein bisschen Zeit nehmen könne. Er erklärt, dass vor kurzem eine neue Gilde aufgetaucht sei, die Gold verteile, als ob sie unendlich viel davon habe. Sie würben jeden an, den sie in die Finger bekämen, wie Meuchelmörder, Diebe und Kämpfer. Er habe sogar hier ein paar gesehen, die neue Mitglieder angeworben hätten. Es seien schweigsame, sehr selbstsichere Typen gewesen. Er habe gesehen, wie einer von ihnen einem Kerl einen Beutel voll Gold, es müssten mindestens 1.000 GM gewesen sein, gegeben habe.  Diese neue Gilde sei nicht auf Gold aus; das hätten sie schon. Sie müssten auf Macht aus sein. Dies bedeute, dass es zu einem Kampf kommen werde. Er habe gehört, dass es schon zu kleinen Scharmützeln gekommen sei. Das bedeute, dass es für "uns normale Leute" schlimm werde. Wenn die Helden schlau seien, hielten sie sich von beiden Gilden und nachts von der Straße fern. Denn es werde, das solle man ihm glauben, eine Menge Blut vergossen werden. Nun habe er die Helden gewarnt und damit das Seine getan. Wenn die Helden also tatsächlich vorhätten, etwas zu bestellen und ihm nicht nur die Zeit zu stehlen, sollten sie 'nen Zahn zulegen. - Das ist zu diesem Thema eine der umfangreichsten Analysen, die bislang jemand geäußert hat. Dass Calbor selbst hier gesehen habe, wie jemand mit viel Gold rekrutiert wurde, ist interessant. Das legt nahe, dass auch Nicht-Vampire mit der Rekrutierung betraut sind. Anders als die Vampire setzen diese anscheinend nicht Magie oder Drohungen, sondern auch Gold ein. Bislang hatte davon noch niemand berichtet. Der Schluss, dass es der Konkurrenzgilde der Schattendiebe nicht um Gold gehe, scheint naheliegend.

Sieht man sich Calbors Sortiment an, zeigt sich, dass man bei ihm Zimmer aller Kategorien buchen und Waren handeln kann - was seine Aussage, es handele sich um eine Kneipe und sonst nichts, widerlegt. Er hat allerdings nur normale Ausrüstung und einige Tränke (Gegengift, Heiltrank, Heldentrank, Trank der Stärke). Beeindruckend ist das alles nicht.

Die Helden sind sodann über die Treppen wieder in das Erdgeschoss und sodann weiter in das Obergeschoss gegangen.


c) Obergeschoss
Diese Etage ist ganz ähnlich aufgebaut wie das Erdgeschoss. Es ist zweigeteilt in den Treppenhausbereich, der hier zusätzlich als Esszimmer eingerichtet ist, weil es keines Platzes für eine Treppe nach oben bedarf, und einen Schlafsaal mit vier Betten. Am Fußende eines jeden Bettes steht eine Truhe, von denen zwei verschlossen sind.

In der Etage laufen je zwei Edel- und Seeleute herum, die nur einige Standardsätze sagen, wenn man sie anspricht. Die beiden unverschlossenen Truhen sind leer, in einer anderen liegen 57 GM, in der letzten 8 GM.
   

Im Südwesten liegt der Ausgang nach draußen, über den man auf den balkonartigen Bereich gelangt.
   

Dort gibt es aber nichts weiter zu entdecken.


2. Unbenanntes Haus westlich des Torbogenhauses
Der Innenraum des auf der Karte unbenannten Hauses, welches zwischen dem Anwesen der Balthis im Norden und dem Gasthaus "Zu den Fünf Krügen" im Süden liegt und das direkt neben dem Haus, welches einen Torbogen jenseits der Brückenbrüstung aufweist, liegt ...
   

... ist personenleer und relativ klein. Es gibt hier aber mehrere durchsuchbare Behälter. Einer davon, eine Kiste gleich rechts des Eingangs, ist mit einer Falle gesichert. Man findet:
- in einem Regal auf der dem Eingang gegenüberliegenden Seite: 1 GM,
- in einem Fass auf der dem Eingang gegenüberliegenden Seite: 3x Heiltrank,
- in einem Sack an der rechten Schmalseite: 2x Türkis, 1x Andar,
- in der fallengesicherten Kiste: 1x Ankheg-Panzer.

Dies ist der erste Ankheg-Panzer, den die Gruppe in dem Spiel gefunden hat - was aber auch nicht weiter erstaunlich ist, da sie ja fast nur im städtischen Milieu unterwegs war und somit kaum Gelegenheit hatte, auf die riesigen insektoiden Maulwürfe zu treffen.

Es stellt sich die Frage, ob hieraus - wie in BG I in der "Donnerhammerschmiede" in Beregost - eine Ankheg-Rüstung gefertigt werden kann. Wenn ja, würde dafür sicherlich Cromwell im Hafenviertel eine gute Adresse sein. Ich werde es ausprobieren. Allerdings wird sich die Frage anschließen, ob ein solcher Panzer den Helden noch von Nutzen wäre. Ein Druide, der nur diesen tragen darf, ist nicht in der Gruppe (Jaheira unterliegt als Druidin/Kämpferin keinen Rüstungsbeschränkungen). Die gerüsteten Helden (Minsk, Jaheira, Anomen) tragen jeweils einen magischen Feldharnisch +1, der RK 0 gibt. Das ist besser als eine Ankheg-Rüstung, die (in BG I zumindest) RK 1 gibt. In BG I war die Angheg-Rüstung gleichwohl besser als ein Feldharnisch +1, weil er sich anders als dieser mit einem Schutzring oder -umhang +2 kombiniert tragen ließ. Ob das auch in BG II noch so ist, wird auszutesten bleiben, falls die Gruppe einmal ein +2-Schmuckstück finden sollte. Das ist bislang noch nicht der Fall gewesen.

Außer einem Bücherregal mit gewöhnlichen Geschichtsbüchern gibt es in diesem Haus mehr nicht zu entdecken. Möglich, dass es später im Spiel noch eine Rolle spielt, da Nicht-Quest-Bereiche ja in BG II die Ausnahme zu sein scheinen.


3. Torbogenhaus
Bei Betreten des Hauses gleich daneben, das wie gesagt die äußere Gestalt eines Torbogens aufweist, ...
   

... erlebt man eine faustdicke Überraschung. Ohne jede Vorwarnung, ohne jeden Dialog greift darin eine Gruppe von vier potenten Gegnern - wohl Abenteurern - an:
   

Sie besteht auch Falahar (Nahkämpfer), Pitre (Kleriker), Dracandros (Magier) und Valeria (Fernkämpferin). Letztere steht auf einer Empore, die man ohne großen Umweg durch den halben Raum nicht erreichen kann. Sie bewirft die Helden die meiste Zeit mit Wurfpfeilen oder -dolchen. Wenn ihr diese ausgehen, geht sie zum Nahkampf über.

Pitre beginnt sofort, fast in derselben Aktion, "Stärke übertragen" und "Schutz vor Bösem, 3 m Radius" auf Falahar zu zaubern. Was letzteres wirklich bewirkt, ist mir nicht ganz klar, denn die Bösen dürften wohl in seiner Gruppe sein. Sicher, die Helden haben in dem Gebäude nichts zu suchen. Aber die Tür ist unverschlossen und ohne ein Wort anzugreifen ist kaum eine angemessene Reaktion auf unangemeldeten Besuch.

Dracandros schützt sich gleich mit einer Steinhaut und einem Spiegelbild-Zauber.

Jaheira hat nun als erstes einen Insektenplage-Zauber abgesetzt, um Pitre und Dracandros am weiteren Zaubern zu hindern. Falahar hält einiges aus, ist aber kein allzu gefährlicher Gegner. Pitre ist im Nahkampf erst recht keine große Gefahr und Valerias Pfeile oder Dolche machen nur relativ wenig Schaden. So sind die vier Gegner schnell besiegt. Für ihre Mittelklasse geben sie allerdings ganz erstaunlich viel Erfahrung: Falahar und Valeria sind jeweils 12.000 XP wert, Dracandros 8.000 XP und Pitre 6.000 XP.

Besondere Beute findet man allerdings keine. Alle Gegner haben nur gewöhnliche Ausrüstung und ein wenig Klimpergeld bzw. billige Wertgegenstände oder eine niedrigstufige Magierschriftrolle dabei. Die einzige Ausnahme bildet Drancandros, der magische Abwehrarmbänder RK 7 zurücklässt. Da es allerdings schon mehrere solcher Armbänder mit RK 6 zu finden gab, ist auch das eher etwas zum Versilbern.

Das Gebäude scheint eine Art recht unordentliches Lager zu sein. Es gibt mehrere durchsuchbare Behälter, die aber teilweise mit Fallen gesichert sind:
   

Man findet:
- in einem Fass nahe dem Eingang: 1x Normaler Schild, 1x Streitkolben, 1x Zweihändiges Schwert,
- in einer fallengesicherten Truhe: 460 GM, 1x Sternsaphir, 1x Schwarzer Opal, 1x Halskette der Träne Laerals,
- in einem fallengesicherten Regal: 4 Magierschriftrollen ("Geisterrüstung" (Grad 4), "Bresche" (Grad 5), "Blitzstrahl" (Grad 3), "Schutzformel gegen Elektrizität" (Grad 5)).
- in einem Fass an der Nordwestseite: 1 GM.

Für die durch den Kangaxx-Kampf geschundene Kriegskasse ist das ganz nett. Bahnbrechend ist es nicht, zumal man keinen Hinweis darauf findet, wer die Gegner waren und was das Ganze sollte. Möglich ist, dass sie zu irgendeiner noch unbekannten Queste oder Aufgabe gehörten. Aber dann hätte ich erwartet, dass die Tür verschlossen ist, bis man hinein soll.


4. Anwesen der Balthis
Das auf der Karte als "Anwesen der Balthis" markierte Gebäude hat zwei sehr nah beieinander liegende Eingänge unweit des Ortes, wo man die gefallenen Paladine und Rindus' Gruppe einst getroffen hat.

Betritt man das Anwesen, durch die linke Tür, hat man den Haupteingang gewählt. Nimmt man die rechte Tür, steht man in dem Küchenbereich, der sich aber ungetrennt direkt neben dem Hauptraum befindet.

In beiden Fällen wird man im Inneren von Pip, einem Halbling, der wohl die Stellung eines Butlers inne hat, begrüßt. Er heißt die Helden willkommen im Hause von Acton Balthis, dem gegenwärtigen Vizeregenten des Rates von Atkatla. Er fährt fort, Fürst Balthis sei leider nicht zugegen und fragt nach dem Anlass des Besuchs der Helden.

Man kann nun äußern, dass man gerne Fürst Balthis gesprochen hätte (AW 1), sich verwundert zeigen, dass er Vizeregent ist, da doch alle Mitglieder des Rates geheim seien (AW 2), äußern, dass man hier sei, um sich um die Habseligkeiten des Fürsten "zu kümmern" und ihn auffordern, beiseitezutreten (AW 3) oder sagen, dass man sich nur mal etwas umsehen wolle und schon weg sei (AW 4).

Bei AW 2 erläutert Pip genervt, dass Fürst Balthis nicht Mitglied des Rates im eigentlichen Sinne sei. Er arbeite in dessen Auftrag, da ja jemand regieren müsse, wenn die Ratsmitglieder nicht gerade tagten. Dann fordert er die Helden zum Gehen auf, da der Fürst sehr auf die Privatsphäre seines Hauses Wert lege. Man kann den Dialog aber erneut starten, indem man Pip wieder anspricht.

Bei AW 1 entgegnet Pip, dass Fürst Balthis eine bedeutende Persönlichkeit sei und keine Zeit für "improvisierte Treffen" habe. Wenn man um einen Termin bitte wolle, solle man mit seinem Ratssekretär im Regierungsgebäude sprechen. Damit komplentiert Pip die Helden abermals hinaus.

Mehr ist hier also nicht zu bewirken. Nach dem Gespräch - jedenfalls jenaseits von AW 3 - bleiben alle anwesenden Personen zunächst neutral. Vermutlich würde das allerdings nicht so bleiben, wenn man zu lange bliebe. Im Raum anwesend sind neben Pip noch zwei Leibwächter Amns, je einer neben dem Eingang zum Schlafgemach und am Wasserbecken im hinteren Bereich des Hauses.

Die Gruppe hat daher das Anwesen verlassen und der Hauptheld ist allein und im Schatten verseckt wiedergekehrt. So wird er nicht von Pip angesprochen. Bei der Erkundung des Hauses wird deutlich, dass Pip gelogen hat: Acton Balthis steht in seinem Schlafzimmer:
   

Auch wenn man sich in seiner Gegenwart enttarnt, tut er nichts. Spricht man ihn allerdings an, schließt er auf Räuber in seinem Haus und schreit nach den Wachen. Kommt man einem Leibwächter unversteckt zu nahe, wird man beschuldigt, ohne Erlaubnis in das Haus des Vizeregenten eingedrungen zu sein und unmissverständlich aufgefordert, sich sofort zu entfernen.

Man kann einige Behälter hier durchsuchen, namentlich einen Tisch in der Küche und ein Schränkchen mit 1 GM in Acton Balthis' Schlafzimmer. Einzig eine Art Altarnische beim Wasserbecken, direkt hinter dem dortigen Leibwächter, enthält jedoch Werthaltiges, nämlich 102 GM und einen Engelshautring. Es ist auch möglich, dieses Behältnis unentdeckt zu leeren, wenn man mit einem im Schatten versteckten Dieb und der bewährten Methode des Pausierens und Wiederversteckens operiert. Ratsam ist es gleichwohl nicht. Denn sobald man später das Haus offen betritt, wird der Zugriff nachträglich bemerkt und mit dem Rufen der Wachen geahndet, woraufhin alle im Haus feindlich werden. Das bedeutet, dass falls irgendeine Queste die Helden später nocheinmal in dieses Anwesen führen sollte - was durchaus nicht unwahrscheinlich erscheint - ein friedliches Interagieren mit den Personen nicht mehr möglich sein würde.


5. Haus mit roter Markise
Ganz im Norden des Areals, bei Tage hinter dem Fischverkäufer Reedle, befindet sich der Eingang zu einem Haus mit auffallend roter Markise.

Dieses Haus ist personenleer, hat es aber gleichwohl in sich. Bereits das Erdgeschoss ist mit zwei Fallen gespickt, darunter eine Bodenfalle:
   

Gefahr erkannt, Gefahr gebannt. In den durchsuchbaren Behältern findet man:
- in einem Schränkchen an der Nordostecke: 1x Agni-Mani-Halskette,
- in einem fallengesicherten Regal im Norden: 1x magischen Stab der Magischen Geschosse (ohne Ladungen, Wert: 1 GM),
- auf dem runden Tisch in der Raummitte: 87 GM.

Über eine Treppe geht es in den ersten Stock, welcher in ein nobles Schlafgemach führt, in dem ebenfalls niemand zugegen ist. Auch hier gibt es Fallen, aber nur an Behältern, nicht auf dem Boden.

Man findet:
- in der fallengesicherten Truhe am Fuße des Bettes: 1x magisches Silbernes Odins-Horn,
- auf dem runden Tisch: 4 GM,
- auf einem schmalen Tisch an der Nordwestwand: 1x Mondriegel, 1x Feuerachat,
- in einem fallengesicherten Schränkchen neben diesem Tisch: 1x Trank der Geschütztheit, 1x Trank der Hügelriesenstärke,
- in einem kleinen Schränkchen ganz im Norden: 1x Silberring,
- in dem Nachtschränkchen rechts neben dem Bett: 2 magische Bolzen +2, 1x Onyxring.

Diese Fundstücke lassen auf einen reichen Bewohner schließen. Herausragend ist natürlich das Silberne Odins-Horn. Es ist praktisch einsetzbar und ruft laut Beschreibungstext 1x täglich für 1 Minute einen Berserker herbei, der dem Beschwörer dient:
   

Ein wenig frage ich mich, ob dieses Artefakt in die Spielwelt der Vergessenen Reiche passt. Der Name Odin gehört ja eigentlich zu der irdischen Wikinger-Religion und im Beschreibungstext ist auch von Walhalla als dem Jenseits der tapferen Krieger die Rede. Gibt es das 1:1 auch auf Faerûn als Religion?

Wie dem auch sei, es erscheint mir durchaus wahrscheinlich, dass es sich um einen Questgegenstand handelt für eine derzeit noch unbekannte Queste. Dafür spricht schon, dass ein solch einzigartiger magischer Gegenstand (derzeit) unbewacht und relativ beiläufig in einem unbenannten, unscheinbaren Haus gefunden werden kann. - Es bleibt abzuwarten, ob es damit noch etwas auf sich hat. Verkaufen wird die Gruppe es jedenfalls vorsichtshalber einstweilen nicht.


6. Gasthaus "Zu den Fünf Krügen"

a) Erdgeschoss - Schankraum
Wenn man das Gasthaus "Zu den fünf Krügen" von außen betritt, steht die Gruppe gleich mitten im Getümmel. Im Schnkraum laufen eine Vielzahl unbenannter und benannter Gäste herum. Zudem ist hier das Personal der Gastwirtschaft anzutreffen.
   

Zu dem Schankraum gibt es zwei Nebenräume. Im Nordosten grenzt die geräumige Küche an, im Südwesten befindet sich ein kleiner Raum, von dem aus es hinunter ins Theater geht. In der Nordecke führt eine Treppe hinauf in das Obergeschoss.

Belle ist eine Seefahrerin, die von sich selbst sagt, sie habe ihre Kampffähigkeiten auf den Schiffen der Schwertküste vervollkommnet. Sie ist jedoch nicht an einer Unterhaltung interessiert, sondern nur hier, um ihre "Kehle anzufeuchten", bevor sie zurück auf ihr Schiff muss.

Fürst Sterk schnieft vor jedem Ausspruch, den er tätigt. Ob er erkältet ist oder etwas konsumiert hat, was den Sekretfluss erhöht, wird nicht klar. Jedenfalls ist er ein seinem Stand gemäßer Snob. Er meint, er würde sich überhaupt nicht dazu herablassen, hierher zu kommen, wenn dieser "fürchterlich föhliche kleine Halbling" nicht diesen guten Elfen-Wein verkaufe. Er habe versucht, in das Theater im Keller zu gehen, aber es sei so staubig und trostlos und die Stücke seien so fürchterlich melodramatisch.

Jerry Jamtoes fühlt sich von den Helden beleidigt und unterschätzt, wann immer er angesprochen wird. Er meint, diese dächten wohl er könne nicht gegen Monster kämpfen, bloß weil er klein sei. Er könne aber besser als jeder andere zwischen den Beinen eines Orks hindurchrennen. Die Helden dächten bestimmt, Halblinge seien alle nur ein Haufen Diebe. Der Gesprächspartner, den er als "Rüpel" beschimpft, solle nur weiter auf ihm herumtrampeln. Oder er sagt, dass er hier gehe und nur weil er klein sei, das noch lange nicht heiße, dass man ihn herumschubsen dürfe.

H'rothgar Feuerhammer ist kein sehr gesprächiger Zwerg. Das macht er auch unmissverständlich deutlich, indem er sagt, er könne nicht reden, er trinke. Oder indem er nur "Mmmm ... Grog ..." murmelt.

Thalia Donnerbölk ist die Schankmaid des Etablissements und die Ehefrau des Ladeninhabers und Wirts. Sonderlich freundlich ist sie nicht. Sie meint, wenn man hier eine große Lippe riskiere, werde Samuel sich um einen kümmern. Er sei nämlich einst ein großer Abenteurer gewesen. Oder sie raunzt Minsk als "Großling" an, er solle vorsichtig sein, sie sei ein "Halblingsdienstmädchen und kein Fußhocker". Minsk entschuldigt sich daraufhin bei ihr.

Uda, die Köchin hält sich stets in der Küche auf. Sie scheint mit einer Art Akzent zu sprechen. Sie nennt den Ladeninhaber nur "Halbling", was sie wie einen Namen bentzt. Von sich selbst spricht sie in der dritten Person. Sie lamentiert, dass Halbling nur den ganzen Tag über Trinken spreche, aber nicht über Udas gutes Essen. Eines Tages werde Uda aufgeben und dann solle man zusehen, was Halbling mache. Uda arbeite und schufte den ganzen Tag und Halbling gebe ihr keine Pause. Uda finde, Halbling sei ein Sklaventreiber. Es kommt jeodch auch vor, dass sie dem Gesprächsführer droht. Er verschwinde aus der Küche oder Uda lege ihn übers Knie und versohle ihm den nackten Hintern. - Bei meinen Helden hat das gereicht; sie haben die Küche dann fluchtartig verlassen. Man muss wissen, mit welchem Feind man es aufnehmen kann und mit welchem nicht.

Samuel Donnerbölk ist der Inhaber des Ladens und steht hinter dem Tresen. Er begrüßt die Helden, wenn man sie anspricht und meint, dass man in den "Fünf Krügen" stets ein fröhliches Lächeln und jedes Getränk, das in Faerûn angeboten wird, bekomme.

Fragt man ihn nach dem Gefängnis der Verhüllten Magier, meint Samuel Donnerbölk, er habe einmal vor langer Zeit gehört, dass diese einen Trupp Gondar-Ingenieure angeheuet hätten, um ein Gefängnis zu konstruieren, das auch magisch Begabte aufnehmen kann. Es habe aber nicht in der Stadt gelegen. Es sei während seiner Abenteurerzeit gewesen, als er gerade versucht habe, eine bestimmte Grabstätte ausfindig zu machen. Er glaube, es sei irgendwo in Nelantern gewesen, was für die Helden wohl die Pirateninseln seien. Er vermute aber, das helfe ihnen herzlich wenig. Aber auch wenn sie es wüssten, wie wollten sie dorthin kommen. Die Verhüllten Magier nähmen ein Eindringen nicht so einfach hin.

Fragt man ihn nach dem Krieg der Diebesgilden, meint Samuel Donnerbölk nur, er schenke dem nicht viel Beachtung. Wenn die Diebe untereinander kämpften, sei es für alle wahrscheinlich besser, wenn sie bald damit fertig seien.

Äußert man, dass es wohl ein wenig übertrieben sei, dass er "alle" Sorten von Getränken führe, meint Samuel Donnerbölk, es sei so wahr wie er es sage. Er habe sie zwar nicht alle im Regal stehen, weil nach einigen die Nachfrage sehr gering sei. Aber er wette "um das Fell meiner Füße", dass er alle Getränke zumindest in seinem Keller habe.

Sieht man sich sein Sortiment an, wird deutlich, dass man bei ihm Zimmer aller vier Kategorien buchen kann. Die Karte der Alkoholika ist allerdings nicht beeindruckend. Sie ist auch nur - nicht scrollbar - eine Seite lang.

Bevor man in seinen Handelsbildschirm gelangt, weist Samuel Donnerbölk aber noch auf das Theater im Keller hin. Man sage, die Vorstellungen seien hervorragend.


b) Obergeschoss
Das Obergeschoss der "Fünf Krüge" ist erstaunlich geräumig. Am oberen Ende der Treppe beginnt ein Gang, von dem zu jeder Seite zwei Türen in jeweils einen kleinen Raum abgehen. Im südlichen Raum schläft eine Frau auf einem Bett und ein Mann läuft herum. Die anderen drei Räume sind personenleer. Aber auch in dem besetzten Raum stört sich niemand am Zugriff auf die dortige Truhe. Man findet:
- in einem Regal im ersten Raum der Nordseite: 2 GM,
- in einem Schränkchen im selben Raum: 1x Magierschriftrolle "Freundschaft" (Grad 1),
- in einer Truhe im ersten Raum der Südseite: 1x Blutsteinamulett, 1x Goldkette.

Der Gang führt nach Nordosten in einen recht großzügigen Bereich. In diesem stehen zwei Planwagen zu Dekorationszwecken, wie man mittels Fragezeichencurser erfährt:
   

In der Südecke steht ein Mann namens Ercias. Spricht man ihn an, beginnt er gleich zu stammeln, als sei er ertappt worden. Jaheira fragt dann, ob sie ihn kenne. Er äußert weiter stammelnd, dass er das nicht glaube und nun gehen müsse. Jaheira meint nun, sie verstehe. Wenn sie sich richtig erinnere sei er ein "unbedeutender Agent der Zentarim". Sie fordert den Haupthelden auf, gar nicht auf ihn zu achten.

Bereits während des Gesprächs läuft Ercias davon und ist, auch wenn man ihm in der Richtung - weg von der Treppe - hinterherläuft, nicht mehr auffindbar. Es ist schon seltsam, was das sollte. Ob man ihn wiedersehen wird, bleibt abzuwarten.

Hinter dem Bereich mit den Planwagen liegt noch eine Nobelsuite mit überdachtem Bett, Flügel und Kamin. Man findet:
- in der Truhe am Fuße dieses Bettes: 1x Goldring,
- in einer Kiste in der Nordecke des Bereichs mit den Planwagen: 1 GM.


c) Untergeschoss - Theater
Steigt man die Treppen vom Erdgeschoss aus hinab, steht man in einem kleinen Empfangsraum mit Tresen. Hinter diesem steht eine Empfangsdame, die sogleich das Gespräch beginnt. Sie wünscht einen schönen Abend (obgleich es früher Morgen war, als die Helden hier eintrafen) und erklärt, dass die Schauspielertruppe gleich mit ihrer nächsten Vorstellung beginne. Sie bäten die Helden, 5 GM als Beitrag für die Eintrittskarte zu zahlen. Das sei aber kein Muss. Sie fragt nun, ob der Gesprächsführer eine Eintrittskarte kaufen werde.

Fragt man, was es für ein Stück sei, schwurbelt die Empfangsdame, dass es ein "höchst dramatisches Stück" sei, das "von den wunderbaren Mitgliedern der Sigil Schauspieltruppe" aufgeführt werde. Man könne es nur schwer beschreiben und müsse es eigentlich gesehen haben. Erneut fragt sie, ob man eine Eintrittskarte kaufe. Dies kann man nur bejahen oder verneinen. Dass man von Quayle geschickt wurde, um Raelis Shai, welche einen Brief an diesen geschickt habe, zu helfen, kann man nicht äußern.

Da 5 GM für eine 6-köpfige Gruppe nicht viel ist, haben die Helden die Eintrittskarte allerdings gekauft. Dies quittiert die Empfangsdame mit den Worten "Höchst großzügig" und fordert die Helden auf, in das Theater einzutreten. Ihre Eintrittskarte (die als Gegenstand nicht auftaucht) solle man dem Kartenabreißer dort drüben geben.

Das Kompliment der Großzügigkeit kann man allerdings insofern zurückgeben als sich weder die Empfangsdame noch der nahe bei ihr stehende Saaldiener daran stören, wenn man die 101 GM der Truhe direkt hinter ihr entnimmt.

Ob der Saaldiener der erwähnte Kartenabreißer sein soll, wird nicht ganz klar. Er äußert davon jedenfalls nichts, wenn man ihn anspricht. Er bedankt sich nur und fordert die Helden auf, hineinzugehen. Er hoffe, dass ihnen das Stück gefalle.

Geht man nun weiter, gelangt man in einen großen Saal, mit Holzbänken, vor denen mehrere Bürgerliche und Edelleute stehen. Sie sind offensichtlich das Publikum, welches auf die Vorstellung wartet. Voll ist der Raum aber bei weitem nicht.

Gelangt man in Sichtweite der Bühne, startet eine sehr kurze Zwischensequenz, die nur darin besteht, dass der Hauptheld allein vortritt und sich näher an die Bühne stellt. Dann beginnt das Theaterstück - bzw. eigentlich hat man eher den Eindruck, es sei bereits voll im Gange, da es keine Einleitung gibt, sondern man anscheinend mitten in eine Szene aus einer Art Liebesgeschichte, welche wohl einen gewissen Höhepunkt darstellt, hineinplatzt

Kirinaldo äußert zu Lunisia, die er "süße Lunisia" nennt, ihr Liebster habe sie verlassen. Ihr bleibe nur noch eine Möglichkeit, sie solle sich ihm zuwenden und ihre Vermählung endlich geschehen lassen. Lunisia verneint und meint, sie könne nicht. Sie ruft den Namen Rodrigo, ihrer einzigen Liebe, aus und fragt, wo er hingegangen sei.

Und nun betritt von hinten er die Bühne. Er, der heimliche Held der Saga, der die Herzen aller BG-Veteranen höher schlagen lässt, der, vor dem die Götter weinend niederknien: der unvergleichliche ... der einmalige ... der einzig wahre

Biff, der Ersatzmann.


Doch anders als bei seinen sonstigen Auftritten (er ist ja stets zur Stelle, wenn aus spieltechnischen Gründen eine Figur für einen Dialog oder auch als Begleiter gebraucht wird, die bugbedingt nicht da ist, was mir in BG I mehrfach, in BG II noch nicht untergekommen ist), wo er stets textsicher ist, kann er hier seinen Text nicht annähernd. Er soll den Rodrigo mimen, stammelt aber von Anfang an nur herum, obgleich Lunisia ihm zu soufflieren versucht und Kirinaldo seinen Ausfall mit seinem Text zu kaschieren bemüht ist und somit ganz von sich aus "gesteht", dass er Rodrigos Reise über das große Meer geplant habe und dies "wirklich boshaft" von ihm gewesen sei. Er fragt, wie es komme, dass er - Rodrigo - so schnell zurück sei.
   

Wohl auch durch die heftigen Buh-Rufe der Zuschauer, welche lautstark den Schauspieler vom letzten Mal fordern, nun völlig verunsichert, sagt Biff, der Ersatzmann nur noch, dass er es vergessen habe, er sei ja auch nur die Zweitbesetzung.

Nun ruft das Publikum entrüstet, dass es sich weigere, das anzuschauen und intensiviert die Buh-Rufe. Biff reagiert nur mit einem hilflosen "Au weia". Damit treten die Schauspieler ab und Raelis Shai betritt die Bühne und ergreift das Wort.

Sie entschuldigt sich bei dem Publikum und sagt, dass, wie dieses gesehen habe, die Dinge um ihre Truppe nicht gut stünden. Dies liege an widrigen Umständen, die nicht ihrer Kontrolle unterlägen. Sie bitte, die Leute, an einem anderen Tag wiederzukommen, wenn die Angelegenheiten in Ordnung gebracht worden seien. Sie würden dann beweisen, dass die Sigil-Truppe ihre Aufmerksamkeit und ihr Geld wert sei. Der Eintritt für die Anwesenden sei natürlich frei. Sie habe noch eine letzte Anfrage an das Publikum: Wenn jemand Leute kenne, die den Künsten des Schwertes fähig und dazu abenteuerlustig seien, dann solle man sie zu ihr Schicken. Es sei eine Sache von äußerster Dringlichkeit. Man solle ihnen sagen, dass sie kommen und mit ihr, Raelis Shai, sprechen sollen. Damit verabschiedet sie sich.

Der Informationsgewinn bis hierhin ist nahezu gleich Null. Dass Raelis Shai Hilfe braucht, ist schon von Quayle bekannt. Worum es sich handelt, dazu hat Raelis Shai nichts verlauten lassen. Aus der Vorstellung kann man einzig schließen, dass offenbar der bisherige Rodrigo-Darsteller abhanden gekommen ist.

Der Titel des hier angelegten Tagebucheintrages enthält demgegenüber Informationen, die der Hauptheld noch gar nicht erlangt hat. Er lautet nämlich: "Haer'Dalis in der Gewalt von Mekrath". Zwar war die Gruppe bereits im Hause des Mekrath und hat von diesem auch einen Auftrag angenommen. Und sie hat seinen Diener Haer'Dalis getroffen - der nicht viel zu sagen hatte. Dass er der Rodrigo-Darsteller war und sich unfreiwillig in Mekraths Gewalt befindet, ist aber noch nirgends zur Sprache gekommen. Genau genommen besagt das auch der Tagebucheintrag selbst nicht, sondern weist nur darauf hin, dass man Raelis Shai hinter den Kulissen ansprechen soll. Verräterisch ist allein der Titel des Eintrags. Das ist etwas unschön gelöst an dieser Stelle.

Nach der Ansprache von Raelis Shai verlassen alle Gäste, die Empfangsdame und der Saaldiener den Raum. Die Schauspieler und Raelis Shai ziehen sich hinter die Bühne zurück.

Erkundet man zunächst den Raum, bemerkt man, dass es keine durchsuchbaren Behälter im Theatersaal gibt. Allerdings gibt es im Osten einen Nebenraum, welcher sich per Fragezeichencurser als Requisitenraum identifizieren lässt. In ihm gibt es einige durchsuchbare Behälter. In einer Kiste findet man 3 Magierschriftrollen ("Geisterrüstung" (Grad 3), "Verwirrung" (Grad 4), "Steinhaut" (Grad 4)).

Hinter der Bühne befindet sich ein Bereich, der offensichtlich für die Schauspieler vorgesehen ist. Hier stehen denn auch Raelis Shai, Kirinaldo, Lunisia und - etwas abseits - Biff, der Ersatzmann. Die fünf Tische in dem Raum kann man durchsuchen, woran sich auch niemand stört. Auf einem davon findet man 1x Grünsteinring, auf einem anderen 1x Koralle und 23 GM.

Spricht man Biff, den Ersatzmann, an, äußert der nur weinerlich, dass er es "wirklich, wirklich versucht" habe. Kirinalo verweist nur auf Raelis Shai als Ansprechpartnerin. Lunisia erklärt, dass es ohne Haer'Dalis als ihren Rodrigo nur wenig gebe, was sie tun könnten. Er sei ein "närrischer Diebling", sich so erwischen zu lassen.

Raelis Shai meint, wenn man sie anspricht, dass sie die Helden bitte, wenn sie eine Rückerstattung für die Vorstellung wollten, wiederzukommen, wenn ihre Truppe nicht mehr so durcheinander sei. Aerie wirft nun ein, dass die Gruppe gekommen sei, um ihnen zu helfen, wenn es ihr möglich sei. Ihr Onkel, der nicht wirklich ihr Onkel sei, scheine sie zu kennen und habe die Helden gebeten, sie zu treffen. Raelis Shai meint, sie heiße Aerie dann willkommen, komme jedoch nicht ganz mit. Sie will wissen, von welchem Onkel Aerie spricht. Diese nennt nun den Namen Quayle und erklärt, dieser habe sie im Zirkus großgezogen. Nun scheint auch Raelis Shai sich an den "jungen Gnomenillusionisten" - wie sie ihn nennt - zu erinnern. Sie habe davon gehört, dass er in der Stadt sei, aber nicht erwartet, dass er so rasch auf ihren Brief reagiere. Sie fragt, wie es ihm geht.

Aerie meint, sie müsse ihn wohl schon wirklich sehr lange kennen, da sie ihn als "jung" bezeichnet. Es gehe Quayle gut. Er leite den Zirkus hier in der Stadt und habe die Helden gebeten herzukommen, als er den Brief von Raelis Shai erhalten habe. Diese äußert, dass er, wenn das so sei, wesentlich mehr "auf die Beine gestellt" habe, als sie erwartet habe. Es sei mehr als nur eine faire Entschädigung für die Hilfe, die sie ihm in Sigil habe zuteil werden lassen. Sie fragt Aerie nun, ob diese ihr helfen werde.

Aerie entgegnet, dass dies eher etwas für den Haupthelden sei (wobei sie Raelis Shai als "Gnä'Frau" anredet, nachdem diese sie als "Kind" bezeichnet hatte; das klingt hier doch fast schon unangemessen unterwürfig). Mit diesem reise sie und er habe die Erfahrung, ihr - Raelis Shai - helfen zu können. Aerie fragt, ob diese nicht einfach erklären könne, worum es geht.

Raelis Shai erklärt dann, dass einer ihrer Schauspieler, Haer'Dalis, von einem Magier entführt worden sei, der in dieser Stadt lebe. Er sei bislang nicht mit ihnen in Kontakt getreten, um zu verhandeln. Vielleicht sei seine Gier durch den Edelstein, den Haer'Dalis in seinem Besitz hat entfacht. Es sei ein wunderbarer Stein, den ihr "Spatz" nicht freiwillig hergeben würde. Der Magier habe ihnen also beides gestohlen und sie hätten nichts dagegen tun können. Sie ersuche die Helden, ihnen ihren "Spatz" und seinen Edelstein zurückzubringen. Sie sollten alle Mittel einsetzen, die sie zur Verfügung hätten.

Fragt man, wer der Magier ist und wo er sich befindet, erklärt Raelis Shai, dass sen Name Mekrath sei und man durch die Abwasserkanäle in seine Behausung komme. Wo genau diese liege, sei ihr unbekannt.

Fragt man, weshalb sie nicht einfach die Stadtwache um Hilfe bitte, meint Raelis Shai, sie sei sich nicht sicher, wie die "Bräuche" hier seien. Aber ihre Gruppe aus Sigil habe noch nie das Glück gehabt, von den Offiziellen einer fremden Stadt gut behandelt zu werden. Außerdem würden sie, obgleich auf diesem Weg vielleicht Haer'Dalis freikäme, wohl kaum ihren Edelstein zurückerhalten. Der Magier könne behaupten, er gehöre ihm und sie könnten nicht das Gegenteil beweisen. Sie spricht sodann ein abschließendes "Nein" und fügt hinzu, dass ihr "Bruder" und ihr Edelstein sicher zu ihnen zurückgebracht werden müssten. Und sie könnten es nicht zulassen, dass man ihnen Fragen wegen ihrer Andersartigkeit stelle.

Letztlich kann man nur nach einer Belohnung fragen, annehmen oder ablehnen. Der Dieb hat natürlich schon deshalb angenommen, da es sich mittelbar um eine Aufgabe für Aerie handelt. Raelis Shai sagt darauf: "Dann fliegt und eilt.". Man solle ihren "Bruder" Mekrath mit allen Mitteln entreißen, die den Helden zur Verfügung stünden und zu ihnen zurückkehren. Ihre Gebete würden den Haupthelden begleiten.

Aerie sagt nach dem Dialog, dass sie sich freue, dass der Hauptheld ihr helfen wolle. Wenn sie sich richtig erinnere, könne man im Tempelviertel in die Abwasserkanäle gelangen. Von dort aus könne man die Spur des Magiers Mekrath aufnehmen. - Das passt freilich nicht mehr ganz, nachdem Mekrath bereits Auftraggeber der Gruppe ist.

So 100 %ig überzeugt bin ich noch nicht, dass die Queste ganz geradlinig verlaufen wird. Raelis Shai ist - hinter der Bühne - ziemlich unsympathisch und fordernd in ihrem Wortgebrauch. Zugleich hat sie so gut wie nichts über die Hintergründe gesagt. Weshalb ist dieser Edelstein so wichtig. Gehört er wirklich ihnen? Der Stadtwache können sie es nicht beweisen, fordern von den Helden aber, ihn gegebenenfalls mit Gewalt (zweimal hat Raelis Shai darauf hingewiesen, man solle alle alle zur Verfügung stehenden Mittel einsetzen) zu beschaffen. Was hat es mit ihrer "Andersartigkeit" auf sich? Sie kommen aus Sigil, der Stadt, in der "Planescape: Torment" spielt und die wohl nicht auf Faerûn liegt. Aber was ist von Bewohnern dieser Stadt zu erwarten? Kann man ihnen trauen?

Wie dem auch sei, Mekrath ist ebenfalls kein Menschenfreund, das wissen wir bereits. Er hat in seiner Behausung immerhin eine Folterkammer. Dorthin - in seine Behausung - muss der Weg die Helden nun erneut führen. Alles Weitere wird sich dann zeigen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
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