2. Bauern und Leichen
Nur wenig südwestlich des Startpunktes und Standorts von Leutnant Aegisfeld liegt eine Ansammlung von Leichen auf der Straße. Diese indessen hat nichts mit der Queste um den "Häuter vom Brückenviertel" zu tun.
Um die Leichen herum stehen mehrere Bauern. Sobald man sich ihnen nähert, wird man Zeuge eines Streitgesprächs zwischen diesen.
Einer sagt, es werde "dadurch" nur noch schlimmer. Ein anderer meint, man sehe ihnen nicht an, wer sie sind. Einer der Toten sei letzte Nacht in seiner - des Bauern - Taverne gewesen. Ein dritter äußert, dass es ein Mann wie jeder andere gewesen sei. Nur weil er "zu dieser Meute von Schattendieben" gehört habe, solle man sich nicht weigern, ihm zu helfen. Der nächste meint, man müsse die halbe Stadt abweisen, wenn man Schattendiebe einloche, und wahrscheinlich sei man dann bald tot. Nun weist einer der Bauern darauf hin, dass "der Haufen" ihm keine Angst mache, denn diese Schattendiebe seien tot; toter ginge es nicht. Und ihre schwarzen Hauben hätten ihnen nicht geholfen. Der nächste Bauer entgegnet, dass das, was sie umgebracht habe, viel mehr sei, als der Vorredner verkraften könne. Er solle sich nur "die Zeichen an ihnen" ansehen. Der nächste Bauer jammert, dass alles noch schlimmer werde, wenn es einen Gildenkrieg gebe. Ein weiterer Bauer erwägt daraufhin, seinen Laden für einen Zehntag zu schließen, weil er eine Pause gebrauchen könne. Deshalb schimpft ihn ein weiterer Bauer einen "alten Angsthasen", der schon absperre, wenn jemand Salz verstreut oder vergisst auf Holz zu klopfen. Für ihn - den Redner - sei das nichts Ungewöhnliches. Ein letzter Redner schließt damit, dass man sehen werde. Gildenkriege brächten nur "viele Scherereien".
Die Bezeichnung der Sprecher als "Bauer" scheint hier eher einer unglücklichen Übersetzung zu entspringen. Dem Inhalt nach sind es Ladeninhaber, Gastwirte und eventuell lokale Anwohner. Das Thema ist offensichtlich der Gildenkrieg und die dort herumliegenden Leichen scheinen in der letzten Nacht von Vampiren getötet worden zu sein. Das wird wohl durch die "Zeichen an ihnen" angedeutet.
In dieser Szene passiert zunächst nicht mehr. Tatsache ist aber, dass die Vampire in diesem Stadtviertel bei Nacht aktiv sind. Bei meinem Durchlauf kam es - da ich mehrmals neu laden musste - an verschiedene Stellen aber zuverlässig zu einer bestimmten Begenung, nämlich mit der Vampirin Tanova und weiteren zwei unbenannten Vampiren. Dass es ausgerechnet diese Begegnung war, dürfte sicherlich mehr oder minder Zufall sein, einfach weil sie nach mehreren anderen Vampirbbegegnungen in anderen Stadtvierteln gerade an der Reihe war. Sie trat aber sehr zuverlässig auf, entweder am Platz der Händler oder in der Nähe von Faraji. Es scheint insoweit bestimmte Spawningpunkte und einen Timer zu geben.
Die Begegnung läuft so ab, dass Tanova und ihre beiden Vampir-Spießgesellen auf den Haupthelden zugelaufen kommen. Erst wenn sie ihn erreicht haben, beginnt das Gespräch. Tanova verlangt, dass der Hauptheld stehenbleibt und seine "Verbundenheit" erklärt. Sie fragt, ob er zu den Schattendieben gehört. Man kann nun fragen, warum sie fragt, oder sagen, dass man dafür keine Zeit habe. In ersterem Falle sagt Tanova, dass sie nicht mehr als ein Ja oder Nein verlange und wiederholt die Aufforderung und die Frage.
Man kann nun sagen, dass man gegenwärtig für die Schattendiebe arbeite oder dass man mit keiner solchen Gilde verbunden sei. Da zum jetzigen Zeitpunkt natürlich klar ist, weshalb Tanova das fragt und zu welcher Organisation sie gehört, gab es meines Erachtens hier keinerlei Grund zum Lügen. Wenn die Vampire eine Konfrontation wollen, dann sollen sie sie haben. Besser als wenn sie Unschuldige und Wehrlose aussaugen.
Erklärt man also für die Schattendiebe zu arbeiten, meint Tanova, dass man für diese "Verbundenheit" sterben werde. Sie würden die Helden ja rekrutieren, aber die letzten seien "noch nicht verschifft". Sie schließt mit: "Lasst die Verwüstung ebenso wie übergelaufene Mitglieder dienen. Sterbt und nährt uns!".
Tanova ist ziemlich tough, weil sie bei jedem Treffer - und sie trifft gut - 4 Stufen abzieht. Die anderen beiden Vampire ziehen nur 2 Stufen ab. Von Vorteil ist es hier, die drei Angreifer mit Anomens "Untote vertreiben" in die Flucht zu schlagen. So kann man sie verfolgen und sich einzeln vorknöpfen. Ihre Schwachstelle ist, dass sie keinen guten Rüstungsschutz haben und deshalb auch oft getroffen werden.
Tanovas Begleit-Vampire sind jeweils 8.500 XP wert, während sie selbst 10.500 XP gibt:
Natürlich verwandeln sich die Vampire nach ihrem "Tod" in ihre Gasform und verschwinden ohne Beute zurückzulassen.
3. Räuberhinterhalt
Nur wenige Schritte hinter den Leichen, an der Südecke des nördlichen Gebäudes werden die Helden von einem Räuber angesprochen. Er verlangt, wie Ausübende seines Berufsstandes das so tun, die sofortige Aushändigung des Geldes des angesprochenen Helden:
Man kann ihm nun das Gruppenvermögen aushändigen (nach derzeitigem Stand gut 115.000 GM) oder sagen, dass er sich die falsche Person ausgesucht hat und er derjenige sein wird, der es bereuen wird. Bei dieser Auswahl kam natürlich nur die letztgenannte Antwort in Betracht.
Der Räuber meint daraufhin: "Wir werden uns gleich darum kümmern, nicht wahr ...?". Die Formulierung im Plural deutet bereits an, dass er nicht allein ist - was bei solch einem Überfall auch nicht zu erwarten war. Nach Gesprächsende greifen er und drei weitere, zuvor unsichtbare Räuber - zwei von vorne, einer von hinten; alle mit Armbrüsten - an.
Der Kampf ist nicht besonders schwer. Keiner der Räuber ist magiebegabt, sie sind mäßige Nahkämpfer und in der Unterzahl. Das Erstaunliche an dem Kampf ist, dass der Anführer der Diebesbande, der das Wort an die Helden gerichtet hatte, nur 20 XP wert ist, während jeder seiner Waffenbrüder 1.000 XP gibt. Nennenswerte Beute über normale Ausrüstung und jeweils einen kleinen Geldbetrag oder einen geringwertigen Edelstein oder Schmuckgegenstand hinaus hat keiner von ihnen dabei.
4. Bertrand der "Gefährte"
Biegt man an der Kreuzung, auf der die Gruppe von vorgenannten Räubern überfallen wurde, nach Südosten ab und geht bis zur Brückenbrüstung vor, trifft man auf einen Gnom namens Bertrand der 'Gefährte'.
Spricht man ihn mit einem männlichen Helden an, fordert Bertrand diesen auf, zu gehen. Er sei ihm im Weg. Wenn ihn die Damen mit dem Helden sähen, werde er nie Geld verdienen. Hieraus und aus seinem Namen kann man wohl ableiten, dass er entweder eine Art "Begleitservice" anbietet oder auch eine mittelalterliche Version von Liebesbetrug betreibt.
Spricht man ihn mit einer Heldin an, begrüßt er diese als "mein süßer kleiner Schmalzkringel" und weist darauf hin, dass "die Erfahrung des gnomischen Vergnügens" in ganz Faerûn unerreicht sei. Eine Antwort erhält er von den Damen der Gruppe allerdings nicht und er wird auch nicht weiter zudringlich. Es mag sein, dass man ihn mit einer bestimmten Person ansprechen muss oder dass er noch Bestandteil einer späteren Queste sein wird. Derzeit indes ist mit ihm mehr nicht anzufangen.
5. Die gefallenen Paladine
a) Der erste Kontakt
Ganz in der Nordostecke der Brücke werden die Helden, wenn sie dort eintreffen, Zeugen eines Streitgesprächs zwischen Reynald de Chatillon und Rindus. Ersterer ist der Anführer einer fünfköpfigen Gruppe gefallener Paladine. Letzterer ist der Anführer einer siebenköpfigen Schmuggler-Gruppe. Beide Gruppen haben außer den jeweiligen Anführern keine benannten Mitglieder und sind zunächst neutral:
Reynald de Chatillon fordert Rindus auf, mit seinen Männern zu verschwinden, da sie - die gefallenen Paladine - es nicht länger dulden würden, dass er hier Schmuggel betreibe. Rindus entgegnet, dass er - Reynald de Chatillon - sterben werde, wenn er versuche, ihm sein Territorium abzujagen. Reynald insistiert jedoch, kein Interesse an seinem Territorium zu haben. Dass er das glaube, beweise nur Rindus "Engstirnigkeit". Rindus zeigt sich leicht amüsiert und fragt, wovon Reynald ihn überzeugen wolle. Er fragt, ob es davon sei, dass er noch immer zum Orden gehöre und ob er sich noch immer für einen "Tu-Gutes-Paladin" halte. Er habe aber gehört, dass Reynald seinen Rang als Paladin verloren habe, weil er sich "von so einem Flittchen" habe verführen und benutzen lassen. Ihr Name sei doch Celestine gewesen, äußert Rindus provokativ fragend. Reynald de Chatillon entgegnet, dass Rindus ein Dummkopf sei, der nichts von ihr wisse. Und auch wenn er den "Anforderungen des Ordens nicht mehr gerecht" würde, so würde er nicht hier herumstehen und zuhören, wie "eine Kanaille" wie er - Rindus - Celestines Namen in den Schmutz zöge.
Damit endet der Dialog und die Paladine und Schmuggler kämpfen gegeneinander. Man kann sich nun heraushalten oder für eine Seite entscheiden. Greift man einen der Männer an, werden er und alle seine Gefährten augenblicklich feindlich. Diejenigen der Gegenseite bleiben neutral.
Natürlich liegt es hier sehr nahe, den gefallenen Paladinen zu helfen, da man sich in deren Reihen ja einschleichen soll. Das würde sicherlich schwer werden, wenn man die einzige Gruppe, die man trifft, tötet. Nur testweise habe ich mal die Seite von Rindus ergriffen und das Ergebnis bestätigt diese Sichtweise. Denn nach dem Kampf verschwinden Rindus und seine Männer dann einfach wortlos, so dass diese Wahl letztlich fruchtlos bleibt.
Greift man aber die Schmuggler an, hat man es mit einem relativ einfachen Kampf zu tun. Rindus und ein, zwei weitere können sich unssichtbar machen und aus dem Hinterhalt angreifen. Das tun sie aber nicht ständig (nicht so, wie die Runen-Meuchelmörder) und treffen auch nur mäßig. Einer der Schmuggler ist der Priestermagie mächtig. Er wirkt zuerst immer "Verstricken". Das ist ein Bißchen lästig, macht den Kampf aber nicht wirklich schwer, insbesondere wenn man ein oder zwei "Person halten"-Zauber einsetzt. Die gefallenen Paladine hauen auch ganz gut zu. Die Gefahr, dass sie einen Schmuggler umhauen und man die 420 XP für seinen Tod nicht bekommt, ist da eher größer. Noch ärgerlicher wäre das bei Rindus, da sein Tod 1.250 XP gibt.
Nennenswerte Beute über ein paar Goldmünzen und normale Ausrüstung hinaus gibt es eigentlich nur von Rindus. Er hat u.a. 2x Unsichtbarkeitstrank, 1x konzentrierter Heiltrank, 1x Schnelligkeitsöl, 9 GM und 1x abgetragene Stiefel dabei.
Die abgetragenen Stiefel sind unmagisch und haben soweit erkennbar keinen besonderen Nutzen. Da noch mehrere Helden nichts im Stiefelslot haben, kann man sie je nach Geschmack einem anlegen oder auch nicht. Das Gewicht ist mit 4 lbs gering und abgetragene Stiefel sind ja vielleicht besser als keine Stiefel. Jedenfalls habe ich diesen Gegenstand bislang noch nirgends im Spiel gesehen.
b) Der Auftrag
Nach dem Tod des letzten Schmugglers spricht Reynald de Chatillon die Helden an und bedankt sich für die Unterstützung "gegen diese Hunde". Er fragt sodann nach dem Namen des Haupthelden. Man kann nun sagen, dass der keine Rolle spielt oder ihn nennen. Da sich im Dialog mit Rindus aber gezeigt hat, dass Reynald möglicherweise noch paladinisch denkt, hat der Säbelrassler den Weg des offenen Visirs gewählt und seinen Namen genannt. Daraufhin stellt auch Reynald de Chatillon sich namentlich und als einstiges Mitglied des Ordens vor. Er erklärt, dass er jetzt der Führung von Anarg unterstehe. Er fragt, ob der Hauptheld an einem Auftrag interessiert wäre.
Fragt man zunächst, warum er den Orden verlassen hat, erklärt Reynald, dass es einige von ihnen gebe, die "aus dem einen oder anderen Grund" der von ihnen geleisteten Schwüre "nicht mehr würdig" seien. Es sei bei ihnen nicht üblich, andere über die "persönlichen Details seines Niedergangs" aufzuklären. Jemand, der nicht in Ungnade gefallen ist, könne dies vermutlich nicht verstehen. Sie fänden "in der Gesellschaft voneinander Trost", weil alle die gleiche Herkunft hätten.
Jedenfalls benötigten sie Hilfe und die Helden kämpften gut. Er fragt erneut, ob sie interessiert wären, ihnen zu helfen. Man kann nun nur mit "Nein" oder mit "Vielleicht" antworten. Bei letzterer Antwort erklärt Reynald de Chatillon, dass es darum gehe, den Kelch wiederzubeschaffen, den die Paladine Anarg abnahmen, als er den Orden verließ. Dieser sei wichtig für ihn.
Fragt man - was zwingend ist - wo man den Kelch finde, trägt einem Reynald auf, das Hauptquartier des Höchst Ehrenwerten Ordens des Strahlenden Herzens im Tempelviertel aufzusuchen. Der Kelch sei in dem Gebäude. Wenn die Helden ihn zurückbrächten, würden sie reichlich entohnt werden.
Sagt man zu, weist Reynald de Chatillon noch darauf hin, dass man sich gut vorbereiten solle, da der Orden gut bewacht werde. Er selbst würde sofort getötet werden, wenn er sich in der Nähe des Hauptquartiers blicken ließe. Damit wünscht er den Helden alles Gute.
Doch dann hat er plötzlich doch noch eine Frage. Er erkennt Anomen Delryn in der Gruppe und weiß, dass dieser ein Priester und Mitglied des Ordens ist. Seine Frage lautet: "Was versucht Ihr eigentlich hier abzuziehen?!".
Doch Anomen antwortet geistesgegenwärtig, dass er seinen Test nicht bestanden habe und er kein Ritter sei. Es gebe nichts, worüber sich Reynald Sorgen machen müsse. Trotz dieser schwächlichen Begründung ist damit Reynalds Misstrauen zerstreut. Er entschuldigt sich und fügt hinzu, dass er nur sehr wenig Neuigkeiten über die Entwicklung beim Orden erhalte.
Dieses Gespräch lässt einen ein wenig ratlos über den Charakter Reynalds de Chatillon zurück. Einerseits scheint er nicht wirklich böse zu sein. Gegenüber Rindus hat er zunächst nur dessen "Verschwinden" verlangt und wollte wohl tatsächlich nur dessen Schmugglertätigkeit ein Ende bereiten, bevor dieser persönlich wurde. Der Grund von Reynalds Ausscheiden aus dem Orden scheint auch nicht - wie Sir Ryan Trawl es für Anargs Gruppe darstellte - in der Hinwendung zum Kriminellen, gar dem Sklavenhandel, zu liegen. Vielmehr scheint es so, dass er aufgrund der Liebe zu einer Frau namens Celestine den strengen Kodex des Ordens nicht eingehalten hat. Mit welchen Handlungen er sich hat "benutzen lassen", bleibt unklar. Auch geht Reynald mit seinem "Niedergang" durchaus offen um und gibt nicht - wie Sir Ryan Trawl es darstellte - weiterhin vor, für den Orden tätig zu sein. Und allein in seiner Wortwahl, der Schwüre nicht mehr würdig zu sein und einen "Niedergang" erlebt zu haben, wird ein Bedauern und ein Schuldbewusstsein deutlich. Man könnte also annehmen, Reynald de Chatillon sei eine Art zu Unrecht Verfolgter. Andererseits aber schickt er die Helden los, um den Kelch von Anarg zu holen und stellt sich dabei anscheinend vor, dass dies im Wege eines Blutbads im Hauptquartier des Paladin-Ordens erfolgen soll. Viel anders kann man seine Hinweise, dass er die Hilfe der Helden bräuchte, weil sie gut kämpfen, und dass sie sich gut vorbereiten sollten, weil das Ordenshauptquartier gut bewacht sei, nicht verstehen.
Wie dem auch sei, das Blutbad kommt für eine nicht-böse Gruppe natürlich nicht in Betracht. Wo genau der Kelch in dem Gebäude ist bzw. wer ihn verwahrt, ist nicht bekannt. Man könnte nun alle Personen dort mit Taschendiebstahl bearbeiten - was im Misserfolgsfalle alle Ordensmitglieder zu Feinden machen würde - oder den Auftraggeber mal darauf ansprechen. Vielleicht überlässt er den Kelch der Gruppe ja freiwillig für die Mission.
c) Die Beschaffung von Anargs Kelch
Begibt man sich also in den Tempelbezirk zum Höchst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens und spricht dort Sir Ryan Trawl an, meint dieser, man sei früher zurückgekehrt als er erwartet habe, und fragt, was die Helden benötigten. Die einzige Antwortoption ist nun, dass die gefallenen Paladine um einen Kelch gebeten hätten, um ihnen die Loyalität der Helden zu beweisen.
Sir Ryan Trawl weiß sofort, dass es sich um Anargs Kelch handelt. Er sagt, diesen könne er den Helden unmöglich geben, denn dieser sei Anarg abgenommen worden, als er seine Stellung als Plaadin verloren habe.
Fragt man, was an dem Kelch so wichtig ist, erklärt Sir Ryan Trawl, dass wenn ein neuer Paladin dem Orden beitrete, er einen Kelch erhalte. Dieser sei ein Symbol für die Einheit zwischen dem Orden und den ihm dienenden Paladinen. Anarg wolle mit diesem Kelch die Verbindung zum Orden aufrechterhalten. Doch er - Sir Ryan Trawl - könne verstehen, dass es wichtig für die Helden sei, ihm den Kelch zu überbringen, wenn sie sein Vertrauen gewinnen wollten.
Er fragt, ob er sich darauf verlassen könne, dass man ihn zurückbringe, wenn die Mission beendet ist. Hierauf kann man mit "Ja." antworten oder damit, dass man das Nötige tun werde, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Da es nach Reynalds Auftreten noch möglch scheint, dass man die gefallenen Paladine vielleicht auch auf den rechten Weg zurückbringen kann, hat der Säbelrassler hier die letztere, unschärfere Antwort gewält. Diese reicht Sir Ryan Trawl.
Er übergibt den Kelch, fordert die Helden aber auf, ihn bald zurückzubringen, verbunden mit der Drohung, dass sie sonst ihre Belohnung nicht erhielten. Es sei von großer Bedeutung, dass der Kelch in den Händen des Ordens bleibe.
Die Gruppe erhält nach dem Gesprüch "Anargs Kelch":
Nur am Rande sei bemerkt, dass mir beim Aufsuchen des Ordenshauptquartiers ein Bug aufgefallen ist: Die Begegnung und der ganze Dialog mit Garrick, Fürstin Irlana, Sir Cadril und Cyrando fand erneut statt. Das sollte sicherlich eine Einmalbegegnung sein.
d) Das Treffen mit Anarg
Begibt man sich mit diesem Kelch nun wieder in das Brückenviertel zu Reynald de Chatillon, der an exakt der Stelle stehengeblieben ist, an der man ihn verlassen hat, fragt er gleich, ob man den Kelch habe. Bejaht man das, meint er, dass er nicht gewagt hätte zu denken, dass dies möglich sei. Er meint, die Helden seien "sehr einfallsreich" - was nun doch nahelegt, dass er nicht von einem Kampfgeschehen ausgeht. Dann meint er, er wolle die Helden nun Anarg vorstellen.
Hierfür erhält die Gruppe 10.250 XP. Nach dem Gespräch kommt von Süden her ohne Begleitung Anarg. Sobald er heran ist, fragt er den Haupthelden, ob dieser sich ihnen also anschließen wolle. Seine - Anargs - Männer hätten in den höchsten Tönen von ihm - dem Haupthelden - gesprochen. Man kann nun nur bejahen oder antworten, dass man es sich anders überlegt habe.
Da der Auftrag von Sir Ryan Trawl ja ausdrücklich vorsah, sich Anarg anzuschließen, und es auch keinen Grund gibt, jetzt die Mission abzubrechen, bevor man über dessen Machenschaften irgendetwas herausgefunden hat, hat der Säbelrassler die Frage bejaht.
Daraufhin äußert Anarg ganz direkt: "Ihr lügt.". Es sei unmöglich, dass der Hauptheld den Kelch so leicht erringen gekonnt habe. Er - Anarg - habe noch immer seine "Augen unf Ohren im Orden" und wisse von der Aufgabe, die Ryan Trawl den Helden gegeben habe.
Hierfür erhält die Gruppe nun nochmals 7.250 XP.
Reynald de Chatillon stammelt erschüttert, dass die Helden ihn verraten hätten. Anarg bemerkt, die Helden seien gekommen, um ihn zu töten. Sie sollten ihre Schwerter ziehen und ihr Bestes geben. Anomen wirft ein, dass wenn er - Anarg - seine "Strafe nicht auf Knien entgegennehmen" wolle, sie ihm "tief in das Herz gestoßen" werde, wo sie hingehöre. Damit endet der Dialog und der Kampf beginnt.
Die Gruppe steht gegen Anarg, Reynald de Chatillon und vier unbenannte Paladine. Alle Gegner sind sehr gute Kämpfer, die gut treffen, viel aushalten und ordentlich Schaden machen. Im reinen Draufhauduell würde man ihnen wohl unterliegen. Allerdings ist keiner von ihnen der Magie mächtig. Dafür sind sie alle für Zauber anfällig. Mit einem einzigen "Person halten"-Zauber konnte Nalia bei mir drei Paladine ausschalten, ein weiterer "Person halten"-Zauber hat Anarg lahmgelegt. Reynald und der letzte gefallene Paladin waren dann nur noch Gemeinschaftsarbeit.
Anarg ist 9.000 XP wert, Reynald de Chatillon 5.000 XP und jeder der unbenannten gefallenenn Paladine 2.000 XP.
Als Beute findet man neben normaler Ausrüstung bei Reynald de Chatillons Leiche: 1x abgetragene Stiefel, 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Trank der Feuerriesenstärke, 23 GM,
bei Anargs Leiche: 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Trank der Unverwundbarkeit, 1x Goldring, 1x magische Hellebarde +1, 100 GM.
Bei den anderen gefallenen Paladinen gibt es nur gewöhnliche Ausrüstung und etwas Klimpergeld zu finden.
Es ist schon etwas kurios, dass man die bislang noch nirgends aufgetauchten abgenutzten Stiefel hier zweimal so kurz hintereinander und zwar bei jedem der beiden an sich ja sehr verschiedenen Kontrahenden Reynald de Chatillon und Rindus findet.
Nur testweise habe ich mal die andere Antwort gegeben, dass die Helden Anargs Gruppe nicht beitreten wollen. Dann schimpft Anarg den Haupthelden einen Narren und meint, er könne nicht erwarten, sein "Angebot" abzuschlagen und dennoch zu überleben. Reynald widerspricht, aber Anarg meint, er schenke sein Vertrauen zu schnell und sie könnten nicht riskieren, dass man sie enttarnt. Reynald de Chatillon lässt daraufhin Anarg im Stich und zieht von Hinnen. Insofern stehen die Helden dann gegen einen Gegner weniger. - Aber wie gesagt, gibt es für diesen Rückzieher in der Situation eigentlich keinen logischen Grund.
Ebenfalls habe ich testweise versucht, den Kelch nicht von Sir Ryan Trawl übergeben zu bekommen, sondern auf anderem Wege zu beschaffen. Dies ist gescheitert. Weder kann man ihm den Kelch per Taschendiebstahl entwenden noch lässt er ihn als Beute liegen, wenn man ihn denn tatsächlich dafür niederstreckt. Die Information, dass der Kelch in dem Gebäude sei, ist also spieltechnisch wohl nicht richtig.
Da Anarg auch nicht etwa auf Anomen Delryn Bezug genommen hat, bin ich mir sehr sicher, dass man es hier nicht vermeiden kann, dass es direkt zum Kampf kommt. Anarg ist imer schon informiert, wenn man ihm den Kelch bringt, weil es nur diese eine Möglichkeit - Kooperation mit dem Orden - gibt, um an das begehrte Objekt zu kommen. Insofern kann man sich den gefallenen Paladinen offenbar nicht zeitweise anschließen und also auch nicht mehr über sie herausfinden oder gar eine differenziertere Lösung herbeiführen.
e) Questabschluss
Kehrt man nach getaner Arbeit zurück zu Sir Ryan Trawl im Höchst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens im Tempelbezirk, bemerkt dieser, dass die Helden dem grimmigen Gesichtsausdruck des Gesprächsführers nach zu urteilen das getan hätten, worum er sie gebeten habe. Bestätigt man das, erklärt Sir Ryan Trawl, dass den Helden dann ihr "hochverdienter Lohn" zustehe. Der Höchst Ehrenwerte Orden des Strahlenden Herzens übermittele ihnen seinen aufrichtigen Dank.
Hierfür erhält jeder Held 17.500 XP (d. h. es gibt 105.000 Gruppen-XP bei 6 Helden), man verliert Anargs Kelch wieder und erhält Ruf +1 sowie die magischen Heilungshandschuhe:
Der Träger der Handschuhe kann 1x täglich 10 HP heilen und Gift neutralisieren. Das ist ganz nett, zumal noch nicht bei allen Helden der Hanschuhslot belegt war. Wirklich mächtig ist es aber wohl auch nicht. Jeder konzentrierte Heiltrank bringt mehr als 10 HP zurück.
Abschließend ist zu sagen, dass mich diese Queste von Anfang bis Ende eigentlich enttäuscht hat. Schon bei Auftragsvergabe bleibt die eigentliche Zielrichtung recht dunkel - das hatte ich bereits andernorts bemerkt. Die Leichtigkeit, mit der Reynalds Zweifel bezüglich Anomen zu zerstreuen sind, ist unglaubwürdig. Unklar bleibt auch, auf welche Weise man nach seiner Vorstellung den Kelch beschaffen soll. Die Widersprüchlichkeit seiner Angaben ("Ihr kämpft gut", "ihr seid sehr einfallsreich") habe ich schon erwähnt. Dann plötzlich ist das Anschließen nicht mehr möglich, weil Anarg schon alles weiß. Insofern diente die ganze Kelch-Geschichte, die nun allerdings auch keinerlei Herausforderung barg, nur dazu, Anarg hervorzulocken. Das Ganze endet unspektakulär in einem einfachen Kampf, bei dem alle gefallenen Paladine sterben. Der sich andeutende Konflikt, dass sie vielleicht nicht alle so böse sind und es vielleicht einen anderen Weg geben könnte, wird jäh abgewürgt.
Wenn dies - was ich sehr stark annehme, weil es einfach nahe liegt, aber natürlich nicht ganz sicher weiß - die Einstiegsqueste für das Paladin-Stronghold ist, dann ist sie verglichen mit den Einstiegsquesten für die Strongholds der Kämpfer (Überfall auf die deArnise-Festung beenden), Diebe (MaeVars Verrat beweisen) und Priester (den Kult des Blicklosen Auges zerschlagen) auch deutlich unterkomplex.
Fortsetzung folgt.
Nur wenig südwestlich des Startpunktes und Standorts von Leutnant Aegisfeld liegt eine Ansammlung von Leichen auf der Straße. Diese indessen hat nichts mit der Queste um den "Häuter vom Brückenviertel" zu tun.
Um die Leichen herum stehen mehrere Bauern. Sobald man sich ihnen nähert, wird man Zeuge eines Streitgesprächs zwischen diesen.
Einer sagt, es werde "dadurch" nur noch schlimmer. Ein anderer meint, man sehe ihnen nicht an, wer sie sind. Einer der Toten sei letzte Nacht in seiner - des Bauern - Taverne gewesen. Ein dritter äußert, dass es ein Mann wie jeder andere gewesen sei. Nur weil er "zu dieser Meute von Schattendieben" gehört habe, solle man sich nicht weigern, ihm zu helfen. Der nächste meint, man müsse die halbe Stadt abweisen, wenn man Schattendiebe einloche, und wahrscheinlich sei man dann bald tot. Nun weist einer der Bauern darauf hin, dass "der Haufen" ihm keine Angst mache, denn diese Schattendiebe seien tot; toter ginge es nicht. Und ihre schwarzen Hauben hätten ihnen nicht geholfen. Der nächste Bauer entgegnet, dass das, was sie umgebracht habe, viel mehr sei, als der Vorredner verkraften könne. Er solle sich nur "die Zeichen an ihnen" ansehen. Der nächste Bauer jammert, dass alles noch schlimmer werde, wenn es einen Gildenkrieg gebe. Ein weiterer Bauer erwägt daraufhin, seinen Laden für einen Zehntag zu schließen, weil er eine Pause gebrauchen könne. Deshalb schimpft ihn ein weiterer Bauer einen "alten Angsthasen", der schon absperre, wenn jemand Salz verstreut oder vergisst auf Holz zu klopfen. Für ihn - den Redner - sei das nichts Ungewöhnliches. Ein letzter Redner schließt damit, dass man sehen werde. Gildenkriege brächten nur "viele Scherereien".
Die Bezeichnung der Sprecher als "Bauer" scheint hier eher einer unglücklichen Übersetzung zu entspringen. Dem Inhalt nach sind es Ladeninhaber, Gastwirte und eventuell lokale Anwohner. Das Thema ist offensichtlich der Gildenkrieg und die dort herumliegenden Leichen scheinen in der letzten Nacht von Vampiren getötet worden zu sein. Das wird wohl durch die "Zeichen an ihnen" angedeutet.
In dieser Szene passiert zunächst nicht mehr. Tatsache ist aber, dass die Vampire in diesem Stadtviertel bei Nacht aktiv sind. Bei meinem Durchlauf kam es - da ich mehrmals neu laden musste - an verschiedene Stellen aber zuverlässig zu einer bestimmten Begenung, nämlich mit der Vampirin Tanova und weiteren zwei unbenannten Vampiren. Dass es ausgerechnet diese Begegnung war, dürfte sicherlich mehr oder minder Zufall sein, einfach weil sie nach mehreren anderen Vampirbbegegnungen in anderen Stadtvierteln gerade an der Reihe war. Sie trat aber sehr zuverlässig auf, entweder am Platz der Händler oder in der Nähe von Faraji. Es scheint insoweit bestimmte Spawningpunkte und einen Timer zu geben.
Die Begegnung läuft so ab, dass Tanova und ihre beiden Vampir-Spießgesellen auf den Haupthelden zugelaufen kommen. Erst wenn sie ihn erreicht haben, beginnt das Gespräch. Tanova verlangt, dass der Hauptheld stehenbleibt und seine "Verbundenheit" erklärt. Sie fragt, ob er zu den Schattendieben gehört. Man kann nun fragen, warum sie fragt, oder sagen, dass man dafür keine Zeit habe. In ersterem Falle sagt Tanova, dass sie nicht mehr als ein Ja oder Nein verlange und wiederholt die Aufforderung und die Frage.
Man kann nun sagen, dass man gegenwärtig für die Schattendiebe arbeite oder dass man mit keiner solchen Gilde verbunden sei. Da zum jetzigen Zeitpunkt natürlich klar ist, weshalb Tanova das fragt und zu welcher Organisation sie gehört, gab es meines Erachtens hier keinerlei Grund zum Lügen. Wenn die Vampire eine Konfrontation wollen, dann sollen sie sie haben. Besser als wenn sie Unschuldige und Wehrlose aussaugen.
Erklärt man also für die Schattendiebe zu arbeiten, meint Tanova, dass man für diese "Verbundenheit" sterben werde. Sie würden die Helden ja rekrutieren, aber die letzten seien "noch nicht verschifft". Sie schließt mit: "Lasst die Verwüstung ebenso wie übergelaufene Mitglieder dienen. Sterbt und nährt uns!".
Tanova ist ziemlich tough, weil sie bei jedem Treffer - und sie trifft gut - 4 Stufen abzieht. Die anderen beiden Vampire ziehen nur 2 Stufen ab. Von Vorteil ist es hier, die drei Angreifer mit Anomens "Untote vertreiben" in die Flucht zu schlagen. So kann man sie verfolgen und sich einzeln vorknöpfen. Ihre Schwachstelle ist, dass sie keinen guten Rüstungsschutz haben und deshalb auch oft getroffen werden.
Tanovas Begleit-Vampire sind jeweils 8.500 XP wert, während sie selbst 10.500 XP gibt:
Natürlich verwandeln sich die Vampire nach ihrem "Tod" in ihre Gasform und verschwinden ohne Beute zurückzulassen.
3. Räuberhinterhalt
Nur wenige Schritte hinter den Leichen, an der Südecke des nördlichen Gebäudes werden die Helden von einem Räuber angesprochen. Er verlangt, wie Ausübende seines Berufsstandes das so tun, die sofortige Aushändigung des Geldes des angesprochenen Helden:
Man kann ihm nun das Gruppenvermögen aushändigen (nach derzeitigem Stand gut 115.000 GM) oder sagen, dass er sich die falsche Person ausgesucht hat und er derjenige sein wird, der es bereuen wird. Bei dieser Auswahl kam natürlich nur die letztgenannte Antwort in Betracht.
Der Räuber meint daraufhin: "Wir werden uns gleich darum kümmern, nicht wahr ...?". Die Formulierung im Plural deutet bereits an, dass er nicht allein ist - was bei solch einem Überfall auch nicht zu erwarten war. Nach Gesprächsende greifen er und drei weitere, zuvor unsichtbare Räuber - zwei von vorne, einer von hinten; alle mit Armbrüsten - an.
Der Kampf ist nicht besonders schwer. Keiner der Räuber ist magiebegabt, sie sind mäßige Nahkämpfer und in der Unterzahl. Das Erstaunliche an dem Kampf ist, dass der Anführer der Diebesbande, der das Wort an die Helden gerichtet hatte, nur 20 XP wert ist, während jeder seiner Waffenbrüder 1.000 XP gibt. Nennenswerte Beute über normale Ausrüstung und jeweils einen kleinen Geldbetrag oder einen geringwertigen Edelstein oder Schmuckgegenstand hinaus hat keiner von ihnen dabei.
4. Bertrand der "Gefährte"
Biegt man an der Kreuzung, auf der die Gruppe von vorgenannten Räubern überfallen wurde, nach Südosten ab und geht bis zur Brückenbrüstung vor, trifft man auf einen Gnom namens Bertrand der 'Gefährte'.
Spricht man ihn mit einem männlichen Helden an, fordert Bertrand diesen auf, zu gehen. Er sei ihm im Weg. Wenn ihn die Damen mit dem Helden sähen, werde er nie Geld verdienen. Hieraus und aus seinem Namen kann man wohl ableiten, dass er entweder eine Art "Begleitservice" anbietet oder auch eine mittelalterliche Version von Liebesbetrug betreibt.
Spricht man ihn mit einer Heldin an, begrüßt er diese als "mein süßer kleiner Schmalzkringel" und weist darauf hin, dass "die Erfahrung des gnomischen Vergnügens" in ganz Faerûn unerreicht sei. Eine Antwort erhält er von den Damen der Gruppe allerdings nicht und er wird auch nicht weiter zudringlich. Es mag sein, dass man ihn mit einer bestimmten Person ansprechen muss oder dass er noch Bestandteil einer späteren Queste sein wird. Derzeit indes ist mit ihm mehr nicht anzufangen.
5. Die gefallenen Paladine
a) Der erste Kontakt
Ganz in der Nordostecke der Brücke werden die Helden, wenn sie dort eintreffen, Zeugen eines Streitgesprächs zwischen Reynald de Chatillon und Rindus. Ersterer ist der Anführer einer fünfköpfigen Gruppe gefallener Paladine. Letzterer ist der Anführer einer siebenköpfigen Schmuggler-Gruppe. Beide Gruppen haben außer den jeweiligen Anführern keine benannten Mitglieder und sind zunächst neutral:
Reynald de Chatillon fordert Rindus auf, mit seinen Männern zu verschwinden, da sie - die gefallenen Paladine - es nicht länger dulden würden, dass er hier Schmuggel betreibe. Rindus entgegnet, dass er - Reynald de Chatillon - sterben werde, wenn er versuche, ihm sein Territorium abzujagen. Reynald insistiert jedoch, kein Interesse an seinem Territorium zu haben. Dass er das glaube, beweise nur Rindus "Engstirnigkeit". Rindus zeigt sich leicht amüsiert und fragt, wovon Reynald ihn überzeugen wolle. Er fragt, ob es davon sei, dass er noch immer zum Orden gehöre und ob er sich noch immer für einen "Tu-Gutes-Paladin" halte. Er habe aber gehört, dass Reynald seinen Rang als Paladin verloren habe, weil er sich "von so einem Flittchen" habe verführen und benutzen lassen. Ihr Name sei doch Celestine gewesen, äußert Rindus provokativ fragend. Reynald de Chatillon entgegnet, dass Rindus ein Dummkopf sei, der nichts von ihr wisse. Und auch wenn er den "Anforderungen des Ordens nicht mehr gerecht" würde, so würde er nicht hier herumstehen und zuhören, wie "eine Kanaille" wie er - Rindus - Celestines Namen in den Schmutz zöge.
Damit endet der Dialog und die Paladine und Schmuggler kämpfen gegeneinander. Man kann sich nun heraushalten oder für eine Seite entscheiden. Greift man einen der Männer an, werden er und alle seine Gefährten augenblicklich feindlich. Diejenigen der Gegenseite bleiben neutral.
Natürlich liegt es hier sehr nahe, den gefallenen Paladinen zu helfen, da man sich in deren Reihen ja einschleichen soll. Das würde sicherlich schwer werden, wenn man die einzige Gruppe, die man trifft, tötet. Nur testweise habe ich mal die Seite von Rindus ergriffen und das Ergebnis bestätigt diese Sichtweise. Denn nach dem Kampf verschwinden Rindus und seine Männer dann einfach wortlos, so dass diese Wahl letztlich fruchtlos bleibt.
Greift man aber die Schmuggler an, hat man es mit einem relativ einfachen Kampf zu tun. Rindus und ein, zwei weitere können sich unssichtbar machen und aus dem Hinterhalt angreifen. Das tun sie aber nicht ständig (nicht so, wie die Runen-Meuchelmörder) und treffen auch nur mäßig. Einer der Schmuggler ist der Priestermagie mächtig. Er wirkt zuerst immer "Verstricken". Das ist ein Bißchen lästig, macht den Kampf aber nicht wirklich schwer, insbesondere wenn man ein oder zwei "Person halten"-Zauber einsetzt. Die gefallenen Paladine hauen auch ganz gut zu. Die Gefahr, dass sie einen Schmuggler umhauen und man die 420 XP für seinen Tod nicht bekommt, ist da eher größer. Noch ärgerlicher wäre das bei Rindus, da sein Tod 1.250 XP gibt.
Nennenswerte Beute über ein paar Goldmünzen und normale Ausrüstung hinaus gibt es eigentlich nur von Rindus. Er hat u.a. 2x Unsichtbarkeitstrank, 1x konzentrierter Heiltrank, 1x Schnelligkeitsöl, 9 GM und 1x abgetragene Stiefel dabei.
Die abgetragenen Stiefel sind unmagisch und haben soweit erkennbar keinen besonderen Nutzen. Da noch mehrere Helden nichts im Stiefelslot haben, kann man sie je nach Geschmack einem anlegen oder auch nicht. Das Gewicht ist mit 4 lbs gering und abgetragene Stiefel sind ja vielleicht besser als keine Stiefel. Jedenfalls habe ich diesen Gegenstand bislang noch nirgends im Spiel gesehen.
b) Der Auftrag
Nach dem Tod des letzten Schmugglers spricht Reynald de Chatillon die Helden an und bedankt sich für die Unterstützung "gegen diese Hunde". Er fragt sodann nach dem Namen des Haupthelden. Man kann nun sagen, dass der keine Rolle spielt oder ihn nennen. Da sich im Dialog mit Rindus aber gezeigt hat, dass Reynald möglicherweise noch paladinisch denkt, hat der Säbelrassler den Weg des offenen Visirs gewählt und seinen Namen genannt. Daraufhin stellt auch Reynald de Chatillon sich namentlich und als einstiges Mitglied des Ordens vor. Er erklärt, dass er jetzt der Führung von Anarg unterstehe. Er fragt, ob der Hauptheld an einem Auftrag interessiert wäre.
Fragt man zunächst, warum er den Orden verlassen hat, erklärt Reynald, dass es einige von ihnen gebe, die "aus dem einen oder anderen Grund" der von ihnen geleisteten Schwüre "nicht mehr würdig" seien. Es sei bei ihnen nicht üblich, andere über die "persönlichen Details seines Niedergangs" aufzuklären. Jemand, der nicht in Ungnade gefallen ist, könne dies vermutlich nicht verstehen. Sie fänden "in der Gesellschaft voneinander Trost", weil alle die gleiche Herkunft hätten.
Jedenfalls benötigten sie Hilfe und die Helden kämpften gut. Er fragt erneut, ob sie interessiert wären, ihnen zu helfen. Man kann nun nur mit "Nein" oder mit "Vielleicht" antworten. Bei letzterer Antwort erklärt Reynald de Chatillon, dass es darum gehe, den Kelch wiederzubeschaffen, den die Paladine Anarg abnahmen, als er den Orden verließ. Dieser sei wichtig für ihn.
Fragt man - was zwingend ist - wo man den Kelch finde, trägt einem Reynald auf, das Hauptquartier des Höchst Ehrenwerten Ordens des Strahlenden Herzens im Tempelviertel aufzusuchen. Der Kelch sei in dem Gebäude. Wenn die Helden ihn zurückbrächten, würden sie reichlich entohnt werden.
Sagt man zu, weist Reynald de Chatillon noch darauf hin, dass man sich gut vorbereiten solle, da der Orden gut bewacht werde. Er selbst würde sofort getötet werden, wenn er sich in der Nähe des Hauptquartiers blicken ließe. Damit wünscht er den Helden alles Gute.
Doch dann hat er plötzlich doch noch eine Frage. Er erkennt Anomen Delryn in der Gruppe und weiß, dass dieser ein Priester und Mitglied des Ordens ist. Seine Frage lautet: "Was versucht Ihr eigentlich hier abzuziehen?!".
Doch Anomen antwortet geistesgegenwärtig, dass er seinen Test nicht bestanden habe und er kein Ritter sei. Es gebe nichts, worüber sich Reynald Sorgen machen müsse. Trotz dieser schwächlichen Begründung ist damit Reynalds Misstrauen zerstreut. Er entschuldigt sich und fügt hinzu, dass er nur sehr wenig Neuigkeiten über die Entwicklung beim Orden erhalte.
Dieses Gespräch lässt einen ein wenig ratlos über den Charakter Reynalds de Chatillon zurück. Einerseits scheint er nicht wirklich böse zu sein. Gegenüber Rindus hat er zunächst nur dessen "Verschwinden" verlangt und wollte wohl tatsächlich nur dessen Schmugglertätigkeit ein Ende bereiten, bevor dieser persönlich wurde. Der Grund von Reynalds Ausscheiden aus dem Orden scheint auch nicht - wie Sir Ryan Trawl es für Anargs Gruppe darstellte - in der Hinwendung zum Kriminellen, gar dem Sklavenhandel, zu liegen. Vielmehr scheint es so, dass er aufgrund der Liebe zu einer Frau namens Celestine den strengen Kodex des Ordens nicht eingehalten hat. Mit welchen Handlungen er sich hat "benutzen lassen", bleibt unklar. Auch geht Reynald mit seinem "Niedergang" durchaus offen um und gibt nicht - wie Sir Ryan Trawl es darstellte - weiterhin vor, für den Orden tätig zu sein. Und allein in seiner Wortwahl, der Schwüre nicht mehr würdig zu sein und einen "Niedergang" erlebt zu haben, wird ein Bedauern und ein Schuldbewusstsein deutlich. Man könnte also annehmen, Reynald de Chatillon sei eine Art zu Unrecht Verfolgter. Andererseits aber schickt er die Helden los, um den Kelch von Anarg zu holen und stellt sich dabei anscheinend vor, dass dies im Wege eines Blutbads im Hauptquartier des Paladin-Ordens erfolgen soll. Viel anders kann man seine Hinweise, dass er die Hilfe der Helden bräuchte, weil sie gut kämpfen, und dass sie sich gut vorbereiten sollten, weil das Ordenshauptquartier gut bewacht sei, nicht verstehen.
Wie dem auch sei, das Blutbad kommt für eine nicht-böse Gruppe natürlich nicht in Betracht. Wo genau der Kelch in dem Gebäude ist bzw. wer ihn verwahrt, ist nicht bekannt. Man könnte nun alle Personen dort mit Taschendiebstahl bearbeiten - was im Misserfolgsfalle alle Ordensmitglieder zu Feinden machen würde - oder den Auftraggeber mal darauf ansprechen. Vielleicht überlässt er den Kelch der Gruppe ja freiwillig für die Mission.
c) Die Beschaffung von Anargs Kelch
Begibt man sich also in den Tempelbezirk zum Höchst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens und spricht dort Sir Ryan Trawl an, meint dieser, man sei früher zurückgekehrt als er erwartet habe, und fragt, was die Helden benötigten. Die einzige Antwortoption ist nun, dass die gefallenen Paladine um einen Kelch gebeten hätten, um ihnen die Loyalität der Helden zu beweisen.
Sir Ryan Trawl weiß sofort, dass es sich um Anargs Kelch handelt. Er sagt, diesen könne er den Helden unmöglich geben, denn dieser sei Anarg abgenommen worden, als er seine Stellung als Plaadin verloren habe.
Fragt man, was an dem Kelch so wichtig ist, erklärt Sir Ryan Trawl, dass wenn ein neuer Paladin dem Orden beitrete, er einen Kelch erhalte. Dieser sei ein Symbol für die Einheit zwischen dem Orden und den ihm dienenden Paladinen. Anarg wolle mit diesem Kelch die Verbindung zum Orden aufrechterhalten. Doch er - Sir Ryan Trawl - könne verstehen, dass es wichtig für die Helden sei, ihm den Kelch zu überbringen, wenn sie sein Vertrauen gewinnen wollten.
Er fragt, ob er sich darauf verlassen könne, dass man ihn zurückbringe, wenn die Mission beendet ist. Hierauf kann man mit "Ja." antworten oder damit, dass man das Nötige tun werde, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Da es nach Reynalds Auftreten noch möglch scheint, dass man die gefallenen Paladine vielleicht auch auf den rechten Weg zurückbringen kann, hat der Säbelrassler hier die letztere, unschärfere Antwort gewält. Diese reicht Sir Ryan Trawl.
Er übergibt den Kelch, fordert die Helden aber auf, ihn bald zurückzubringen, verbunden mit der Drohung, dass sie sonst ihre Belohnung nicht erhielten. Es sei von großer Bedeutung, dass der Kelch in den Händen des Ordens bleibe.
Die Gruppe erhält nach dem Gesprüch "Anargs Kelch":
Nur am Rande sei bemerkt, dass mir beim Aufsuchen des Ordenshauptquartiers ein Bug aufgefallen ist: Die Begegnung und der ganze Dialog mit Garrick, Fürstin Irlana, Sir Cadril und Cyrando fand erneut statt. Das sollte sicherlich eine Einmalbegegnung sein.
d) Das Treffen mit Anarg
Begibt man sich mit diesem Kelch nun wieder in das Brückenviertel zu Reynald de Chatillon, der an exakt der Stelle stehengeblieben ist, an der man ihn verlassen hat, fragt er gleich, ob man den Kelch habe. Bejaht man das, meint er, dass er nicht gewagt hätte zu denken, dass dies möglich sei. Er meint, die Helden seien "sehr einfallsreich" - was nun doch nahelegt, dass er nicht von einem Kampfgeschehen ausgeht. Dann meint er, er wolle die Helden nun Anarg vorstellen.
Hierfür erhält die Gruppe 10.250 XP. Nach dem Gespräch kommt von Süden her ohne Begleitung Anarg. Sobald er heran ist, fragt er den Haupthelden, ob dieser sich ihnen also anschließen wolle. Seine - Anargs - Männer hätten in den höchsten Tönen von ihm - dem Haupthelden - gesprochen. Man kann nun nur bejahen oder antworten, dass man es sich anders überlegt habe.
Da der Auftrag von Sir Ryan Trawl ja ausdrücklich vorsah, sich Anarg anzuschließen, und es auch keinen Grund gibt, jetzt die Mission abzubrechen, bevor man über dessen Machenschaften irgendetwas herausgefunden hat, hat der Säbelrassler die Frage bejaht.
Daraufhin äußert Anarg ganz direkt: "Ihr lügt.". Es sei unmöglich, dass der Hauptheld den Kelch so leicht erringen gekonnt habe. Er - Anarg - habe noch immer seine "Augen unf Ohren im Orden" und wisse von der Aufgabe, die Ryan Trawl den Helden gegeben habe.
Hierfür erhält die Gruppe nun nochmals 7.250 XP.
Reynald de Chatillon stammelt erschüttert, dass die Helden ihn verraten hätten. Anarg bemerkt, die Helden seien gekommen, um ihn zu töten. Sie sollten ihre Schwerter ziehen und ihr Bestes geben. Anomen wirft ein, dass wenn er - Anarg - seine "Strafe nicht auf Knien entgegennehmen" wolle, sie ihm "tief in das Herz gestoßen" werde, wo sie hingehöre. Damit endet der Dialog und der Kampf beginnt.
Die Gruppe steht gegen Anarg, Reynald de Chatillon und vier unbenannte Paladine. Alle Gegner sind sehr gute Kämpfer, die gut treffen, viel aushalten und ordentlich Schaden machen. Im reinen Draufhauduell würde man ihnen wohl unterliegen. Allerdings ist keiner von ihnen der Magie mächtig. Dafür sind sie alle für Zauber anfällig. Mit einem einzigen "Person halten"-Zauber konnte Nalia bei mir drei Paladine ausschalten, ein weiterer "Person halten"-Zauber hat Anarg lahmgelegt. Reynald und der letzte gefallene Paladin waren dann nur noch Gemeinschaftsarbeit.
Anarg ist 9.000 XP wert, Reynald de Chatillon 5.000 XP und jeder der unbenannten gefallenenn Paladine 2.000 XP.
Als Beute findet man neben normaler Ausrüstung bei Reynald de Chatillons Leiche: 1x abgetragene Stiefel, 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Trank der Feuerriesenstärke, 23 GM,
bei Anargs Leiche: 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Trank der Unverwundbarkeit, 1x Goldring, 1x magische Hellebarde +1, 100 GM.
Bei den anderen gefallenen Paladinen gibt es nur gewöhnliche Ausrüstung und etwas Klimpergeld zu finden.
Es ist schon etwas kurios, dass man die bislang noch nirgends aufgetauchten abgenutzten Stiefel hier zweimal so kurz hintereinander und zwar bei jedem der beiden an sich ja sehr verschiedenen Kontrahenden Reynald de Chatillon und Rindus findet.
Nur testweise habe ich mal die andere Antwort gegeben, dass die Helden Anargs Gruppe nicht beitreten wollen. Dann schimpft Anarg den Haupthelden einen Narren und meint, er könne nicht erwarten, sein "Angebot" abzuschlagen und dennoch zu überleben. Reynald widerspricht, aber Anarg meint, er schenke sein Vertrauen zu schnell und sie könnten nicht riskieren, dass man sie enttarnt. Reynald de Chatillon lässt daraufhin Anarg im Stich und zieht von Hinnen. Insofern stehen die Helden dann gegen einen Gegner weniger. - Aber wie gesagt, gibt es für diesen Rückzieher in der Situation eigentlich keinen logischen Grund.
Ebenfalls habe ich testweise versucht, den Kelch nicht von Sir Ryan Trawl übergeben zu bekommen, sondern auf anderem Wege zu beschaffen. Dies ist gescheitert. Weder kann man ihm den Kelch per Taschendiebstahl entwenden noch lässt er ihn als Beute liegen, wenn man ihn denn tatsächlich dafür niederstreckt. Die Information, dass der Kelch in dem Gebäude sei, ist also spieltechnisch wohl nicht richtig.
Da Anarg auch nicht etwa auf Anomen Delryn Bezug genommen hat, bin ich mir sehr sicher, dass man es hier nicht vermeiden kann, dass es direkt zum Kampf kommt. Anarg ist imer schon informiert, wenn man ihm den Kelch bringt, weil es nur diese eine Möglichkeit - Kooperation mit dem Orden - gibt, um an das begehrte Objekt zu kommen. Insofern kann man sich den gefallenen Paladinen offenbar nicht zeitweise anschließen und also auch nicht mehr über sie herausfinden oder gar eine differenziertere Lösung herbeiführen.
e) Questabschluss
Kehrt man nach getaner Arbeit zurück zu Sir Ryan Trawl im Höchst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens im Tempelbezirk, bemerkt dieser, dass die Helden dem grimmigen Gesichtsausdruck des Gesprächsführers nach zu urteilen das getan hätten, worum er sie gebeten habe. Bestätigt man das, erklärt Sir Ryan Trawl, dass den Helden dann ihr "hochverdienter Lohn" zustehe. Der Höchst Ehrenwerte Orden des Strahlenden Herzens übermittele ihnen seinen aufrichtigen Dank.
Hierfür erhält jeder Held 17.500 XP (d. h. es gibt 105.000 Gruppen-XP bei 6 Helden), man verliert Anargs Kelch wieder und erhält Ruf +1 sowie die magischen Heilungshandschuhe:
Der Träger der Handschuhe kann 1x täglich 10 HP heilen und Gift neutralisieren. Das ist ganz nett, zumal noch nicht bei allen Helden der Hanschuhslot belegt war. Wirklich mächtig ist es aber wohl auch nicht. Jeder konzentrierte Heiltrank bringt mehr als 10 HP zurück.
Abschließend ist zu sagen, dass mich diese Queste von Anfang bis Ende eigentlich enttäuscht hat. Schon bei Auftragsvergabe bleibt die eigentliche Zielrichtung recht dunkel - das hatte ich bereits andernorts bemerkt. Die Leichtigkeit, mit der Reynalds Zweifel bezüglich Anomen zu zerstreuen sind, ist unglaubwürdig. Unklar bleibt auch, auf welche Weise man nach seiner Vorstellung den Kelch beschaffen soll. Die Widersprüchlichkeit seiner Angaben ("Ihr kämpft gut", "ihr seid sehr einfallsreich") habe ich schon erwähnt. Dann plötzlich ist das Anschließen nicht mehr möglich, weil Anarg schon alles weiß. Insofern diente die ganze Kelch-Geschichte, die nun allerdings auch keinerlei Herausforderung barg, nur dazu, Anarg hervorzulocken. Das Ganze endet unspektakulär in einem einfachen Kampf, bei dem alle gefallenen Paladine sterben. Der sich andeutende Konflikt, dass sie vielleicht nicht alle so böse sind und es vielleicht einen anderen Weg geben könnte, wird jäh abgewürgt.
Wenn dies - was ich sehr stark annehme, weil es einfach nahe liegt, aber natürlich nicht ganz sicher weiß - die Einstiegsqueste für das Paladin-Stronghold ist, dann ist sie verglichen mit den Einstiegsquesten für die Strongholds der Kämpfer (Überfall auf die deArnise-Festung beenden), Diebe (MaeVars Verrat beweisen) und Priester (den Kult des Blicklosen Auges zerschlagen) auch deutlich unterkomplex.
Fortsetzung folgt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."