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Die Festung der de'Arnise
#2
Die Festung der De'Arnise hat insgesamt drei Etagen: das Erdgeschoss, das Obergeschoss und den Keller. Zusätzlich kann man in zwei getrennte Abschnitte des Außenbereichs gelangen, die zunächst nur von innerhalb der Festungsanlage erreichbar sind. Einer der beiden Außenabschnitte, zu dem der Hof gehört, ist später auch von außen erreichbar, wenn die Zugbrücke unten ist.

Betritt man die Festung durch den Geheimgang, befindet man sich ganz im Süden im Erdgeschoss wieder, genau genommen in einem Lagerraum. Die Angreifer scheinen diesen Bereich noch nicht entdeckt zu haben, jedenfalls gibt es hier keine Feinde.

Wie angekündigt, meldet sich Nalia sogleich zu Wort und versucht, die Gruppe zu führen. Sie meint, man solle zuerst Darleson finden, wenn er noch am Leben ist, sich dann in den Hof durchschlagen und die Zugbrücke herunterlassen. Wer Darleson ist, teilt sie auch hier nicht mit.

Ein Bug besteht hier darin, dass der Geheimgang, durch den man gerade hereingekommen ist, auch von innen eine Gehiemtür darstellt, die geschlossen ist und sogar erst gefunden werden muss.
   

Im Übrigen hat der Startraum eine verschlossene Tür an der Nordwestseite. Durchsuchbare Behälter gibt es hier nicht. Durch die Tür gelangt man in einen weiteren Lagerraum. In diesem kann man ein Fass und eine Kiste durchsuchen. Außerdem kann ein Dieb hier - noch ein Bug - bereits eine Geheimtür finden, die in einem anderen Raum liegt, die man von hier aus also gar nicht sehen kann:
   

In dem Fass befinden sich 5 GM, 1 konzentrierter Heiltrank, 1 Magierschriftrolle "Agannazars sengender Strahl" und reichlich normale Kugeln und Wurfpfeile. Der Magierzauber - in BG I noch "Agannazars Hexerei" - ist zwar niedrigstufig (Grad 2), aber es ist ein Feuerzauber, so dass es durchaus Sinn macht, dass man ihn hier bekommt, um den Trollen etwas entgegenzusetzen zu haben (wobei Nalia auf Grad 2 auch Melfs Säurepfeil im Zauberbuch hat, der ja auch geht).

In der Kiste findet man neben einer gewöhnlichen schweren Armbrust: 1x Abwehrtrank, 20 magische Pfeile +2, 20 magische Bolzen +2, 20 magische Gewitterbolzen und 1x magische Leichte Armbrust +1. Nichts Exklusives, aber dafür, dass es einfach so in einem Lagerraum herumliegt, schon ziemlich viel magisches Zeugs.

Der Raum hat im Übrigen nur eine Tür nach Nordosten. Hinter ihr liegt eine Brücke - worüber sie führt, kann man nicht sehen, jenseits ihrer ist es schlicht schwarz. Auf der anderen Seite der Brücke befindet sich die bereits gefundene Geheimtür. Hinter dieser liegt ein Schlafsaal der Dienerschaft. In ihr befindet sich der erste Troll, auf den man trifft, direkt neben einem Diener. Wenn man einfach in den Raum läuft, tötet der Troll den flehenden Diener und greift dann an. Tastet man sich vorsichtig vor, kommt der Troll aber zuerst ins Blickfeld und greift die Helden an, ohne den Diener zu beachten. Sein Tod ist - wie der eines jeden normalen Trolls - 1.400 XP wert. Spricht man danach den Diener an, kommt es zu einem sonderbaren Bug, nämlich einem Phantomkampf in der Konsole. Der Diener fleht um Hilfe. Daraufhin findet in der Konsole ein Kampf statt, bei dem ein Troll einen Diener tötet. Dem entspricht aber kein - sichtbares - reales Geschehen, da hier ja kein Troll mehr ist. Ob tatsächlich an anderer Stelle ein anderer Troll einen Diener tötet (es gibt nämlich eine Parallelstelle, siehe im Folgenden) oder es ein echter Phantomkampf in der Konsole ist, bin ich nicht sicher:
   

In dem Schlafraum gibt es einen durchsuchbaren Tisch und zwei Truhen. Auf ihm findet man 1x Magierschriftrolle "Schutz vor Normalen Geschossen", 4 magische Kugeln +2 sowie gewöhnliche Wurfbeile und Wurfdolche. In der einen Truhe liegen 38 GM, 10 normale Kugeln, 2 magische Kugeln +1 und 2 magische Wurfpfeile +1 herum. In der anderen finden sich 1 Blutstein und 2 GM. Der Raum hat eine Tür nach Nordosten und eine Geheimtür nach Nordwesten:
   

Hinter der Geheimtür geht es in die Waffenkammer. Hier steht Daleson, kommt angelaufen und spricht die Helden an. Er erkennt Nalia und zeigt sich verwundert, da sie noch nie bei den Dienerquartieren gewesen sei. Doch Nalia blockt ab und meint, es sei nicht die Zeit für Heimlichkeiten, ihre Begleiter seien nicht ihre Familie, sondern ihre "Mietlinge". Sie ordnet an: "Keine Geheimnisse also." Ebenso verbittet sie sich im Folgenden Unterwüfigkeiten von Daleson, als dieser höflich seinen Gehorsam zeigt, da ihr "Tantchen" vielleicht "kriecherische Diener" möge, sie jedoch nicht.

Fragt man nun, weshalb sie Daleson für sich lügen lasse und was sie zu verbergen habe, so antwortet Nalia, dass sie die Tür verwende, um ungesehen hinaus zu gelangen. "Tantchen" bevorzuge es, keinen Kontakt zu den Leuten zu haben, über die sie herrschten. Doch sei eine niedere Herkunft kein Grund für eine schlechte Behandlung. "Tantchen" stehe solchen Ideen jedoch wenig aufgeschlossen gegenüber. Sie gehöre zur alten Schule und glaube, man könne die niederen Klassen nicht oft genug an ihre Stellung erinnern. Daleston stimmt zu und meint, sie sei eine ziemlich eingebildete Dame. Sie hätten für sie eine Art Sprichwort: Das südliche Ende eines nordwärts gehenden Ogers. Dafür fängt er sich allerdings einen verärgerten Rüffel Nalias ein, die meint, so rede niemand von ihr. Daleston entschuldigt sich daraufhin etwas verängstigt und Nalia meint, sie - ihre Tante - sei immer noch eine Adlige dieses Hauses. Dann erklärt sie, man müsse diesen Ort nun vor allem für ihre Familie zurückerobern. Daleson berichtet, dass Fürst De'Arnise heute morgen noch am Leben gewesen sei. Er - Daleson - habe gesehen, wie der größte Troll, den er bislang gesehen habe, ihn in die Burg geschleppt habe. Wahrscheinlich hätten sie ihn hinuntergebracht in den ... dann greift Nalia ein und ergänzt das Wort "Keller". Sie besteht darauf, dass es einfach nur Keller seien. Sie lasse es nicht zu, dass man sie - trotz ihrer Geschichte - anders nenne. Dies sei ein Befehl ihres Vaters.

Dann fährt Daleson fort und erzählt, dass ihr Vater tapfer gekämpft, es jedoch nicht bis zu seinem Morgenstern geschafft habe oder nicht genug Teile dafür habe finden können. Einer davon solle hier irgendwo versteckt sein, doch habe er - Fürst De'Arnise - niemandem erzählt, wo. Nalia meint daraufhin, sie habe die Waffe niemals in Aktion gesehen. Ihr Vater habe auch nicht gesagt, weshalb er sie nicht öfters trägt. Sie schlägt vor, dass man danach suchen solle, wenn er sie nicht bei sich gehabt habe.

Sagt man, dass man nun weiterziehen müsse und zu diesen Kellern kommen werde, wenn man hier durch ist, stimmt Nalia zu, dass man so schnell wie möglich versuchen sollte, ihren Vater zu retten. Sie weist aber darauf hin, dass "Tantchen" auch noch am Leben sein könnte und es gut sein würde, wenn man auch zu ihr vorstoßen können würde. Abschließend fordert sie Daleson auf, sich in Sicherheit zu bringen und die Überlebenden darauf vorzubereiten, den Dienst wieder anzutreten. Sobald die Gruppe fertig sei, würde dieser Ort einen Hausputz dringend nötig haben.

Dann fällt Daleson noch etas Wichtiges ein: Der große Troll habe eine Horde häßlicher Monster bei sich, die wie verrückt grüben. Er habe sie füttern müssen. Und sie ließen nichts zwischen sich und ihr Futter kommen. Sie hätten ihre Posten für die Hundesuppe verlassen, die er ihnen gebracht habe. Er habe vier Hunde pro Mahlzeit töten müssen, was ekelhaft gewesen sei. Die Monster bewachten die Haupthalle des Kerkers (hier wiederspricht Nalia dieser Bezeichnung nicht), würden aber in einer der Zellen, südlich die Halle hinunter, im hinteren Teil es Raumes, in den sie zuerst eingebrochen seien, gefüttert. Sie würden ihn - Daleson - beinahe getötet haben, obgleich er nur ihr Futter in die Zelle geworfen habe. Nichts halte sie von ihrem Futter ab.

Bevor er geht, ermahnt auch Daleson die Helden noch einmal, gegen gefallene Trolle Feuer einzusetzen, da sie sonst wieder aufstehen würden. Nach dem Gespräch verschwindet Daleson.

Spricht man mit Daleson, ohne dass Nalia in der Nähe ist, bekommt man von ihm übrigens ganz andere Informationen darüber, was die Dienerschaft von Nalia hält. Das ist sehr zwiespältig. Sie erkennen zwar an, dass sie guten Willens ist, doch betrüge sie sich mit ihrer Gutherzigkeit selbst, da sie stets als Adlige versuche den Bauern zu helfen. Sie seien aber immer noch die Diener, während Nalia die Adlige sei. Zudem rede sie mehr darüber, wie sehr man helfen solle, als in Aktion zu treten. Leider kann man nicht beide Dialoge in einem Durchlauf bekommen, denn eigentlich ergänzen sie sic wunderbar. Die von Daleson beschriebene Haltung - vordergründung progressiv und egalitär, aber tatsächlich dann doch hierarchisch befehlend und im Klassensystem verhaftet - kommt in keinem Dialog besser zum Ausdruck als in dem zwischen Nalia und Daleson.

In der Waffenkammer befinden sich zwei durchsuchbare Waffenrecks neben der Tür in der Nordostwand. In dem rechten Waffenreck findet man Bögen, Pfeile und Bolzen, darunter 1x magischer Langbogen +1, 12 magische Säurepfeile, 10 magische Feuerpfeile, 20 magische Bolzen +1. In dem linken Waffenreck gibt es Stangenwaffen und Munition zu finden, darunter 1x magische Stabschleuder +1, 1x magischer Speer +1, 40 magische Feuerpfeile, 40 magische beißende Bolzen, 40 magische Kugeln +2 und 40 magische Verletzungspfeile. Außerdem hat der Raum an der Nordwestwand eine normale Tür und eine Geheimtür:
   

Die normale Tür in der Nordwestwand ist magisch verschlossen und derzeit nicht zu öffnen. Die Geheimtür führt in einen Gang, der nach einer rechtwinkligen Beigung nach Nordosten scheinbar abrupt endet, tatsächlich aber nur zu einer weiteren Geheimtür führt:
   

Hinter dieser liegt die verborgene Schmiede. Untersucht man sie, erfährt man, dass sie allein durch die Kraft der Gedanken bedient zu werden scheine. Ihre Magie sei so stark, dass sie den Flegel der Zeitalter reparieren könne, indem es sich die Helden schlicht und einfach wünschten. Es befinde sich dort bereits ein Handgriff, an dem mehrere Ketten hingen. Man müsse nur noch die verschiedenen Köpfe finden und in die Schmiede bringen.

Woher die Helden all dies wissen, bleibt völlig unerklärt. Insbesondere fällt hier zum ersten Mal der Begriff "Flegel der Zeitalter". Ganz sicher handelt es sich um den "Morgenstern", zu dem der Fürst nicht mehr gelangt ist und der aus mehreren Teilen besteht, wenngleich ein Morgenstern und ein Flegel eigentlich sehr unterschiedliche Waffen sind. Jedenfalls wird die Aufgabe nun klarer. Es gilt mehrere Flegelköpfe zu finden und mit der verborgenen Schmiede zu benutzen.

Der Schmiederaum hat an der gegenüberliegenden Seite eine weitere Geheimtür. Und wieder taucht der Bug auf, dass man von hier aus bereits eine weitere Geheimtür in einem dahinterliegenden Raum entecken kann, die eigentlich gar nicht sichtbar sein dürfte.
   

Neben der Geheimtür im Schmiederaum befindet sich eine durchsuchbare Truhe. In ihr liegt 1x Magierschriftrolle "Vertrauten finden", 1x Mondstein, 1x Silberkette. Der Zauber "Vertrauten finden" ist eine Neuerung von BG II, obgleich es ein Zauber 1. Grades ist. Laut der Schriftrollen-Beschreibung kann er nur vom Haupthelden genutzt werden (ist also nur etwas für Helden, die überhaupt Magierschriftrollen nutzen können; ob der Dieb es später mal mit der Spezialfertigkeit "Beliebigen Gegenstand verwenden" können wird, bin ich nicht sicher; jetzt kann er es nicht). Dadurch erhält er, wenn der Zauber erfolgreich ist - was wohl nicht immer der Fall ist - einen Begleiter, den er kontrollieren kann und dessen hälftige Trefferpunkte er zusätzlich bekommt. Jedoch verliert er bei dessen Tod permanent (!) einen KO-Punkt. Die Vertrauten werden allerdings von der Gesinnung des Zaubernden bestimmt und sind allesamt nicht besonders mächtig. Insofern wäre es ein viel zu großes Risiko, diesen Zauber zu wirken, da der Vertraute früher oder später sehr wahrscheinlich sterben würde, mit der Folge der KO-Senkung. Ich kann mir kaum vorstellen, dass ein BG-II-Spieler diesen Zauber anders als zum mal Ausprobieren ernstlich einsetzt.

Hinter der Geheimtür führt ein kurzer Gang direkt zur zweiten Geheimtür, die man bereits sehen konnte. Hinter dieser liegt eine Art Statuenraum. Man sieht dort einen steinernen Elephanten und eine steinerne Raubkatze stehen. Es gibt hier einen durchsuchbaren Tisch. Auf ihm findet man: 1x magischer Ring der Erdbeherrschung, 810 GM, 1x Flegelkopf (Kälte).

Der "Ring der Erdbeherrschung", der in der Beschreibung auch als "Ring der Herrschaft über Erdelementare" bezeichnet wird, gestattet es dem Träger, einmal täglich "Stein zu Fleisch" zu wirken sowie einmal täglich für 45 Sekunden einen Erdelementar zu bezaubern. Dieser muss einen Rettungswurf +2 ablegen. Schafft er den, greift er den Ringträger wohl an. Ob der Ring begrenzte Ladungen hat, wird leider nicht mitgeteilt. Wenn nicht, wäre unbegrenzt einmal täglich "Stein zu Fleisch" natürlich schon nicht schlecht, insbesondere wenn es mal wieder gegen Basilisken gehen sollte.

Der Flegelkopf (Kälte) ist natürlich der erste der Flegelköpfe des "Flegels der Zeitalter" und wahrscheinlich derjenige, von dem Daleson sprach. Dementsprechend kann man mit ihm die verborgene Schmiede benutzen, die daraufhin selbsttätig den magischen "Flegel der Zeitalter" erschafft. Er macht 1W6+2 TP Schaden +1 TP durch Kälte. Bereits in der Beschreibung steht, dass er durch das Auffinden des fehlenden Kopfes noch mächtiger werden würde. Derzeit, also mit diesem Kopf, ist er jedenfalls gegen Trolle keine große Hilfe, da Kälteschaden sie nicht zu töten vermag.
   

Nun heißt es, durch eine der normalen Türen in der Waffenkammer (wo Daleson war) oder den Schlafräumen der Dienerschaft (wo der Troll war) zu gehen. Beide Türen führen auf einen Gang, der Teil eines Rundgangs um den großen Mittelsaal im Erdgeschoss ist. Von diesem Gang aus gibt es mehrere Fenster zum Mittelsaal und an jeder der Langseiten zwei offene Durchgänge dorthin. Im Mittelsaal erwarten vier Trolle die Helden. Um den Kampf kommt man nicht sinnvoll herum. Wenn man aber darauf achtet, nicht alle Trolle gleichzeitig anzulocken, ist er auch kein Problem. Zu finden gibt es im mittelsaal und auf dem Rundgang sonst nichts.

Von der südöstlichen Schmalseite des Rundgangs gehen zwei Ausgänge zum Hof ab. Dass es sich um solche handelt, ist Vermerken auf der Übersichtskarte zu entnehmen. Von der nordöstlichen Langseite des Rundgangs führen zwei Türen in angrenzende Räume ab. Die südlichere davon führt in die Küche. In ihr ist eine benutzbare Kochstelle, also ein über dem Feuer hängender Kessel, verortet:
   

Den informationen von Daleson nach, liegt der Schluss sehr nahe, dass man hier eine Hundesuppe für die grabenden Monster im Keller wird kochen können bzw. müssen. Einstweilen ist dies aber nicht möglich, da die Gruppe kein Hundefleisch hat. In dem Lagerbereich der Küche befindet sich noch ein durchsuchbarer Sack, in dem 1 GM und 1 magischer Wurfpfeil der Betäubung liegen.

Von der Küche aus gibt es eine Tür nach Südosten. Sie führt in einen angrenzenden Raum. In ihm steht - wie schon in dem Schlafraum der Dienerschaft - ein Troll dicht neben einem Diener und tötet diesen sofort, wenn beide gleichzeitig ins Sichtfeld geraten. Auch hier ist es aber möglich, den Troll zuerst allein herauszulocken und so das Leben des Dieners zu retten. Dazu muss man aber beim Öffnen der Tür etwas seitlich stehen, so dass der Held nicht gleich zu weit in den Raum hineinsieht.

In diesem Raum befindet sich eine Treppe nach oben. Sie stellt einen von zwei Zugängen zum Obergeschoss der Festung dar.
   

Von der nördlicheren Tür von dem Rundgang um die Mittelhalle aus geht es in Schlafgemächer. Die Betten sehen hier etwas edler aus als in dem Schlafsaal der Dienerschaft auf der anderen Gangseite. In diesem Raum gibt es insgesamt fünf durchsuchbare Truhen. In einer findet man nur normale Kugeln, in einer anderen einen geringwertigen Silberring, in der nächsten Geldbeträge von 1 GM und 8 GM, in einer anderen normale Pfeile und in der letzten 2 Magierschriftrollen ("Schutz vor normalen Waffen", "Bresche"). Während die ersten vier Truhen nichts Besonderes sind, sind die Schriftrollen schon beachtlich, denn beides sind Grad-5-Zauber.

Es gibt in dem Schlafgemach noch eine Tür in einen winzigen Nebenraum, nämlich die Toilette. Und wie beinahe nicht anders zu erwarten, kann man dort auch noch hineingreifen. Zum Glück beschweren sich die Helden nicht, dass das zu eklig sei, denn darin findet man einen Sternsaphir, mithin einen der wertvollsten Edelsteine.

Als nächstes soll es nun in den Hof gehen:
   
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 08.08.2023, 12:42
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 08.08.2023, 20:01
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 09.08.2023, 12:55
RE: Die Festung der de'Arnise - von Crystal - 09.08.2023, 13:09
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 09.08.2023, 19:14
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 10.08.2023, 14:52
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 10.08.2023, 21:50
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 11.08.2023, 10:13
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 12.08.2023, 14:45



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