05.10.2022, 19:56
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.10.2022, 19:59 von siebenstreich.)
(05.10.2022, 17:38)Zurgrimm schrieb: Dass ich damals sogar an der Diskussion über die Problematik teilgenommen hatte, als NRS das bereits erläutert hat, das aber nun überhaupt nicht mehr erinnert habe, schockiert mich allerdings gerade etwas.
Leider kenne ich diese Situation nur zu gut...
Damals warst du jedenfalls hellwach und hast die Konsequenzen für die Einordnung des treffsicheren Wurfdolchs sofort überblickt:
(02.04.2016, 12:43)Zurgrimm schrieb:(02.04.2016, 12:02)NRS schrieb: Es wird überhaupt keine Talentprobe gewürfelt, sondern einfach 0-6 Schadenspunkte verursacht.Das heißt, der magische Wurfdolch aus der Drachenhöhle, der immer trifft, ist gar nichts Besonderes in Schick, weil ohnehin alle Wurfwaffen immer treffen?!
(05.10.2022, 17:38)Zurgrimm schrieb: Und vor diesem Hintergrund neige ich der Auffassung zu, dass ...
... genau dies - die Unfehlbarkeit beim Treffen - ein Kernstück der Intention der Programmierer war. Beweisen lösst sich das aber natürlich nicht.
Ja, das sehe ich auch so. Zumindest Teile der Enwickler wollten einen sehr treffsicheren Wurfdolch, irgendjemand muss den Analüs-Text und das Lösungsbuch ja geschrieben haben.
Nun gibt es noch folgendes zu bedenken: Die Tabelle mit den Fernkampfwaffen-Modifikatoren enthält noch einen weiteren Wert, nämlich die Grund-Erschwernis (winziges Ziel auf extrem nahe Distanz) beim Angriffswurf. Den besten Eintrag der ganzen Tabelle hat mit +2 der magische Wurfdolch. Die Armbrust hat +3, Kurz- und Langbogen sowie der magische Speer haben +4, Wurfstern, Wurfmeser, normaler Speer und Schleuder haben +6 und Wurfaxt und -beil haben +7. Es wurde also schon auch dafür gesorgt, dass der Wurfdolch eine sehr ordentliche Treffsicherheit aufweist.
Aber "trifft immer" stimmt halt trotzdem nicht. Bin ich nun geneigt zu glauben, dass der Programmierer dachte mit den +9-Einträgen die Treffsicherheit noch weiter zu erhöhen? Oder wollten er wirklich auf diese unorthodoxe Art einen geheimen Schadensbonus +9 einbauen? Ich weiß wirklich nicht, was ich denken soll.
(05.10.2022, 17:38)Zurgrimm schrieb: Ohne dieses Merkmal wäre der magische Wurfdolch aber sehr schwach in Anbetracht des Umstandes, dass man ihn ja immer nur einmal werfen kann und er immerhin aus einem Drachenhort geborgen werden muss.
Im Sinne von Spielreiz und Balancing wurde mit der Variante Schaden + 9 jedenfalls alles richtig gemacht. Denn in der Vergangenheit war der Wurfdolch ja nicht sonderlich beliebt, obwohl er tatsächlich (bug-bedingt) immer traf. 1W6 Schaden ist einfach viel zu schlecht, zumal ohne KK-Zuschlag. Mit 1W6 + 9 ändert sich das Bild, damit ergeben sich Einsatzszenarien, die deutlich über "Liebhaberei" hinausgehen.