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magischer Wurfdolch - siebenstreich - 03.10.2022 Im Drachenhort auf Runin erhält man am Ende einen magischen Wurfdolch, um den sich einige Legenden ranken. Es heißt, dass er "einem das Zielen sehr zu erleichtern scheint" (Analüs) oder gar "immer trifft" (Lösungsbuch). Aufkeimende Zweifel an der bedingungslosen Treffsicherheit wurden durch einen Hinweis entkräftet, dass der Dolch u.U. zu wenig Schaden anrichtet, um die Rüstung des Gegners zu durchschlagen. Diese Erklärung stellte sich tatsächlich als zutreffend heraus, wenn auch auf eine etwas unerwartete Weise. Aufgrund eines ganz und gar unglaublichen Bugs ist es so, dass jede Wurfwaffe (Ausnahme: Wurfstern) immer trifft, dabei aber nur bescheidene 1W6 Schadenspunkte produziert – auch der vermeintlich so außergewöhnliche magische Wurfdolch des Drachens. Nach der Reparatur des Bugs liegt doch der Analüs auf der richtigen Seite: Das Zielen ist erleichtert, z.B. um etwa +4 im Vergleich zu einem Wurfmesser. Aber von 100%iger Treffsicherheit kann keine Rede sein. Unter "Werte prüfen" bekommt man nach wie vor enttäuschende "TP 1 – 6" angezeigt, und auch einschlägige Tabellenwerke geben den Schaden mit 1W6 an. Doch der Teufel steckt wie so oft im Detail. Bei den distanzabhängigen Schadensmodifikatoren wird der magischen Wurfdolch durchgehend mit "+9" bewertet. Die wahre Schadensformel des magischen Wurfdolchs lautet somit tatsächlich 1W6 + 9! Letztere Information konnte ich nirgends in diesem Forum finden, was auch der Grund ist für diesen Beitrag. Ich finde, dass der magische Wurfdolch damit durchaus eine ernstzunehmende Waffe ist, die es sich lohnt einem sonst kampfschwachen Helden (z.B. einem Magier oder einer Hexe) für eine Einmal-Aktion (pro Kampf) in die Hand zu geben. RE: magischer Wurfdolch - Alrik Alrikson - 04.10.2022 Ist der Bug denn durch den Patch von NRS schon behoben worden oder ist diese Modifikation von +9 irgendwie anderweitig fehlerhaft implementiert? Ich nehme an, die +9 hast Du aus dem Code ausgelesen? Aber interessant zu lesen, dass der Wurfdoch doch gar nicht mal so schlecht ist. Ich hätte den auch gerne einem Magier oder Streuner gegeben, aber immer darauf verzichtet, weil der Schaden einfach zu gering war. RE: magischer Wurfdolch - Zurgrimm - 04.10.2022 Das ist wirklich mal wieder eine interessante Entdeckung von Dir, siebenstreich. (03.10.2022, 20:07)siebenstreich schrieb: Aufgrund eines ganz und gar unglaublichen Bugs ist es so, dass jede Wurfwaffe (Ausnahme: Wurfstern) immer trifft, dabei aber nur bescheidene 1W6 Schadenspunkte produziertWas für ein "ganz und gar unglaublicher" Bug ist das denn? Hast Du den schonmal wo beschrieben? (03.10.2022, 20:07)siebenstreich schrieb: Nach der Reparatur des Bugs liegt doch der Analüs auf der richtigen Seite: Das Zielen ist erleichtert, z.B. um etwa +4 im Vergleich zu einem Wurfmesser. Aber von 100%iger Treffsicherheit kann keine Rede sein. Unter "Werte prüfen" bekommt man nach wie vor enttäuschende "TP 1 – 6" angezeigt, und auch einschlägige Tabellenwerke geben den Schaden mit 1W6 an. Doch der Teufel steckt wie so oft im Detail. Bei den distanzabhängigen Schadensmodifikatoren wird der magischen Wurfdolch durchgehend mit "+9" bewertet. Die wahre Schadensformel des magischen Wurfdolchs lautet somit tatsächlich 1W6 + 9!Interessant wäre, ob das auch die Wirkung ist, die nach dem Import in Sternenschweif - wo der Doppelbug, dass alle Wurfwaffen immer treffen, aber nur 1W6 Schaden machen, ja sicherlich repariert ist - erhalten bleibt. Aber das ist natürlich hier eigentlich nicht mehr on-topc. RE: magischer Wurfdolch - siebenstreich - 04.10.2022 (04.10.2022, 12:35)Alrik Alrikson schrieb: Ich nehme an, die +9 hast Du aus dem Code ausgelesen? Ja, das ist die Stelle. Darüber hat man auch den Vergleich, wie das für andere Schuss- und Wurfwaffen aussieht. (04.10.2022, 12:35)Alrik Alrikson schrieb: Ist der Bug denn durch den Patch von NRS schon behoben worden oder ist diese Modifikation von +9 irgendwie anderweitig fehlerhaft implementiert? Der allgemeine Wurfwaffen-Bug ist im Patch repariert; NRS war auch derjenige, der das Problem als Erster gefunden hatte. Die Modifikation "+9" beim Wurfdolch ist kein Bug im engeren Sinne; es ist halt etwas arg merkwürdig umgesetzt. Über die Gründe kann man nur spekulieren, wobei ich den Attic-Programmierern inzwischen alles zutraue. Dass sie es genau so wollten (also dass das "+9" etwas versteckt ist); dass es die erstbeste Stelle war, die ihnen dazu eingefallen ist; oder dass sie eigentlich der Meinung waren, auf diese Art eine "Wurfwaffenprobe -9" umzusetzen. (04.10.2022, 12:35)Alrik Alrikson schrieb: Aber interessant zu lesen, dass der Wurfdoch doch gar nicht mal so schlecht ist. Ich hätte den auch gerne einem Magier oder Streuner gegeben, aber immer darauf verzichtet, weil der Schaden einfach zu gering war. Ja, das finde ich auch. So richtig berauschend ist das Teil immer noch nicht, weil es dieselben schwerwiegenden Nachteile hat wie alle anderen Wurfwaffen auch: Nur einmal pro Kampf einsetzbar, und muss nach dem Kampf wieder an die richtige Stelle im Inventar verschoben werden. Aber mit 1W6 + 9 muss man wirklich kein schlechtes Gewissen haben, wenn man den Wurfdolch der Atmosphäre wegen auch benutzt und nicht gleich verkauft. RE: magischer Wurfdolch - siebenstreich - 04.10.2022 (04.10.2022, 16:15)Zurgrimm schrieb: Das ist wirklich mal wieder eine interessante Entdeckung von Dir, siebenstreich. Danke für die schöne Rückmeldung! (04.10.2022, 16:15)Zurgrimm schrieb:(03.10.2022, 20:07)siebenstreich schrieb: Aufgrund eines ganz und gar unglaublichen Bugs ist es so, dass jede Wurfwaffe (Ausnahme: Wurfstern) immer trifft, dabei aber nur bescheidene 1W6 Schadenspunkte produziertWas für ein "ganz und gar unglaublicher" Bug ist das denn? Hast Du den schonmal wo beschrieben? NRS hatte den Bug hier gefunden und beschrieben, wobei sein Auftakt "Oh mein Gott" die Sachlage recht gut einfängt. Der Bug hat ein ähnliches Kaliber wie der MR-Bug, da er das Verhalten einer kompletten Waffenkategorie stark verändert (und entwertet, zumindest was die vermeintlich stärkeren Wurfwaffen angeht). Das Wesentliche: Beim Benutzen einer Wurfwaffe wird im Programm zuerst die Waffe aus der Hand entfernt. Dann wird anhand des Objekts in der Waffenhand die Schadensart bestimmt. Zu diesem Zeitpunkt ist die Hand aber bereits leer (außer man hatte einen Stapel mit mindestens zwei Wurfsternen), so dass der Schadenswurf 1W6 für den waffenlosen Kampf genommen wird. (04.10.2022, 16:15)Zurgrimm schrieb:(03.10.2022, 20:07)siebenstreich schrieb: Nach der Reparatur des Bugs liegt doch der Analüs auf der richtigen Seite: Das Zielen ist erleichtert, z.B. um etwa +4 im Vergleich zu einem Wurfmesser. Aber von 100%iger Treffsicherheit kann keine Rede sein. Unter "Werte prüfen" bekommt man nach wie vor enttäuschende "TP 1 – 6" angezeigt, und auch einschlägige Tabellenwerke geben den Schaden mit 1W6 an. Doch der Teufel steckt wie so oft im Detail. Bei den distanzabhängigen Schadensmodifikatoren wird der magischen Wurfdolch durchgehend mit "+9" bewertet. Die wahre Schadensformel des magischen Wurfdolchs lautet somit tatsächlich 1W6 + 9!Interessant wäre, ob das auch die Wirkung ist, die nach dem Import in Sternenschweif - wo der Doppelbug, dass alle Wurfwaffen immer treffen, aber nur 1W6 Schaden machen, ja sicherlich repariert ist - erhalten bleibt. Aber das ist natürlich hier eigentlich nicht mehr on-topc. Das ist eine gute Frage, deren Antwort ich aus dem Stegreif nicht weiß. Mit Sternenschweif habe ich mich nicht sehr viel beschäftigt. Der Grundmechanismus wird wohl derselbe geblieben sein, also dass es für Distanzwaffen eine Tabelle mit entfernungsabhängigen Schadensmodifikatoren gibt. Die Frage ist, ob dabei die merkwürdige Tabellenzeile [9, 9, 9, 9, 9, 9, 9] beibehalten wurde, oder ob sie jemand an ein gewohnteres Bild angepasst hat (Zum Vergleich: Bei der Armbrust steht dort [2, 2, 1, 0, -1, -2, -3]), oder ob der Wurfdolch dabei gleich mit einer anderen Waffe zusammengefasst wurde (z.B. teilen sich Wurfstern und Wurfmesser eine solche Tabellenzeile). RE: magischer Wurfdolch - Lippens die Ente - 04.10.2022 die Analyse in Sternenschweif zum dem Wurfdolch enthüllt: Schaden: 1W6 AT: -3 PA: -4 also nicht wirklich berauschend mit Ausnahme der Wirksamkeit gegen Dämonen. Wenn er wenigstens die Teleport-Eigenschaft hätte, wie sie im Remake umgesetzt wurde, aber so? RE: magischer Wurfdolch - siebenstreich - 04.10.2022 Das muss noch nichts heißen. In der Schicksalsklinge wird wie gesagt auch nur "TP 1–6" angezeigt unter "Werte prüfen". Weil die +9 in der Schadensmodifikator-Tabelle versteckt wurden. Verdächtig finde ich "AT: -3 PA: -4". Ist der magische Wurfdolch in Sternenschweif eine Nahkampfwaffe? RE: magischer Wurfdolch - Lippens die Ente - 04.10.2022 ehrlich gesagt habe ich das noch nicht ausprobiert, aber schon erstaunlich dass der Modifikatoren aufweist, aber du sagtest ja dass auch ein Schneidzahn 1-6 macht? in Schweif hat der 5-10. Vielleicht ein Versionsunterschied? Ich sollte ihn mal mit meinem Streuner benutzen, meine mich aber zu erinnern dass der nie den RS des Gegners überwand. Im normalen Programm schwer nachzuprüfen. RE: magischer Wurfdolch - Alrik Alrikson - 04.10.2022 (04.10.2022, 16:42)siebenstreich schrieb: [...] Verstehe ich das richtig, dass der magische Wurfdolch dann auch mit dem Patch von NRS nicht so funktioniert, wie er eigentlich sollte bzw. er macht nicht +9 Schaden und/oder trifft auch nicht besser? RE: magischer Wurfdolch - siebenstreich - 04.10.2022 Keine Ahnung wie der magische Wurfdolch eigentlich funktionieren sollte, also was genau die Intention der Programmierer war. Dem Programmcode nach soll er jedenfalls +9 Schaden über den distanzabhängigen Schadensmodifikator machen. Ob das auch so beabsichigt war: Keine Ahnung, s.o. Ich könnte mir auch vorstellen, dass der Autor des "+9" vor 30 Jahren der Meinung war, damit die Treffsicherheit (also die Wurfwaffen-Probe) weiter zu erleichtern. Aber das ist reine Spekulation. Nachdem ich den erwähnten Bug in BrightEyes korrigiert habe, sehe ich zweistelligen Schaden gegen die Skelette in der Premer Mine, der Schaden + 9 schlägt dann also zu. Den Patch habe ich nicht darauf getestet, aber ich denke, du solltest auch dort Schaden +9 bekommen. Du kannst das gerne mal ausprobieren. RE: magischer Wurfdolch - Alrik Alrikson - 05.10.2022 (04.10.2022, 21:50)siebenstreich schrieb: Keine Ahnung wie der magische Wurfdolch eigentlich funktionieren sollte, also was genau die Intention der Programmierer war. Das mit der uneindeutigen Absicht der Programmierer hatte ich verstanden. Was ich meinte war, ob der Patch von NRS dem Wurfdolch nun die +9 an TP gibt. Ich habe die NLT gerade nicht installiert, sonst hätte ich das schon ausprobiert. RE: magischer Wurfdolch - Zurgrimm - 05.10.2022 (04.10.2022, 17:08)siebenstreich schrieb: Das Wesentliche: Beim Benutzen einer Wurfwaffe wird im Programm zuerst die Waffe aus der Hand entfernt. Dann wird anhand des Objekts in der Waffenhand die Schadensart bestimmt. Zu diesem Zeitpunkt ist die Hand aber bereits leer (außer man hatte einen Stapel mit mindestens zwei Wurfsternen), so dass der Schadenswurf 1W6 für den waffenlosen Kampf genommen wird.Danke der allgemeinverständlichen Erläuterung. Dann betrifft der Bug also in Wahrheit sogar auch Wurfsterne, solange man nicht mehrere gestapelt hat. Dass ich damals sogar an der Diskussion über die Problematik teilgenommen hatte, als NRS das bereits erläutert hat, das aber nun überhaupt nicht mehr erinnert habe, schockiert mich allerdings gerade etwas. Wie dem auch sei, meinem damaligen Zitat in dem Bugfix-Patch-Thread entnehme ich, dass der Wurfdolch nicht nur laut Schick-Lösungsbuch, sondern auch laut dem eigentlich recht guten (wenn auch beileibe nicht fehlerfreien) Schweif-Lösungsbuch immer treffen sollte. Und vor diesem Hintergrund neige ich der Auffassung zu, dass ... (04.10.2022, 21:50)siebenstreich schrieb: Keine Ahnung wie der magische Wurfdolch eigentlich funktionieren sollte, also was genau die Intention der Programmierer war.... genau dies - die Unfehlbarkeit beim Treffen - ein Kernstück der Intention der Programmierer war. Beweisen lösst sich das aber natürlich nicht. Ohne dieses Merkmal wäre der magische Wurfdolch aber sehr schwach in Anbetracht des Umstandes, dass man ihn ja immer nur einmal werfen kann und er immerhin aus einem Drachenhort geborgen werden muss. RE: magischer Wurfdolch - siebenstreich - 05.10.2022 (05.10.2022, 17:38)Zurgrimm schrieb: Dass ich damals sogar an der Diskussion über die Problematik teilgenommen hatte, als NRS das bereits erläutert hat, das aber nun überhaupt nicht mehr erinnert habe, schockiert mich allerdings gerade etwas. Leider kenne ich diese Situation nur zu gut... Damals warst du jedenfalls hellwach und hast die Konsequenzen für die Einordnung des treffsicheren Wurfdolchs sofort überblickt: (02.04.2016, 12:43)Zurgrimm schrieb:(02.04.2016, 12:02)NRS schrieb: Es wird überhaupt keine Talentprobe gewürfelt, sondern einfach 0-6 Schadenspunkte verursacht.Das heißt, der magische Wurfdolch aus der Drachenhöhle, der immer trifft, ist gar nichts Besonderes in Schick, weil ohnehin alle Wurfwaffen immer treffen?! (05.10.2022, 17:38)Zurgrimm schrieb: Und vor diesem Hintergrund neige ich der Auffassung zu, dass ... Ja, das sehe ich auch so. Zumindest Teile der Enwickler wollten einen sehr treffsicheren Wurfdolch, irgendjemand muss den Analüs-Text und das Lösungsbuch ja geschrieben haben. Nun gibt es noch folgendes zu bedenken: Die Tabelle mit den Fernkampfwaffen-Modifikatoren enthält noch einen weiteren Wert, nämlich die Grund-Erschwernis (winziges Ziel auf extrem nahe Distanz) beim Angriffswurf. Den besten Eintrag der ganzen Tabelle hat mit +2 der magische Wurfdolch. Die Armbrust hat +3, Kurz- und Langbogen sowie der magische Speer haben +4, Wurfstern, Wurfmeser, normaler Speer und Schleuder haben +6 und Wurfaxt und -beil haben +7. Es wurde also schon auch dafür gesorgt, dass der Wurfdolch eine sehr ordentliche Treffsicherheit aufweist. Aber "trifft immer" stimmt halt trotzdem nicht. Bin ich nun geneigt zu glauben, dass der Programmierer dachte mit den +9-Einträgen die Treffsicherheit noch weiter zu erhöhen? Oder wollten er wirklich auf diese unorthodoxe Art einen geheimen Schadensbonus +9 einbauen? Ich weiß wirklich nicht, was ich denken soll. (05.10.2022, 17:38)Zurgrimm schrieb: Ohne dieses Merkmal wäre der magische Wurfdolch aber sehr schwach in Anbetracht des Umstandes, dass man ihn ja immer nur einmal werfen kann und er immerhin aus einem Drachenhort geborgen werden muss. Im Sinne von Spielreiz und Balancing wurde mit der Variante Schaden + 9 jedenfalls alles richtig gemacht. Denn in der Vergangenheit war der Wurfdolch ja nicht sonderlich beliebt, obwohl er tatsächlich (bug-bedingt) immer traf. 1W6 Schaden ist einfach viel zu schlecht, zumal ohne KK-Zuschlag. Mit 1W6 + 9 ändert sich das Bild, damit ergeben sich Einsatzszenarien, die deutlich über "Liebhaberei" hinausgehen. RE: magischer Wurfdolch - Recke - 12.10.2022 Gibt es denn in Schweif oder Riva die Möglichkeit den Dolch nach dem Kampf (automatisch) wieder aufzuheben, oder ist er Dolch immer sofort nach einmaliger Nutzung weg? Könnte man den Dolch irgendwie als Nahkampfwaffe nutzen? Wenn er dabei auch 1W+9 hätte, wäre das beachtlich. RE: magischer Wurfdolch - siebenstreich - 12.10.2022 In der Schicksalsklinge ist der magische Wurfdolch nicht weg nach einmaliger Nutzung. Er wird am Ende des Kampfes aufgehoben und landet beim ersten Helden, der ihn tragen kann, im Rucksack. Er muss also wieder manuell in die Waffenhand des vorherigen Benutzers verschoben werden, was etwas lästig ist und leicht vergessen wird. RE: magischer Wurfdolch - Crystal - 12.10.2022 Ich glaube, dass der Dolch in Riva immer im Gegenstandsverteiler zu finden ist. |