07.11.2021, 12:01
So, heute ist - knappe sechs Jahre nach dem Beginn - mein Spieldurchlauf durch Baldur's Gate I mit AddOn "Die Legenden der Schwertküste" mit dem Druiden Horatius abgeschlossen. Und offen gesagt bin ich darüber gerade auch ein Bißchen froh, denn alles muss einmal sein Ende finden.
Mein Fazit zum Spiel habe ich ja vorstehend in diesem Thread schon gezogen. Nach dem Durchlaufen der Zusatzgebiete des AddOns sowie dem Absolvieren des Endkampfes hat sich hieran im Grunde nichts Wesentliches verändert. Zu meinem Eindruck von den AddOn-Questen habe ich in den entsprechenden Threads ja bereits ausreichend Stellung genommen.
Zu ergänzen bleibt vielleicht speziell für den aktuell abgeschlossenen Spieldurchlauf, dass auch - und mehr noch als das Hauptspiel - das Addon wenig bis keinen Raum bietet, "druidisch" zu spielen. Demgegenüber profitiert jedoch ein Druide ganz überdurchschnittlich von den Fundstücken des AddOns - was so sicherlich nicht zu erwarten war.
Mit dem magischen Krummsäbel +2: "Rashads Krallen" wird er waffentechnisch einem Kämpfer nahezu gleichgestellt (auch für diesen ist ein Langschwert +2 ja die - von Spezialgegnern abgesehen - beste Waffe im Spiel). Und gerade nur für Druiden mit seinen Waffenbeschränkungen ist ein magischer Krummsäbel besonders wertvoll.
Mit dem weiteren "Leitfaden der Einsicht" ist eine dritte permanente Steigerung der Weisheit um einen Punkt möglich. Damit erhält der Druide - neben dem Priester - als einzige Klasse ihre wichtigste Eigenschaft um 3 Punkte erhöht, während für alle anderen Eigenschaften nur eine permanente Steigerung möglich ist. Durch die vielen Bonuszauber bei Weisheit 21 (bei Startwert 18, der jedenfalls für menschliche Helden das Maximum darstellt) wird der Druide, was Zauber angeht, schon sehr leistungsfähig; wobei Heilzauber bei ihm natürlich ganz im Vordergrund stehen. So konnte er letztlich - einschließlich der Bonus-Zeuber durch den "Ring der Heiligkeit" - 8x Leichte Wunden Heilen, 7x Schwere Wunden Heilen und 3x Kritische Wunden Heilen täglich wirken; wobei er allerdings auf 2x Schwere Wunden Heilen zugunsten von 2x Gift Neutralisieren verzichtet hat. Hinzu kommt aber ja generell die Sonderfertigkeit des Protagonisten, die ja nochmal täglich 2x Leichte Wunden Heilen ergänzt. Damit ist er schon eine ziemliche "Heilmaschine" geworden. - Was der Priester insofern allerdings bei größerer Zauber- und Waffenauswahl wohl auch geschafft hätte.
Kiel's Tartsche ist einzig für den Druiden ein interessanter Ausrüstungsgegenstand und die einzige magische Tartsche im Spiel. Auch dies verbessert insofern speziell die Ausrüstung von Druiden.
Es könnte also scheinen, als hätten die AddOn-Designer gesehen, dass diese Charakterklasse im Hauptspiel etwas zu schlecht wegkommt und sie bewusst nochmal etwas aufgewertet. Ob das wirklich so ist, bleibt natürlich offen.
Auch die Magier bekommen ein paar hochstufige Zauber hinzu. Im Grundsatz ändert sich aber nicht viel. Die härteren Gegner, bei denen sich der Einsatz von Magie am ehesten lohnen würde, sind ohnehin mit so guten Rettungswürfen ausgestattet, dass direkt wirkende Zauber in aller Regel wirkungslos verpuffen.
Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe ist insgesamt in dem Addon gegenüber dem Hauptspiel etwas erhöht. Wenn man sich allein ansieht, wieviel Schaden die zahlreichen Sekten-Mitglieder aushalten und austeilen, liegt das jenseits dessen, womit man üblicherweise im Hauptspiel konfrontiert wurde. Für eine Herausforderung für High-End-Gruppen ist das aber nicht falsch. Man sollte nur davor warnen, zu früh die AddOn-Questen in Angriff zu nehmen. Das kann dann schnell in Frust enden. - Zudem hätte ein Priester, der Tote erwecken kann, in Ulgoth's Beard durchaus Sinn gemacht.
Trotz vieler Kritikpunkte hier, da und dort, bleibt Baldur's Gate insgesamt ein tolles Spiel in seiner Vielfalt, grafischen Schönheit mit viel Abwechslungsreichtum, seinem zumindest teilweise epischen, zur Anlage der Geschichte passenden Soundtrack, dem immensen Umfang an Questen, NPC, Landstrichen, Gebäuden etc. und dem insgesamt gut ausgeglichenen Schwierigkeitsgrad, der punktuelle Herausforderungen bietet, ohne den Spieler ständig bei jedem einzelnen Kampf zu überfordern.
Allen, die in den vergangenen Jahren meine Berichte - still oder gelegentlich kommentierend - gelesen haben, danke ich für die Treue und das Interesse und spreche eine unbedingte Empfehlung zu einem eigenen Spiedurchlauf aus - wenn mir natürlich auch bewusst ist, dass ich sehr vieles gespoilert habe.
Mein Fazit zum Spiel habe ich ja vorstehend in diesem Thread schon gezogen. Nach dem Durchlaufen der Zusatzgebiete des AddOns sowie dem Absolvieren des Endkampfes hat sich hieran im Grunde nichts Wesentliches verändert. Zu meinem Eindruck von den AddOn-Questen habe ich in den entsprechenden Threads ja bereits ausreichend Stellung genommen.
Zu ergänzen bleibt vielleicht speziell für den aktuell abgeschlossenen Spieldurchlauf, dass auch - und mehr noch als das Hauptspiel - das Addon wenig bis keinen Raum bietet, "druidisch" zu spielen. Demgegenüber profitiert jedoch ein Druide ganz überdurchschnittlich von den Fundstücken des AddOns - was so sicherlich nicht zu erwarten war.
Mit dem magischen Krummsäbel +2: "Rashads Krallen" wird er waffentechnisch einem Kämpfer nahezu gleichgestellt (auch für diesen ist ein Langschwert +2 ja die - von Spezialgegnern abgesehen - beste Waffe im Spiel). Und gerade nur für Druiden mit seinen Waffenbeschränkungen ist ein magischer Krummsäbel besonders wertvoll.
Mit dem weiteren "Leitfaden der Einsicht" ist eine dritte permanente Steigerung der Weisheit um einen Punkt möglich. Damit erhält der Druide - neben dem Priester - als einzige Klasse ihre wichtigste Eigenschaft um 3 Punkte erhöht, während für alle anderen Eigenschaften nur eine permanente Steigerung möglich ist. Durch die vielen Bonuszauber bei Weisheit 21 (bei Startwert 18, der jedenfalls für menschliche Helden das Maximum darstellt) wird der Druide, was Zauber angeht, schon sehr leistungsfähig; wobei Heilzauber bei ihm natürlich ganz im Vordergrund stehen. So konnte er letztlich - einschließlich der Bonus-Zeuber durch den "Ring der Heiligkeit" - 8x Leichte Wunden Heilen, 7x Schwere Wunden Heilen und 3x Kritische Wunden Heilen täglich wirken; wobei er allerdings auf 2x Schwere Wunden Heilen zugunsten von 2x Gift Neutralisieren verzichtet hat. Hinzu kommt aber ja generell die Sonderfertigkeit des Protagonisten, die ja nochmal täglich 2x Leichte Wunden Heilen ergänzt. Damit ist er schon eine ziemliche "Heilmaschine" geworden. - Was der Priester insofern allerdings bei größerer Zauber- und Waffenauswahl wohl auch geschafft hätte.
Kiel's Tartsche ist einzig für den Druiden ein interessanter Ausrüstungsgegenstand und die einzige magische Tartsche im Spiel. Auch dies verbessert insofern speziell die Ausrüstung von Druiden.
Es könnte also scheinen, als hätten die AddOn-Designer gesehen, dass diese Charakterklasse im Hauptspiel etwas zu schlecht wegkommt und sie bewusst nochmal etwas aufgewertet. Ob das wirklich so ist, bleibt natürlich offen.
Auch die Magier bekommen ein paar hochstufige Zauber hinzu. Im Grundsatz ändert sich aber nicht viel. Die härteren Gegner, bei denen sich der Einsatz von Magie am ehesten lohnen würde, sind ohnehin mit so guten Rettungswürfen ausgestattet, dass direkt wirkende Zauber in aller Regel wirkungslos verpuffen.
Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe ist insgesamt in dem Addon gegenüber dem Hauptspiel etwas erhöht. Wenn man sich allein ansieht, wieviel Schaden die zahlreichen Sekten-Mitglieder aushalten und austeilen, liegt das jenseits dessen, womit man üblicherweise im Hauptspiel konfrontiert wurde. Für eine Herausforderung für High-End-Gruppen ist das aber nicht falsch. Man sollte nur davor warnen, zu früh die AddOn-Questen in Angriff zu nehmen. Das kann dann schnell in Frust enden. - Zudem hätte ein Priester, der Tote erwecken kann, in Ulgoth's Beard durchaus Sinn gemacht.
Trotz vieler Kritikpunkte hier, da und dort, bleibt Baldur's Gate insgesamt ein tolles Spiel in seiner Vielfalt, grafischen Schönheit mit viel Abwechslungsreichtum, seinem zumindest teilweise epischen, zur Anlage der Geschichte passenden Soundtrack, dem immensen Umfang an Questen, NPC, Landstrichen, Gebäuden etc. und dem insgesamt gut ausgeglichenen Schwierigkeitsgrad, der punktuelle Herausforderungen bietet, ohne den Spieler ständig bei jedem einzelnen Kampf zu überfordern.
Allen, die in den vergangenen Jahren meine Berichte - still oder gelegentlich kommentierend - gelesen haben, danke ich für die Treue und das Interesse und spreche eine unbedingte Empfehlung zu einem eigenen Spiedurchlauf aus - wenn mir natürlich auch bewusst ist, dass ich sehr vieles gespoilert habe.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."