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Die Stadt Baldur's Tor
#38
Nach Abschluss der Zusatzquesten der "Legenden der Schwertküste" gilt es schließlich unweigerlich, sich dem Endkampf zu stellen.

Hierzu ist die Gruppe zunächst für einige letzte Vorbereitungen in das Stadttorviertel von Baldur's Tor zurückgekehrt. Im Magiebedarfsladen "Magisches Kleinzeug", in dem man nebenbei bemerkt auch die Winterwolfspelze und Lindwurmköpfe aus Durlags Turm veräußern kann sowie magische Pfeile, nicht aber magische Bolzen, gibt es eine ganz famose Rarität: magische Stäbe der Monsterherbeirufung in (wahrscheinlich) unbegrenzter Anzahl für etwas über 5.000 GM pro Stück. Zwar konnte man zwei unterwegs finden, da diese jedoch im Verkauf nur 300 bzw. 400 GM wert sind, frisch von Halbazzer Drin erworbene hingegen 1.750 GM ist daraus wohl zu schließen, dass die gefundenen gegenüber den neu erworbenen deutlich weniger Ladungen haben. Meine Gruppe hat daher die gefundenen verkauft und einfach sechs neue - je drei für die drei Gürtelslots der beiden Magier - gekauft. Bei einem Gesamtvermögen von nunmehr deutlich über 350.000 GM ist das eher eine Kleinigkeit.

Auch der Händler im "Elfgesang" kauft keine magischen Bolzen an. Deren Unverkäuflichkeit halte ich mittlerweile für einen Bug; jedenfalls hat meine Gruppe die guten Stücke mangels Armbrustschützen schlicht in einer leeren Truhe zurückgelassen.

Daraufhin sollte es eigentlich zur Diebesgilde gehen. Rein zufällig ist die Gruppe dabei über eine bislang übersehene Seitentür in einem der Gebäude, die zu dem Diebesgilden-Komplex gehören, in eine bislang noch unerkundete Taverne gelangt. Dieses leicht zu übersehende Etablissement befindet sich hier:
   

In ihrem Inneren laufen einige Bürgerliche herum, jedoch keine namhaften Personen. Durchsuchbare Behälter gibt es auch nicht. Die Taverne hat zwei Ebenen. Auf der oberen befinden sich Spieltische, jedoch keine Spieler, so dass Glücksspiel hier nicht möglich ist. Auf jeder Ebene steht ein Schankwirt. Bei diesen können Zimmer aller vier Kategorien und eine Auswahl an Getränken erworben werden. Mehr gibt es hier nicht.

Um jedoch wieder zum Tempel des Bhaal in der Unterstadt zu gelangen, gibt es keinen anderen Weg, als erneut über die Diebesgilde hinab in das Labyrinth der Diebe zu steigen und dieses zu durchschreiten. Das ist ziemlich lästig, aber nahezu ungefährlich. Denn wie ich nun mit ziemlicher Sicherheit feststellen konnte, gibt es hier kein Spawning. Es fand sich trotz Abwesenheit der Gruppe für geraume Zeit kein einziger Gegner mehr hier. Solange man also nicht in die eine nicht entschärfbare Falle tappt (die sich nahe eines toten Gangendes befindet), wird die Gruppe hier keinen Schaden mehr nehmen. Allerdings stellt das Spiel hier teilweise katastrophale Wegfinderoutinen unter Beweis. In den langen, verschlungenen Gängen laufen nicht selten einige Gruppenmitglieder schlicht in die falsche Richtung.

Von dem Labyrinth der Diebe aus geht es natürlich erneut in die Unterstadt, in der bekanntlich munteres Spawning stattfindet. Wenn man sich etwa mittig auf der großen Hauptstraße in Ost-West-Richtung hält, kommt man aber ohne große Kämpfe bis zum Bhaal-Tempel. Lediglich ein einziges Skelett hat dabei meine Gruppe angegriffen.

Recht interessant fand ich, dass es auch in der Unterstadt Tag wird. Dann ist die Karte recht hell und die Ruinen werfen Schatten - was ziemlich unlogisch ist, da die Unterstadt ja in einem unterirdischen Gewölbe liegt.


Das Finale im Tempel des Bhaal

Betritt man schließlich den Tempel des Bhaal - seine große Doppeltür ist unverschlossen -, so bekommt man zunächst ein Einführungsfilmchen gezeigt, das den großen Raum mit dem Totenkopfsymbol auf dem Fußboden und dem Chorraum auf der dem Eingang gegenüberliegenden Seite - allerdings ohne dort auf die Helden wartende Personen - zeigt.

Anschließend steht die Gruppe hinter der Tür am Eingang eines großen Saales. Das Totenkopfsymbol ist teilweise bereits im Norden zu sehen:
   

Hier fand ich es mal wieder besonders auffällig, wie unrealistisch die Regelung des Sichtbereiches der Helden ist. Selbstverständlich kann jeder Mensch geradeaus, wenn es keine Hindernisse gibt und die Beleuchtung ausreichend ist, sehr weit - bis zum Horizont - blicken. Dass man hier ein Gebäude betritt und - anders als in dem Einleitungsfilm - nicht einmal bis zur gegenüberliegenden Seite sehen kann, wo die Gegner auf die Helden warten, ist einfach unglaubwürdig. Wieso sollte der Sichtbereich wenige Schritte vor den Helden abrupt enden? Dunkelheit scheint in dem Tempel schließlich nicht zu herrschen.

In der Konsole wird bereits angezeigt, dass Semaj und Angelo "vor normalen Geschossen geschützt" sind und Angelo zusätzlich "durch einen Schild geschützt" ist. Damit bekommt man also eine gewisse Vorschau, womit man es hier zu tun bekommen wird. Während des Aufenthalts im Bhaal-Tempel spielt die ganze Zeit ein eigener Soundtrack; namentlich die heroisch klingende Titelmusik von Baldur's Gate, die auch bei der Generierung von Helden zu hören ist, sonst innerhalb des Spiels aber keine Verwendung findet. Auch dies ist wohl ein deutliches Zeichen, dass das Finale unmittelbar bevorsteht.

Die große Halle ist - abgesehen natürlich von den Endgegnern - kein ungefährlicher Ort. Es gibt hier mehrere Fallen. Zwei davon befinden sich westlich des Startpunktes und können entschärft werden:
       

Anders ist es mit dem Totenkopfsymbol in der Mitte des Raumes. Mehrere seiner Elemente sind ebenfalls mit Fallen unterlegt:
   

Diese indessen können - jedenfalls mit Fallen finden/entschärfen 95 % - nicht entschärft werden. Man sollte diesen Mittelbereich also tunlichst meiden.

An der Westseite gibt es nicht viel mehr zu entdecken - abgesehen von der beeindruckenden Raumgestaltung mit mehreren großen Statuen. Wenn man ganz an der Wand entlangläuft, kann man bis zum Nordende gelangen, ohne den Chorraum, in dem die Endgegner sich aufhalten, in den Sichtbereich gelangen zu lassen. Einmal ist es mir dabei geschehen, dass am nördlichen Ende des Raumes plötzlich ein Schlachtenschreck gespawnt ist. Wenn man diesen aber einfach nach Süden lockt, kann man ihn mit einem Kämpfer problemlos ausschalten.

Auf der Ostseite der Halle befinden sich fünf steinerne Sarkophage. Tritt man zwischen diese, taucht in jedem Zwischenraum ein weiterer Schlachtenschreck auf. Dies geschieht erstaunlicherweise jedoch nicht, wenn man den Zwischenraum mit einem im Schatten versteckten Dieb betritt. Es muss also wohl so sein, dass der jeweilige - zuvor unsichtbare - Schlachtenschreck den betreffenden Helden sehen muss. Für eine Heldengruppe in dieser letzten Phase des Spiels sind diese reinen Nahkämpfer keine besondere Herausforderung mehr. Jeder von ihnen ist 4.000 XP wert (und damit mehr als einer der Endgegner). Richtige Fallen gibt es auf der Ostseite indessen nicht.

Auf der gegenüberliegenden Seite des Tempels befindet sich der Chorraum auf einer kleinen Empore, der mit einem Bilderteppich geschmückt ist, jedoch erstunlicherweise keinen sichtbaren Altar - von dem Winski Perorate ja gesprochen hatte - aufweist. Hier stehen Sarevok und - zunächst unsichtbar - seine Mitstreiter:
   

In dem gesamten Tempel einschließlich des Chors gibt es keine einzigen durchsuchbaren Behälter. Allerdings lässt jeder Schlachtenschreck Geld in Höhe von 47 GM oder einen zufälligen Schatz mittleren Wertes fallen; da man von hier aus allerdings kaum zurück zu einem Händler laufen wird, handelt es sich letztlich nur um nutzlosen Tand.

Sobald Sarevok in den Sichtbereich kommt, beginnt er einen Dialog (akustisch hört man ihn im Dunkel bereits vorab). Dies tut er auch dann, wenn er wegen der Unsichtbarkeit des erkundenden Helden keinen Gegner sieht. Er meint lachend, dass der Protagonist tatsächlich zur Familie gehöre, da es niemand sonst mit ihm - Sarevok - persönlich aufnehmen gekonnt haben würde. Doch werde dies dem Haupthelden nichts nützen, denn er - Sarevok - werde schließlich die Herrschaft übernehmen und in den Reichen werde ein neues Zeitalter anbrechen.

Man kann Sarevok nun entgegnen, dass er verrückt sei und fragen, weshalb er einen toten Gott wieder zum Leben erwecken wolle (AW1), ihn auffordern, sich mit dem Haupthelden zusammenzutun, um das Böse zu bekämpfen (AW2), fragen, was sei, wenn man ihm das Recht, die neue Ära zu beanspruchen, wegnehme (AW3), oder ihm ankündigen, dass man seinen üblen Machenschaften ein Ende bereiten und ihn töten werde (AW4). Letztlich führen natürlich alle Antworten zum Kampf. Bei AW1 erläutert Sarevok aber noch, dass "Vater Bhaal" tot sei, doch er - Sarevok - mit dem Gemetzel, das er anzetteln werde, beweisen werde, dass er sein würdigster Nachfolger sei. Durch ihn werde Bhaals Macht aus der Asche auferstehen. Wenn sein Werk vollbracht sei, würden die Straßen blutgetränkt sein. Nun kann man sein Ziel, Nachfolger zu werden, infrage stellen und darauf hinweisen, dass Gottheiten nicht bekannt dafür sind, freiwillig ihre Macht zu teilen (AW1), fragen, was sei, wenn der Protagonist beweise, dass er diese Macht mehr verdiene (AW2) oder Sarevok ankündigen, dass man ihn töten werde (AW3). Wählt man AW1 - die wohl die größte Weisheit ausdrückt -, so schimpft Sarevok den Protagonisten einen Narren und erläutert teils schreiend, dass er nicht Bhaals Macht wiederherstellen, sondern sie in sich auferstehen lassen wolle. Er werde Bhaal sein und dessen Macht an sich nehmen. Dies sei das "einzig akzeptable Ergebnis". Dem Haupthelden und ihm bliebe lediglich, "die Sache so abzuschließen, wie es unserer Herkunft gebührt". Sodann fordert er diesen auf, ihm - dem neuen Herrn des Todes - gegenüberzutreten.

Abschließend ruft Sarevok: "Angelo! Tazok! Zeigt Euch, damit wir das hier beenden können!" Damit sind zwei seiner Mitstreiter (auch jenseits der Konsole) enthüllt: Tazok ist jener Halboger, der die Banditen im Räuberlager nordöstlich des Freundlichen Arm angeführt hat und einst eilig in den Mantelwald abgereist war, nachdem er die Helden als Räuber rekrutiert hatte. Angelo ist der stellvertretende Anführer der Flammenden Faust, nachdem Scar ermordet wurde. In krankheitsbedingter Abwesenheit Herzog Eltans hatte er einen der Helden - in meiner Gruppe Khalid - exekutieren lassen. Mit ihm hat die Gruppe daher ohnehin noch eine Rechnung offen; schön, dass man ihn hier doch noch zu fassen bekommt!

Doch damit ist Sarevok's Gefolgschaft noch nicht abschließend beschrieben. Tazok und Angelo bleiben, solange sie keinen Helden sehen - etwa weil der einzige Held in Sichtweite im Schatten versteckt ist - entgegen Sarevok's Befehl unsichtbar. Anders verhält sich dies mit dem dritten Compagnon des neuen Herren des Todes: dem Magier Semaj. Dieser Name ist im Spiel soweit mir ersichtlich bislang - abgesehen von der Konsole nach Betreten dieses Tempels - nirgends aufgetaucht. Es muss also ein sehr stiller Unterstützer seines Herrn sein. Er steht hinter diesem und teleportiert sich sofort nach dem Dialog per Dimensionstor zu der Heldengruppe, gleich ob er einen Helden sieht oder nicht. Dort führt er einen "Notfallplan" aus - dies scheint ein Tableau vorprogrammierter Zauber zu sein, das Spiegelbild und Großer Malison beinhaltet. Zudem zaubert er mehrfach Chaos, womit er Helden bei fehlgeschlagenem Rettungswurf verwirrt. Die beste Strategie ist, seine Spiegelbilder schnell mit einem Magischen Geschoss zu entfernen, wobei er den Spiegelbild-Zauber allerdings zweimal gleich wieder auffrischt. Zum Glück ist allerdings auch das Magische Geschoss ein sehr schneller Zauber. Sobald er keine Spiegelbilder mehr hat, ist er leichte Beute für die Nahkämpfer. Auch Imoen kann mit ihrem Bogen seine Zauber unterbrechen, wenn sie magische Pfeile verwendet.

Semaj's Tod ist (nur) 3.000 XP wert - und damit wie schon bemerkt weniger als jeder Schlachtenschreck hier unten. Als Beute findet man eine magische Robe des Reisenden, 2 Magierschriftrollen ("Feuerball" und "Vampirgriff") und 85 GM. Dafür, dass er einer der engsten Getreuen des neuen Herrschers des Todes ist, ist das schon armselig. Ich meine, ich hätte nun nicht den Gamechanger-Gegenstand an dieser Stelle erwartet. Aber irgendetwas Hochmagisches dann irgendwie doch.

Tazok steht etwas rechts von Sarevok und kann, wenn man sich langsam von der rechten Seite her nähert, angelockt werden, ohne dass Sarevok ins Blickfeld rückt. Das ist mir allerdings beim 1. Versuch gründlich misslungen, ohne dass ich recht weiß, wieso. Es war hier so, dass Tazok angekommen ist und zeitgleich auf die Helden - ohne dass eine Falle in der Konsole sichtbar zugeschnappt wäre - ein Netz-Zauber und zwei Stinkende Wolken geworfen wurden. Diese haben Imoen außer Gefecht gesetzt. Das wäre für sich genommen noch nicht so tragisch gewesen, da Tazok außerhalb des Zauberradius Khalid angegriffen hatte; doch kam dann plötzlich Sarevok angelaufen und schlug auf die gelähmte Imoen ein - und sie tot:
   

Ich habe keine Ahnung, weshalb es hierzu gekommen ist. Bei dem nächsten Versuch ist nichts davon passiert. Beim Annähern von rechts stand auch hier irgendwann in der Konsole, dass Tazok angreift. Zauber wurden jedoch keine ausgelöst. Tazok wurde erst sichtbar, als er den ersten Schlag gegen Khalid ausgeführt hatte. Der Halboger ist zwar ein guter Nahkämpfer, aber einer Gruppe in diesem Spielstadium weit unterlegen. Sein Tod ist 4.000 XP wert. Als Beute findet man neben gewöhnlicher Ausrüstung 1x Trank der Stärke, 1x Schnelligkeitsöl und 1x Schwarzer Opal.

Angelo steht etwas westlich von Sarevok, so dass man ihn einzeln von Westen her anlocken kann. Wenn er einen Helden sieht, beginnt er sofort zu zaubern, wodurch er sichtbar wird. Man kann - und sollte - ihn aber auch von Sarevok weglocken. Er ist magisch beschleunigt (schien mir in der Bewegung noch schneller als ein "normal" mit "Hast" belegter Held zu sein) und zaubert bald Phantomtor, wordurch er wieder unsichtbar wird. Der beste Weg, ihn zu bezwingen, ist, ihn mit einem physisch starken Nahkämpfer (viele TP) in eine ruhige Ecke zu locken, wo kein anderer Held steht und dann mit wuchtigen Hieben totzuschlagen. Angelo geht zunächst nicht in den Nahkampf über, sondern verschießt auch aus kürzester Distanz mehrere (ich meine, es waren 5) Pfeile der Detonation - also Feuerbälle. Diese muss der Nahkämpfer aushalten können - vorherige Schutzzauber gegen Feuer würden dabei natürlich helfen, ebenso der Feuerschutzring. Dann erst geht Angelo in den Nahkampf über. Darin ist er aber nicht so stark, dass er einem guten, hochstufigen Kämpfer standhalten könnte. Sein Tod ist 9.800 XP wert. Als Beute findet man bei ihm 1x magischen Stab der Blitze, 1x magischen Langbogen +1 und 66 GM. Für seine Stellung ist auch das eine eher mäßige Ausrüstung.

Sowohl Semaj als auch Angelo werden auch nach ihrem Tod immer wieder natürlicherweise vor normalen Geschossen geschützt bzw. Angelo zusätzlich durch einen Schild geschützt, wenn man das Spiel neu lädt. Das ist ein Bug, der auch schon bei anderen in dieser Weise natürlich geschützten Gegnern, wie z.B. Davaeorn, zu beobachten war.

Sind Semaj, Tazok und Angelo ausgeschaltet, bleibt nur noch Sarevok zu bezwingen. Und so stark ein Nahkämpfer auch geworden sein mag, Sarevok ist schlicht zu stark, um einfach so im Nahkampf niedergestreckt zu werden. Er ist magisch beschleunigt - hat also viele Angriffe pro Runde - trifft fast immer und macht heftigen Schaden. Jeden Kämpfer haut er innerhalb weniger Runden in Stücke, wenn man sich nichts ausdenkt. Dabei ist direkt auf ihn einwirkende Magie nur von begrenztem Nutzen, da er seine Rettungswürfe quasi immer schafft.

Aber nicht umsonst haben wir uns ja für diesen Kampf mit zwei Sätzen Monsterherbeirufungs-Zauberstäben vorbereitet (denn die beste Möglichkeit, Sarevok zu besiegen, habe ich von früher natürlich schon noch erinnert). Die ganze Gruppe nimmt links von dem Totenkopfsymbol Aufstellung. Nun erhält der Hauptheld die mächtigsten Gegenstände ins Inventar; nur für alle Fälle (ich glaube aber nicht, dass das bei einem eventuellen Import in das Nachfolgespiel etwas bringt).

Anschließend werden ein paar Gruppen Kreaturen beschworen, so drei oder vier Gruppen für den Anfang. Dann ist es Zeit, sich Sarevok zu zeigen und alle beschworenen Geschöpfe ihn angreifen zu lassen. Er zerfetzt diese im Nu, doch dank der Stäbe der Monsterbeschwörung können massenweise neue Viecher erschaffen und Sarevok damit reichlich eingedeckt werden. Da er ein normaler Humanoider ohne Schutz vor normalen Waffen ist, trifft jede beschworene Kreatur ihn bei einer gewürfelten 20. Davon erhält er jedes Mal 1 bis 9 SP. Es dauert zwar eine ganze Weile, aber letztlich ist er völlig chancenlos und alle seine Lebensenergie wird aufgezehrt. So wird er letztlich besiegt, ohne auch nur einen einzigen Schadenspunkt bei einem Helden angerichtet zu haben.

Man mag das auf den ersten Blick wenig heroisch finden. Aber ehrlich gesagt finde ich es ausgesprochen passend, auf diese Weise auch noch seinen letzten Plan einer großen, duellartigen Schlacht zwischen dem Haupthelden und ihm zu durchkreuzen, indem ihm nicht die in seinen Augen der Herkunft würdige Form der Auseinandersetzung vergönnt wird, sondern er schlicht von irgendeinem unbedeutenden, herbeigerufenen Wolf, Hobgoblin, Ghul, Wildhund o.ä. dahingerafft wird (in meinem Fall war es eine Gnoll-Elite, die die letzten 5 SP angerichtet hat; allerdings hatte auch Imoen aus der Ferne mit +2-Pfeilen ein Bißchen mit draufgehalten). Ein solch unspektakulärer Tod für den selbsternannten neuen Herrn des Todes, welchen er gewiss nicht als würdig ansehen würde, honoriert seinen Größenwahnsinn in angemessener Weise.

Anders als bei anderen Gegnern gibt es für Sarevok keine Todesanimation. Wenn seine HP aufgebraucht sind, erscheint schlicht eine Textnachricht, die besagt: "Sarevok - ist umgekommen! Die Schlacht ist gewonnen!":
   

Sodann erhält man die Nachricht, dass eine abschließende Schnellspeicherung vorgenommen wurde und dass alle vom Spieler generierten Helden exportiert wurden.

Anschließend sieht man im Spielbildschirm, dass Sarevok neben seinem Schwert am Boden liegt und in der Konsole wird angezeigt, dass die Gruppe 15.000 XP Erfahrung gewonnen hat und Sarevok tot ist:
   

Währenddessen kann man jedoch nicht mehr eingreifen, also auch nicht etwa Sarevok's Leiche nach Beute durchsuchen. Das Bild bleibt so einige Sekunden stehen, bevor der Abspann beginnt.

Sarevok ist mit 15.000 XP also genausoviel wert wie der Todesritter in Durlags Turm und nominell etwas weniger als Aec'Letec in Ulgoth's Beard, der 16.000 XP gegeben hat. Mit diesem stimmt insoweit allerdings auch etwas nicht. Denn bei meiner Gruppe hat Khalid sowohl den Todesritter als auch Aec'Letec besiegt und dennoch wird in seiner Statistik der Todesritter unter "Stärkster besiegter Gegner" angezeigt. Insofern scheint bei Aec'Letec die AP-Zahl von der Stärke, die ihm zugeschrieben wird, entkoppelt zu sein. Der Sache nach ist er jedoch der härteste Gegner des Spiels, da es bei ihm anders als beim Todesritter keinen Weg gibt, ihn zu schwächen, und er anders als Sarevok gegen normalen Waffenschaden immun ist und über tödliche Sonderfähigkeiten verfügt. Sarevok's Schwachstelle ist, dass ihm - abgesehen von seiner unnatürlichen Beschleunigung - keine Magie und kein magischer Schutz zur Verfügung stehen und er dies nicht durch seine Begleiter kompensiert, da diese sich von ihm separieren lassen.

Der Abspann beginnt mit Sarevok's Leichnam, der in der Mitte des Totenkopfsymbols liegt und sich auflöst bzw. aus der wohl die Essenz Bhaals entweicht und ihren Weg durch ein Loch am Rand des Tempelsaals - bei den steinernen Sarkophagen - in die Tiefen der Höllen findet.
   

Dort unten steht in einer Art Wandnische eine Statue von Sarevok, die nun zerbricht. Abschließend zeigt die Kamera jedoch, einen sehr tiefen, runden Schacht mit unzähligen solcher Nischen, dicht an dicht aneinandergereiht, mit den verschiedensten Statuen. Die meisten sind intakt, einige bereits zerstört. Und unten in der Mitte befindet sich ein kreisrundes Lawabecken, welches das Totenkopfsymbol von Baldur's Gate - das wohl das Symbol Bhaals darstellen soll - formt. Damit dürfte gesagt sein, dass es noch weit mehr Bhaalskinder gibt und der Kampf des Haupthelden mit dem Sieg über Sarevok noch lange nicht beendet sein dürfte.

Beendet ist hiermit jedoch Baldur's Gate I. Man wird nach dem Abspann direkt zu den Credits weitergeleitet, nach deren Abbruch man im Hauptmenü landet. Game over.

Eine Kontrolle des Spielstandsmenüs zeigt dann auch, dass tatsächlich ein "Final-Save" unterhalb von "Auto-Save" und "Quick-Save" angelegt worden ist. Damit ist für einen eventuellen Import in das Nachfolgespiel also alles bereitet. Laut dem Zeitstempel dieses Spielstands hat meine Gruppe genau 151 Tage und 0 Stunden gebraucht, was allerdings schon deshalb nicht stimmen kann, weil bei dem zuvor angelegten Quick-Save 151 Tage und 3 Stunden steht:
   

Es wird für den "Final-Save" also offenbar auf volle Tage abgerundet. Auch insoweit ist allerdings zu beachten, dass es eine Diskrepanz gibt zu dem Ingame-Zeitzähler unten links in der Bildschirmanzeige. Dieser stand kurz vor dem letzten Gefecht bereits bei "Tag 152 Stunde 12". Wie genau es zu dieser Diekrepanz von circa eineinhalb Tagen kommt, ist rätselhaft. Vielleicht beginnt der Zeitzähler im Speicher-Menü erst nach dem Prolog; wobei dieser eigentlich auch kaum über einen Tag gedauert hat.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 04.09.2018, 14:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Rabenaas - 04.09.2018, 18:46
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.09.2018, 09:09
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.09.2018, 14:57
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 08.09.2018, 15:00
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 14.09.2018, 14:58
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 21.09.2018, 17:10
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 21.09.2018, 17:55
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 26.12.2018, 14:49
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 27.12.2018, 19:37
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 29.12.2018, 20:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 30.12.2018, 19:01
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 30.12.2018, 21:55
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 31.12.2018, 00:12
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 31.12.2018, 14:08
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.05.2019, 10:59
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.05.2019, 10:57
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Tobi - 09.05.2019, 16:05
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.05.2019, 12:58
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.05.2019, 13:01
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.09.2019, 14:22
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.09.2019, 22:27
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.09.2019, 09:21
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.09.2019, 14:59
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 12.09.2019, 12:14
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 06.06.2020, 12:18
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 06.06.2020, 21:16
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.06.2020, 20:37
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.06.2020, 21:47
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 13.07.2020, 16:00
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 13.07.2020, 22:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 15.07.2020, 14:13
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 27.09.2020, 18:50
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.11.2021, 11:25
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.11.2021, 16:00
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Stirrling - 20.05.2022, 21:59
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 21.05.2022, 07:36
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Kjaskar - 21.05.2022, 10:04
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von zakkarus - 23.05.2022, 19:50
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Wintermute101 - 24.05.2022, 14:56
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 24.05.2022, 18:00
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 25.05.2022, 19:56



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