20.05.2021, 15:17
Durchschreiten die Helden die offene Geheimtür in dem Dorf der Lykanthropen, gelangen sie in die Werwolfshöhlen. Es handelt sich hierbei um ein System aus Höhlen und diese verbindenden Gängen mittlerer Größe. Ob diese natürlichen Ursprungs oder gegraben worden sind, ist nicht erkennbar, jedenfalls aber sind die einzigen Konstruktionen aus Holz darin der Ein- und der Ausgang.
Der Eingang befindet sich im Süden, westlich der Kartenmitte. Dass der Ausgang im Osten liegt, haben die Helden von Dradeel erfahren. Seine Warnung allerdings, dass die Höhlen mit Gefahren übersät seien, ist erheblich übertrieben. Aufgrund dieser Warnung haben meine Helden die Höhlen sehr langsam, mit Imoen und aktiviertem "Fallen finden" voran, erkundet. Das Ergebnis ist, dass es hier keinerlei Fallen gibt.
Überhaupt gibt es hier sehr wenig. Es ist der mit Abstand eintönigste, uninteressanteste und überflüssigste Dungeon, den ich im Spiel bislang gesehen habe. Dies beginnt bereits grafisch: Es gibt Höhlen und Gänge, weiter nichts. Eine Mehrzahl "toter Enden" oder verschachtelter Wegführungen, die dem Ganzen den Charakter eines Labyrinths verleihen würden, was man nach Delainy's und Dradeel's Beschreibung hätte vermuten können, ist nicht vorhanden. Es gibt, anders als man es von einer (Wer-)Wolfsbehausung erwarten könnte, keine Kammern mit abgekauten Knochen, mit zum baldigen Verzehr gehorteten Kadavern oder mit Dung. Irgendwelche Nutzungsspuren, etwa von Schlaflagern, sind nicht erkennbar. Es gibt auch keinen unterirdischen See oder Bach, wie von Dradeel für "seine" Höhle beschrieben. Alle hiesigen Höhlenräume und Gänge sind vielmehr leer und optisch uninteressant. Man kommt sich - abgesehen natürlich von der Perspektive - fast vor, wie in einem Dungeon der "Schicksalsklinge".
Die hiesigen Gegner sind ebenfalls monoton. Es gibt ausschließlich 2er Gruppen von Werwölfen (zu je 420 XP, wie im Dorf). Diese tauchen an insgesamt sechs Stellen auf (6 x 2 x 420 XP = 5.040 XP in diesem Dungeon). Ob die Werwölfe hier auch spawnen, weiß ich nicht sicher. Dafür spricht, dass Spawning in den meisten Dungeons (z.B. Ulcaster-Ruinen, Feuerwein-Ruinen, Kanalisation in Baldur's Tor) üblich ist. Konkret beobachtet habe ich es nicht. Da die Gegner für eine Gruppe, die Karoug's Meute besiegt hat, keine Herausforderung darstellen und es keine Begegnungen gibt, die Gespräche ermöglichen, bestand einfach wenig Anlass, die Wege doppelt abzulaufen oder einen Spielstand zu laden. - Durch das beständige Heulen der Werwölfe wird man übrigens während der Erkundung der Höhlen stets vorgewarnt, wenn in dem nächsten Raum welche stehen.
Wie bereits erwähnt, gibt es keine durchsuchbaren Behälter. Fundstücke - ausschließlich magische Tränke - liegen vielmehr vereinzelt unmotiviert auf dem Boden herum. Woher sie stammen und weshalb die Werwölfe diese hier herumliegen haben, bleibt unklar. Man findet:
- in einer zentralen Höhle: 2x Heiltrank, 1x Trank der Sturmriesenstärke,
- in einer Höhle im zentralen Norden: 1x Trank des Widerstands gegen Kälte,
- an einer Weggabelung im Nordosten: 1x Schnelligkeitsöl,
- an einer T-Kreuzung im Nordosten: 1x Abwehrtrank.
Das sei nicht falsch verstanden. Ich habe in der Werwolfshöhle nun nicht den Fund eines Silberhelms und eines Travia-Amuletts erwartet. Aber irgendetwas Sehens- oder Erlebenswertes hätte ich doch gedacht, dass man hier bereitgehalten haben würde. Da es das nicht gibt, fragt man sich letztlich schon, wozu man überhaupt hier durchlaufen sollte.
Fertig erkundet sieht der Dungeon so aus:
Der Ausgang befindet sich im Nordosten:
Anzumerken bleibt lediglich für meinen Spieldurchlauf, dass nach den ersten Kämpfen hier unten mit Dynaheir das letzte Gruppenmitglied das Levelcap von 161.000 XP erreicht hat. Alles, was jetzt noch kommt, bringt den Helden insoweit also nichts mehr. Glücklicherweise werden XP-Gewinne aber weiterhin angezeigt (nur nicht mehr gutgeschrieben), so dass ich diese hier weiterhin dokumentieren kann.
Hinter dem Ausgang aus den Werwolfshöhlen geht es nicht viel anders weiter. Man steht nun in der Nordhälfte von Baluran's Insel und zwar im Süden des östlichen Bereichs, der zuvor nicht erkundbar war. Der Ausgang ist vollständig unbewacht:
Es gibt hier nur einen Rundweg, der am Strand zwischen den Felsen und dem Meer entlang nach Norden führt. Dort befindet sich ein hölzerner Steg, der auf das - für die Bezeichnung "Schiffshaus" erstaunlich kleine, ohne Oberdecks gehaltene - Schiff der Lykanthropen führt. Auf diesem steht - als einzige Person in diesem Abschnitt - Kaishas Gan, die die Helden sofort anspricht, wenn sie sie sieht.
Sie meint - wohl nach reiflicher Überlegung -, die Helden hätten getan, was sie gemusst hätten. Doch nun sei es genug, hier würden sie sterben. Man hat, neben der Ankündigung, sie zu töten, die Möglichkeit ihr zu sagen, dass man immer noch gemeinsam fliehen könne oder dass sie einem die Seekarten geben solle und man dann abreisen werde, ohne sie umzubringen. Beides lehnt Kaishas Gan allerdings ab. Fordert man die Herausgabe der Seekarten, um alleine abzureisen, erkennt sie zwar die Großzügigkeit der Helden an, bemerkt aber, dass diese selbst dann sterben würden. Und es würden andere "Narren" kommen, die das "Böse" in ihnen bekämpfen wollen würden. Sie müssten allein hier bleiben, wie die Helden. Diese sollten sterben, dann würden sie die Einsamkeit nicht kennenlernen. Sie - Kaisha Gan's Leute - könnten es vielleicht noch einmal versuchen, falls Selaad wiederkäme. Bis dahin aber würden sie bleiben. Anschließend verwandelt sie sich in einen Werwolf und greift an.
Bei diesem Dialog sträuben sich einem wirklich die Haare! Kaishas Gan hat die Seekarten. Weshalb will sie plötzlich, dass ihr Volk auf der Insel bleibt, wenn sie nach der Rückkehr von Selaad Gan "vielleicht" noch eine Chance sieht, auf das Festland zu gelangen? Das könnte sie - wenn sie davon ausgeht, dass die Helden hier sterben werden - auch gleich versuchen. Anderenfalls wäre auch die Flucht zum Schiff mit den gestohlenen Seekarten nicht besonders logisch. Und wieso geht sie fest davon aus, dass andere Abenteurer kommen würden? Die Helden sind ja nur gekommen, weil Selaad Gan sie extra dafür angeheuert hat. Leute wie die Helden hat die heutige Generation der Dorfbewohner auf der Insel noch nie gesehen. Und wie kommt sie plötzlich auf den Gedanken, dass sie die Helden besiegen könnte? Sie steht ganz allein und sie weiß, dass diese zunächst Karoug und dessen Meute getötet, sowie sich durch das Dorf und die Werwolfshöhlen gekämpft haben. Es müsste ihr offensichtlich sein, dass ein Kampf unter diesen Voraussetzungen für sie nichts anderes als Selbstmord ist.
So kommt es dann natürlich auch. Sie ist ein einfacher Werwolf, dessen Tod auch nur 420 XP gibt. Als Beute kann man von dessen Leiche die Seekarten wieder einsammeln. Als liegengebliebene Beute von Kaisha Gan's humanoider Gestalt bleiben 94 GM liegen.
Nach ihrem Tod kann man das Segelschiff benutzen, um zum Festland zurückzureisen:
Fertig erkundet sieht der Nordteil der Insel nun so aus:
Benutzt man das Schiff, kommt zunächst ein weiterer Erzähler-Text, wie bereits bei der Hinreise. Auch ganz abgesehen von einem Bug, durch den der letzte Satz des ersten Absatzes doppelt vorgelesen wird, stellen sich dem geneigten Spieler angesichts des Textinhalts schon die Nackenhaare auf. Denn dieser ist einfach unfassbar ... unsinnig:
Es heißt dort, dass die Reise "ohne Zwischenfälle" verlaufe - von der Dauer wird nichts gesagt. Die Mission der Helden sei "oberflächlich betrachtet" erfolgreich verlaufen, weil man die Überrerste von Balduran's legendärem Schiff gefunden habe. Doch diese Entdeckungen seien nicht nur die Helden, sondern auch die Inselbewohner teuer zu stehen gekommen. Abgesehen von ihrem verschollenen Anführer würden sie ihre Insel nie verlassen können, was aber wahrscheinlich für alle auch das Beste sei. Die Helden seien "mit dem Leben davongekommen" und bei ihrer Rückkehr zum Festland erwarte sie eine stattliche Belohnung. Mendas warte schon darauf, von ihrem Triumph zu hören und sie hätten einiges zu erzählen.
O.K., der Anfang des Textes ergibt noch Sinn: Das Finden der Überreste von Balduran's Schiff war ein Erfolg, weil es zumindest den Helden ursprünglich darum ging. Und der Erfolg ist sie - da mit Lykanthropie infiziert - und die Inselbewohner - da teilweise tot und im Übrigen nun ohne ihr Schiff - teuer zu stehen gekommen. Soweit so gut. Aber:
- Weshalb sollten die Inselbewohner die Insel nun "nie" verlassen können? Sie können - soweit die Helden sie nicht getötet haben - später auch ein neues Schiff bauen. Was einmal gelingen kann, kann auch ein zweites Mal gelingen. Auch ohne Seekarten können sie das Festland, wenn vielleicht auch mit größerem Risiko, erreichen. Selaad/Mendas hat es vorgemacht.
- Wieso sind die Helden mit dem Leben davongekommen? Sie sind mit Lykanthropie infiziert und ob es eine Heilung gibt, wissen sie nicht. Stand jetzt sind sie mit erheblicher Wahrscheinlichkeit dem (Quasi-)Tode geweiht! Diesen Umstand - wie die Infektion mit Lykanthropie überhaupt - spricht der Text mit keiner Silbe direkt an (abgesehen von der sehr allgemeinen Wendung, die Entdeckungen seien die Helden "teuer zu stehen gekommen"). Man hat fast den Eindruck, dies sei ein Detail, das nicht zu hoch gehängt werden sollte.
- Die Aussage zu Mendas und der zu erwartenden Belohnung ist geradezu eine Beleidigung des Spielers, dem anscheinend nicht zugetraut wird, eins und eins zusammenzuzählen. Zum jetzigen Zeitpunkt ist doch nun wirklich mehr als überdeutlich geworden, dass Mendas in Wahrheit Selaad Gan ist und es ihm sicher nicht um das Logbuch Balduran's ging. Die Annahme, die Helden oder die Spieler könnten hier noch in anderer Erwartung sein, ist schlicht hanebüchen, zumal bereits unmittelbar nach dem ersten Gespräch mit Mendas durch den plötzlich auftauchenden Calahan deutliche Zweifel an der Authentizität von dessen Geschichte - insbesondere seiner Herkunft aus Tiefwasser - geweckt worden waren. Dass nach diesem Abenteuer und den Erkenntnissen von der Insel noch irgendjemand daran glauben könnte, ist abwegig. Doch selbst wenn: Ginge man davon aus, Spieler oder Helden würden Mendas weiterhin für einen unbeteiligten Auftraggeber halten, dem es um die Wahrheit über Balduran's letzte Reise geht, dann wäre jede Belohnung, die die Helden von ihm erwarten könnten, piepegal. Denn dann hätten sie keinerlei Ansatzpunkt für die Hoffnung, noch zu einer Heilung der Lykanthropie gelangen zu können.
Nach der Reise stehen die Helden - wie gesagt, ohne dass spieltechnisch Zeit vergangen wäre - auf einem Steg am Hafen von Ulgoth's Beard. Vor Mendas' Haus steht nun ein gut gerüsteter und bewaffneter Mann namens Baresh:
Dieser kommt sofort angelaufen und spricht die Helden an. Er meint, diese seien zurückgekehrt und "Meister Selaad" erwarte sie. Die Antwortoptionen zeugen auch hier von völliger Ahnungslosigkeit der Helden, fast so als hätten Begegnungen und Gespräche auf Balduran's Insel nie stattgefunden. Man kann ihm sagen, er täusche sich und man sei hier, um "Mendas von Tiefwasser" zu treffen, ihn fragen, wer Selaad ist oder ihn beleidigen und fortschicken. Letztlich verläuft der Dialog kreisförmig, das heißt, man kann alle Texte von ihm abrufen. Das Gespräch endet erst, wenn man erwähnt, dass Kaishas Gan tot ist.
In dem Gespräch sagt Baresh, dass Selaad Gan der "Anführer des wahren Volkes" sei und auf die "Rückkehr seiner Gefährtin Kaishas" warte. Er selbst sei Baresh und gehöre "zur wahren Rasse", der die Helden nicht angehörten. Deren Aufgabe sei eindeutig gewesen, sie hätten zur "Insel-Heimat" reisen und "des Meisters Sippe holen" sollen. Falls dies nicht gelänge, habe Kaishas ihnen die Seekarten nehmen sollen. Er schimpft dann: "Unnütze Menschlinge! Selaad duldet Fehlschläge nicht." Erwähnt man den Namen Mendas, sagt Baresh, der "Meister" habe "viele Namen auf diesem verwünschten Boden", Selaad sei aber der einzig wahre. Doch solle dies nicht die Sorge der Helden sein. Wenn man mitteilt, das Kaishas tot ist, weil sie die Helden angegriffen hat, schimpft Baresh: "Mörderischer Schuft! Abschaum! Der Meister wird dafür Euer Mark aussaugen." Nach diesem Dialog begibt sich Baresh ohne feindlich zu werden in Mendas' Haus - was daran zu ersehen ist, dass er in diese Richtung geht und dort die Tür öffnet, bevor er verschwindet.
Folgt man ihm - denn was sonst sollte man tun, wo man ja noch die Lykanthropie loswerden muss - so steht man in dem Haus Mendas gegenüber. Baresh steht rechts des Eingangs. Mendas spricht die Helden sogleich an. Er meint ungläubig, dass die Helden "mit leeren Händen" zurückkämen und fragt, ob Baresh doch die Wahrheit gesprochen habe und seine Frau tot sei.
Man kann ihm nun antworten, dass diese den Helden keine Wahl gelassen habe. Sie habe sie "mit dieser üblen Lykanthropie angesteckt" und dann nicht gehen lassen wollen. Es hätten entweder sie oder die Helden sterben müssen (AW1). Oder man kann ihn fragen, weshalb er die Helden losgeschickt habe und was auf der Insel habe geschehen sollen (AW2). Wählt man die erste Antwort, schimpft Mendas die Helden "unwürdige Trottel" und erklärt, dass man nichts anderes machen gesollt habe, als dorthin zu gehen. Kaishas würde den Rest gemacht haben. Sie könnten "hirnlose Abenteurer" nicht gebrauchen. Nun kann man sich nur (einzige Antwortoption) verwirrt zeigen und ihn als "Mendas, oder soll ich besser Selaad sagen" ansprechen und ihn fragen, weshalb er als Anführer der Werwölfe nicht selbst zur Insel zurückgesegelt sei. Hierauf erklärt dieser, dass er kein Seemann sei. Er bleibe, um einen Ort für sein Volk vorzubereiten. Sie seien schon seit vielen Generationen auf der Insel gefangen und es sei Zeit, in das Land ihrer Großväter zurückzukehren. Sie hätten Seekarten benötigt und er Abenteurer, die nicht zuviele Frage stellen. Doch die Helden hätten versagt. Er fragt, weshalb man sie getötet habe. Er wisse, dass sie den Helden "die Gabe der Lykanthropie" gegeben habe, da er es an ihnen riechen könne. Ebenso rieche er Schuld. Kaishas Blut werde die Seelen der Helden für alle Zeiten verfolgen.
Erwidert man nun, dass man "überhaupt nicht versagt", sondern Baldurans Logbuch wiedergebracht habe und er einfach nicht ehrlich gewesen sei, meint Mendas, dass das Logbuch "völlig unwichtig" gewesen sei. Balduran sei ein Narr gewesen, der "die Gabe" nicht gewollt habe, die die Großväter ihm geboten hätten. Die Helden hätten nur Kaishas die Seekarten geben und Karoug töten sollen, damit er nicht hätte folgen können. Kaishas würde das "Pack" hierher gebracht haben, wo er "einen Ort für sie vorbereitet habe". Die Helden seien Armselige, die nicht einmal eine solch einfache Aufgabe ausführen könnten. Stattdessen hätten sie seine Familie getötet und das schiff gestohlen, um ihre "kriminelle Haut" zu retten. Man kann Mendas nun ankündigen, dass er für seine Lügen und üblen Absichten mit dem Tod bezahlen wird (AW1) oder sagen, dass man nun gehen werde. Man habe doch bloß verhindert, dass seine "verfluchten Leute die unschuldigen Leute hier anstecken". Er sei für Kaishas Tod verantwortlich, denn er habe die Helden unter einem falschen Vorwand dorthingeschickt (AW2).
Wählt man AW2 - und nur bei dieser - kommt die Lykanthropie-Infektion der Helden noch einmal zur Sprache. Mendas meint, selbst wenn er die Helden laufen lasse, würden sie nicht weit kommen, bevor sie durch die Lykanthropie, mit der sie angesteckt seien, die Kontrolle verlören. Er fährt fort mit: "Diese Krankheit kann nur geheilt werden, wenn Ihr tötet den Anführer der Werwölfe. Der bin ich, und ich Euch keine Chance geben werde." Letztlich befiehlt er Baresh, mit ihm gemeinsam den Tod seiner Liebsten zu rächen. Danach verwandeln sich Mendas und Baresh in Werwölfe - keine Großen Werwölfe! - und greifen an.
Mit diesem Dialog setzt sich das Armutszeugnis dieser Queste leider fort. Je nach Dialog-Option erfährt man über die Lykanthropie-Heilung durch Selaad's Tod überhaupt nichts; dies passiert dann wohl einfach unbemerkt im Hintergrund. Wenn Mendas/Selaad dies erwähnt, dann spricht er von "diese Krankheit" und präsentiert den Helden höchstselbst, dass sie durch seinen Tod geheilt werden kann. Weshalb sollte er das tun? Das erscheint hier völlig unmotiviert. Schon die Wortwahl ist nicht charaktergerecht, da er die Lykanthropie als "Gabe" und eben nicht als Krankheit ansieht. Und eine Erklärung, weshalb sein Tod eine Ansteckung, die die Helden sich - wo auch immer - unbemerkt zugezogen haben, heilen sollte, wird ohnehin nicht gegeben. Woher weiß er davon überhaupt? Vielleicht von Dradeel, denn in dessen Tagebuch steht ja, dass er mit dem Anführer der Werwölfe gesprochen habe. Aber hat er ihm wirklich gesagt, dass sein Tod eine Option wäre? Selbst wenn: Dass Mendas/Selaad diese Wirkung hier anspricht, ist nur eine Hilfskrücke dafür, dass ein entsprechender Dialog mit dem dafür eigentlich prädestinierten Gesprächspartner - Dradeel -, der hierzu Theorien entwickelt und niedergeschrieben hat sowie nach der Infektion auch noch mit den Helden spricht, verpasst wurde.
Die Werwöle zu töten ist hier nur noch mäßig schwer. Hinderlich ist ein wenig die Enge des Hauses, in der von zwei Seiten angegriffen wird. Ein gut gerüsteter Kämpfer alleine ist wahrscheinlich auch hier effektiver als eine ganze Gruppe mit z.T. schwachen Helden, die Angriffsfläche bieten. Jedenfalls gibt der Selaad-Werwolf 2.200 XP und der Baresh-Werwolf 420 XP. Von letzterem - erstaunlicherweise nicht von dem Selaad-Werwolf - erbeutet man die Seekarten, die Mendas/Selaad vor der Abreise der Helden in Kopie erstellt hatte. Die humanoide Gestalt von Mendas/Selaad hat 100 GM zurückgelassen, die humanoide Gestalt von Baresh neben normaler Ausrüstung 72 GM und das magische Kettenhemd +3. Es gibt RK 2, ist aber mit anderen RK-erhöhenden magischen Gegenständen wie Schutzringen oder -umhängen nicht kombinierbar. Da es nur von Kämpferklassen getragen werden kann, bietet es gegenüber den Feldharnischen daher keinerlei Vorteil.
Quest-XP gibt es für den Abschluss der Balduran-Queste übrigens keine.
Nach Abschluss der Queste ist zudem klar, dass es nur einen einzigen Großen Werwolf gab - das war Karoug. Da er 8.000 XP wert war gegenüber 2.200 XP seitens Selaad ist auch klar, dass dieser der mit Abstand mächtigste Werwolf der Insel war.
Zurück bleiben mehrere offene Fragen:
- Da Selaad Gan nun tot ist, sind die überlebenden Dorfbewohner auf Balduran's Insel (Delainy, Maralee, Peladan) eigentlich auch von der Lykanthropie geheilt?
- Weshalb meinte Mendas/Selaad, dass sie in das "Land unserer Großväter" wollten. Laut dem Logbuch von Balduran sind die infizierten Matrosen doch aus Anchorome gekommen und nicht aus Faerûn? - Möglich wäre allerdings, dass er sich auf Teile der ehemaligen Crew von Balduran bezieht, die nicht getötet, sondern infiziert worden sind.
- Können die Werwölfe eigentlich entscheiden und kontrollieren, wann sie sich hin- und rückverwandeln? Das Leben und Handeln der Dorfbewohner wie auch der teils täuschend auftretenden "Bestien" legt dies nahe. Die irreversible Verwandlung der Begleiter des Haupthelden, wenn man die Krankheit nicht rechtzeitig heilt, legt das Gegenteil nahe. Vielleicht können Werwölfe dies nicht von Natur aus, wohl aber erlernen. Dafür könnte Kaishas Aussage sprechen, dass sie die Helden "formen und führen" wolle.
- Wer war Baresh wirklich? Auf Balduran's Insel war nirgendwo die Rede davon, dass ein zweiter Dorfbewohner mit Selaad Gan fortgegangen sei. Da Baresh ein magisches Kettenhemd (aus Mithril von den Tiefenzwergen laut Beschreibung) getragen hat, dürfte er - sofern er dort gelebt hatte - kein unwichtiges und unbekanntes Mitglied der Meute gewesen sein. Wenn er nicht mit Selaad Gan zum Festland gesegelt ist, dann müsste er eine Person sein, die Selaad Gan in Ulgoth's Beard oder Umgebung gebissen und zum Werwolf gemacht hat. Das wäre möglich und würde erklären, weshalb er vor der Abreise nicht aufgetaucht war und niemand im Dorf auf der Insel von ihm bzw. einem zweiten Reisenden berichtet hat. Allerdings würde dies die Frage aufwerfen, ob es unerkannt noch weitere Werwölfe gibt, die von Selaad "geschaffen" - und nicht durch seinen Tod geheilt - wurden. Wäre dies der Fall, könnte das für Ulgoth's Beard böse enden.
- War Selaad Gan (oder Baresh) das "mörderische Geschöpf, das durch das Dunkel der Nacht schleicht", welches im Einleitungstext beim ersten Betreten von Ulgoth's Beard erwähnt wurde? - Ich vermute ja, weil es keine andere Queste mehr zu geben scheint, die dieses Geheimnis lüften könnte.
Ich möchte zur Bewertung der Queste gar nicht mehr viel schreiben, weil ich es in den letzten Beiträgen - einschließlich diesem - bereits vorweggenommen habe, dass ich sie schlecht umgesetzt finde. Deshalb nur noch einige Worte zur Dramaturgie. Ich muss einräumen, dass ich nicht ganz ohne Vorwissen in das Abenteuer gegangen bin, da ich es vor mehr als 15 Jahren bereits mehrfach gespielt habe. Insofern war mir durchaus geläufig, dass es im Inseldorf letztlich zum Kampf gegen Werwölfe kommen wird - ohne dass ich allerdings den konkreten Ablauf der Handlung noch erinnert hätte.
Ich meine aber, dass man auch wenn man gänzlich ohne Vorkenntnis in dieses Abenteuer geht, derartig viele Hinweise bereits zu Beginn erhält, dass es schon bei Betreten der Nordhälfte der Insel keine Überraschung mehr sein kann, welcher Natur die Inselbewohner sind (sofern man alle Gespräche geführt hat):
- Solianna und Tailas stellen in den Vordergrund, dass sie an den Helden etwas riechen.
- Taloun und Jorin sprechen von dem "Clan".
- Taloun warnt ausdrücklich, dass nichts sei, wie es scheine, weder diese Leute noch die Bestien oder er selbst.
- Farthing und Maralee stellen das Jagen in den Vordergrund. Farthing bedauert, dass sie es noch nicht darf und Maralee erzählt, ihr Mann habe das Baby zum Jagen mitgenommen.
- Kaishas Gan sagt zu den Klippen, dass diese "schärfere Zähne als wir" haben und zu den Bestien, dass diese "wie wir sind", doch nicht dazugehören.
Will man wirklich eine überraschende Wendung erzeugen, sind das viel zu viele deutliche Hinweise, die zu früh kommen. Mit Mendas' Identität ist es ähnlich. Bereits nach dem ersten Gespräch erscheint im Hafen Calahan und sagt, dass Mendas Dialekt nicht der von Tiefwasser sei. Auf der Insel bemerkt man schnell, dass die Leute dort sprechen wie er. Zudem erfährt man sehr früh - im Gespräch mit Solianna - und nachfolgend mehrfach konkretisiert, dass der Anführer Selaad Gan als einziger fortgesegelt sei. Kaishas Gan drückt sogar aus, sie habe gehofft, dieser würde die Helden geschickt haben. Damit ist bereits früh unverkennbar, dass Mendas mit diesem zu identifizieren ist.
Nun hätte ich gar nicht viel gegen einen flachen Spannungsbogen einzuwenden, denn Spannung ist ja nicht der einzige Reiz des Spiels. Aber dann sollte man auch nicht andauernd in den Dialogtexten, Tagebucheinträgen und Erzählertexten so tun, als würde da gänzlich Unerwartbares die Helden überraschen. Da fühlt man sich als Spieler für dumm verkauft und sieht IQ-Werte einiger Helden im deutlich zweistelligen Bereich nicht für Ernst genommen.
Und wenn wir schon beim IQ-Wert sind: "Ihr müsst den Anführer töten und alles ist wieder gut" ist als Idee für eine Quest-Lösung jedenfalls nicht gerade originell - und für das Heilen einer magischen Kranheit auch nicht unbedingt selbsterklärend.
Im Wirtshaus von Ulgoth's Beard kann man übrigens Baldurans Logbuch für 5.000 GM verkaufen (dass es einen anderen Nutzen noch hat, glaube ich nicht), was allerdings irgendwie etwas unwürdig scheint. Lieber würde ich es ja der Bibliothek Kerzenburg stiften. Das ist aber wohl nicht vorgesehen. Die verfluchten "Armbänder der Fesselung" sind immerhin 150 GM im Verkauf wert. Die Seekarten (zum Liegeort von Balduran's Schiffswrack!), das Buttermesser von Balduran und die Tollkirschenblüten sind demgegenüber - zumindest in diesem Laden - unverkäuflich.
Der Eingang befindet sich im Süden, westlich der Kartenmitte. Dass der Ausgang im Osten liegt, haben die Helden von Dradeel erfahren. Seine Warnung allerdings, dass die Höhlen mit Gefahren übersät seien, ist erheblich übertrieben. Aufgrund dieser Warnung haben meine Helden die Höhlen sehr langsam, mit Imoen und aktiviertem "Fallen finden" voran, erkundet. Das Ergebnis ist, dass es hier keinerlei Fallen gibt.
Überhaupt gibt es hier sehr wenig. Es ist der mit Abstand eintönigste, uninteressanteste und überflüssigste Dungeon, den ich im Spiel bislang gesehen habe. Dies beginnt bereits grafisch: Es gibt Höhlen und Gänge, weiter nichts. Eine Mehrzahl "toter Enden" oder verschachtelter Wegführungen, die dem Ganzen den Charakter eines Labyrinths verleihen würden, was man nach Delainy's und Dradeel's Beschreibung hätte vermuten können, ist nicht vorhanden. Es gibt, anders als man es von einer (Wer-)Wolfsbehausung erwarten könnte, keine Kammern mit abgekauten Knochen, mit zum baldigen Verzehr gehorteten Kadavern oder mit Dung. Irgendwelche Nutzungsspuren, etwa von Schlaflagern, sind nicht erkennbar. Es gibt auch keinen unterirdischen See oder Bach, wie von Dradeel für "seine" Höhle beschrieben. Alle hiesigen Höhlenräume und Gänge sind vielmehr leer und optisch uninteressant. Man kommt sich - abgesehen natürlich von der Perspektive - fast vor, wie in einem Dungeon der "Schicksalsklinge".
Die hiesigen Gegner sind ebenfalls monoton. Es gibt ausschließlich 2er Gruppen von Werwölfen (zu je 420 XP, wie im Dorf). Diese tauchen an insgesamt sechs Stellen auf (6 x 2 x 420 XP = 5.040 XP in diesem Dungeon). Ob die Werwölfe hier auch spawnen, weiß ich nicht sicher. Dafür spricht, dass Spawning in den meisten Dungeons (z.B. Ulcaster-Ruinen, Feuerwein-Ruinen, Kanalisation in Baldur's Tor) üblich ist. Konkret beobachtet habe ich es nicht. Da die Gegner für eine Gruppe, die Karoug's Meute besiegt hat, keine Herausforderung darstellen und es keine Begegnungen gibt, die Gespräche ermöglichen, bestand einfach wenig Anlass, die Wege doppelt abzulaufen oder einen Spielstand zu laden. - Durch das beständige Heulen der Werwölfe wird man übrigens während der Erkundung der Höhlen stets vorgewarnt, wenn in dem nächsten Raum welche stehen.
Wie bereits erwähnt, gibt es keine durchsuchbaren Behälter. Fundstücke - ausschließlich magische Tränke - liegen vielmehr vereinzelt unmotiviert auf dem Boden herum. Woher sie stammen und weshalb die Werwölfe diese hier herumliegen haben, bleibt unklar. Man findet:
- in einer zentralen Höhle: 2x Heiltrank, 1x Trank der Sturmriesenstärke,
- in einer Höhle im zentralen Norden: 1x Trank des Widerstands gegen Kälte,
- an einer Weggabelung im Nordosten: 1x Schnelligkeitsöl,
- an einer T-Kreuzung im Nordosten: 1x Abwehrtrank.
Das sei nicht falsch verstanden. Ich habe in der Werwolfshöhle nun nicht den Fund eines Silberhelms und eines Travia-Amuletts erwartet. Aber irgendetwas Sehens- oder Erlebenswertes hätte ich doch gedacht, dass man hier bereitgehalten haben würde. Da es das nicht gibt, fragt man sich letztlich schon, wozu man überhaupt hier durchlaufen sollte.
Fertig erkundet sieht der Dungeon so aus:
Der Ausgang befindet sich im Nordosten:
Anzumerken bleibt lediglich für meinen Spieldurchlauf, dass nach den ersten Kämpfen hier unten mit Dynaheir das letzte Gruppenmitglied das Levelcap von 161.000 XP erreicht hat. Alles, was jetzt noch kommt, bringt den Helden insoweit also nichts mehr. Glücklicherweise werden XP-Gewinne aber weiterhin angezeigt (nur nicht mehr gutgeschrieben), so dass ich diese hier weiterhin dokumentieren kann.
Hinter dem Ausgang aus den Werwolfshöhlen geht es nicht viel anders weiter. Man steht nun in der Nordhälfte von Baluran's Insel und zwar im Süden des östlichen Bereichs, der zuvor nicht erkundbar war. Der Ausgang ist vollständig unbewacht:
Es gibt hier nur einen Rundweg, der am Strand zwischen den Felsen und dem Meer entlang nach Norden führt. Dort befindet sich ein hölzerner Steg, der auf das - für die Bezeichnung "Schiffshaus" erstaunlich kleine, ohne Oberdecks gehaltene - Schiff der Lykanthropen führt. Auf diesem steht - als einzige Person in diesem Abschnitt - Kaishas Gan, die die Helden sofort anspricht, wenn sie sie sieht.
Sie meint - wohl nach reiflicher Überlegung -, die Helden hätten getan, was sie gemusst hätten. Doch nun sei es genug, hier würden sie sterben. Man hat, neben der Ankündigung, sie zu töten, die Möglichkeit ihr zu sagen, dass man immer noch gemeinsam fliehen könne oder dass sie einem die Seekarten geben solle und man dann abreisen werde, ohne sie umzubringen. Beides lehnt Kaishas Gan allerdings ab. Fordert man die Herausgabe der Seekarten, um alleine abzureisen, erkennt sie zwar die Großzügigkeit der Helden an, bemerkt aber, dass diese selbst dann sterben würden. Und es würden andere "Narren" kommen, die das "Böse" in ihnen bekämpfen wollen würden. Sie müssten allein hier bleiben, wie die Helden. Diese sollten sterben, dann würden sie die Einsamkeit nicht kennenlernen. Sie - Kaisha Gan's Leute - könnten es vielleicht noch einmal versuchen, falls Selaad wiederkäme. Bis dahin aber würden sie bleiben. Anschließend verwandelt sie sich in einen Werwolf und greift an.
Bei diesem Dialog sträuben sich einem wirklich die Haare! Kaishas Gan hat die Seekarten. Weshalb will sie plötzlich, dass ihr Volk auf der Insel bleibt, wenn sie nach der Rückkehr von Selaad Gan "vielleicht" noch eine Chance sieht, auf das Festland zu gelangen? Das könnte sie - wenn sie davon ausgeht, dass die Helden hier sterben werden - auch gleich versuchen. Anderenfalls wäre auch die Flucht zum Schiff mit den gestohlenen Seekarten nicht besonders logisch. Und wieso geht sie fest davon aus, dass andere Abenteurer kommen würden? Die Helden sind ja nur gekommen, weil Selaad Gan sie extra dafür angeheuert hat. Leute wie die Helden hat die heutige Generation der Dorfbewohner auf der Insel noch nie gesehen. Und wie kommt sie plötzlich auf den Gedanken, dass sie die Helden besiegen könnte? Sie steht ganz allein und sie weiß, dass diese zunächst Karoug und dessen Meute getötet, sowie sich durch das Dorf und die Werwolfshöhlen gekämpft haben. Es müsste ihr offensichtlich sein, dass ein Kampf unter diesen Voraussetzungen für sie nichts anderes als Selbstmord ist.
So kommt es dann natürlich auch. Sie ist ein einfacher Werwolf, dessen Tod auch nur 420 XP gibt. Als Beute kann man von dessen Leiche die Seekarten wieder einsammeln. Als liegengebliebene Beute von Kaisha Gan's humanoider Gestalt bleiben 94 GM liegen.
Nach ihrem Tod kann man das Segelschiff benutzen, um zum Festland zurückzureisen:
Fertig erkundet sieht der Nordteil der Insel nun so aus:
Benutzt man das Schiff, kommt zunächst ein weiterer Erzähler-Text, wie bereits bei der Hinreise. Auch ganz abgesehen von einem Bug, durch den der letzte Satz des ersten Absatzes doppelt vorgelesen wird, stellen sich dem geneigten Spieler angesichts des Textinhalts schon die Nackenhaare auf. Denn dieser ist einfach unfassbar ... unsinnig:
Es heißt dort, dass die Reise "ohne Zwischenfälle" verlaufe - von der Dauer wird nichts gesagt. Die Mission der Helden sei "oberflächlich betrachtet" erfolgreich verlaufen, weil man die Überrerste von Balduran's legendärem Schiff gefunden habe. Doch diese Entdeckungen seien nicht nur die Helden, sondern auch die Inselbewohner teuer zu stehen gekommen. Abgesehen von ihrem verschollenen Anführer würden sie ihre Insel nie verlassen können, was aber wahrscheinlich für alle auch das Beste sei. Die Helden seien "mit dem Leben davongekommen" und bei ihrer Rückkehr zum Festland erwarte sie eine stattliche Belohnung. Mendas warte schon darauf, von ihrem Triumph zu hören und sie hätten einiges zu erzählen.
O.K., der Anfang des Textes ergibt noch Sinn: Das Finden der Überreste von Balduran's Schiff war ein Erfolg, weil es zumindest den Helden ursprünglich darum ging. Und der Erfolg ist sie - da mit Lykanthropie infiziert - und die Inselbewohner - da teilweise tot und im Übrigen nun ohne ihr Schiff - teuer zu stehen gekommen. Soweit so gut. Aber:
- Weshalb sollten die Inselbewohner die Insel nun "nie" verlassen können? Sie können - soweit die Helden sie nicht getötet haben - später auch ein neues Schiff bauen. Was einmal gelingen kann, kann auch ein zweites Mal gelingen. Auch ohne Seekarten können sie das Festland, wenn vielleicht auch mit größerem Risiko, erreichen. Selaad/Mendas hat es vorgemacht.
- Wieso sind die Helden mit dem Leben davongekommen? Sie sind mit Lykanthropie infiziert und ob es eine Heilung gibt, wissen sie nicht. Stand jetzt sind sie mit erheblicher Wahrscheinlichkeit dem (Quasi-)Tode geweiht! Diesen Umstand - wie die Infektion mit Lykanthropie überhaupt - spricht der Text mit keiner Silbe direkt an (abgesehen von der sehr allgemeinen Wendung, die Entdeckungen seien die Helden "teuer zu stehen gekommen"). Man hat fast den Eindruck, dies sei ein Detail, das nicht zu hoch gehängt werden sollte.
- Die Aussage zu Mendas und der zu erwartenden Belohnung ist geradezu eine Beleidigung des Spielers, dem anscheinend nicht zugetraut wird, eins und eins zusammenzuzählen. Zum jetzigen Zeitpunkt ist doch nun wirklich mehr als überdeutlich geworden, dass Mendas in Wahrheit Selaad Gan ist und es ihm sicher nicht um das Logbuch Balduran's ging. Die Annahme, die Helden oder die Spieler könnten hier noch in anderer Erwartung sein, ist schlicht hanebüchen, zumal bereits unmittelbar nach dem ersten Gespräch mit Mendas durch den plötzlich auftauchenden Calahan deutliche Zweifel an der Authentizität von dessen Geschichte - insbesondere seiner Herkunft aus Tiefwasser - geweckt worden waren. Dass nach diesem Abenteuer und den Erkenntnissen von der Insel noch irgendjemand daran glauben könnte, ist abwegig. Doch selbst wenn: Ginge man davon aus, Spieler oder Helden würden Mendas weiterhin für einen unbeteiligten Auftraggeber halten, dem es um die Wahrheit über Balduran's letzte Reise geht, dann wäre jede Belohnung, die die Helden von ihm erwarten könnten, piepegal. Denn dann hätten sie keinerlei Ansatzpunkt für die Hoffnung, noch zu einer Heilung der Lykanthropie gelangen zu können.
Nach der Reise stehen die Helden - wie gesagt, ohne dass spieltechnisch Zeit vergangen wäre - auf einem Steg am Hafen von Ulgoth's Beard. Vor Mendas' Haus steht nun ein gut gerüsteter und bewaffneter Mann namens Baresh:
Dieser kommt sofort angelaufen und spricht die Helden an. Er meint, diese seien zurückgekehrt und "Meister Selaad" erwarte sie. Die Antwortoptionen zeugen auch hier von völliger Ahnungslosigkeit der Helden, fast so als hätten Begegnungen und Gespräche auf Balduran's Insel nie stattgefunden. Man kann ihm sagen, er täusche sich und man sei hier, um "Mendas von Tiefwasser" zu treffen, ihn fragen, wer Selaad ist oder ihn beleidigen und fortschicken. Letztlich verläuft der Dialog kreisförmig, das heißt, man kann alle Texte von ihm abrufen. Das Gespräch endet erst, wenn man erwähnt, dass Kaishas Gan tot ist.
In dem Gespräch sagt Baresh, dass Selaad Gan der "Anführer des wahren Volkes" sei und auf die "Rückkehr seiner Gefährtin Kaishas" warte. Er selbst sei Baresh und gehöre "zur wahren Rasse", der die Helden nicht angehörten. Deren Aufgabe sei eindeutig gewesen, sie hätten zur "Insel-Heimat" reisen und "des Meisters Sippe holen" sollen. Falls dies nicht gelänge, habe Kaishas ihnen die Seekarten nehmen sollen. Er schimpft dann: "Unnütze Menschlinge! Selaad duldet Fehlschläge nicht." Erwähnt man den Namen Mendas, sagt Baresh, der "Meister" habe "viele Namen auf diesem verwünschten Boden", Selaad sei aber der einzig wahre. Doch solle dies nicht die Sorge der Helden sein. Wenn man mitteilt, das Kaishas tot ist, weil sie die Helden angegriffen hat, schimpft Baresh: "Mörderischer Schuft! Abschaum! Der Meister wird dafür Euer Mark aussaugen." Nach diesem Dialog begibt sich Baresh ohne feindlich zu werden in Mendas' Haus - was daran zu ersehen ist, dass er in diese Richtung geht und dort die Tür öffnet, bevor er verschwindet.
Folgt man ihm - denn was sonst sollte man tun, wo man ja noch die Lykanthropie loswerden muss - so steht man in dem Haus Mendas gegenüber. Baresh steht rechts des Eingangs. Mendas spricht die Helden sogleich an. Er meint ungläubig, dass die Helden "mit leeren Händen" zurückkämen und fragt, ob Baresh doch die Wahrheit gesprochen habe und seine Frau tot sei.
Man kann ihm nun antworten, dass diese den Helden keine Wahl gelassen habe. Sie habe sie "mit dieser üblen Lykanthropie angesteckt" und dann nicht gehen lassen wollen. Es hätten entweder sie oder die Helden sterben müssen (AW1). Oder man kann ihn fragen, weshalb er die Helden losgeschickt habe und was auf der Insel habe geschehen sollen (AW2). Wählt man die erste Antwort, schimpft Mendas die Helden "unwürdige Trottel" und erklärt, dass man nichts anderes machen gesollt habe, als dorthin zu gehen. Kaishas würde den Rest gemacht haben. Sie könnten "hirnlose Abenteurer" nicht gebrauchen. Nun kann man sich nur (einzige Antwortoption) verwirrt zeigen und ihn als "Mendas, oder soll ich besser Selaad sagen" ansprechen und ihn fragen, weshalb er als Anführer der Werwölfe nicht selbst zur Insel zurückgesegelt sei. Hierauf erklärt dieser, dass er kein Seemann sei. Er bleibe, um einen Ort für sein Volk vorzubereiten. Sie seien schon seit vielen Generationen auf der Insel gefangen und es sei Zeit, in das Land ihrer Großväter zurückzukehren. Sie hätten Seekarten benötigt und er Abenteurer, die nicht zuviele Frage stellen. Doch die Helden hätten versagt. Er fragt, weshalb man sie getötet habe. Er wisse, dass sie den Helden "die Gabe der Lykanthropie" gegeben habe, da er es an ihnen riechen könne. Ebenso rieche er Schuld. Kaishas Blut werde die Seelen der Helden für alle Zeiten verfolgen.
Erwidert man nun, dass man "überhaupt nicht versagt", sondern Baldurans Logbuch wiedergebracht habe und er einfach nicht ehrlich gewesen sei, meint Mendas, dass das Logbuch "völlig unwichtig" gewesen sei. Balduran sei ein Narr gewesen, der "die Gabe" nicht gewollt habe, die die Großväter ihm geboten hätten. Die Helden hätten nur Kaishas die Seekarten geben und Karoug töten sollen, damit er nicht hätte folgen können. Kaishas würde das "Pack" hierher gebracht haben, wo er "einen Ort für sie vorbereitet habe". Die Helden seien Armselige, die nicht einmal eine solch einfache Aufgabe ausführen könnten. Stattdessen hätten sie seine Familie getötet und das schiff gestohlen, um ihre "kriminelle Haut" zu retten. Man kann Mendas nun ankündigen, dass er für seine Lügen und üblen Absichten mit dem Tod bezahlen wird (AW1) oder sagen, dass man nun gehen werde. Man habe doch bloß verhindert, dass seine "verfluchten Leute die unschuldigen Leute hier anstecken". Er sei für Kaishas Tod verantwortlich, denn er habe die Helden unter einem falschen Vorwand dorthingeschickt (AW2).
Wählt man AW2 - und nur bei dieser - kommt die Lykanthropie-Infektion der Helden noch einmal zur Sprache. Mendas meint, selbst wenn er die Helden laufen lasse, würden sie nicht weit kommen, bevor sie durch die Lykanthropie, mit der sie angesteckt seien, die Kontrolle verlören. Er fährt fort mit: "Diese Krankheit kann nur geheilt werden, wenn Ihr tötet den Anführer der Werwölfe. Der bin ich, und ich Euch keine Chance geben werde." Letztlich befiehlt er Baresh, mit ihm gemeinsam den Tod seiner Liebsten zu rächen. Danach verwandeln sich Mendas und Baresh in Werwölfe - keine Großen Werwölfe! - und greifen an.
Mit diesem Dialog setzt sich das Armutszeugnis dieser Queste leider fort. Je nach Dialog-Option erfährt man über die Lykanthropie-Heilung durch Selaad's Tod überhaupt nichts; dies passiert dann wohl einfach unbemerkt im Hintergrund. Wenn Mendas/Selaad dies erwähnt, dann spricht er von "diese Krankheit" und präsentiert den Helden höchstselbst, dass sie durch seinen Tod geheilt werden kann. Weshalb sollte er das tun? Das erscheint hier völlig unmotiviert. Schon die Wortwahl ist nicht charaktergerecht, da er die Lykanthropie als "Gabe" und eben nicht als Krankheit ansieht. Und eine Erklärung, weshalb sein Tod eine Ansteckung, die die Helden sich - wo auch immer - unbemerkt zugezogen haben, heilen sollte, wird ohnehin nicht gegeben. Woher weiß er davon überhaupt? Vielleicht von Dradeel, denn in dessen Tagebuch steht ja, dass er mit dem Anführer der Werwölfe gesprochen habe. Aber hat er ihm wirklich gesagt, dass sein Tod eine Option wäre? Selbst wenn: Dass Mendas/Selaad diese Wirkung hier anspricht, ist nur eine Hilfskrücke dafür, dass ein entsprechender Dialog mit dem dafür eigentlich prädestinierten Gesprächspartner - Dradeel -, der hierzu Theorien entwickelt und niedergeschrieben hat sowie nach der Infektion auch noch mit den Helden spricht, verpasst wurde.
Die Werwöle zu töten ist hier nur noch mäßig schwer. Hinderlich ist ein wenig die Enge des Hauses, in der von zwei Seiten angegriffen wird. Ein gut gerüsteter Kämpfer alleine ist wahrscheinlich auch hier effektiver als eine ganze Gruppe mit z.T. schwachen Helden, die Angriffsfläche bieten. Jedenfalls gibt der Selaad-Werwolf 2.200 XP und der Baresh-Werwolf 420 XP. Von letzterem - erstaunlicherweise nicht von dem Selaad-Werwolf - erbeutet man die Seekarten, die Mendas/Selaad vor der Abreise der Helden in Kopie erstellt hatte. Die humanoide Gestalt von Mendas/Selaad hat 100 GM zurückgelassen, die humanoide Gestalt von Baresh neben normaler Ausrüstung 72 GM und das magische Kettenhemd +3. Es gibt RK 2, ist aber mit anderen RK-erhöhenden magischen Gegenständen wie Schutzringen oder -umhängen nicht kombinierbar. Da es nur von Kämpferklassen getragen werden kann, bietet es gegenüber den Feldharnischen daher keinerlei Vorteil.
Quest-XP gibt es für den Abschluss der Balduran-Queste übrigens keine.
Nach Abschluss der Queste ist zudem klar, dass es nur einen einzigen Großen Werwolf gab - das war Karoug. Da er 8.000 XP wert war gegenüber 2.200 XP seitens Selaad ist auch klar, dass dieser der mit Abstand mächtigste Werwolf der Insel war.
Zurück bleiben mehrere offene Fragen:
- Da Selaad Gan nun tot ist, sind die überlebenden Dorfbewohner auf Balduran's Insel (Delainy, Maralee, Peladan) eigentlich auch von der Lykanthropie geheilt?
- Weshalb meinte Mendas/Selaad, dass sie in das "Land unserer Großväter" wollten. Laut dem Logbuch von Balduran sind die infizierten Matrosen doch aus Anchorome gekommen und nicht aus Faerûn? - Möglich wäre allerdings, dass er sich auf Teile der ehemaligen Crew von Balduran bezieht, die nicht getötet, sondern infiziert worden sind.
- Können die Werwölfe eigentlich entscheiden und kontrollieren, wann sie sich hin- und rückverwandeln? Das Leben und Handeln der Dorfbewohner wie auch der teils täuschend auftretenden "Bestien" legt dies nahe. Die irreversible Verwandlung der Begleiter des Haupthelden, wenn man die Krankheit nicht rechtzeitig heilt, legt das Gegenteil nahe. Vielleicht können Werwölfe dies nicht von Natur aus, wohl aber erlernen. Dafür könnte Kaishas Aussage sprechen, dass sie die Helden "formen und führen" wolle.
- Wer war Baresh wirklich? Auf Balduran's Insel war nirgendwo die Rede davon, dass ein zweiter Dorfbewohner mit Selaad Gan fortgegangen sei. Da Baresh ein magisches Kettenhemd (aus Mithril von den Tiefenzwergen laut Beschreibung) getragen hat, dürfte er - sofern er dort gelebt hatte - kein unwichtiges und unbekanntes Mitglied der Meute gewesen sein. Wenn er nicht mit Selaad Gan zum Festland gesegelt ist, dann müsste er eine Person sein, die Selaad Gan in Ulgoth's Beard oder Umgebung gebissen und zum Werwolf gemacht hat. Das wäre möglich und würde erklären, weshalb er vor der Abreise nicht aufgetaucht war und niemand im Dorf auf der Insel von ihm bzw. einem zweiten Reisenden berichtet hat. Allerdings würde dies die Frage aufwerfen, ob es unerkannt noch weitere Werwölfe gibt, die von Selaad "geschaffen" - und nicht durch seinen Tod geheilt - wurden. Wäre dies der Fall, könnte das für Ulgoth's Beard böse enden.
- War Selaad Gan (oder Baresh) das "mörderische Geschöpf, das durch das Dunkel der Nacht schleicht", welches im Einleitungstext beim ersten Betreten von Ulgoth's Beard erwähnt wurde? - Ich vermute ja, weil es keine andere Queste mehr zu geben scheint, die dieses Geheimnis lüften könnte.
Ich möchte zur Bewertung der Queste gar nicht mehr viel schreiben, weil ich es in den letzten Beiträgen - einschließlich diesem - bereits vorweggenommen habe, dass ich sie schlecht umgesetzt finde. Deshalb nur noch einige Worte zur Dramaturgie. Ich muss einräumen, dass ich nicht ganz ohne Vorwissen in das Abenteuer gegangen bin, da ich es vor mehr als 15 Jahren bereits mehrfach gespielt habe. Insofern war mir durchaus geläufig, dass es im Inseldorf letztlich zum Kampf gegen Werwölfe kommen wird - ohne dass ich allerdings den konkreten Ablauf der Handlung noch erinnert hätte.
Ich meine aber, dass man auch wenn man gänzlich ohne Vorkenntnis in dieses Abenteuer geht, derartig viele Hinweise bereits zu Beginn erhält, dass es schon bei Betreten der Nordhälfte der Insel keine Überraschung mehr sein kann, welcher Natur die Inselbewohner sind (sofern man alle Gespräche geführt hat):
- Solianna und Tailas stellen in den Vordergrund, dass sie an den Helden etwas riechen.
- Taloun und Jorin sprechen von dem "Clan".
- Taloun warnt ausdrücklich, dass nichts sei, wie es scheine, weder diese Leute noch die Bestien oder er selbst.
- Farthing und Maralee stellen das Jagen in den Vordergrund. Farthing bedauert, dass sie es noch nicht darf und Maralee erzählt, ihr Mann habe das Baby zum Jagen mitgenommen.
- Kaishas Gan sagt zu den Klippen, dass diese "schärfere Zähne als wir" haben und zu den Bestien, dass diese "wie wir sind", doch nicht dazugehören.
Will man wirklich eine überraschende Wendung erzeugen, sind das viel zu viele deutliche Hinweise, die zu früh kommen. Mit Mendas' Identität ist es ähnlich. Bereits nach dem ersten Gespräch erscheint im Hafen Calahan und sagt, dass Mendas Dialekt nicht der von Tiefwasser sei. Auf der Insel bemerkt man schnell, dass die Leute dort sprechen wie er. Zudem erfährt man sehr früh - im Gespräch mit Solianna - und nachfolgend mehrfach konkretisiert, dass der Anführer Selaad Gan als einziger fortgesegelt sei. Kaishas Gan drückt sogar aus, sie habe gehofft, dieser würde die Helden geschickt haben. Damit ist bereits früh unverkennbar, dass Mendas mit diesem zu identifizieren ist.
Nun hätte ich gar nicht viel gegen einen flachen Spannungsbogen einzuwenden, denn Spannung ist ja nicht der einzige Reiz des Spiels. Aber dann sollte man auch nicht andauernd in den Dialogtexten, Tagebucheinträgen und Erzählertexten so tun, als würde da gänzlich Unerwartbares die Helden überraschen. Da fühlt man sich als Spieler für dumm verkauft und sieht IQ-Werte einiger Helden im deutlich zweistelligen Bereich nicht für Ernst genommen.
Und wenn wir schon beim IQ-Wert sind: "Ihr müsst den Anführer töten und alles ist wieder gut" ist als Idee für eine Quest-Lösung jedenfalls nicht gerade originell - und für das Heilen einer magischen Kranheit auch nicht unbedingt selbsterklärend.
Im Wirtshaus von Ulgoth's Beard kann man übrigens Baldurans Logbuch für 5.000 GM verkaufen (dass es einen anderen Nutzen noch hat, glaube ich nicht), was allerdings irgendwie etwas unwürdig scheint. Lieber würde ich es ja der Bibliothek Kerzenburg stiften. Das ist aber wohl nicht vorgesehen. Die verfluchten "Armbänder der Fesselung" sind immerhin 150 GM im Verkauf wert. Die Seekarten (zum Liegeort von Balduran's Schiffswrack!), das Buttermesser von Balduran und die Tollkirschenblüten sind demgegenüber - zumindest in diesem Laden - unverkäuflich.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."