17.05.2021, 18:45
Zunächst ein Nachtrag zu dem vorigen Abschnitt:
Man kann von Dradeel ein zweites Wolfsmilchamulett per Taschendiebstahl erlangen. Damit kann dann ein zweiter Kämpfer seine Effektivität gegen Lykanthropen erheblich steigern, was für das Kommende wertvoll sein mag. Da Dradeel ohnehin bald sein Zauberbuch zurückerhalten soll, wird er darauf auch nicht mehr angewiesen sein.
Doch nun soll es weitergehen mit dem Schiffswrack von Balduran. Dieses ist ein Dungeon, das aus vier Ebenen, nämlich den vier Unterdecks des Schiffs, besteht. Auf das Hauptdeck oder eventuelle Oberdecks kann man, soweit ich gesehen habe, nicht gelangen.
4. Unterdeck
Betritt man das Schiffswrack, bekommt man zunächst ein Einführungsfilmchen zu sehen. Das hat mich nun schon überrascht, nachdem ein solches beim erstmligen Betreten von Ulgoth's Beard ja nicht erschienen war. Man könnte auf den Gedanken kommen, dass Balduran's Insel erst programmiert worden ist und den AddOn-Entwicklern erst später das Geld ausging. Doch das ist Kaffeesatzleserei. Fakt ist, dass das Filmchen im Menü Videosequenzen unter dem unpassenden Titel "Die Überquerung des Meeres ohne Spuren" gelistet wird. Denn diese Schifffahrt wurde nur textlich beschrieben, ist im Filmchen aber nicht zu sehen. Dort sieht man vielmehr ein der Küste vorgelagertes Hügelchen im Abendrot mit zwei vorbeifliegenden Vögeln und sodann einen Kameraschwenk zum Schiffswrack; wobei (Wer-)Wölfe hier nicht zu sehen sind.
Nachfolgend finden sich die Helden zunächst in der Bilge wieder, umringt von 11 Gegnern, namentlich sechs Schreckenswölfen (z.T. zu 125 XP, z.T. zu 650 XP), zwei Worgs (je 120 XP), zwei Vampirwölfen (je 2.000 XP) und (nur) einem Werwolf (1.400 XP):
Sehr wirkungsvoll war ein gesprochener "Schlaf"-Zauber, der bereits ca. die Hälfte der Wölfe außer Gefecht gesetzt hat. Wenn man dann noch die Vampirwölfe und den Werwolf mit den gut gerüsteten Helden beschäftigt bekommt, ist der Kampf so gut wie gewonnen.
Das Auftauchen vieler Wölfe in Gesellschaft von nur einem Werwolf wirft die grundsätzliche Frage auf, ob jene ebenfalls Werwölfe darstellen sollen oder sich Werwölfe nur in Gesellschaft von anderen Wölfen wohl fühlen und sie deshalb gemeinsam auf dem Schiffswrack leben. Erweitert wirft dies dann auch die Frage auf, ob die Wolfsrudel, die in der Nordhälfte der Insel anzutreffen und zu bekämpfen waren, doch auch Teil des örtlichen Werwolfsrudels waren oder nicht. Letztlich bleibt die Frage unbeantwortet.
Auf diesem untersten Deck des Schiffswracks findet man ein durchsuchbares Fass, das - wie die meisten Behältnisse auf diesem Schiffswrack - mit einer Falle gesichert ist:
Darin findet man 320 GM, 10x magischen Wurfdoch +1, 1x magischer "Stab der Magischen Geschosse".
In einem winzigen Loch in den Planken im Südwesten - das man ohne Vorkenntnis eigentlich nur übersehen kann -:
findet man: 1x magischer "Stab des Frostes", 1x Trank der Sturmriesenstärke, 10x Verletzungspfeil, 5x Heiltrank und 1x Trank der Meisterdiebeskunst.
Weiteres gibt es auf dieser Ebene nicht zu endecken. Interessant ist nur noch die Leiter nach oben, zum 3. Unterdeck.
3. Unterdeck
Auch die Erkundung dieses Unterdecks, welches offenbar einen Frachtraum des Schiffs darstellt, beginnt mit einem schlichten Kampf ohne vorhergehenden Dialog. Anders als die Werwölfe draußen scheinen diejenigen im Schiff nichts von Täuschung zu halten, sondern greifen freiheraus an, was das Vorankommen freilich beschleunigt. Hier sind es zunächst 5 x Werwolf (2 davon zu 1.800 XP, 3 davon zu 1.400 XP) und 1x Vampirwolf (2.000 XP):
Ganz im Osten der Ebene greift dann noch ein einzelner Werwolf (zu 1.800 XP) an.
Da es in diesen Kämpfen aufgrund der räumlichen Enge kaum möglich ist, die Gruppenmitglieder sinnvoll in Stellung zu bringen und zumindest Magier und Diebe für den Nahkampf gegen die Werwölfe zu schlecht gerüstet sind, hat es sich hier als erfolgreich erwiesen, mit einem gut gerüsteten Kämpfer alleine die Ebene zu betreten und die Gegner auszuschalten. Die einzige wirkliche Gefahr dabei sind die Vampirwölfe, die bei einem Treffer "Person halten" bewirken können. Der "Ring der Handlungsfreiheit" kann dies jedoch verhindern - der sonst unschöne Nebeneffekt, dass er die Wirkung der Siebenmeilenstiefel neutralisiert, ist auf dem engen Raum, in dem es keine erheblichen Strecken zurückzulegen gibt, unerheblich.
Ganz im Osten des Decks befindet sich eine durchsuchbare, fallengesicherte Kiste. In ihr findet man 1x magischen "Silberdolch - Werwolffluch" und 423 GM.
Etwas westlich der Leiter ist in dem Stapel Fässer eines durchsuchbar; doch Vorsicht, auch dieses ist mit einer Falle gesichert. Darin findet man: 1x Schnelligkeitsöl, 1x magischer "Stab der Blitze".
Eine weitere durchsuchbare Kiste befindet sich etwas südlich dieses Fasses. Dass diese nicht fallengesichert ist, sollte einen durchaus misstrauisch machen. Man findet darin ein magisches Paar Armbänder, die sich bei Identifikation jedoch als verfluchte "Armbänder der Fesselung" entpuppen, die eine 75 %-Chance auf Misserfolg beim Zaubern und einen Malus von 5 auf Schaden sowie ETW0 verursachen. Ob sie gleichwohl einen Marktwert haben (wie ja etwa auch gepanschte Tränke mit negativen Wirkungen) habe ich noch nicht getestet.
Der vorgenannte "Silberdolch - Werwolffluch" ist eine Waffe der Klasse "Kleine Schwerter" und verursacht als Schaden 1W4+1 (+4 gegen Lykanthropen) bei einem ETW0+1 (+4 gegen Lykanthropen). Seine Existenz an dieser Stelle mutet bereits nicht zufällig an, denn dem Tagebucheintrag nach soll Jorin ja gesagt haben, dass man Werwölfe nur mit verzauberten oder silbernen Waffen verletzen kann. Als +4-Waffe gegen diese ist er durchaus nicht schlecht, allerdings sind "Kleine Schwerter" keine Waffenkategorie, die ich mit Khalid gesteigert habe. Und die anderen Helden sind - auch mit diesem Dolch - deutlich kampfschwächer auch gegen Werwölfe. Trotzdem wird diese Waffe noch ihre Rolle spielen (dazu unten).
Über eine Leiter neben derjenigen, über die man hierhinaufgeklettert ist, geht es weiter ins 2. Unterdeck.
2. Unterdeck
Das 2. Unterdeck ist die Waffenkammer des Schiffs. Hier stehen mehrere Kanonen herum und finden sich viele Kanonenkugeln. Ein wenig wundert man sich ja schon: Wenn in Schiffskämpfen selbst vor 500 Jahren schon Kanonen zum Einsatz gekommen sind, die ja Schwarzpulver voraussetzen, weshalb kämpft man dann auf Faerûn noch mit Schwert, Spieß und Keule sowie Pfeil und Bogen? Handfeuerwaffen sollten dann eigentlich längst entwickelt sein und sich weithin durchgesetzt haben, zumindest aber vereinzelt auftreten!
Ungeachtet dieser Unlogik muss man vor einer Erkundung dieses Decks jedoch erst einmal gegen die hiesigen Gegner antreten. Dies sind zunächst 2 Werwölfe (je 1.800 XP) und 2 Vampirwölfe (je 2.000 XP). Ein weiterer einzelner Werwolf (1.800 XP) greift im Westen des Decks an. Auch nach diesen Kämpfen ist auf diesem Deck andauernd das typische Werwolfheulen zu hören. Das mag ein gewolltes Feature zur Untermalung der Stimmung sein; ich halte es aber eher für einen Bug. Wahrscheinlich ist ein Werwolf, der als Gegner vorgesehen war, irgendwo in einer Wand platziert, wo man ihn nicht finden und angreifen kann.
Auf dieser Ebene gibt es ganz im Westen eine Kiste mit Kanonenkugeln zu durchsuchen, die mit einer Falle geschützt ist. Darin befinden sich 1x Trank der Wolkenriesenstärke, 5x magischer Säurepfeil und 3x Heiltrank.
Eine weitere durchsuchbare Kiste mit Kanonenkugeln, ebenfalls mit einer Falle gesichert, findet sich ganz im Osten des Decks. Darin liegen neben einem gewöhnlichen normalen Schild: 1x Absorbtionstrank, 2x Gegengift. Entgegen der hierdurch geweckten Annahme habe ich hier jedoch keine Gegner gesehen, die die Helden vergiften können. Denkbar wäre, dass eine oder mehrere der Fallen hierzu imstande sind. Die habe ich nicht jeweils ausprobiert.
Auch auf dieser Ebene gibt es ein winziges, offenbar zum Übersehen gedachtes Versteck. Es befindet sich im Südwesten in einem Kanonenrohr. Darin liegen: 10x magischer Bolzen +2, 10x magischer Pfeil +2
Eine steile Stiege etwas östlich der Leiter, über die man gekommen ist, führt hinauf zum 1. Unterdeck.
1. Unterdeck
Auf dem 1. Unterdeck stehen zunächst zwei Personen in humanoider Gestalt: Karoug und Daese, wobei letztere die Erscheinung einer Magierin hat. Überraschend kann das kaum sein, hatte Jorin doch berichtet, dass einige der Werwölfe auch Zaubersprüche aussprechen können:
Karoug beginnt sofort einen Dialog, wenn ein Held dieses Deck betritt. Anders als alle anderen Personen im bisher erkundeten Spiel tut er das sogar dann, wenn ein im Schatten versteckter Dieb ankommt. Er scheint es also tatsächlich zu riechen, wenn jemand in seine Nähe kommt.
Er fragt, wer es wagt, sich unangekündigt zu nähern. "Folter und Tod allen, die bei Karoug eindringen!" Man hat nun im Wesentlichen drei Möglichkeiten. Man kann ihn offen beleidigen oder provozieren, was erwartbar zum sofortigen Kampf führt. Man kann auch wahrheitsgemäß den Auftrag benennen, namentlich, dass man hier sei, "um Eurer Schreckensherrschaft über diese Insel ein Ende zu setzen". Oder man kann vorgeben, sich ihm anschließen zu wollen.
Gibt man vor, sich ihm anschließen zu wollen, kann man dies schlicht aussprechen - was er ablehnt und angreift - oder verbunden damit, ihn zu rühmen, indem man sagt, dass er "offensichtlich der mächtigste Verbündete hier" sei. In letzterem Fall zeigt sich Karoug offen für das Ansinnen der Helden, verlangt aber, dass man dafür "die anderen" töte, die das Schiff gebaut haben. Diese müssten sterben, damit sie leben können. Wenn man sie alle zerstöre, könne man sich ihnen "in Ruhm und Freiheit" anschließen. Dies scheint auf den ersten Blick so, als hätte man die Möglichkeit, sich zwischen den beiden Werwolfslagern - Kaishas Gan und Karoug - zu entscheiden. Dies ist jedoch nicht so, da man nur zwei Antwortmöglichkeiten hat, die beide auf eine Ablehnung der Vereinbarung hinauslaufen. Man kann entweder sagen, dass Karoug seine "vollkommene Nutzlosigkeit auf das Äußerste bewiesen" habe und dieses "Zimmer" ein "angemessenes Grab für Eure verrottende Leiche" sein werde oder dass der Vorschlag lächerlich sei, weil niemand eine ganze Insel zerstören könne (was Unsinn sein dürfte, denn soviele Dorfbewohner sind es da im Süden nun auch wieder nicht). Beide Antworten führen sofort zum Kampf. - Ich weiß nicht, ob es möglicherweise mit einer bösen Gruppe oder entsprechend niedrigem Ruf eine andere Gesprächsoption gibt. Ich vermute es eher nicht angesichts des weiteren Fortgangs der Handlung, kann es aber auch nicht ausschließen.
Interessanter ist die andere Gesprächslinie, in der man Karoug eingangs sagt, dass man hier sei, um seiner Schreckensherrschaft ein Ende zu setzen. Hierdurch sieht er sich nämlich veranlasst, sich zu erklären. Er nimmt zu Recht an, man habe mit Kaishas gesprochen und meint, diese erzähle Lügen, er werde den Helden die Wahrheit erzählen. Lässt man ihn weitersprechen, führt er aus, dass sie - die Leute von Kaishas - sie hassten, weil sie nicht seien wie jene. Wenn sie - Kaishas' Leute - jemanden von ihnen sähen, töteten sie ihn sofort. Sie setzten ihre Häuser in Flammen. Die Helden sollten die anderen töten, denn sie - die Karoug-Leute - seien unschuldig und töteten nur, um sich zu verteidigen.
Man kann ihm nun - neben offensichtlichen Provokationen - entgegenhalten, dass seine Leute die Helden draußen angegriffen hätten, ohne Fragen zu stellen, wie auch ihn mit der Geschichte von Maralee konfrontieren, also sagen, dass er einen Jäger getötet und sein Kind entführt habe, verbunden mit der Feststellung, dass das Kind das er da halte - dies sieht man grafisch nicht - auf die Beschreibung passe sowie mit der Frage, wie er diesen Wiederspruch erklären wolle. Auf diese letztere, fundierte Frage, entgegenet Karoug nur, dass das Kind jetzt ihm gehöre und die Geschichte die Helden nichts angehe. Hierauf kann man sagen, dass es sie dann ab jetzt etwas angehe oder dass die Mutter des Kindes einen größeren Anspruch auf das Kind habe. Beide Antworten führen sofort zum Kampf. - Nach diesem Dialog dürfte aber wohl klar sein, dass tatsächlich Karoug der Böse - oder zumindest einer der Bösen - ist, wenn er schlicht ein Kind entführen lässt und es zu seinem erklärt.
Nach dem Dialog verwandelt Karoug sich sogleich in einen Großen Werwolf. Daese spricht den Zauper "Alp" und verwandelt sich anschließend in einen Werwolf. Im Westen spawnen direkt nach dem Dialog weitere vier Werwölfe:
Unvorbereitet hat man ein hohes Risiko, diesen Kampf zu verlieren. Das liegt daran, dass der Große Werwolf - der zudem ein sehr kampfstarker Gegner mit gutem ETW0 und hohem Schaden ist - anders als alle anderen Werwölfe, die man bisher getroffen hat, nicht mit "normalen" magischen Waffen verletzt werden kann - und dies erfährt man vor dem Kampf ja nicht. Tatsächlich vermag von den bislang gefundenen Waffen allein der "Silberdolch - Werwolffluch" dies zu bewirken. Auch wenn der Kämpfer - wie bei mir - mit ihm mangels entsprechender Waffenfertigkeit nicht so gut umgehen kann, hat es sich als am effektivsten erwiesen, ihn mit dem Dolch kämpfen zu lassen. Durch das Wolfsmilchamulett ist die Trefferquote auch so hoch genug. Und mit den Ogerkrafthandschuhen ist der Schaden pro Treffer schon immens. Trotzdem braucht der Große Werwolf natürlich einige Treffer - so fünf bis acht, würde ich sagen - bis er umfällt. Aber das ist machbar. Dafür gibt es 8.000 XP. Der Werwolf, der zuvor Daese war, ist 1.700 XP wert (wie sonst bislang kein anderer Werwolf) und die vier gespawnten Werwölfe geben je 1.800 XP.
Als Beute von Karoug's humnaoider Gestalt bleiben ein magisches Schildamulett und ein magischer Schutzumhang +1 liegen. Als Beute von Daese's humonaoider Gestalt bleibt eine magische Schurkenrobe zurück. Bei der Leiche des Großen Werwolfes findet sich das Baby Peladan, welches man für Maralee retten sollte.
Direkt neben dem Durchgang zu der Kapitänskajüte steht eine große Truhe, die mit einer Falle gesichert ist. Darin findet sich Dradeels Zauberbuch. Laut Beschreibungstext ist es wahrscheinlich für jeden außer Dradeel unverständlich. Es sei wahrscheinlich, dass sein Verstand bereits vor seinem Exil etwas "angegriffen" gewesen sei. - Tatsächlich drücken auch zwei Tagebucheinträge, die man nach dem Gespräch mit Dradeel erhält - und die ihn auch als "Elfenmagier" bezeichnen und so mithin sein langes Überleben entsprechend meiner Vermutung erklären -, aus, dass er geistig verwirrt sei. Tatsächlich kommt dies im Gespräch mit ihm aber kaum zum Ausdruck. Seine Erzählung war ja doch zusammenhängend und sinnvoll. Auch sein Auftrag ist rational nachvollziehbar.
In der Kapitänskajüte im Osten, deren Tür gewaltsam aus den Angeln gebrochen ist, befindet sich ein großer, durchsuchbarer Schreibtisch. Dieser ist nicht einmal mit einer Falle gesichert; jedoch befindet sich eine solche vor ihm auf dem Boden:
Auf dem Tisch finden sich dann das magische "Schwert von Balduran", das "Buttermesser von Balduran" und "Baldurans Logbuch".
Das Schwert von Balduran - obgleich offensichtlich magisch - muss nicht erst identifiziert werden. Es handelt sich dem Beschreibungstext nach um eine verzierte, aber schlecht ausgewogene Goldwaffe. Den Legenden zufolge könnten "nur aus Gold geschmiedete Waffen solch furchtbaren Geschöpfen wie Werwölfen Schaden zufügen". Die Daten besagen denn auch, dass die Waffe 2W4 (+4 gegen Lykanthropen) bei einem ETW0-Bonus von +4 gegen Lykanthropen macht. - Sie ist mithin für den Kämpfer eine exzellente Waffe wenn es gegen Werwölfe geht; es steht mithin zu erwarten, dass mit Karoug's Tod noch nicht der letzte Werwolf-Kampf ausgefochten ist.
Das Auftauchen dieser Waffe hier ist einerseits natürlich reizvoll. Neben Balduran's Umhang und Balduran's Helm komplettiert nun auch noch sein Schwet das Ensemble der Balduran-Ausrüstung. Andererseits ist diese Waffe schon erheblich enttäuschend und auch nur sehr begrenzt logisch. Enttäuschend ist die Waffe, weil sie anders als Helm und Umhang des großen Helden, die zu den mächtigsten Ausrüstungsgegenständen im Spiel gehören, von insgesamt geringem Nutzen ist. Es ist eine +4-Waffe nur gegen Lykanthropen. Dass das Schwert als Goldwaffe überhaupt gegen andere Gegner ohne Abzüge einsetzbar ist, kann wohl auch nur mit Magie erklärt werden, denn bekanntlich ist Gold ein sehr weiches Metall und würde im Kampf alsbald verbiegen. Unlogisch ist ihr Auftreten aus einem anderen Grund: Weshalb sollte Balduran mit einem Goldschwert herumlaufen? Ebenso: Weshalb sollte er auf seinem Schiff den Silberdolch "Werwolffluch" transportieren. Letzterer mag von einem Mannschaftsmitglied mitgeführt worden sein. Aber das Schwert war ja nun ersichtlich seines. Er konnte aber nach der Historie - auch ausweislich seines Logbuchs, dazu noch sogleich - gar nicht die Erwartung haben, ausgerechnet gegen Werwölfe kämpfen zu müssen. Weshalb also sollte er ein Schwert führen, das nur gegen diese wirklich nützlich ist? - Hinzu kommt, dass der Gruppe so weiterhin eine allgemeine Kampfstärkung über die konkrete Mission hinaus versagt bleibt. Denn mit Kämpfen gegen Werwölfe ist anderswo im Spiel kaum zu rechnen (in Durlag's Turm kann es natürlich welche geben, aber sonst eben auch nicht mehr). Unzutreffend ist der Beschreibungstext, sofern er sagt, dass nach den Legenden nur aus Gold geschmiedete Waffen Werwölfe verletzen können. Ganz offensichtlich können es zumindest auch silberne Waffen und - abgesehen von besonders mächtigen Werwölfen - auch "normale" magische Waffen.
Das "Buttermesser von Balduran" hat keinen mir erkennbaren Nutzen. Es kann - warum auch immer - nicht einmal als Waffe angelegt werden. Seiner Beschreibung nach soll dieses Messer wohl Gegenstand vieler Legenden sein und es Balduran nach diesen nicht zugelassen haben, dass seine Nahrungsmittel von anderen Küchenutensilien berührt werden:
Ich vermute eher nicht, dass dieses Objekt noch eine Rolle in dem Abenteuer spielen wird. Eher ist es wohl soetwas wie ein roter Hering; so als wollten die Programmierer sagen: "Jetzt habt Ihr nicht nur Helm, Umhang und Schwert, sondern auch noch die allerletzte, bedeutungslose Balduran-Devotionalie abgestaubt."
Beinahe ertaunt war ich zum jetzigen Zeitpunkt des Spiels über das Auffinden von Baldurans Logbuch. Denn wenngleich darauf Mendas' Auftrag in Ulgoth's Beard gerichtet war, ist doch bis hierhin hinreichend deutlich geworden, dass es ihm darum mit größter Wahrscheinlichkeit nicht gegangen sein wird, sondern er einer der Werwölfe war und letztlich nur Helfer brauchte, die Karoug töten und den Seinen beim Verlassen der Insel helfen. Insofern bezweifle ich stark, dass die Queste durch Ablieferung des Logbuchs bei Mendas ihr Ende nehmen wird. Das erhebt die Frage, wofür man es dann braucht. Vielleicht kann man Mendas damit zunächst täuschen? Vielleicht soll es aber auch einfach nur informativ sein. Der Beschreibungstext sagt jedoch, dass es größtenteils verfallen und unleserlich ist. Nur einzelne Passagen können die Helden entziffern. Aus diesen ergibt sich Folgendes:
Es handele sich um die Reise des Schiffs "Wanderndes Auge" unter dem Befehl des "höchstehrwürdigen Balduran". Die Reise verlief anscheinend zunächst zu dessen Zufriedenheit. Seine Männer seien zwar "rastlos", das Versprechen nach großem Reichtum lasse sie aber ausharren. Das Wetter sei gut und man werde Anchorome früher als geplant erreichen. Sodann kam es offenbar zu einer wenig angenehmen Begegnung mit Elfen, von denen das Schiff anscheinend geentert worden ist. Dies hat wohl die Männer in große Nervosität versetzt. Bei Ankunft in Anchorome habe sich eine große Anzahl an Leuten an ihn - Balduran - erinnert, wobei "nicht alle" "überschwenglich" gewesen seien.
"Seiner Gnaden" haben ihn - Balduran - jedoch für würdig befunden, durch seine Lande zu ziehen, was wohl auch an der Besatzungsstärke von 200 "Köpfen" des "Wandernden Auges" gelegen habe. Sie seien jedoch in guter Laune empfangen worden und er - Balduran - werde "keinen Tribut fordern".
Sodann gab es offenbar ein Abenteuer, das zu Reichtum geführt hat, welcher sich in der Heimat nur in den tiefsten Ruinen finden lasse. Hierfür sei "ein gewisses Maß an 'diplomatischen' Verhandlungen" erforderlich gewesen. Der nächste Abschnitt besagt, dass sie angegriffen worden seien und sich gerade noch zurück auf ihr Schiff haben retten können. Dradeel habe sie gewarnt gehabt, doch wer traue schon seinen Worten, da seine Sinne verwirrt schienen, selbst wenn er in bester Verfassung sei. Anscheinend hat es bei diesem Gefecht viele Tote gegeben, denn die folgende Passage besagt, dass die "Übriggebliebenen" mit ihrem größeren Anteil im Überfluß leben und wirklich glücklich sein könnten. Er - Balduran - wolle in der kommenden Nacht Ersatz aus der örtlichen Bevölkerung rekrutieren und in der Morgendämmerung Segel setzen.
Der folgende Abschnitt berichtet von einhunterfünfzig neuen Matrosen, durch die es zu Verzögerungen gekommen sei. Sodann heißt es, dass Balduran einen von ihnen "ausgesetzt" habe, weil seine Worte die Mannschaft aufgewiegelt hätten. Es habe sich um einen Schamanen gehandelt und er - Balduran - wisse nicht, was schlimmer gewesen sei, dessen Verhalten oder die Reaktion der Mannschaft, als sie ihn "der See übergeben" hätten. Ihre Augen seien "so... und resigniert". Er - Balduran - verabscheue eine Mannschaft, die nicht mit Feuer bei der Sache ist, aber das sei immer noch besser als Feuer im Frachtraum.
Die folgende Passage lässt erkennen, dass das Wetter schlecht sei und die Moral sinke. Zudem seien Käfer in den Vorräten, weshalb das Essen lange vor Erreichen der heimatlichen Küste knapp werden werde. Nachfolgend ist die Rede davon, dass man auf einer kleinen Insel an Land gegangen sei, um die Vorräte aufzufüllen. Er - Balduran - meint, er wolle "... alleine, während die Mannschaft... Zeit an Land wird ihnen gut tun...". Die letzte Passage besagt sodann, dass die ursprünglichen Männer ein wenig abgezehrt aussähen, was ganz anders sei als die Blässe der neu Rekrutierten. Krank seien aber definitiv alle.
Dieser Bericht belegt im Groben die Geschichte, die Dradeel erzählt hat, wenn sich auch Balduran als ein recht brutaler Kapitän und Eroberer entlarvt. Deutlich wird hier, dass nicht etwa - jedenfalls nicht im Kern - die Mannschaft von Balduran mit Lykanthropie befallen war, sondern diese wohl die neuen Matrosen aus Anchorome "mitgebracht" haben. Welche Rolle der "ausgesetzte" - mithin ins Meer geworfene - und damit ermordete Schamane hierbei gespielt hat, bleibt natürlich unklar. Möglich, dass er die Männer nur gewarnt hat, dass er den Fluch - solange er an Bord war - unter Kontrolle gehalten hat oder auch dass er ihn erst verursacht hat.
Dradeel - Questabschluss
Mehr ist nach Lektüre des Logbuchs auf dem Schiffswrack nicht zu tun. Verlässt man es also und bringt Dradeel in seiner Hütte in der Nordhälfte der Insel das Zauberbuch, sagt er schlicht: "Es ist vollbracht! Endlich frei!" und teleportiert sich mit einem "Dimensionstor"-Zauber fort. Hierfür gibt es 5.000 XP und einen kurzen Tagebucheintrag. Von einer Möglichkeit, die Helden von der Insel zu bringen, ist mithin erstmal nicht mehr die Rede. Es würde mich aber nicht wundern, wenn wir den Magier noch einmal wiedersähen.
Einstweilen bleibt aber nur der Weg zurück zum Dorf, um die übrigen Questen abzuschließen.
Man kann von Dradeel ein zweites Wolfsmilchamulett per Taschendiebstahl erlangen. Damit kann dann ein zweiter Kämpfer seine Effektivität gegen Lykanthropen erheblich steigern, was für das Kommende wertvoll sein mag. Da Dradeel ohnehin bald sein Zauberbuch zurückerhalten soll, wird er darauf auch nicht mehr angewiesen sein.
Doch nun soll es weitergehen mit dem Schiffswrack von Balduran. Dieses ist ein Dungeon, das aus vier Ebenen, nämlich den vier Unterdecks des Schiffs, besteht. Auf das Hauptdeck oder eventuelle Oberdecks kann man, soweit ich gesehen habe, nicht gelangen.
4. Unterdeck
Betritt man das Schiffswrack, bekommt man zunächst ein Einführungsfilmchen zu sehen. Das hat mich nun schon überrascht, nachdem ein solches beim erstmligen Betreten von Ulgoth's Beard ja nicht erschienen war. Man könnte auf den Gedanken kommen, dass Balduran's Insel erst programmiert worden ist und den AddOn-Entwicklern erst später das Geld ausging. Doch das ist Kaffeesatzleserei. Fakt ist, dass das Filmchen im Menü Videosequenzen unter dem unpassenden Titel "Die Überquerung des Meeres ohne Spuren" gelistet wird. Denn diese Schifffahrt wurde nur textlich beschrieben, ist im Filmchen aber nicht zu sehen. Dort sieht man vielmehr ein der Küste vorgelagertes Hügelchen im Abendrot mit zwei vorbeifliegenden Vögeln und sodann einen Kameraschwenk zum Schiffswrack; wobei (Wer-)Wölfe hier nicht zu sehen sind.
Nachfolgend finden sich die Helden zunächst in der Bilge wieder, umringt von 11 Gegnern, namentlich sechs Schreckenswölfen (z.T. zu 125 XP, z.T. zu 650 XP), zwei Worgs (je 120 XP), zwei Vampirwölfen (je 2.000 XP) und (nur) einem Werwolf (1.400 XP):
Sehr wirkungsvoll war ein gesprochener "Schlaf"-Zauber, der bereits ca. die Hälfte der Wölfe außer Gefecht gesetzt hat. Wenn man dann noch die Vampirwölfe und den Werwolf mit den gut gerüsteten Helden beschäftigt bekommt, ist der Kampf so gut wie gewonnen.
Das Auftauchen vieler Wölfe in Gesellschaft von nur einem Werwolf wirft die grundsätzliche Frage auf, ob jene ebenfalls Werwölfe darstellen sollen oder sich Werwölfe nur in Gesellschaft von anderen Wölfen wohl fühlen und sie deshalb gemeinsam auf dem Schiffswrack leben. Erweitert wirft dies dann auch die Frage auf, ob die Wolfsrudel, die in der Nordhälfte der Insel anzutreffen und zu bekämpfen waren, doch auch Teil des örtlichen Werwolfsrudels waren oder nicht. Letztlich bleibt die Frage unbeantwortet.
Auf diesem untersten Deck des Schiffswracks findet man ein durchsuchbares Fass, das - wie die meisten Behältnisse auf diesem Schiffswrack - mit einer Falle gesichert ist:
Darin findet man 320 GM, 10x magischen Wurfdoch +1, 1x magischer "Stab der Magischen Geschosse".
In einem winzigen Loch in den Planken im Südwesten - das man ohne Vorkenntnis eigentlich nur übersehen kann -:
findet man: 1x magischer "Stab des Frostes", 1x Trank der Sturmriesenstärke, 10x Verletzungspfeil, 5x Heiltrank und 1x Trank der Meisterdiebeskunst.
Weiteres gibt es auf dieser Ebene nicht zu endecken. Interessant ist nur noch die Leiter nach oben, zum 3. Unterdeck.
3. Unterdeck
Auch die Erkundung dieses Unterdecks, welches offenbar einen Frachtraum des Schiffs darstellt, beginnt mit einem schlichten Kampf ohne vorhergehenden Dialog. Anders als die Werwölfe draußen scheinen diejenigen im Schiff nichts von Täuschung zu halten, sondern greifen freiheraus an, was das Vorankommen freilich beschleunigt. Hier sind es zunächst 5 x Werwolf (2 davon zu 1.800 XP, 3 davon zu 1.400 XP) und 1x Vampirwolf (2.000 XP):
Ganz im Osten der Ebene greift dann noch ein einzelner Werwolf (zu 1.800 XP) an.
Da es in diesen Kämpfen aufgrund der räumlichen Enge kaum möglich ist, die Gruppenmitglieder sinnvoll in Stellung zu bringen und zumindest Magier und Diebe für den Nahkampf gegen die Werwölfe zu schlecht gerüstet sind, hat es sich hier als erfolgreich erwiesen, mit einem gut gerüsteten Kämpfer alleine die Ebene zu betreten und die Gegner auszuschalten. Die einzige wirkliche Gefahr dabei sind die Vampirwölfe, die bei einem Treffer "Person halten" bewirken können. Der "Ring der Handlungsfreiheit" kann dies jedoch verhindern - der sonst unschöne Nebeneffekt, dass er die Wirkung der Siebenmeilenstiefel neutralisiert, ist auf dem engen Raum, in dem es keine erheblichen Strecken zurückzulegen gibt, unerheblich.
Ganz im Osten des Decks befindet sich eine durchsuchbare, fallengesicherte Kiste. In ihr findet man 1x magischen "Silberdolch - Werwolffluch" und 423 GM.
Etwas westlich der Leiter ist in dem Stapel Fässer eines durchsuchbar; doch Vorsicht, auch dieses ist mit einer Falle gesichert. Darin findet man: 1x Schnelligkeitsöl, 1x magischer "Stab der Blitze".
Eine weitere durchsuchbare Kiste befindet sich etwas südlich dieses Fasses. Dass diese nicht fallengesichert ist, sollte einen durchaus misstrauisch machen. Man findet darin ein magisches Paar Armbänder, die sich bei Identifikation jedoch als verfluchte "Armbänder der Fesselung" entpuppen, die eine 75 %-Chance auf Misserfolg beim Zaubern und einen Malus von 5 auf Schaden sowie ETW0 verursachen. Ob sie gleichwohl einen Marktwert haben (wie ja etwa auch gepanschte Tränke mit negativen Wirkungen) habe ich noch nicht getestet.
Der vorgenannte "Silberdolch - Werwolffluch" ist eine Waffe der Klasse "Kleine Schwerter" und verursacht als Schaden 1W4+1 (+4 gegen Lykanthropen) bei einem ETW0+1 (+4 gegen Lykanthropen). Seine Existenz an dieser Stelle mutet bereits nicht zufällig an, denn dem Tagebucheintrag nach soll Jorin ja gesagt haben, dass man Werwölfe nur mit verzauberten oder silbernen Waffen verletzen kann. Als +4-Waffe gegen diese ist er durchaus nicht schlecht, allerdings sind "Kleine Schwerter" keine Waffenkategorie, die ich mit Khalid gesteigert habe. Und die anderen Helden sind - auch mit diesem Dolch - deutlich kampfschwächer auch gegen Werwölfe. Trotzdem wird diese Waffe noch ihre Rolle spielen (dazu unten).
Über eine Leiter neben derjenigen, über die man hierhinaufgeklettert ist, geht es weiter ins 2. Unterdeck.
2. Unterdeck
Das 2. Unterdeck ist die Waffenkammer des Schiffs. Hier stehen mehrere Kanonen herum und finden sich viele Kanonenkugeln. Ein wenig wundert man sich ja schon: Wenn in Schiffskämpfen selbst vor 500 Jahren schon Kanonen zum Einsatz gekommen sind, die ja Schwarzpulver voraussetzen, weshalb kämpft man dann auf Faerûn noch mit Schwert, Spieß und Keule sowie Pfeil und Bogen? Handfeuerwaffen sollten dann eigentlich längst entwickelt sein und sich weithin durchgesetzt haben, zumindest aber vereinzelt auftreten!
Ungeachtet dieser Unlogik muss man vor einer Erkundung dieses Decks jedoch erst einmal gegen die hiesigen Gegner antreten. Dies sind zunächst 2 Werwölfe (je 1.800 XP) und 2 Vampirwölfe (je 2.000 XP). Ein weiterer einzelner Werwolf (1.800 XP) greift im Westen des Decks an. Auch nach diesen Kämpfen ist auf diesem Deck andauernd das typische Werwolfheulen zu hören. Das mag ein gewolltes Feature zur Untermalung der Stimmung sein; ich halte es aber eher für einen Bug. Wahrscheinlich ist ein Werwolf, der als Gegner vorgesehen war, irgendwo in einer Wand platziert, wo man ihn nicht finden und angreifen kann.
Auf dieser Ebene gibt es ganz im Westen eine Kiste mit Kanonenkugeln zu durchsuchen, die mit einer Falle geschützt ist. Darin befinden sich 1x Trank der Wolkenriesenstärke, 5x magischer Säurepfeil und 3x Heiltrank.
Eine weitere durchsuchbare Kiste mit Kanonenkugeln, ebenfalls mit einer Falle gesichert, findet sich ganz im Osten des Decks. Darin liegen neben einem gewöhnlichen normalen Schild: 1x Absorbtionstrank, 2x Gegengift. Entgegen der hierdurch geweckten Annahme habe ich hier jedoch keine Gegner gesehen, die die Helden vergiften können. Denkbar wäre, dass eine oder mehrere der Fallen hierzu imstande sind. Die habe ich nicht jeweils ausprobiert.
Auch auf dieser Ebene gibt es ein winziges, offenbar zum Übersehen gedachtes Versteck. Es befindet sich im Südwesten in einem Kanonenrohr. Darin liegen: 10x magischer Bolzen +2, 10x magischer Pfeil +2
Eine steile Stiege etwas östlich der Leiter, über die man gekommen ist, führt hinauf zum 1. Unterdeck.
1. Unterdeck
Auf dem 1. Unterdeck stehen zunächst zwei Personen in humanoider Gestalt: Karoug und Daese, wobei letztere die Erscheinung einer Magierin hat. Überraschend kann das kaum sein, hatte Jorin doch berichtet, dass einige der Werwölfe auch Zaubersprüche aussprechen können:
Karoug beginnt sofort einen Dialog, wenn ein Held dieses Deck betritt. Anders als alle anderen Personen im bisher erkundeten Spiel tut er das sogar dann, wenn ein im Schatten versteckter Dieb ankommt. Er scheint es also tatsächlich zu riechen, wenn jemand in seine Nähe kommt.
Er fragt, wer es wagt, sich unangekündigt zu nähern. "Folter und Tod allen, die bei Karoug eindringen!" Man hat nun im Wesentlichen drei Möglichkeiten. Man kann ihn offen beleidigen oder provozieren, was erwartbar zum sofortigen Kampf führt. Man kann auch wahrheitsgemäß den Auftrag benennen, namentlich, dass man hier sei, "um Eurer Schreckensherrschaft über diese Insel ein Ende zu setzen". Oder man kann vorgeben, sich ihm anschließen zu wollen.
Gibt man vor, sich ihm anschließen zu wollen, kann man dies schlicht aussprechen - was er ablehnt und angreift - oder verbunden damit, ihn zu rühmen, indem man sagt, dass er "offensichtlich der mächtigste Verbündete hier" sei. In letzterem Fall zeigt sich Karoug offen für das Ansinnen der Helden, verlangt aber, dass man dafür "die anderen" töte, die das Schiff gebaut haben. Diese müssten sterben, damit sie leben können. Wenn man sie alle zerstöre, könne man sich ihnen "in Ruhm und Freiheit" anschließen. Dies scheint auf den ersten Blick so, als hätte man die Möglichkeit, sich zwischen den beiden Werwolfslagern - Kaishas Gan und Karoug - zu entscheiden. Dies ist jedoch nicht so, da man nur zwei Antwortmöglichkeiten hat, die beide auf eine Ablehnung der Vereinbarung hinauslaufen. Man kann entweder sagen, dass Karoug seine "vollkommene Nutzlosigkeit auf das Äußerste bewiesen" habe und dieses "Zimmer" ein "angemessenes Grab für Eure verrottende Leiche" sein werde oder dass der Vorschlag lächerlich sei, weil niemand eine ganze Insel zerstören könne (was Unsinn sein dürfte, denn soviele Dorfbewohner sind es da im Süden nun auch wieder nicht). Beide Antworten führen sofort zum Kampf. - Ich weiß nicht, ob es möglicherweise mit einer bösen Gruppe oder entsprechend niedrigem Ruf eine andere Gesprächsoption gibt. Ich vermute es eher nicht angesichts des weiteren Fortgangs der Handlung, kann es aber auch nicht ausschließen.
Interessanter ist die andere Gesprächslinie, in der man Karoug eingangs sagt, dass man hier sei, um seiner Schreckensherrschaft ein Ende zu setzen. Hierdurch sieht er sich nämlich veranlasst, sich zu erklären. Er nimmt zu Recht an, man habe mit Kaishas gesprochen und meint, diese erzähle Lügen, er werde den Helden die Wahrheit erzählen. Lässt man ihn weitersprechen, führt er aus, dass sie - die Leute von Kaishas - sie hassten, weil sie nicht seien wie jene. Wenn sie - Kaishas' Leute - jemanden von ihnen sähen, töteten sie ihn sofort. Sie setzten ihre Häuser in Flammen. Die Helden sollten die anderen töten, denn sie - die Karoug-Leute - seien unschuldig und töteten nur, um sich zu verteidigen.
Man kann ihm nun - neben offensichtlichen Provokationen - entgegenhalten, dass seine Leute die Helden draußen angegriffen hätten, ohne Fragen zu stellen, wie auch ihn mit der Geschichte von Maralee konfrontieren, also sagen, dass er einen Jäger getötet und sein Kind entführt habe, verbunden mit der Feststellung, dass das Kind das er da halte - dies sieht man grafisch nicht - auf die Beschreibung passe sowie mit der Frage, wie er diesen Wiederspruch erklären wolle. Auf diese letztere, fundierte Frage, entgegenet Karoug nur, dass das Kind jetzt ihm gehöre und die Geschichte die Helden nichts angehe. Hierauf kann man sagen, dass es sie dann ab jetzt etwas angehe oder dass die Mutter des Kindes einen größeren Anspruch auf das Kind habe. Beide Antworten führen sofort zum Kampf. - Nach diesem Dialog dürfte aber wohl klar sein, dass tatsächlich Karoug der Böse - oder zumindest einer der Bösen - ist, wenn er schlicht ein Kind entführen lässt und es zu seinem erklärt.
Nach dem Dialog verwandelt Karoug sich sogleich in einen Großen Werwolf. Daese spricht den Zauper "Alp" und verwandelt sich anschließend in einen Werwolf. Im Westen spawnen direkt nach dem Dialog weitere vier Werwölfe:
Unvorbereitet hat man ein hohes Risiko, diesen Kampf zu verlieren. Das liegt daran, dass der Große Werwolf - der zudem ein sehr kampfstarker Gegner mit gutem ETW0 und hohem Schaden ist - anders als alle anderen Werwölfe, die man bisher getroffen hat, nicht mit "normalen" magischen Waffen verletzt werden kann - und dies erfährt man vor dem Kampf ja nicht. Tatsächlich vermag von den bislang gefundenen Waffen allein der "Silberdolch - Werwolffluch" dies zu bewirken. Auch wenn der Kämpfer - wie bei mir - mit ihm mangels entsprechender Waffenfertigkeit nicht so gut umgehen kann, hat es sich als am effektivsten erwiesen, ihn mit dem Dolch kämpfen zu lassen. Durch das Wolfsmilchamulett ist die Trefferquote auch so hoch genug. Und mit den Ogerkrafthandschuhen ist der Schaden pro Treffer schon immens. Trotzdem braucht der Große Werwolf natürlich einige Treffer - so fünf bis acht, würde ich sagen - bis er umfällt. Aber das ist machbar. Dafür gibt es 8.000 XP. Der Werwolf, der zuvor Daese war, ist 1.700 XP wert (wie sonst bislang kein anderer Werwolf) und die vier gespawnten Werwölfe geben je 1.800 XP.
Als Beute von Karoug's humnaoider Gestalt bleiben ein magisches Schildamulett und ein magischer Schutzumhang +1 liegen. Als Beute von Daese's humonaoider Gestalt bleibt eine magische Schurkenrobe zurück. Bei der Leiche des Großen Werwolfes findet sich das Baby Peladan, welches man für Maralee retten sollte.
Direkt neben dem Durchgang zu der Kapitänskajüte steht eine große Truhe, die mit einer Falle gesichert ist. Darin findet sich Dradeels Zauberbuch. Laut Beschreibungstext ist es wahrscheinlich für jeden außer Dradeel unverständlich. Es sei wahrscheinlich, dass sein Verstand bereits vor seinem Exil etwas "angegriffen" gewesen sei. - Tatsächlich drücken auch zwei Tagebucheinträge, die man nach dem Gespräch mit Dradeel erhält - und die ihn auch als "Elfenmagier" bezeichnen und so mithin sein langes Überleben entsprechend meiner Vermutung erklären -, aus, dass er geistig verwirrt sei. Tatsächlich kommt dies im Gespräch mit ihm aber kaum zum Ausdruck. Seine Erzählung war ja doch zusammenhängend und sinnvoll. Auch sein Auftrag ist rational nachvollziehbar.
In der Kapitänskajüte im Osten, deren Tür gewaltsam aus den Angeln gebrochen ist, befindet sich ein großer, durchsuchbarer Schreibtisch. Dieser ist nicht einmal mit einer Falle gesichert; jedoch befindet sich eine solche vor ihm auf dem Boden:
Auf dem Tisch finden sich dann das magische "Schwert von Balduran", das "Buttermesser von Balduran" und "Baldurans Logbuch".
Das Schwert von Balduran - obgleich offensichtlich magisch - muss nicht erst identifiziert werden. Es handelt sich dem Beschreibungstext nach um eine verzierte, aber schlecht ausgewogene Goldwaffe. Den Legenden zufolge könnten "nur aus Gold geschmiedete Waffen solch furchtbaren Geschöpfen wie Werwölfen Schaden zufügen". Die Daten besagen denn auch, dass die Waffe 2W4 (+4 gegen Lykanthropen) bei einem ETW0-Bonus von +4 gegen Lykanthropen macht. - Sie ist mithin für den Kämpfer eine exzellente Waffe wenn es gegen Werwölfe geht; es steht mithin zu erwarten, dass mit Karoug's Tod noch nicht der letzte Werwolf-Kampf ausgefochten ist.
Das Auftauchen dieser Waffe hier ist einerseits natürlich reizvoll. Neben Balduran's Umhang und Balduran's Helm komplettiert nun auch noch sein Schwet das Ensemble der Balduran-Ausrüstung. Andererseits ist diese Waffe schon erheblich enttäuschend und auch nur sehr begrenzt logisch. Enttäuschend ist die Waffe, weil sie anders als Helm und Umhang des großen Helden, die zu den mächtigsten Ausrüstungsgegenständen im Spiel gehören, von insgesamt geringem Nutzen ist. Es ist eine +4-Waffe nur gegen Lykanthropen. Dass das Schwert als Goldwaffe überhaupt gegen andere Gegner ohne Abzüge einsetzbar ist, kann wohl auch nur mit Magie erklärt werden, denn bekanntlich ist Gold ein sehr weiches Metall und würde im Kampf alsbald verbiegen. Unlogisch ist ihr Auftreten aus einem anderen Grund: Weshalb sollte Balduran mit einem Goldschwert herumlaufen? Ebenso: Weshalb sollte er auf seinem Schiff den Silberdolch "Werwolffluch" transportieren. Letzterer mag von einem Mannschaftsmitglied mitgeführt worden sein. Aber das Schwert war ja nun ersichtlich seines. Er konnte aber nach der Historie - auch ausweislich seines Logbuchs, dazu noch sogleich - gar nicht die Erwartung haben, ausgerechnet gegen Werwölfe kämpfen zu müssen. Weshalb also sollte er ein Schwert führen, das nur gegen diese wirklich nützlich ist? - Hinzu kommt, dass der Gruppe so weiterhin eine allgemeine Kampfstärkung über die konkrete Mission hinaus versagt bleibt. Denn mit Kämpfen gegen Werwölfe ist anderswo im Spiel kaum zu rechnen (in Durlag's Turm kann es natürlich welche geben, aber sonst eben auch nicht mehr). Unzutreffend ist der Beschreibungstext, sofern er sagt, dass nach den Legenden nur aus Gold geschmiedete Waffen Werwölfe verletzen können. Ganz offensichtlich können es zumindest auch silberne Waffen und - abgesehen von besonders mächtigen Werwölfen - auch "normale" magische Waffen.
Das "Buttermesser von Balduran" hat keinen mir erkennbaren Nutzen. Es kann - warum auch immer - nicht einmal als Waffe angelegt werden. Seiner Beschreibung nach soll dieses Messer wohl Gegenstand vieler Legenden sein und es Balduran nach diesen nicht zugelassen haben, dass seine Nahrungsmittel von anderen Küchenutensilien berührt werden:
Ich vermute eher nicht, dass dieses Objekt noch eine Rolle in dem Abenteuer spielen wird. Eher ist es wohl soetwas wie ein roter Hering; so als wollten die Programmierer sagen: "Jetzt habt Ihr nicht nur Helm, Umhang und Schwert, sondern auch noch die allerletzte, bedeutungslose Balduran-Devotionalie abgestaubt."
Beinahe ertaunt war ich zum jetzigen Zeitpunkt des Spiels über das Auffinden von Baldurans Logbuch. Denn wenngleich darauf Mendas' Auftrag in Ulgoth's Beard gerichtet war, ist doch bis hierhin hinreichend deutlich geworden, dass es ihm darum mit größter Wahrscheinlichkeit nicht gegangen sein wird, sondern er einer der Werwölfe war und letztlich nur Helfer brauchte, die Karoug töten und den Seinen beim Verlassen der Insel helfen. Insofern bezweifle ich stark, dass die Queste durch Ablieferung des Logbuchs bei Mendas ihr Ende nehmen wird. Das erhebt die Frage, wofür man es dann braucht. Vielleicht kann man Mendas damit zunächst täuschen? Vielleicht soll es aber auch einfach nur informativ sein. Der Beschreibungstext sagt jedoch, dass es größtenteils verfallen und unleserlich ist. Nur einzelne Passagen können die Helden entziffern. Aus diesen ergibt sich Folgendes:
Es handele sich um die Reise des Schiffs "Wanderndes Auge" unter dem Befehl des "höchstehrwürdigen Balduran". Die Reise verlief anscheinend zunächst zu dessen Zufriedenheit. Seine Männer seien zwar "rastlos", das Versprechen nach großem Reichtum lasse sie aber ausharren. Das Wetter sei gut und man werde Anchorome früher als geplant erreichen. Sodann kam es offenbar zu einer wenig angenehmen Begegnung mit Elfen, von denen das Schiff anscheinend geentert worden ist. Dies hat wohl die Männer in große Nervosität versetzt. Bei Ankunft in Anchorome habe sich eine große Anzahl an Leuten an ihn - Balduran - erinnert, wobei "nicht alle" "überschwenglich" gewesen seien.
"Seiner Gnaden" haben ihn - Balduran - jedoch für würdig befunden, durch seine Lande zu ziehen, was wohl auch an der Besatzungsstärke von 200 "Köpfen" des "Wandernden Auges" gelegen habe. Sie seien jedoch in guter Laune empfangen worden und er - Balduran - werde "keinen Tribut fordern".
Sodann gab es offenbar ein Abenteuer, das zu Reichtum geführt hat, welcher sich in der Heimat nur in den tiefsten Ruinen finden lasse. Hierfür sei "ein gewisses Maß an 'diplomatischen' Verhandlungen" erforderlich gewesen. Der nächste Abschnitt besagt, dass sie angegriffen worden seien und sich gerade noch zurück auf ihr Schiff haben retten können. Dradeel habe sie gewarnt gehabt, doch wer traue schon seinen Worten, da seine Sinne verwirrt schienen, selbst wenn er in bester Verfassung sei. Anscheinend hat es bei diesem Gefecht viele Tote gegeben, denn die folgende Passage besagt, dass die "Übriggebliebenen" mit ihrem größeren Anteil im Überfluß leben und wirklich glücklich sein könnten. Er - Balduran - wolle in der kommenden Nacht Ersatz aus der örtlichen Bevölkerung rekrutieren und in der Morgendämmerung Segel setzen.
Der folgende Abschnitt berichtet von einhunterfünfzig neuen Matrosen, durch die es zu Verzögerungen gekommen sei. Sodann heißt es, dass Balduran einen von ihnen "ausgesetzt" habe, weil seine Worte die Mannschaft aufgewiegelt hätten. Es habe sich um einen Schamanen gehandelt und er - Balduran - wisse nicht, was schlimmer gewesen sei, dessen Verhalten oder die Reaktion der Mannschaft, als sie ihn "der See übergeben" hätten. Ihre Augen seien "so... und resigniert". Er - Balduran - verabscheue eine Mannschaft, die nicht mit Feuer bei der Sache ist, aber das sei immer noch besser als Feuer im Frachtraum.
Die folgende Passage lässt erkennen, dass das Wetter schlecht sei und die Moral sinke. Zudem seien Käfer in den Vorräten, weshalb das Essen lange vor Erreichen der heimatlichen Küste knapp werden werde. Nachfolgend ist die Rede davon, dass man auf einer kleinen Insel an Land gegangen sei, um die Vorräte aufzufüllen. Er - Balduran - meint, er wolle "... alleine, während die Mannschaft... Zeit an Land wird ihnen gut tun...". Die letzte Passage besagt sodann, dass die ursprünglichen Männer ein wenig abgezehrt aussähen, was ganz anders sei als die Blässe der neu Rekrutierten. Krank seien aber definitiv alle.
Dieser Bericht belegt im Groben die Geschichte, die Dradeel erzählt hat, wenn sich auch Balduran als ein recht brutaler Kapitän und Eroberer entlarvt. Deutlich wird hier, dass nicht etwa - jedenfalls nicht im Kern - die Mannschaft von Balduran mit Lykanthropie befallen war, sondern diese wohl die neuen Matrosen aus Anchorome "mitgebracht" haben. Welche Rolle der "ausgesetzte" - mithin ins Meer geworfene - und damit ermordete Schamane hierbei gespielt hat, bleibt natürlich unklar. Möglich, dass er die Männer nur gewarnt hat, dass er den Fluch - solange er an Bord war - unter Kontrolle gehalten hat oder auch dass er ihn erst verursacht hat.
Dradeel - Questabschluss
Mehr ist nach Lektüre des Logbuchs auf dem Schiffswrack nicht zu tun. Verlässt man es also und bringt Dradeel in seiner Hütte in der Nordhälfte der Insel das Zauberbuch, sagt er schlicht: "Es ist vollbracht! Endlich frei!" und teleportiert sich mit einem "Dimensionstor"-Zauber fort. Hierfür gibt es 5.000 XP und einen kurzen Tagebucheintrag. Von einer Möglichkeit, die Helden von der Insel zu bringen, ist mithin erstmal nicht mehr die Rede. Es würde mich aber nicht wundern, wenn wir den Magier noch einmal wiedersähen.
Einstweilen bleibt aber nur der Weg zurück zum Dorf, um die übrigen Questen abzuschließen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."