12.05.2021, 21:42
Spricht man Mendas in seinem Haus im Süden von Ulgoth's Beard mit den Seekarten von Kapitän Tollar Kieres im Gepäck an, händigt er den Helden 2.000 GM aus und meint, dass er die Karten sofort kopiere. Wenn die Helden bereit seien, miete er ein Boot. Sagt man ihm, dass man bereit sei, erklärt er, dass er ein Boot im Hafen von Ulgoth's Beard besorgen werde. Dort werde man ihn treffen. Daraufhin verlässt er das Haus.
Verlässt man seine Hütte und bewegt sich wenige Schritte nach Westen, kommt Mendas bereits auf die Helden zugelaufen. Er sagt, dass alles bereit sei. Er zahle für das Boot und gebe den Helden Kopien der Seekarten. Anschließend sagt er, dass er "Boot gekauft" habe - nachdem er zuvor stets von Mieten gesprochen hatte - und erklärt, dass Wasser und Essen da seien. Nun fragt er erneut, ob man jetzt starte. Bejaht man, beginnt die Reise.
Mit besonders gutem Gefühl kann sie freilich nicht starten. Nicht nur, dass es ja zuvor bereits Zweifel an der Aufrichtigkeit von Mendas gab. Der Umstand, dass das Kopieren der Karten mit Rückgabe von Kopien so in den Vordergrund gestellt wird, deutet darauf hin, dass man möglicherweise keine wirklich brauchbaren Karten zurückerhalten hat - doch für solche Zweifel ist es nun zu spät. Es geht jetzt direkt zu
Balduran's Insel
Wenn man die Reise gestartet hat, kommt ein Zwischentext, der aufgemacht ist, wie die Kapiteleinleitungen und die Traumsequenzen; es handelt sich um einen Fließtext, der von demselben Sprecher vorgelesen wird und auch mitgelesen werden kann:
Man erfährt so, dass man mit dem Schiff bei ruhiger See "endlose Tage" über dass Meer ohne Spuren segelt. Die Matrosen sind abergläubische Männer und stehen mit zunehmender Fahrt aus Angst, über den Rand der Welt gespült oder von Seeungeheuern verschlungen zu werden, kurz vor der Meuterei. Dann wird das Schiff wie aus dem Nichts von einem heftigen Unwetter erfasst und obgleich die Mannschaft heldenhaft kämpft, zerbirst das Schiff und die Helden landen im Wasser (naja, mit Umberlee haben sie sich ja auch nicht allzugut gestellt). In diesem Moment erblicken sie in der Ferne jedoch einen Lichtschein.
Nun folgt eine unfreiwillig komische Passage, in der es heißt:
"Ihr verlaßt das sinkende Schiff und greift nach einem Wrackteil, um Euch über Wasser zu halten. Unter der Last Eurer schweren Ausrüstung beginnt Ihr zu schwimmen. Ihr bewegt Euch in Richtung des Lichts, [...]".
Selbst wenn man sich an ein Wrackteil klammert, würde ein Kämpfer in einem Feldharnisch und mit mehreren Waffen zwangsläufig untergehen. Da ist nichts mit Schwimmen unter der Last der schweren Asurüstung. - Ich schätze es durchaus, dass einem an dieser Stelle nicht - was logisch wäre - ein wesentlicher Teil der Ausrüstung abgenommen wird. Aber dass die Helden mit dieser schwimmen sollen, ist nachgerade lächerlich. Eine geringfügig logische Erklärung wäre hier doch schön gewesen. Und wenn der Schiffsmagier mit seinem letzten Spruch kurz vor seinem Ertrinken eingegriffen hätte ...
Wie dem auch sei, jedenfalls wachen die Helden am nächsten Morgen in der Südostecke der Südhälfte von Balduran's Insel auf. Dass dies die Südhälfte einer Insel ist und man sich in der Südostecke befindet, ergibt sich freilich erst bei der weiteren Erkundung. Die Lage der Insel ist - wie zu erwarten - auf der Weltkarte nicht ersichtlich. Das Symbol für den Aufenthaltsort der Gruppe ist an den Westrand der Karte gesetzt - etwas südlich der Stelle, wo es sich während des Besuchs auf der Insel im Treibeis befand (dazu siehe oben Beitrag #3):
In Sichtweite der Helden steht ein Mädchen namens Solianna. Spricht man es an, bekommt man erste Informationen über den Ort, an dem man gelandet ist. Solianna ist freundlich und begrüßt die Helden mit: "Ihr riecht sonderbar" und fragt, ob man hierher geschwommen sei. Der Dialog verläuft - wenn man nicht abweisend antworten will - sehr geradlinig (wie die meisten auf dieser Karte). Man erfährt, dass die Fische gemein seien und sie Klippen die "Schiffshäuser" "verletzen". Sie meint, die Helden hätten Glück gehabt und blieben vielleicht hier und gehörten dazu. Sie sei mit ihrer Mutter, ihrem Vater und ihrem Bruder da. Sie lebe in einem Dorf, dass manchmal langweilig, aber sehr nett sei. Ihre Mutter habe ihr erzählt, dass ihre Ururgroßmutter "auf einem Schiffshaus wie Eurem" angekommen sei. Dann sei etwas passiert, sie hätten schwimmen müssen, da sonst die Fische sie erwischt haben würden. Das "Schiffshaus" sei hier irgendwo. Sie dürften dort jedoch nicht hingehen. Es würden nicht sehr oft Fremde zu ihnen kommen und wenn, dann wollten sie nicht immer Freunde werden. Sie habe noch nie jemanden gesehen, der nicht dazugehöre. Sie würde aber keine Angst vor den Helden habe, anders als vor den Bestien. Diese seien furchteinflössend. Manchmal sähen sie aus wie sie, aber dann änderten sie ihre Gestalt und würden gemein. Ihre Mutter sage, dass diese nichts als Tiere seien, aber die anderen Tiere hassten sie nicht so sehr. Sie fragt, ob die Helden ihnen vielleicht helfen würden. Zeigt man sich interessiert, meint sie, man solle zum Dorf gehen und mit der Freundin ihrer Mutter sprechen. Dies sei Kaishas. Sie sei ihre Anführerin, solange der Anführer weg sei. Sie habe keine Ahnung, wo er hin sei, aber er sei nicht da und man solle mit Kaishas sprechen. Vielleicht werde man sich später sehen.
Nach dem Gespräch kann man die Karte erkunden. Sie besteht aus einer Hauptinsel und mehreren sehr kleinen Inseln darumherum, die durch Stege und Sandbänke miteinander verbunden sind. Im Zentrum der Karte befindet sich das von einer hölzernen Pallisade umfasste Dorf. Rechts und links von ihm sind Barrieren aus Klippen, so dass man in den Nortteil nur durch das Dorf gelangt. Innerhalb der Dorfpallisade stehen insgesamt fünf begehbare Häuser; eines im Westen und vier im östlichen Teil. Südlich des durch die Pallisade eingefassten Dorfes befinden sich ebenfalls einige Häuser und Hütten: Im Westen eine Art Bootshaus auf Pfählen mit Stegen daneben sowie zwei kleine Rundhütten. Auf einer der kleinen vorgelagerten Inseln im Süden befinden sich weitere zwei Rundhütten und ein Holzhaus.
Im Dorf und um das Dorf herum laufen diverse weibliche und männliche "Bürgerliche" herum. Einige Personen sind auch benannt. Mit ihenen kann man später noch interagieren. Zunächst verweisen aber alle Gesprächspartner - mehr oder weniger eindringlich - darauf, dass man erst mit Kaishas Gan sprechen müsse. Zuvor ist kein weiteres Gespräch mit ihnen möglich.
Auf dieser Karte bin ich keinen Feinden begegnet, auch nicht in dem bewaldeten Teil nördlich des Dorfes. Ob dies immer so ist, bin ich allerdings nicht sicher. Denn dort waren zwei größere Gruppen von Braun- und Schwarzbären. Diese werden bei Annäherung bekanntlich feindlich (meine Helden haben jedoch respektvollen Abstand gehalten). Es ist möglich, dass diese zufällig dort gespawnt sind und stattdessen auch Gegner auftauchen können, die gleich feindlich sind und angreifen. Das weiß ich aber nicht. Die "Bestien" scheinen hier jedenfalls noch nicht aufzutauchen.
Im Außenbereich der Karte habe ich ebenfalls keinen einzigen durchsuchbaren Behälter gefunden. Interessante Fundstücke gibt es nur innerhalb der Häuser und Hütten (dazu unten).
Fertig erkundet sieht der Südteil der Insel so aus:
Hier gibt es folgende
Begegnungen und Entdeckungen:
1. Kaishas Gan und der Auftrag, die Bestien zu töten
Obgleich alle Dorfbewohner die Helden auffordern, zunächst mit Kaishas Gan zu sprechen, sagt keiner von ihnen, wo man sie findet. Dies ist - entgegen dem ersten Anschein - nicht in dem großen Haus im Westen des Dorfes mit der Terasse davor (zu diesem noch unten), sondern in dem westlichsten Haus der Häusergruppe östlich des Ackers. In diesem Haus - das wie alle Häuser hier auf Pfählen errichtet ist - befinden sich Kaishas Gan und Tailas.
Spricht man erstere an, begrüßt sie die Helden und meint, sie seien Fremden gegenüber misstrauisch. Sie sagt, manche werde das Kommen der Helden in Angst versetzen und bittet, man möge ihre Bendenken zerstreuen. Sagt man ihr, dass man ihnen nichts zuleide tun werde und dass das Schiff der Helden gekentert und sie ans Land gespült worden seien, eröffnet sie, dass ihr "Anfang" gewesen sei, wie der der Helden. Die Mütter ihrer Urgroßmütter seien von weit her gekommen und die Tiefe habe ihr Schiff verschluckt. Sie endet mit: "Verfluchte Klippen dort unten: haben schärfere Zähne als wir." Spricht man sie auf das Schiffswrack an, dessentwegen die Helden die Reise unternommen haben, wundert sich Kaishas Gan, dass die Helden von ihrem Schiffswrack wissen, da sie schon lange ungestört hier lebten. Erwähnt man nun Balduran sowie Mendas, den Auftraggeber der Helden, der einen ähnlichen Akzent spreche wie sie - dies erfährt man in dieser Antwortoption erstmals -, dann meint Kaishas Gan, dass sie den Namen Mendas nicht kenne. Einer von ihrer Sippe habe ihr Heim vor einiger Zeit verlassen und sie habe gehofft, dass er die Helden vielleicht gesandt haben würde. Sie kenne auch Balduran nicht. Er sei nicht einer ihrer Gründer, habe nie zu ihnen gehört. Sie wisse, wo das Schiffswrack ist, habe es jedoch schon seit Jahren nicht mehr gesehen. Es sei schon damals ein Skelett gewesen und werde die Jahre nicht gut überstanden haben. Zu reparieren sei dort nichts mehr. Auf weitere Nachfrage erläutert sie, dass sie lange nicht mehr dort gewesen sei, weil es gefährlich sei, dorthin zu gehen. Auf der Insel gingen Bestien um. Ihre Mauer - gemeint wohl die Pallisade - diene als Schutz und sie kämpften "bis aufs Letzte". Das Dorf sei ein Zufluchtsort, doch die Insel sei wild. Es seien dort "jene, die nicht dazugehören. Sie bedeuten den Tod für uns und wir für sie."
Kaishas erzählt weiter, dass sie begonnen hätten, ein "Schiffshaus" zu bauen, das sie von der Insel wegbringen solle. Doch die Bestien verursachten ihnen nichts als Ärger. Sie hätten das "Schiffshaus" nicht auf dieser Seite der Insel bauen können, wegen der Klippen und Riffe unter dem Wasser. Auf der anderen Seite der Insel sei es ruhig, doch dort lebten die Bestien. Sie hätten mit allem gekämpft, was sie hätten, doch wünschten sie sich ein friedliches Leben. Sie bittet die Helden, die Bestien zu töten. Dann seien sie frei und könnten fort. Sie glaube, die Helden hätten Karten. Wenn sie das "Schiffshaus" fertigstellten, könnten sie alle gerettet werden.
Erkundigt man sich nun, um was für Bestien es sich handelt, gibt Kaishas Gan zunächst lediglich eine Hasstirade von sich. Sie meint, dass sie böse seien und sie auf dem ersten Blick töteten. Sie fährt fort mit: "Wir haben sie ferngehalten und so sehr als Menschen gelebt, wie wir konnten. Sie sind Tiere und leben wie Wölfe oder Aasfresser." Sie seien ekelerregend und sie verabscheuten sie. Insistiert man, erfährt man von Kaishas Gan zu den Bestien, diese seien "wolfsgleich, aber nicht Wolf, menschengleich, aber nicht Mensch." und schließlich: "Alles was wir wissen, ist, daß sie wie wir sind, doch sie gehören nicht zu uns."
Letztlich kann man sich nur entscheiden, zuzustimmen oder abzulehnen. Stimmt man zu, meint Kaishas Gan, dass man ihnen helfen werde und sie den Helden helfen werden. Zusammen werde man die Insel verlassen. Die Tore stünden den Helden offen. Sie würden Wache halten, während die Helden suchten. Auch die Bestien hätten einen Anführer. Wenn sie seinen Namen heulten, klinge es wie Karoug.
Nach diesem Gespräch dürften ein paar Dinge klar sein:
Die "Bestien" sind Werwölfe. Die Dorfbewohner sind ebenfalls welche (sie wissen, dass die Bestien "wie wir sind"). Der Unterschied zwischen den Werwolfgruppen scheint zu sein, dass die Dorfbewohner versuchen, menschlich zu leben (sie haben "so sehr als Menschen gelebt, wie wir konnten"), die "Bestien" hingegen ihre animalische Seite in den Vordergrund stellen. Beide Seiten hassen einander offenbar und bekämpfen sich bis aufs Blut. Dass die Dorfbewohner Werwölfe sind, ergibt sich z.B. auch daraus, dass Kaishas Gan ihre scharfen Zähne herausstellt und Solianna den Geruch der Helden betont hat.
Vor diesem Hintergrund erscheint es - auch wenn diese Dorfbewohner sich ihre Menschlichkeit erhalten haben - zweifelhaft, ob es so gut ist, sie mit einem Schiff in die zivilisierte Welt zu lotsen. Sie mögen ja so ganz umgänglich sein; doch was ist bei Vollmond? Haben sie sich immer so unter Kontrolle?
Spricht man Tailas an, den Mann neben Kaishas Gan, sagt der nur, er "rieche den Außenstehenden" in den Helden. Man solle ihm vom Leib bleiben. Kaishas Gan möge mit Leuten wie den Helden sprechen, er jedoch nicht.
In dem Haus findet man in einem Sack einen Sonnenstein und auf einem Tisch einen Heldentrank. Man kann hierauf - wie auf alle Behälter in den Häusern und Hütten, auch wenn diese verschlossen waren und Personen im Raum sind - zugreifen, ohne dass dies Konsequenzen hat. Niemand wird hierdurch feindlich oder ruft eine Wache.
2. Maralee und ihr entführtes Baby
Unweit des Hauses von Kaishas Gan steht eine Frau namens Maralee. Spricht man sie - nach dem Gespräch mit Kaishas Gan - an, begrüßt sie die Helden als "Gute Leute" und fragt, ob es wahr sei, dass man die "Wölfe auf dem alten Schiff" bekämpfen wolle. Bejaht man das, bittet sie die Helden um einen Gefallen. Vor zwei Monden habe ihr Mann ihren Sohn mit auf die Jagd genommen. Sie seien von den schrecklichen Wolfskreaturen angegriffen worden, die ihren Mann getötet und ihr Baby mitgenommen hätten. Kaishas sage, dass sie es mitgenommen hätten, um es zu fressen. Deshalb werde man nicht nach ihm suchen und ihr verwehre man, das Dorf zu verlassen. Sie - Maralee - aber wisse, dass das Baby noch lebt. Sagt man Hilfe zu und fragt nach dem Aussehen des Jungen, erklärt Maralee, dass es ein "wunderhübscher kleiner Junge mit schwarzen Haaren" sei. Er sei drei Monde alt und heiße Peladan. Er sei ihrem Ehemann nordöstlich vom Dorf, in den Wäldern, geraubt worden.
3. Delainy und der Umhang
Am Übergang vom Ost- in den Westtseil des Dorfes, am Südrand des Ackers, steht eine Frau namens Delainy. Spricht man sie nach dem Gespräch mit Kaishas Gan an, meint sie, es werde viel über die Helden geredet im Dorf. Jemanden wie sie habe noch niemand gesehen, nicht einmal die Ältesten. Sie fragt sodann nach dem Namen des Gesprächsführers. Nach der wechselseitigen Vorstellung offenbart sie sich als Geschichtsforscherin. Sie sammle die "Geschichten der großen Alten" und auch einige Relikte. Sie bemühe sich, ihre Sprache, sie die gut erlernt habe, so korrekt wie möglich zu sprechen. Aber sie seien schon seit langer Zeit alleine. Sie fragt dann, was die Helden so machten. Gibt man sich als Abenteuerer zu erkennen, meint sie, dass es Abenteuer wenig auf der Insel gebe. Sie habe nur "eine recht profane Aufgabe" für die Helden. Es sei "eine einfache Aufgabe, nicht sehr kompliziert". Der Sturm, der das Schiff der Helden versenkt habe, habe auch hier ebenso heftig geblasen. Er habe einen Schutzumhang, der über die Dorfmitte gebreitet gewesen sei, außerhalb der Mauern geweht. Sie wolle nicht, dass die Bestien ihn zu fassen bekämen und bittet die Helden, ihn zurückzuholen. Auf die Frage, um was für einen Umhang es sich handele, meint sie, dass er schon so alt sei, wie ihr Volk. Er sei "vom Schiffshaus, das zerfiel in Stücke" und er symbolisiere die Vergangenheit, aus der sie kämen. Er hülle die Dorfmitte ein, da sie die Vergangenheit benutzten, um vorwärts zu kommen. Sagt man Hilfe zu, zeigt sie sich erfreut und meint, dass sie die Helden gern wilkommen heiße, wenn sie erfolgreich seien.
4. Lahl's Rachegelüste
Etwas nördlich von Delainy auf dem Feld steht ein Mann namens Lahl. Nun haben wir Lahls ja bereits vielfach in Beregost und vor allem Nashkell gesehen. Dies scheint ein Synonym für Bauer zu sein. Gleichwohl hat dieser Lahl eine Eigenpersönlichkeit. Und er ist nicht übermäßig freundlich. Er begrüßt die Helden damit, dass sie aus seinem Garten herausbleiben sollen, da er nicht wolle, dass sie auf seinem Gemüse herumtrampelten. - Immerhin ernähren sich die Dorfbewohner anscheinend nicht nur von Fleisch, es sei denn, das Gemüse sei für die Tierhaltung - für die es hier jedoch keine Anzeichen gibt.
Beruhigt man ihn damit, dass man nicht hier sei, um seinen Garten niederzutrampeln und eräutert den Auftrag von Kaishas Gan, offenbart er, dass die Bestien seine Frau getötet haben. Er fragt die Helden, ob sie für ihn ein paar von ihnen zur Hölle schicken werden. Sagt man zu, dass seine Frau gerächt werde - ansonsten kann man ihn nur damit beleidigen, dass ein ehrbarer Mann selbst Rache nehmen würde -, meint er, dass es an der Zeit sei, dass jemand sie räche. Ohne sie seien die Felder viel schwerer zu bestellen. Nun kann man ihn zwar fragen, ob er etwas über die Insel außerhalb der Dorfmauern erzählen könne. Darauf weiß er jedoch auch nur zur Vorsicht zu mahnen, weil überall auf der Insel Monster seien.
In dem zugehörigen Tagebucheintrag ist übrigens von einem "alten Bauern namens Lahl" die Rede, so dass ich davon ausgehe, dass es sich hierbei tatsächlich um einen Eigennamen handelt, der lediglich sehr häufig oder aber verallgemeinernd verwendet wird.
5. Der Torwächter am Nordtor
Unweit des Nordtores des Dorfes steht der Torwächter. Er verabschiedet die Helden freundlich mit dem Wunsch: "Mögen die Wolfsmonster wie Grashalme unter Euren Sicheln fallen." Wenn die Helden in das Dorf zurückkehrten, werde er hier sein, um sie zu empfangen. Mehr hat er nicht zu sagen. Man kann das Nordtor allerdings auch passieren, ohne mit ihm - oder auch Kaishas Gan - gesprochen zu haben.
6. Jorin
Etwas außerhalb des Dorfes, nahe dem Südwesttor, steht ein weiterer gut gerüsteter Mann. Er hat jedoch einen Eigennamen, Jorin. Er tritt den Helden offensichtlich abschätzig gegenüber mit den Worten: "Tapfere Helden, hä? Eher Narren." Sagt man ihm, dass man weder den Anspruch erhebe, Helden noch Narren zu sein und fragt ihn, was er wolle, entgegnet er, dass es seine Aufgabe sei, die "Leute meines Clans vor allen Gefahren" zu schützen, einschließlich des Versprechens, sie von den "Mannwölfen" zu befreien. Er habe die Bestien bekämpft. Der Gesprächsführer und seine "Handvoll Krieger" hätten wenig Chancen, diese Monster zu besiegen. Er wolle nicht, dass man hier Versprechen gebe, die man nicht halten könne.
Fragt man ihn nun - als gegen diese Kampferfahrenen - über die "Bestien" und deren Schwachstellen aus, erhält man interessante Informationen. Jorin berichtet, dass die Wölfe "menschlich" erscheinen könnten. Man solle sich jedoch nicht narren lassen. Tief im Herzen seien sie Tiere, die ebenso aus Vergnügen töteten, wie für Nahrung. Die jüngeren "Wolfsbestien" seien viel schwächer als die älteren. Sie seien dunkelbraun mit etwas schwarzem Pelz. Sie seien "vollständig taktlos" und griffen an, "ohne nachzudenken, gleichgültig, wie die Chancen stehen". Die älteren seien schwarz mit etwas silbrigem Pelz. Sie seien mächtige und listige Feinde, von denen einige auch Zaubersprüche aussprechen könnten. Sie lebten auf dem "Schiff unserer Vorfahren". Ein "großes schwarzen Untier", das sich selbst Karoug nenne, herrsche über sie. Die Bestien könnten "nicht verletzt werden mit normalen Waffen. Nur geweihte oder verzauberte Waffen tun ihnen etwas zuleide." Beim Angriff verwandelten sie sich immer in ihre wahre Gestalt zurück. Das sei alles, was er sagen könne und er hoffe, die Helden würden erfolgreich sein.
Aus dem zugehörigen Tagebucheintrag erfährt man noch, dass Jorin der "Kriegsführer des Inseldorfes" ist. Hier taucht auch erstals das Wort "Lykanthropen" zur Bezeichnung der Gegner, gegen die es zu Felde zu ziehen gilt, auf. Tatsächlich hat Jorin mit dem Wort "Mannwolf" bislang am klarsten beschrieben, was die Helden erwartet. Nicht mit seiner Angabe überein stimmt allerdings der Eintrag im Tagebuch, dass er gesagt habe, nur verzauberte Waffen oder Silber könnten diese verletzen. Von Silber sprach er nicht, sondern von geweihten Waffen. - Da die Helden aber weder eine geweihte noch eine silberne Waffe tragen, wohl aber mehrere magische Waffen (bis auf Jaheira, die noch immer mit einer gewöhnlichen Keule kämpfen muss), wird das wohl keinen Unterschied machen.
7. Farthing's Puppe
Unweit von Jorin, etwas westlich, steht ein kleines Mädchen namens Farthing - auch wenn das eigentlich gar nicht nach einem Mädchennamen klingt. Spricht man das Kind an, stellt es sich namentlich vor und sagt, dass es fünf sei und sein Papa es in ein paar Jahren jagen gehen lassen wird. Farthing fragt nun, ob die Helden schon jagen gehen dürfen.
Man kann nun antworten, dass man erst drei sei und sie einen deshalb nur fischen und mit Puppen spielen ließen (AW1), dass man nach Belieben jagen gehen könne (AW2) oder dass man der Meinung sei, dass alle Tiere in Ehren gehalten, bewundert und nicht gejagt oder getötet werden sollten (AW3). Wenngleich die erste Antwort wie ein Verhöhnen des Kindes wirkt und die letzte Antwort die "druidischste" ist, sollte man hier auf jeden Fall AW1 wählen. Denn die anderen Antworten laufen darauf hinaus, dass Farthing die Helden nicht mag und nicht weiter mit ihnen spricht. Bei AW1 hingegen meint das Mädchen, dass es ihr genauso gehe und bietet ihre Freundschaft an. Sie offenbart, dass sie ihre Puppe draußen im Wald verloren habe. Der Torwächter lasse sie nicht hinaus, um sie zu holen. Sie bittet sodann die Helden, dies für sie zu tun (was eher unlogisch ist, wenn sie davon ausgeht, dass die Helden erst drei sind und auch noch nicht jagen dürfen).
Sagt man zu, erlaubt sie den Helden großmütig, auf dem Rückweg mit ihrer Puppe zu spielen. - Wenn das keine Belohnung ist, für die es sich lohnt, das Leben zu riskieren!
8. Evalt, Evan und die "Blaue Dame"
Ein Stück südlich von Farthing, zwischen einer Rundhütte und einem Stand mit Fischen darauf steht Evalt. Spricht man ihn nach dem Gespräch mit Kaishas Gan an, heißt er die Helden freundlich willkommen und wünscht ihnen Glück für ihren Kampf gegen das Böse, das auf dem Schiff haust. Er stellt sich namentlich vor und erklärt, dass er für den Clan "in diesen wilden Wässern" fische.
Stellt man sich ebenfalls vor, offenbart das Interesse der Gruppe an Baldurans letzter Reise und einem Weg, von der Insel herunterzukommen, wenn man gefunden hat, was man sucht, erklärt Evalt, dass man hier mit ihnen gefangen sei, wenn man nicht ein Schiff bauen könne, das stark genug ist, der offenen See zu widerstehen. Sie versuchten, ein Boot zu bauen, auf dem der ganze Clan Platz hat. Sodann bietet er an, mehr über die Insel zu erzählen
Zeigt man sich interessiert, erläutert Evalt zunächst, dass die Insel nicht sehr groß sei. Bei gutem Wind könne man sie in einem Nachmittag umsegeln. Im Norden und Osten befinde sich ein natürlicher Hafen. Sodann sagt er: "Das Schiff meiner Großväter, das Schiff Baldurans, liegt gestrandet im Nordhafen. Der Osthafen ist unsere große Hoffnung für's Überleben." Die Insel außerhalb des Dorfes sei sehr gefährlich. Die Ungeheuer, die auf dem Schiff lebten, töteten und fräßen alles, was sie fangen könnten. Sodann fragt er, ob er die Helden als Außenstehende um Hilfe bitten könne.
Bis hierhin ist der Dialog schon hochinteressant. Denn Evalt's Aussage widerspricht klar der von Kaishas Gan. Diese hatte ja angegben, den Namen Balduran nicht zu kennen. Er sei kein Gründer und würde nie zu ihnen gehört haben, während Evalt nun sagt, dass das Schiff Baldurans das Schiff seiner Großväter sei. Dies spricht dafür, dass Kaishas Gan hier nicht die Wahrheit gesagt hat. - Doch wehalb belügt sie die Helden? - Zudem erfährt man hier erstmals etwas genauer, wo sich das Schiffswrack befindet: in einem natürlichen Hafen im Norden.
Wie dem auch sei, zeigt man sich offen, Evalt zu helfen, erklärt er, dass niemand auf der Insel ihm seine Geschichte glaube. Sein Bruder habe vor zwei Nächten das Dorf verlassen und sei nicht zurückgekommen. Er wisse, wo dieser hingegangen sei, obgleich er ausgelacht werde, wenn er dies sage. Ermutigt man ihn nun, weiterzusprechen, erzählt Evalt, dass sich auf der Insel eine Hexe befinde. Sein Bruder habe diese die "Blaue Dame" genannt. Jene unter ihnen, die diese Wasser befahren, hätten sie alle schon einmal singen gehört. Sein Bruder Evan habe sie öfter als die meisten gehört. Er glaube, dass Evan logegangen sei, um sie zu finden, und dass er unter ihrem Bann stehe. Er müsse gehen und sie finden, denn er glaube, dass die Hexe ihn vielleicht töten werde. Er bittet die Helden, seinen Bruder zu suchen.
Sagt man Hilfe zu und fragt, wo sich die Hexe befindet, meint Evalt, dass er nicht genau wisse, wo sie ist. Er sei im Gegensatz zu Evan klug genug, sie zu meiden. Er habe sie jedoch nur entlang der Westküste der Insel singen gehört.
Nach der Beschreibung - "Blaue Dame" und singend - dürfte es sich wohl um eine Nymphe handeln. Von diesen sind den Helden ja an der Schwertküste schon mehrere begegnet. Nach dem Gespräch haben die Helden nochmal die Westküste, insbesondere die Verbindungssandbank im Westen abgesucht. Dort war jedoch nichts zu finden, so dass ich annehme, dass sich die "Blaue Dame" an der Westküste der nördlichen Inselhälfte befinden wird.
9. Taloun's Ratschlag
Etwas nördlich von Evalt steht ein Haus auf Pfählen im Wasser mit Stegen davor. Es scheint eine Art Bootshaus zu sein. Betritt man dieses, spricht die Helden in seinem Inneren sogleich ein Mann namens Taloun an. Er meint: "Unerschrockene Forscher seid ihr?" und fährt fort, dass die Helden jedoch keine Matrosen seien. Ihr Gang sei anders. Ein "alter Seebär" wie er würde das wissen. Er stellt sich sodann vor und meint, er sei "einst ein Matrose von Amn" gewesen und sei jetzt "ein stolzes Mitglied dieses Clans".
Fragt man ihn, ob er über das Leben außerhalb dieser Insel Bescheid wisse und ob es eine Geschichte dazu gebe, führt Taloun aus, dass sie nach Maztica gesegelt und beladen mit Gewürzen zurückgekehrt seien, als das Schiff plötzlich von einem Kraken angegriffen und unter die Wellen gezogen worden sei. Er habe sich an den Planken des Schiffs festgeklammert und irgendwie habe der Krake ihn verfehlt. Tagelang sei er auf dem Wasser getrieben, habe seine Schuhe gegessen und nur Regenwasser getrunken. Schließlich habe der Wind ihn auf diese Insel getrieben. Da er den Dorfbewohnern neue Verfahren für den Fischfang und den Landbau beigebracht habe, hätten sie ihn in ihren Clan aufgenommen. Der Clan sei hier seit Baldurans Zeiten. Sie hätten dringend das Bißchen moderne Technik gebraucht, das er zu vermitteln gehabt habe.
Fragt man, weshalb die Mannschaft von damals nicht ein Schiff gebaut habe und nach Hause gesegelt sei, schimpft er den Gesprächsführer lediglich eine "naive Landratte" und meint, dass dies so einfach nicht sei. Balduran und sein Ratgeber Dradeel seien "seit der Schlacht" verschollen. Niemand sei sicher, wo diese Insel liege. Ein Versuch sei jedoch unternommen worden. Vor nunmehr fast einem Jahr habe der Fischer unter seiner Anleitung ein kleines Boot gebaut. Selaad Gan, ihr Anführer und Kaishas Ehemann sei damit zum Festland gesegelt. Seitdem habe man nichts von ihm gehört und nehme an, dass er tot sei.
Dann beendet Taloun das Gespräch, indem er meint, dass er mehr jetzt nicht sagen könne. Er werde den Heden jedoch einen Ratschlag geben, den er nie erhalten habe. Man solle sich vorsehen. "Nichts auf dieser Insel ist, wie es scheint. Nicht diese Leute, nicht die Monster und auch nicht ich selbst. Tut was ihr tun müßt, doch tut es schnell. Ihr habt nicht viel Zeit."
Dieses Gespräch ist in vielerlei Hinsicht interessant: Taloun bestätigt also letztlich die Angabe Evalt's, dass Balduran mit der Gründung der Siedlung zu tun hatte - was Kaishas Gan verneint hat. Er offenbart noch eine neue Information, die Kaishas Gan in ein ungünstiges Licht rückt. Er sagt, dass vor einem Jahr ein (!) Mitglied des Clans, nämlich ihr Ehemann, die Insel verlassen habe. Dies ist also nicht bereits öfter vorgekommen. Damit wird klar, dass derjenige aus der Sippe, den Kaishas Gan erwähnt hatte, der zum Festland aufgebrochen sei, ihr Ehemann - der Anführer des Dorfes - war. Davon allerdings hatte sie nichts gesagt. Weshalb nicht? Zudem scheint diese Information auch im Dorf nicht allgemeinbekannt zu sein, denn Solianna sagte ja, sie wisse nicht, wo der Anführer hingegangen sei, so dass Kaishas nun die Anführerin ist.
Nach dieser Information und angesichts des ähnlichen Dialekts scheint es mir sehr wahrscheinlich, dass Mendas, der Auftraggeber der Helden, in Wahrheit Selaad Gan, Kaishas Gans Ehemann, ist. Dass sie den Namen Mendas nicht kennt, ist insofern entweder eine Lüge oder aber er hat sich schlicht einen falschen Namen ausgedacht. Doch weshalb? - Sicher scheint, dass er die Helden zur Insel geschickt hat, um die "Bestien" zu töten - und nicht aus Forscherdrang, wie er vorgegeben hat. Und die Seekarten hat er sich wahrscheinlich kopiert, um seine Sippe mit einem Schiff abzuholen.
Taloun's Ratschlag meint wohl zunächst, dass die Dorfbewohner einschließlich seiner selbst keine Menschen sind, sondern Werwölfe. Das hat ja Kaishas Gan im Grunde schon offenbart. Wobei die Warnung, dass man nicht viel Zeit habe, darauf hindeuten dürfte, dass diese Leute früher oder später die Gedluld mit den Helden verlieren und ihr wahres Gesicht zeigen könnten. Inwieweit die "Monster" nicht das sind, was sie zu sein scheinen, wird abzuwarten bleiben. Vielleicht spielt das nur darauf an, dass auch sie ihre Gestalt wandeln können. Vielleicht sind sie aber auch gar nicht die reinen Tiere, als die sie hier überall beschrieben werden. Immerhin scheint der Hass aufeinander ja gegenseitig zu sein. Es wäre nicht überraschend, wenn letztlich beide Seiten Greueltaten begangen hätten (wobei es zuzutreffen scheint, dass die hiesige Sippe versucht, menschlich zu leben, da sie sonst kein Dorf errichtet hätten). Man könnte in den Worten Taloun's auch die Andeutung sehen, dass er nicht ganz freiwillig "stolzes Mitglied dieses Clans" - also Werwolf - geworden ist, wenn er - was schon etwas bedauernd klingt - sagt, dass er diesen Rat nie erhalten habe. Möglicherweise ist er letztlich von den Werwölfen überwältigt und gebissen worden, so dass er einer von ihnen wurde. Der Unterschied zwischen Außenstehenden und Dazugehörenden ist hier ja in aller Munde und bereits Solianna hat gesagt, dass nicht alle Fremden Freunde werden wollten. Das könnte man auch so verstehen, dass nicht jeder zum Werwolf werden will, sofern dies Voraussetzng sein sollte, Freund des Clans zu sein. - Man wird sehen, wer hier der Böse auf der Insel ist und ob es einen Guten überhaupt gibt. Den Antworten werden die Helden gewiss im Nordteil der Insel näher kommen.
In Taloun's Haus gibt es zwei - jeweils verschlossene - Behälter mit lohnendem Inhalt:
- In einer Truhe befinden sich zwei Perlen,
- in einer weiteren Truhe liegt ein Mondriegel.
10. Fundstücke in den übrigen Häusern und Hütten
Auch in den meisten der übrigen Häuser finden sich Edelsteine oder magische Tränke:
In dem Haus ganz im Osten des Dorfes - gegenüber von Kaishas Gan's Haus - finden sich auf einem Tisch zwei Heiltränke.
Die anderen beiden Häuser im östlichen Teil des Dorfes beinhalten keine lohnenden Fundstücke.
In dem größeren Haus auf der kleinen Insel ganz im Süden findet man in einer Truhe: 2x Perle, 1x Trank der Feuerriesenstärke, 1x Regenerationstrank und in einer zweiten Truhe drei Heiltränke.
In der linken der beiden daneben befindlichen Rundhütten gibt es in einer Kiste ein Brandöl abzugreifen. In der Rundhütte rechts davon finden sich in einem Regal ein Explosionstrank und ein falscher Heiltrank.
In der Rundhütte neben Evalt findet sich nichts von Interesse. Jedoch kann man in der Rundhütte nördlich von Taloun's Haus in einer verschlossenen Truhe einen Titanit und einen Wendigkeitstrank abstauben.
Aus einem ganz anderen Grund interessant ist das große Haus im Westen des Dorfes mit der Terrasse davor. Zuerst dachte ich aufgrund des Erscheinungsbildes und der exponierten Lage ja, dass dies das Haupthaus sein müsste, in dem die Anführerin wohnt. Tatsächlich aber trifft man darin niemanden an. Es gibt auch keine Fundstücke abzustauben. Wenn man allerdings bei einem Dieb "Fallen finden" aktiviert, findet man nach kurzer Zeit an der Ostwand bzw. dem Boden eine Geheimtür. Diese ist magisch verschlossen und lässt sich nicht öffnen:
Es erscheint naheliegend, dass dieses Haus und diese Geheimtür später noch eine Rolle spielen werden. Doch wohin führt sie? Ein unteridisches Gewölbe, wie etwa in Gullykin, scheint eher unwahrscheinlich, da das Haus auf Pfählen steht. Handelt es sich vielleicht um einen geheimen Fluchtweg? Oder ist unter dem Pfahlbau vielleicht eine geheime Gefängniszelle installiert? - Man wird sehen; aber sicherlich erst, wenn die Gruppe den Norden der Insel erkundet hat.
Verlässt man seine Hütte und bewegt sich wenige Schritte nach Westen, kommt Mendas bereits auf die Helden zugelaufen. Er sagt, dass alles bereit sei. Er zahle für das Boot und gebe den Helden Kopien der Seekarten. Anschließend sagt er, dass er "Boot gekauft" habe - nachdem er zuvor stets von Mieten gesprochen hatte - und erklärt, dass Wasser und Essen da seien. Nun fragt er erneut, ob man jetzt starte. Bejaht man, beginnt die Reise.
Mit besonders gutem Gefühl kann sie freilich nicht starten. Nicht nur, dass es ja zuvor bereits Zweifel an der Aufrichtigkeit von Mendas gab. Der Umstand, dass das Kopieren der Karten mit Rückgabe von Kopien so in den Vordergrund gestellt wird, deutet darauf hin, dass man möglicherweise keine wirklich brauchbaren Karten zurückerhalten hat - doch für solche Zweifel ist es nun zu spät. Es geht jetzt direkt zu
Balduran's Insel
Wenn man die Reise gestartet hat, kommt ein Zwischentext, der aufgemacht ist, wie die Kapiteleinleitungen und die Traumsequenzen; es handelt sich um einen Fließtext, der von demselben Sprecher vorgelesen wird und auch mitgelesen werden kann:
Man erfährt so, dass man mit dem Schiff bei ruhiger See "endlose Tage" über dass Meer ohne Spuren segelt. Die Matrosen sind abergläubische Männer und stehen mit zunehmender Fahrt aus Angst, über den Rand der Welt gespült oder von Seeungeheuern verschlungen zu werden, kurz vor der Meuterei. Dann wird das Schiff wie aus dem Nichts von einem heftigen Unwetter erfasst und obgleich die Mannschaft heldenhaft kämpft, zerbirst das Schiff und die Helden landen im Wasser (naja, mit Umberlee haben sie sich ja auch nicht allzugut gestellt). In diesem Moment erblicken sie in der Ferne jedoch einen Lichtschein.
Nun folgt eine unfreiwillig komische Passage, in der es heißt:
"Ihr verlaßt das sinkende Schiff und greift nach einem Wrackteil, um Euch über Wasser zu halten. Unter der Last Eurer schweren Ausrüstung beginnt Ihr zu schwimmen. Ihr bewegt Euch in Richtung des Lichts, [...]".
Selbst wenn man sich an ein Wrackteil klammert, würde ein Kämpfer in einem Feldharnisch und mit mehreren Waffen zwangsläufig untergehen. Da ist nichts mit Schwimmen unter der Last der schweren Asurüstung. - Ich schätze es durchaus, dass einem an dieser Stelle nicht - was logisch wäre - ein wesentlicher Teil der Ausrüstung abgenommen wird. Aber dass die Helden mit dieser schwimmen sollen, ist nachgerade lächerlich. Eine geringfügig logische Erklärung wäre hier doch schön gewesen. Und wenn der Schiffsmagier mit seinem letzten Spruch kurz vor seinem Ertrinken eingegriffen hätte ...
Wie dem auch sei, jedenfalls wachen die Helden am nächsten Morgen in der Südostecke der Südhälfte von Balduran's Insel auf. Dass dies die Südhälfte einer Insel ist und man sich in der Südostecke befindet, ergibt sich freilich erst bei der weiteren Erkundung. Die Lage der Insel ist - wie zu erwarten - auf der Weltkarte nicht ersichtlich. Das Symbol für den Aufenthaltsort der Gruppe ist an den Westrand der Karte gesetzt - etwas südlich der Stelle, wo es sich während des Besuchs auf der Insel im Treibeis befand (dazu siehe oben Beitrag #3):
In Sichtweite der Helden steht ein Mädchen namens Solianna. Spricht man es an, bekommt man erste Informationen über den Ort, an dem man gelandet ist. Solianna ist freundlich und begrüßt die Helden mit: "Ihr riecht sonderbar" und fragt, ob man hierher geschwommen sei. Der Dialog verläuft - wenn man nicht abweisend antworten will - sehr geradlinig (wie die meisten auf dieser Karte). Man erfährt, dass die Fische gemein seien und sie Klippen die "Schiffshäuser" "verletzen". Sie meint, die Helden hätten Glück gehabt und blieben vielleicht hier und gehörten dazu. Sie sei mit ihrer Mutter, ihrem Vater und ihrem Bruder da. Sie lebe in einem Dorf, dass manchmal langweilig, aber sehr nett sei. Ihre Mutter habe ihr erzählt, dass ihre Ururgroßmutter "auf einem Schiffshaus wie Eurem" angekommen sei. Dann sei etwas passiert, sie hätten schwimmen müssen, da sonst die Fische sie erwischt haben würden. Das "Schiffshaus" sei hier irgendwo. Sie dürften dort jedoch nicht hingehen. Es würden nicht sehr oft Fremde zu ihnen kommen und wenn, dann wollten sie nicht immer Freunde werden. Sie habe noch nie jemanden gesehen, der nicht dazugehöre. Sie würde aber keine Angst vor den Helden habe, anders als vor den Bestien. Diese seien furchteinflössend. Manchmal sähen sie aus wie sie, aber dann änderten sie ihre Gestalt und würden gemein. Ihre Mutter sage, dass diese nichts als Tiere seien, aber die anderen Tiere hassten sie nicht so sehr. Sie fragt, ob die Helden ihnen vielleicht helfen würden. Zeigt man sich interessiert, meint sie, man solle zum Dorf gehen und mit der Freundin ihrer Mutter sprechen. Dies sei Kaishas. Sie sei ihre Anführerin, solange der Anführer weg sei. Sie habe keine Ahnung, wo er hin sei, aber er sei nicht da und man solle mit Kaishas sprechen. Vielleicht werde man sich später sehen.
Nach dem Gespräch kann man die Karte erkunden. Sie besteht aus einer Hauptinsel und mehreren sehr kleinen Inseln darumherum, die durch Stege und Sandbänke miteinander verbunden sind. Im Zentrum der Karte befindet sich das von einer hölzernen Pallisade umfasste Dorf. Rechts und links von ihm sind Barrieren aus Klippen, so dass man in den Nortteil nur durch das Dorf gelangt. Innerhalb der Dorfpallisade stehen insgesamt fünf begehbare Häuser; eines im Westen und vier im östlichen Teil. Südlich des durch die Pallisade eingefassten Dorfes befinden sich ebenfalls einige Häuser und Hütten: Im Westen eine Art Bootshaus auf Pfählen mit Stegen daneben sowie zwei kleine Rundhütten. Auf einer der kleinen vorgelagerten Inseln im Süden befinden sich weitere zwei Rundhütten und ein Holzhaus.
Im Dorf und um das Dorf herum laufen diverse weibliche und männliche "Bürgerliche" herum. Einige Personen sind auch benannt. Mit ihenen kann man später noch interagieren. Zunächst verweisen aber alle Gesprächspartner - mehr oder weniger eindringlich - darauf, dass man erst mit Kaishas Gan sprechen müsse. Zuvor ist kein weiteres Gespräch mit ihnen möglich.
Auf dieser Karte bin ich keinen Feinden begegnet, auch nicht in dem bewaldeten Teil nördlich des Dorfes. Ob dies immer so ist, bin ich allerdings nicht sicher. Denn dort waren zwei größere Gruppen von Braun- und Schwarzbären. Diese werden bei Annäherung bekanntlich feindlich (meine Helden haben jedoch respektvollen Abstand gehalten). Es ist möglich, dass diese zufällig dort gespawnt sind und stattdessen auch Gegner auftauchen können, die gleich feindlich sind und angreifen. Das weiß ich aber nicht. Die "Bestien" scheinen hier jedenfalls noch nicht aufzutauchen.
Im Außenbereich der Karte habe ich ebenfalls keinen einzigen durchsuchbaren Behälter gefunden. Interessante Fundstücke gibt es nur innerhalb der Häuser und Hütten (dazu unten).
Fertig erkundet sieht der Südteil der Insel so aus:
Hier gibt es folgende
Begegnungen und Entdeckungen:
1. Kaishas Gan und der Auftrag, die Bestien zu töten
Obgleich alle Dorfbewohner die Helden auffordern, zunächst mit Kaishas Gan zu sprechen, sagt keiner von ihnen, wo man sie findet. Dies ist - entgegen dem ersten Anschein - nicht in dem großen Haus im Westen des Dorfes mit der Terasse davor (zu diesem noch unten), sondern in dem westlichsten Haus der Häusergruppe östlich des Ackers. In diesem Haus - das wie alle Häuser hier auf Pfählen errichtet ist - befinden sich Kaishas Gan und Tailas.
Spricht man erstere an, begrüßt sie die Helden und meint, sie seien Fremden gegenüber misstrauisch. Sie sagt, manche werde das Kommen der Helden in Angst versetzen und bittet, man möge ihre Bendenken zerstreuen. Sagt man ihr, dass man ihnen nichts zuleide tun werde und dass das Schiff der Helden gekentert und sie ans Land gespült worden seien, eröffnet sie, dass ihr "Anfang" gewesen sei, wie der der Helden. Die Mütter ihrer Urgroßmütter seien von weit her gekommen und die Tiefe habe ihr Schiff verschluckt. Sie endet mit: "Verfluchte Klippen dort unten: haben schärfere Zähne als wir." Spricht man sie auf das Schiffswrack an, dessentwegen die Helden die Reise unternommen haben, wundert sich Kaishas Gan, dass die Helden von ihrem Schiffswrack wissen, da sie schon lange ungestört hier lebten. Erwähnt man nun Balduran sowie Mendas, den Auftraggeber der Helden, der einen ähnlichen Akzent spreche wie sie - dies erfährt man in dieser Antwortoption erstmals -, dann meint Kaishas Gan, dass sie den Namen Mendas nicht kenne. Einer von ihrer Sippe habe ihr Heim vor einiger Zeit verlassen und sie habe gehofft, dass er die Helden vielleicht gesandt haben würde. Sie kenne auch Balduran nicht. Er sei nicht einer ihrer Gründer, habe nie zu ihnen gehört. Sie wisse, wo das Schiffswrack ist, habe es jedoch schon seit Jahren nicht mehr gesehen. Es sei schon damals ein Skelett gewesen und werde die Jahre nicht gut überstanden haben. Zu reparieren sei dort nichts mehr. Auf weitere Nachfrage erläutert sie, dass sie lange nicht mehr dort gewesen sei, weil es gefährlich sei, dorthin zu gehen. Auf der Insel gingen Bestien um. Ihre Mauer - gemeint wohl die Pallisade - diene als Schutz und sie kämpften "bis aufs Letzte". Das Dorf sei ein Zufluchtsort, doch die Insel sei wild. Es seien dort "jene, die nicht dazugehören. Sie bedeuten den Tod für uns und wir für sie."
Kaishas erzählt weiter, dass sie begonnen hätten, ein "Schiffshaus" zu bauen, das sie von der Insel wegbringen solle. Doch die Bestien verursachten ihnen nichts als Ärger. Sie hätten das "Schiffshaus" nicht auf dieser Seite der Insel bauen können, wegen der Klippen und Riffe unter dem Wasser. Auf der anderen Seite der Insel sei es ruhig, doch dort lebten die Bestien. Sie hätten mit allem gekämpft, was sie hätten, doch wünschten sie sich ein friedliches Leben. Sie bittet die Helden, die Bestien zu töten. Dann seien sie frei und könnten fort. Sie glaube, die Helden hätten Karten. Wenn sie das "Schiffshaus" fertigstellten, könnten sie alle gerettet werden.
Erkundigt man sich nun, um was für Bestien es sich handelt, gibt Kaishas Gan zunächst lediglich eine Hasstirade von sich. Sie meint, dass sie böse seien und sie auf dem ersten Blick töteten. Sie fährt fort mit: "Wir haben sie ferngehalten und so sehr als Menschen gelebt, wie wir konnten. Sie sind Tiere und leben wie Wölfe oder Aasfresser." Sie seien ekelerregend und sie verabscheuten sie. Insistiert man, erfährt man von Kaishas Gan zu den Bestien, diese seien "wolfsgleich, aber nicht Wolf, menschengleich, aber nicht Mensch." und schließlich: "Alles was wir wissen, ist, daß sie wie wir sind, doch sie gehören nicht zu uns."
Letztlich kann man sich nur entscheiden, zuzustimmen oder abzulehnen. Stimmt man zu, meint Kaishas Gan, dass man ihnen helfen werde und sie den Helden helfen werden. Zusammen werde man die Insel verlassen. Die Tore stünden den Helden offen. Sie würden Wache halten, während die Helden suchten. Auch die Bestien hätten einen Anführer. Wenn sie seinen Namen heulten, klinge es wie Karoug.
Nach diesem Gespräch dürften ein paar Dinge klar sein:
Die "Bestien" sind Werwölfe. Die Dorfbewohner sind ebenfalls welche (sie wissen, dass die Bestien "wie wir sind"). Der Unterschied zwischen den Werwolfgruppen scheint zu sein, dass die Dorfbewohner versuchen, menschlich zu leben (sie haben "so sehr als Menschen gelebt, wie wir konnten"), die "Bestien" hingegen ihre animalische Seite in den Vordergrund stellen. Beide Seiten hassen einander offenbar und bekämpfen sich bis aufs Blut. Dass die Dorfbewohner Werwölfe sind, ergibt sich z.B. auch daraus, dass Kaishas Gan ihre scharfen Zähne herausstellt und Solianna den Geruch der Helden betont hat.
Vor diesem Hintergrund erscheint es - auch wenn diese Dorfbewohner sich ihre Menschlichkeit erhalten haben - zweifelhaft, ob es so gut ist, sie mit einem Schiff in die zivilisierte Welt zu lotsen. Sie mögen ja so ganz umgänglich sein; doch was ist bei Vollmond? Haben sie sich immer so unter Kontrolle?
Spricht man Tailas an, den Mann neben Kaishas Gan, sagt der nur, er "rieche den Außenstehenden" in den Helden. Man solle ihm vom Leib bleiben. Kaishas Gan möge mit Leuten wie den Helden sprechen, er jedoch nicht.
In dem Haus findet man in einem Sack einen Sonnenstein und auf einem Tisch einen Heldentrank. Man kann hierauf - wie auf alle Behälter in den Häusern und Hütten, auch wenn diese verschlossen waren und Personen im Raum sind - zugreifen, ohne dass dies Konsequenzen hat. Niemand wird hierdurch feindlich oder ruft eine Wache.
2. Maralee und ihr entführtes Baby
Unweit des Hauses von Kaishas Gan steht eine Frau namens Maralee. Spricht man sie - nach dem Gespräch mit Kaishas Gan - an, begrüßt sie die Helden als "Gute Leute" und fragt, ob es wahr sei, dass man die "Wölfe auf dem alten Schiff" bekämpfen wolle. Bejaht man das, bittet sie die Helden um einen Gefallen. Vor zwei Monden habe ihr Mann ihren Sohn mit auf die Jagd genommen. Sie seien von den schrecklichen Wolfskreaturen angegriffen worden, die ihren Mann getötet und ihr Baby mitgenommen hätten. Kaishas sage, dass sie es mitgenommen hätten, um es zu fressen. Deshalb werde man nicht nach ihm suchen und ihr verwehre man, das Dorf zu verlassen. Sie - Maralee - aber wisse, dass das Baby noch lebt. Sagt man Hilfe zu und fragt nach dem Aussehen des Jungen, erklärt Maralee, dass es ein "wunderhübscher kleiner Junge mit schwarzen Haaren" sei. Er sei drei Monde alt und heiße Peladan. Er sei ihrem Ehemann nordöstlich vom Dorf, in den Wäldern, geraubt worden.
3. Delainy und der Umhang
Am Übergang vom Ost- in den Westtseil des Dorfes, am Südrand des Ackers, steht eine Frau namens Delainy. Spricht man sie nach dem Gespräch mit Kaishas Gan an, meint sie, es werde viel über die Helden geredet im Dorf. Jemanden wie sie habe noch niemand gesehen, nicht einmal die Ältesten. Sie fragt sodann nach dem Namen des Gesprächsführers. Nach der wechselseitigen Vorstellung offenbart sie sich als Geschichtsforscherin. Sie sammle die "Geschichten der großen Alten" und auch einige Relikte. Sie bemühe sich, ihre Sprache, sie die gut erlernt habe, so korrekt wie möglich zu sprechen. Aber sie seien schon seit langer Zeit alleine. Sie fragt dann, was die Helden so machten. Gibt man sich als Abenteuerer zu erkennen, meint sie, dass es Abenteuer wenig auf der Insel gebe. Sie habe nur "eine recht profane Aufgabe" für die Helden. Es sei "eine einfache Aufgabe, nicht sehr kompliziert". Der Sturm, der das Schiff der Helden versenkt habe, habe auch hier ebenso heftig geblasen. Er habe einen Schutzumhang, der über die Dorfmitte gebreitet gewesen sei, außerhalb der Mauern geweht. Sie wolle nicht, dass die Bestien ihn zu fassen bekämen und bittet die Helden, ihn zurückzuholen. Auf die Frage, um was für einen Umhang es sich handele, meint sie, dass er schon so alt sei, wie ihr Volk. Er sei "vom Schiffshaus, das zerfiel in Stücke" und er symbolisiere die Vergangenheit, aus der sie kämen. Er hülle die Dorfmitte ein, da sie die Vergangenheit benutzten, um vorwärts zu kommen. Sagt man Hilfe zu, zeigt sie sich erfreut und meint, dass sie die Helden gern wilkommen heiße, wenn sie erfolgreich seien.
4. Lahl's Rachegelüste
Etwas nördlich von Delainy auf dem Feld steht ein Mann namens Lahl. Nun haben wir Lahls ja bereits vielfach in Beregost und vor allem Nashkell gesehen. Dies scheint ein Synonym für Bauer zu sein. Gleichwohl hat dieser Lahl eine Eigenpersönlichkeit. Und er ist nicht übermäßig freundlich. Er begrüßt die Helden damit, dass sie aus seinem Garten herausbleiben sollen, da er nicht wolle, dass sie auf seinem Gemüse herumtrampelten. - Immerhin ernähren sich die Dorfbewohner anscheinend nicht nur von Fleisch, es sei denn, das Gemüse sei für die Tierhaltung - für die es hier jedoch keine Anzeichen gibt.
Beruhigt man ihn damit, dass man nicht hier sei, um seinen Garten niederzutrampeln und eräutert den Auftrag von Kaishas Gan, offenbart er, dass die Bestien seine Frau getötet haben. Er fragt die Helden, ob sie für ihn ein paar von ihnen zur Hölle schicken werden. Sagt man zu, dass seine Frau gerächt werde - ansonsten kann man ihn nur damit beleidigen, dass ein ehrbarer Mann selbst Rache nehmen würde -, meint er, dass es an der Zeit sei, dass jemand sie räche. Ohne sie seien die Felder viel schwerer zu bestellen. Nun kann man ihn zwar fragen, ob er etwas über die Insel außerhalb der Dorfmauern erzählen könne. Darauf weiß er jedoch auch nur zur Vorsicht zu mahnen, weil überall auf der Insel Monster seien.
In dem zugehörigen Tagebucheintrag ist übrigens von einem "alten Bauern namens Lahl" die Rede, so dass ich davon ausgehe, dass es sich hierbei tatsächlich um einen Eigennamen handelt, der lediglich sehr häufig oder aber verallgemeinernd verwendet wird.
5. Der Torwächter am Nordtor
Unweit des Nordtores des Dorfes steht der Torwächter. Er verabschiedet die Helden freundlich mit dem Wunsch: "Mögen die Wolfsmonster wie Grashalme unter Euren Sicheln fallen." Wenn die Helden in das Dorf zurückkehrten, werde er hier sein, um sie zu empfangen. Mehr hat er nicht zu sagen. Man kann das Nordtor allerdings auch passieren, ohne mit ihm - oder auch Kaishas Gan - gesprochen zu haben.
6. Jorin
Etwas außerhalb des Dorfes, nahe dem Südwesttor, steht ein weiterer gut gerüsteter Mann. Er hat jedoch einen Eigennamen, Jorin. Er tritt den Helden offensichtlich abschätzig gegenüber mit den Worten: "Tapfere Helden, hä? Eher Narren." Sagt man ihm, dass man weder den Anspruch erhebe, Helden noch Narren zu sein und fragt ihn, was er wolle, entgegnet er, dass es seine Aufgabe sei, die "Leute meines Clans vor allen Gefahren" zu schützen, einschließlich des Versprechens, sie von den "Mannwölfen" zu befreien. Er habe die Bestien bekämpft. Der Gesprächsführer und seine "Handvoll Krieger" hätten wenig Chancen, diese Monster zu besiegen. Er wolle nicht, dass man hier Versprechen gebe, die man nicht halten könne.
Fragt man ihn nun - als gegen diese Kampferfahrenen - über die "Bestien" und deren Schwachstellen aus, erhält man interessante Informationen. Jorin berichtet, dass die Wölfe "menschlich" erscheinen könnten. Man solle sich jedoch nicht narren lassen. Tief im Herzen seien sie Tiere, die ebenso aus Vergnügen töteten, wie für Nahrung. Die jüngeren "Wolfsbestien" seien viel schwächer als die älteren. Sie seien dunkelbraun mit etwas schwarzem Pelz. Sie seien "vollständig taktlos" und griffen an, "ohne nachzudenken, gleichgültig, wie die Chancen stehen". Die älteren seien schwarz mit etwas silbrigem Pelz. Sie seien mächtige und listige Feinde, von denen einige auch Zaubersprüche aussprechen könnten. Sie lebten auf dem "Schiff unserer Vorfahren". Ein "großes schwarzen Untier", das sich selbst Karoug nenne, herrsche über sie. Die Bestien könnten "nicht verletzt werden mit normalen Waffen. Nur geweihte oder verzauberte Waffen tun ihnen etwas zuleide." Beim Angriff verwandelten sie sich immer in ihre wahre Gestalt zurück. Das sei alles, was er sagen könne und er hoffe, die Helden würden erfolgreich sein.
Aus dem zugehörigen Tagebucheintrag erfährt man noch, dass Jorin der "Kriegsführer des Inseldorfes" ist. Hier taucht auch erstals das Wort "Lykanthropen" zur Bezeichnung der Gegner, gegen die es zu Felde zu ziehen gilt, auf. Tatsächlich hat Jorin mit dem Wort "Mannwolf" bislang am klarsten beschrieben, was die Helden erwartet. Nicht mit seiner Angabe überein stimmt allerdings der Eintrag im Tagebuch, dass er gesagt habe, nur verzauberte Waffen oder Silber könnten diese verletzen. Von Silber sprach er nicht, sondern von geweihten Waffen. - Da die Helden aber weder eine geweihte noch eine silberne Waffe tragen, wohl aber mehrere magische Waffen (bis auf Jaheira, die noch immer mit einer gewöhnlichen Keule kämpfen muss), wird das wohl keinen Unterschied machen.
7. Farthing's Puppe
Unweit von Jorin, etwas westlich, steht ein kleines Mädchen namens Farthing - auch wenn das eigentlich gar nicht nach einem Mädchennamen klingt. Spricht man das Kind an, stellt es sich namentlich vor und sagt, dass es fünf sei und sein Papa es in ein paar Jahren jagen gehen lassen wird. Farthing fragt nun, ob die Helden schon jagen gehen dürfen.
Man kann nun antworten, dass man erst drei sei und sie einen deshalb nur fischen und mit Puppen spielen ließen (AW1), dass man nach Belieben jagen gehen könne (AW2) oder dass man der Meinung sei, dass alle Tiere in Ehren gehalten, bewundert und nicht gejagt oder getötet werden sollten (AW3). Wenngleich die erste Antwort wie ein Verhöhnen des Kindes wirkt und die letzte Antwort die "druidischste" ist, sollte man hier auf jeden Fall AW1 wählen. Denn die anderen Antworten laufen darauf hinaus, dass Farthing die Helden nicht mag und nicht weiter mit ihnen spricht. Bei AW1 hingegen meint das Mädchen, dass es ihr genauso gehe und bietet ihre Freundschaft an. Sie offenbart, dass sie ihre Puppe draußen im Wald verloren habe. Der Torwächter lasse sie nicht hinaus, um sie zu holen. Sie bittet sodann die Helden, dies für sie zu tun (was eher unlogisch ist, wenn sie davon ausgeht, dass die Helden erst drei sind und auch noch nicht jagen dürfen).
Sagt man zu, erlaubt sie den Helden großmütig, auf dem Rückweg mit ihrer Puppe zu spielen. - Wenn das keine Belohnung ist, für die es sich lohnt, das Leben zu riskieren!
8. Evalt, Evan und die "Blaue Dame"
Ein Stück südlich von Farthing, zwischen einer Rundhütte und einem Stand mit Fischen darauf steht Evalt. Spricht man ihn nach dem Gespräch mit Kaishas Gan an, heißt er die Helden freundlich willkommen und wünscht ihnen Glück für ihren Kampf gegen das Böse, das auf dem Schiff haust. Er stellt sich namentlich vor und erklärt, dass er für den Clan "in diesen wilden Wässern" fische.
Stellt man sich ebenfalls vor, offenbart das Interesse der Gruppe an Baldurans letzter Reise und einem Weg, von der Insel herunterzukommen, wenn man gefunden hat, was man sucht, erklärt Evalt, dass man hier mit ihnen gefangen sei, wenn man nicht ein Schiff bauen könne, das stark genug ist, der offenen See zu widerstehen. Sie versuchten, ein Boot zu bauen, auf dem der ganze Clan Platz hat. Sodann bietet er an, mehr über die Insel zu erzählen
Zeigt man sich interessiert, erläutert Evalt zunächst, dass die Insel nicht sehr groß sei. Bei gutem Wind könne man sie in einem Nachmittag umsegeln. Im Norden und Osten befinde sich ein natürlicher Hafen. Sodann sagt er: "Das Schiff meiner Großväter, das Schiff Baldurans, liegt gestrandet im Nordhafen. Der Osthafen ist unsere große Hoffnung für's Überleben." Die Insel außerhalb des Dorfes sei sehr gefährlich. Die Ungeheuer, die auf dem Schiff lebten, töteten und fräßen alles, was sie fangen könnten. Sodann fragt er, ob er die Helden als Außenstehende um Hilfe bitten könne.
Bis hierhin ist der Dialog schon hochinteressant. Denn Evalt's Aussage widerspricht klar der von Kaishas Gan. Diese hatte ja angegben, den Namen Balduran nicht zu kennen. Er sei kein Gründer und würde nie zu ihnen gehört haben, während Evalt nun sagt, dass das Schiff Baldurans das Schiff seiner Großväter sei. Dies spricht dafür, dass Kaishas Gan hier nicht die Wahrheit gesagt hat. - Doch wehalb belügt sie die Helden? - Zudem erfährt man hier erstmals etwas genauer, wo sich das Schiffswrack befindet: in einem natürlichen Hafen im Norden.
Wie dem auch sei, zeigt man sich offen, Evalt zu helfen, erklärt er, dass niemand auf der Insel ihm seine Geschichte glaube. Sein Bruder habe vor zwei Nächten das Dorf verlassen und sei nicht zurückgekommen. Er wisse, wo dieser hingegangen sei, obgleich er ausgelacht werde, wenn er dies sage. Ermutigt man ihn nun, weiterzusprechen, erzählt Evalt, dass sich auf der Insel eine Hexe befinde. Sein Bruder habe diese die "Blaue Dame" genannt. Jene unter ihnen, die diese Wasser befahren, hätten sie alle schon einmal singen gehört. Sein Bruder Evan habe sie öfter als die meisten gehört. Er glaube, dass Evan logegangen sei, um sie zu finden, und dass er unter ihrem Bann stehe. Er müsse gehen und sie finden, denn er glaube, dass die Hexe ihn vielleicht töten werde. Er bittet die Helden, seinen Bruder zu suchen.
Sagt man Hilfe zu und fragt, wo sich die Hexe befindet, meint Evalt, dass er nicht genau wisse, wo sie ist. Er sei im Gegensatz zu Evan klug genug, sie zu meiden. Er habe sie jedoch nur entlang der Westküste der Insel singen gehört.
Nach der Beschreibung - "Blaue Dame" und singend - dürfte es sich wohl um eine Nymphe handeln. Von diesen sind den Helden ja an der Schwertküste schon mehrere begegnet. Nach dem Gespräch haben die Helden nochmal die Westküste, insbesondere die Verbindungssandbank im Westen abgesucht. Dort war jedoch nichts zu finden, so dass ich annehme, dass sich die "Blaue Dame" an der Westküste der nördlichen Inselhälfte befinden wird.
9. Taloun's Ratschlag
Etwas nördlich von Evalt steht ein Haus auf Pfählen im Wasser mit Stegen davor. Es scheint eine Art Bootshaus zu sein. Betritt man dieses, spricht die Helden in seinem Inneren sogleich ein Mann namens Taloun an. Er meint: "Unerschrockene Forscher seid ihr?" und fährt fort, dass die Helden jedoch keine Matrosen seien. Ihr Gang sei anders. Ein "alter Seebär" wie er würde das wissen. Er stellt sich sodann vor und meint, er sei "einst ein Matrose von Amn" gewesen und sei jetzt "ein stolzes Mitglied dieses Clans".
Fragt man ihn, ob er über das Leben außerhalb dieser Insel Bescheid wisse und ob es eine Geschichte dazu gebe, führt Taloun aus, dass sie nach Maztica gesegelt und beladen mit Gewürzen zurückgekehrt seien, als das Schiff plötzlich von einem Kraken angegriffen und unter die Wellen gezogen worden sei. Er habe sich an den Planken des Schiffs festgeklammert und irgendwie habe der Krake ihn verfehlt. Tagelang sei er auf dem Wasser getrieben, habe seine Schuhe gegessen und nur Regenwasser getrunken. Schließlich habe der Wind ihn auf diese Insel getrieben. Da er den Dorfbewohnern neue Verfahren für den Fischfang und den Landbau beigebracht habe, hätten sie ihn in ihren Clan aufgenommen. Der Clan sei hier seit Baldurans Zeiten. Sie hätten dringend das Bißchen moderne Technik gebraucht, das er zu vermitteln gehabt habe.
Fragt man, weshalb die Mannschaft von damals nicht ein Schiff gebaut habe und nach Hause gesegelt sei, schimpft er den Gesprächsführer lediglich eine "naive Landratte" und meint, dass dies so einfach nicht sei. Balduran und sein Ratgeber Dradeel seien "seit der Schlacht" verschollen. Niemand sei sicher, wo diese Insel liege. Ein Versuch sei jedoch unternommen worden. Vor nunmehr fast einem Jahr habe der Fischer unter seiner Anleitung ein kleines Boot gebaut. Selaad Gan, ihr Anführer und Kaishas Ehemann sei damit zum Festland gesegelt. Seitdem habe man nichts von ihm gehört und nehme an, dass er tot sei.
Dann beendet Taloun das Gespräch, indem er meint, dass er mehr jetzt nicht sagen könne. Er werde den Heden jedoch einen Ratschlag geben, den er nie erhalten habe. Man solle sich vorsehen. "Nichts auf dieser Insel ist, wie es scheint. Nicht diese Leute, nicht die Monster und auch nicht ich selbst. Tut was ihr tun müßt, doch tut es schnell. Ihr habt nicht viel Zeit."
Dieses Gespräch ist in vielerlei Hinsicht interessant: Taloun bestätigt also letztlich die Angabe Evalt's, dass Balduran mit der Gründung der Siedlung zu tun hatte - was Kaishas Gan verneint hat. Er offenbart noch eine neue Information, die Kaishas Gan in ein ungünstiges Licht rückt. Er sagt, dass vor einem Jahr ein (!) Mitglied des Clans, nämlich ihr Ehemann, die Insel verlassen habe. Dies ist also nicht bereits öfter vorgekommen. Damit wird klar, dass derjenige aus der Sippe, den Kaishas Gan erwähnt hatte, der zum Festland aufgebrochen sei, ihr Ehemann - der Anführer des Dorfes - war. Davon allerdings hatte sie nichts gesagt. Weshalb nicht? Zudem scheint diese Information auch im Dorf nicht allgemeinbekannt zu sein, denn Solianna sagte ja, sie wisse nicht, wo der Anführer hingegangen sei, so dass Kaishas nun die Anführerin ist.
Nach dieser Information und angesichts des ähnlichen Dialekts scheint es mir sehr wahrscheinlich, dass Mendas, der Auftraggeber der Helden, in Wahrheit Selaad Gan, Kaishas Gans Ehemann, ist. Dass sie den Namen Mendas nicht kennt, ist insofern entweder eine Lüge oder aber er hat sich schlicht einen falschen Namen ausgedacht. Doch weshalb? - Sicher scheint, dass er die Helden zur Insel geschickt hat, um die "Bestien" zu töten - und nicht aus Forscherdrang, wie er vorgegeben hat. Und die Seekarten hat er sich wahrscheinlich kopiert, um seine Sippe mit einem Schiff abzuholen.
Taloun's Ratschlag meint wohl zunächst, dass die Dorfbewohner einschließlich seiner selbst keine Menschen sind, sondern Werwölfe. Das hat ja Kaishas Gan im Grunde schon offenbart. Wobei die Warnung, dass man nicht viel Zeit habe, darauf hindeuten dürfte, dass diese Leute früher oder später die Gedluld mit den Helden verlieren und ihr wahres Gesicht zeigen könnten. Inwieweit die "Monster" nicht das sind, was sie zu sein scheinen, wird abzuwarten bleiben. Vielleicht spielt das nur darauf an, dass auch sie ihre Gestalt wandeln können. Vielleicht sind sie aber auch gar nicht die reinen Tiere, als die sie hier überall beschrieben werden. Immerhin scheint der Hass aufeinander ja gegenseitig zu sein. Es wäre nicht überraschend, wenn letztlich beide Seiten Greueltaten begangen hätten (wobei es zuzutreffen scheint, dass die hiesige Sippe versucht, menschlich zu leben, da sie sonst kein Dorf errichtet hätten). Man könnte in den Worten Taloun's auch die Andeutung sehen, dass er nicht ganz freiwillig "stolzes Mitglied dieses Clans" - also Werwolf - geworden ist, wenn er - was schon etwas bedauernd klingt - sagt, dass er diesen Rat nie erhalten habe. Möglicherweise ist er letztlich von den Werwölfen überwältigt und gebissen worden, so dass er einer von ihnen wurde. Der Unterschied zwischen Außenstehenden und Dazugehörenden ist hier ja in aller Munde und bereits Solianna hat gesagt, dass nicht alle Fremden Freunde werden wollten. Das könnte man auch so verstehen, dass nicht jeder zum Werwolf werden will, sofern dies Voraussetzng sein sollte, Freund des Clans zu sein. - Man wird sehen, wer hier der Böse auf der Insel ist und ob es einen Guten überhaupt gibt. Den Antworten werden die Helden gewiss im Nordteil der Insel näher kommen.
In Taloun's Haus gibt es zwei - jeweils verschlossene - Behälter mit lohnendem Inhalt:
- In einer Truhe befinden sich zwei Perlen,
- in einer weiteren Truhe liegt ein Mondriegel.
10. Fundstücke in den übrigen Häusern und Hütten
Auch in den meisten der übrigen Häuser finden sich Edelsteine oder magische Tränke:
In dem Haus ganz im Osten des Dorfes - gegenüber von Kaishas Gan's Haus - finden sich auf einem Tisch zwei Heiltränke.
Die anderen beiden Häuser im östlichen Teil des Dorfes beinhalten keine lohnenden Fundstücke.
In dem größeren Haus auf der kleinen Insel ganz im Süden findet man in einer Truhe: 2x Perle, 1x Trank der Feuerriesenstärke, 1x Regenerationstrank und in einer zweiten Truhe drei Heiltränke.
In der linken der beiden daneben befindlichen Rundhütten gibt es in einer Kiste ein Brandöl abzugreifen. In der Rundhütte rechts davon finden sich in einem Regal ein Explosionstrank und ein falscher Heiltrank.
In der Rundhütte neben Evalt findet sich nichts von Interesse. Jedoch kann man in der Rundhütte nördlich von Taloun's Haus in einer verschlossenen Truhe einen Titanit und einen Wendigkeitstrank abstauben.
Aus einem ganz anderen Grund interessant ist das große Haus im Westen des Dorfes mit der Terrasse davor. Zuerst dachte ich aufgrund des Erscheinungsbildes und der exponierten Lage ja, dass dies das Haupthaus sein müsste, in dem die Anführerin wohnt. Tatsächlich aber trifft man darin niemanden an. Es gibt auch keine Fundstücke abzustauben. Wenn man allerdings bei einem Dieb "Fallen finden" aktiviert, findet man nach kurzer Zeit an der Ostwand bzw. dem Boden eine Geheimtür. Diese ist magisch verschlossen und lässt sich nicht öffnen:
Es erscheint naheliegend, dass dieses Haus und diese Geheimtür später noch eine Rolle spielen werden. Doch wohin führt sie? Ein unteridisches Gewölbe, wie etwa in Gullykin, scheint eher unwahrscheinlich, da das Haus auf Pfählen steht. Handelt es sich vielleicht um einen geheimen Fluchtweg? Oder ist unter dem Pfahlbau vielleicht eine geheime Gefängniszelle installiert? - Man wird sehen; aber sicherlich erst, wenn die Gruppe den Norden der Insel erkundet hat.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."