11.04.2021, 17:01
(11.04.2021, 13:50)aeyol schrieb: Die Sumpfrantzen hatte ich aber tatsächlich schändlich unterschlagen.
Und auch die Orks, Goblins und den Schlinger - wahrscheinlich ist der Sumpf nach Lowangen der am dichtesten besiedelte Ort im Svelttal.
Könnte mir auch vorstellen, dass der Sumpf als Dungeon so groß sein sollte, dass er im Verhältnis der Größe auf der Karte entspricht. Dann wiederum wäre es aber auch stimmig gewesen, das End-Dungeon nicht an einen Ort zu setzen, der von seiner Grundfläche kleiner ist als die Unterkellerung.
Wo ich auch beim nächsten Kritikpunkt wäre: dass die Anhänger des Namenlosen derart zahlreich sind und ihre Basis direkt unterhalb eines Städtchens haben, fand ich sehr unlogisch. Geradezu nervtötend waren hingegen die beauftragten Verfolgergruppen die, je nach Spieldauer, schon als Entsatzheer für Lowangen gereicht hätten.
Sehr ärgerlich fand ich auch, dass man in den Blutzinnen alle Gegenstände permanent verloren hat, weswegen ich um diese Survival-Situation durch Festnahme immer einen Bogen gemacht habe. Glücklicherweise lassen sich sowohl die Verfolger als auch der Permanentverlust mit Hilfe dieses Forums bzw. des NRS-Patches umgehen.
Wirklich störend finde ich daher nur die Verfolgerkämpfe, den Blutzinnen-Bug, die Hit&Run-Taktik des einzelnen Waldschrates und die namensgebende Sternenschweifqueste - sowohl wegen der unglaubwürdigen Rekrutierung, als auch wegen des Phextempels mit seinen Untoten und Priestern und den RL-Anspielungen.
Ansonsten muss ich sagen, dass Sternenschweif für meinen Geschmack sehr viel richtig gemacht hat. Die Gegend ist einfach weniger besiedelt als Thorwal, also kann man auch nicht an jeder Ecke einkaufen. Erschwert wird das eben noch durch die Orkbesetzung der Gegend. Dass die Gruppe also viel mehr auf sich selbst gestellt ist, Ersatzwaffen und Proviant überlebenswichtig sind und man mitunter wochenlang im Gebirge rumläuft, finde ich gut. Ebenso, dass Schutzausrüstung wichtig ist und manche Stellen im Gebirge ohne Spezialausrüstung nicht passierbar sind, sowas gehört in einem Rollenspiel für mich dazu.
Dazu eine optische und technische Aufwertug, ein toller Soundtrack (auch wenn, wie ich heute weiß, viele Stücke sehr starke Ähnlichkeiten zu Themes aus Filmen etc. aufweisen), eine freies Tagebuch, neue Gegnertypen und ein höherer Schwierigkeitsgrad. Insbesondere dabei, dass Orks nun teilweise eine echte Gefahr darstellen.
"Besser machen" würde für mich allenfalls bedeuten, dass viele der Bilder beim Heiler, Schmied, Taverne usw. aventurischer und "realistischer" aussehen sollten. Das war im ersten Teil zwar auch schon eine Katastrophe wenn man (in Thorwal!) an den der Antike entsprungenen Tempelpriester oder den Herbergsvater mit Turban denkt, aber es hätte nicht in anderer Art schlecht wiederholt werden müssen. Heute würde man natürlich sehr viele Dinge anders machen, aber als ein Kind seiner Zeit hat "Sternenschweif" eben auf technische Möglichkeiten gesetzt, die nicht so gut gealtert sind. Daher wirken die Animationen von Zwischensequenzen oder die Sprachausgabe heute eher komisch bzw. störend als immersiv. Da ist ein gut geschriebener Text und ein untermalendes Bildchen eben viel weniger anfällig für den Zahn der Zeit.
Insgesamt bleibt aber die "Schicksalsklinge" für mich, trotz ihrer vielen Schwächen und Fehler, das Spiel mit dem Aventurien-Feeling und der großen Spielfreiheit. Aber das ist eben auch stark nostalgisch zu verorten, da es meine erste Berührung mit DSA war. Insofern kann "Sternenschweif" da selbst mit allen möglichen Upgrades nur verlieren.
"Alrik war durstig und hat getrunken."