Spricht man Shandalar in Ulgoth's Beard erneut an, nachdem man zugesagt hat, seinen Umhang zurückzuholen, gibt er sich ungeduldig. Er fragt, ob die Helden nun bereit seien, den Auftrag auszuführen, nicht ohne hinzuzufügen, dass sein Umhang relativ schnell gefunden werden müsse. Sobald man seine Frage mit "Ja." beantwortet und sagt, dass man sofort aufbreche, gibt Shandalar die Anweisung, dass man, sobald man seinen Umhang gefunden habe, dorthin zurückkehren solle, wo man angekommen ist. Dann würden die Helden "durch diesen Schlüsselstein frei-... äh... zurückkommen."
Dieser Freud'sche Versprecher belegt, wie schon die Art der Auftragserteilung, dass Shandalar nicht wirklich etwas Freundliches im Schilde führt, sondern er die Helden getäuscht hat. Jedoch bleibt nach dem Gespräch keine Gelegenheit mehr, es sich anders zu überlegen. Die Gruppe wird direkt an einen aderen Ort, d.h. eine auf eine andere Karte versetzt.
Die Insel im Treibeis - Oberfläche
Hier besagt eine Textnachricht in der Konsole, dass die Gruppe von Shandalar weit in den Norden auf eine Insel im Treibeis teleportiert worden sei, die "im nördlichen Ozean verschollen" sei. Es bleibt hier vollkommen unklar, woher die Gruppe dies weiß (hat Shandalar ihnen diese Information gegeben, nachdem er doch zuvor geäußert hatte, der Ort sei ungewiss, was man bei Ankunft verstehen werde?) und weshalb die Insel "verschollen" ist (lag sie ursprünglich an einem anderen Ort?).
Was den Ort angeht, an dem sich die Insel befindet, ist auch ein Blick auf die Übersichtskarte nicht hilfreich. Die Position der Helden wird mit dem typischen Schild- und Waffensymbol an der Mündung des Flusses, der Baldur's Tor umfließt (also wohl des Chionthar), in das Meer angezeigt. Dies symbolisiert aber wohl nur, dass man sich außerhalb des sonstigen Handlungsgebietes in Richtung des Meeres befindet, soll aber sicherlich nicht besagen, dass die Insel direkt in dieser Mündung liege. Das würde auch klimatisch nicht passen, da sie offenbar im Packeis gelegen ist, während es weder im Mantelwald noch in Baldur's Tor eine Winterlandschaft gibt.
Die kleine Insel, auf der sich die Gruppe nun befindet, hat nur einen kurzen Weg, der beidseitig jäh endet, und einem großen Höhleneingang. Allerdings kommt von Osten her gleich nach Ankunft ein Eisbär auf die Gruppe zu. Wie alle Exemplare dieser Spezies wird er bei der - hier wohl unvermeidlichen - Annäherung feindlich und greift an. Sein Tod ist, wie für jeden Eisbären, 900 XP wert. Ob er hier eventuell ein Zufallsgegner ist oder auch spawnt, habe ich nicht ausgetestet. Beim Verlassen des Unterirdischen Teils der Insel (dazu siehe nachfolgend) war bei mir jedenfalls kein Gegner hier.
Mehr Interessantes gibt es an der Inseloberfläche auch nicht zu entdecken. Insbesondere gibt es keine durchsuchbaren Behälter - und natürlich auch keine Reisemöglichkeit von hier weg. Die sehr kleine Insel sieht fertig erkundet so aus:
Ebenfalls direkt nach Ankunft hat die Gruppe einen magischen Schlüsselstein in das Gepäck gelegt bekommen. Wenn man ihn identifiziert, entpuppt er sich als Shandalars Schlüsselstein. Die Beschreibung sagt, dass es ein Magiebestandteil einer Art Rückruf-Zauber sei. Der Stein werde aktiviert, wenn der Besitzer dazu noch Shandalars Umhang habe. Er bringe den Besitzer und seine Begleiter dann zurück zu Shandalar. Dieser Zauber funktioniere nur unter freiem Himmel, nicht im Untergrund.
Um den Umhang, der mithin den einzigen Ausweg darstellt, zu erhalten, muss die Gruppe den großen Höhleneingang betreten:
Die Insel im Treibeis - Labyrinth
Bei Ankunft der Helden erwartet die Gruppe zunächst eine Überraschung, denn sie gelangt nicht etwa, wie man es an einem Ort wie diesem erwarten könnte und wonach der Eingang aussieht, in eine mehr oder minder große Naturhöhle, sondern in ein System aus offensichtlich künstlich angelegten Gängen und Räumen. Von der Ausdehnung her ist dieses letztlich auch größer als die oberirdische Insel, was es nahe legt, dass sie nur die Spitze einer überwiegend unter Wasser liegenden Gesteinsformation ist.
Die Heldengruppe startet ganz im Südosten des Dungeons. Bereits bei Ankunft greift ein Winterwolf - der wie alle Vertreter seiner Art einen magischen Fernangriff hat - an. In dem Raum westlich von ihm folgt noch ein zweiter. Jeder Winterwolf ist 975 XP wert und lässt ein Winterwolfsfell zurück. Dies sind jene Pelze, die der Ladeninhaber in Nashkell für 500 GM pro Stück ankauft. Allerdings ist Nashkell 48 Reisestunden von Ulgoth's Beard entfernt und Geld spielt gegen Ende des Spiels keine Rolle mehr, so dass ein Viertagestrip hierfür kaum lohnend wäre. Ob sich auch andere Händler finden lassen, die Winterwolfsfelle ankaufen, weiß ich noch nicht. Der Händler in Ulgoth's Beard tut es jedenfalls nicht. Das aber nur als kleiner Exkurs.
Sobald man die Winterwölfe bezwungen hat, gelangt man bald in einen größeren Raum im Nordwesten. Hier erwarten drei bereits feindlich gesonnene Männer die Helden: Andris, Marcellus und Beyn. Alle drei sind Magier, Beyn aber wohl kein reiner Magier seinem Aussehen nach; wahrscheinlich ein Magier/Kämpfer (der aber keine Waffe trägt). Andris ist bereits "von Natur aus" vor normalen Geschossen geschützt und Beyn durch eine Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit. Andris ist zudem schon gespiegelt.
Sobald er in Sichtweite kommt, beginnt Andris einen Dialog. Er meint, er habe eine Luftbewegung gespürt und nun seien die Helden da. Er fragt: "Sagt mir, mein Freund, wie kommt Ihr an diesen Ort?"
Man kann nun sagen, dass dies gegen den Willen geschehen sei und fragen, wer er sei (AW1), sagen, dass man von einem Freund geschickt worden sei, der einen gebeten habe, einen Gegenstand von ihm zu holen und fragen, wer er sei (AW2), sagen, dass Shandalar einen Geschickt habe, der etwas von dieser Insel zurückholen wolle, was ihm gehöre (AW3), sagen, dass dies sicherlich auf dem gleichen Wege geschehen sei, wie bei ihm und er doch seine Geschichte erzählen möge (AW4) oder ihn beschimpfen, dass er nicht so einen Unsinn reden solle, sondern sagen, wer er sei (AW5).
Jeder Gesprächsverlauf führt letztlich zum Kampf. Allerdings sind die Informationen, die man von Andris bekommt, etwas unterschiedlich, je nachdem, was man sagt. Man erfährt nie alles von ihm in einem Gespräch; wobei man aber nur eines führen kann.
Bei AW4 sagt Andris, dass dieser Ort ein "mächtiger Magnet" zu sein scheine, der Energie anzieht. Wenn man genügend Macht habe, sich über einen Ozean zu teleportieren, besitze man genügend Macht, um gefangen und hierher gebracht zu werden. Das Verlassen des Ortes durch Magie sei völlig unmöglich. Wenn man überleben wolle, müsse man sich wohl an eine "Diät aus Seevogeleiern" gewöhnen. ["Zum Glück" ist die Notwendigkeit regelmäßiger Nahrungsaufnahme aber in BG ja nicht eingebaut, so dass dieses Problem nicht praktisch werden kann.]
Erwähnt man den Namen Shandalar (AW3), bestätigt Andris, dass dieser hier gewesen sei, meint aber, dass er den Namen eine ganze Weile nicht mehr gehört habe. Jener habe es geschafft zu entkommen, jedoch wisse er - Andris - nicht, wie jener das angestellt habe. Die Insel sei wie ein Gefängnis und sie sei auf keiner Karte, die er je gesehen habe, verzeichnet. Den Sternen nach befände man sich weit im Süden, aber aus irgend einem Grunde könne er die Position nicht genauer bestimmen. Dieser Ort ziehe magische Energie an, er entziehe sie der Luft ringsum. Wenn man sich als Zauberkundiger gerade teleportiere, "pflücke" er einen "aus dem Äther" und bringe ihn hierher. Das Verlassen durch magische Kräfte sei völlig unmöglich.
Beschreibt man den Auftrag nur allgemein ohne den Namen Shandalar zu erwähnen (AW2), stellt Andris sich namentlich vor und meint, man habe "da einen komischen Freund". Die Insel sei absolut unerforscht und könne wohl auch ein Gefängnis sein. Den Sternen nach zu urteilen befände man sich weit draußen auf dem Meer ohne Spuren, vielleicht noch südlicher als Chult, falls soetwas überhaupt möglich ist. Sodann fährt er mit den Informationen fort wie bei AW4.
Im zweiten Dialogschritt kann man fragen, wer diesen Ort errichtet habe und was sein Zweck sei, fragen ob es eine Möglichkeit gebe, hier wegzukommen bzw. - je nach vorheriger Gesprächsführung - erkennen lassen, dass man einen Weg hier heraus kennt, oder ihn skeptisch fragen, was er will.
Befragt man ihn zunächst über den Ort, meint Andris, dass er es nicht wisse. Es könne ein Streich der Götter sein oder ein Test oder beides, da man bei den Göttern ja nie wisse. Es könne auch ein natürliches Phänomen sein. Das treffe zwar auf die unterirdischen Tunnel sicher nicht zu, aber die könnten gefangene Magier als Unterschlupf angelegt haben. Es gäbe hier wenig anderes zu tun als Pläne zu schmieden, zu studieren oder verrückt zu werden. Er ziehe das Pläneschmieden vor. Sodann verlangt er, dass die Helden ihm ihre gesamte Ausrüstung übergeben.
Fragt man nach einem Weg hier heraus, meint Andris, dass es den natürlich gebe, gleich ob dieser Ort ein Streich, ein Test oder eine Naturerscheinung sei. Es komme einzig und allein darauf an, die richtige Methode zu finden. Er sei ein Anhänger der "Zauberkrafttheorie". Danach benötige man lediglich einen "Überschuss an magischen Ressourcen", um die Anziehung zu überwinden. Deshalb sammele er alle Zauberkraft um sich, derer er habhaft werde. Sodann fordert er wiederum von den Helden, sich "zu entblößen". Er benötige "wirklich alles, was Ihr bei Euch habt".
Lässt man durchblicken, dass man einen Weg heraus kennt, schimpft Andris den Gesprächsführer einen Dummkopf, weil dieser ihn in Versuchung geführt habe. Der Auftrag der Helden interessiere ihn "keinen Deut" und deren Leben noch viel weniger. Wenn sie die Mittel besäßen, diesen Ort zu verlassen, dann müsse er sie haben und zwar sofort. Er werde sie ihnen nehmen. Man solle niemals etwas Eßbares vor die Nase derer halten, die am Verhungern sind.
Nach dem Dialog beginnt der Kampf. Es ist in diesem anscheinend - so jedenfalls in mehreren Versuchen - nicht möglich, Andris seine Schutzzauber mit "Magie bannen" zu nehmen. Diese scheinen fest mit seiner Person verbunden zu sein. Selbst nach seinem Tod werden sie wieder aktiviert, wenn man danach einen Spielstand lädt.
Zu dem Kampf ist zu bemerken, dass Andris der mit Abstand gefährlichste Gegner ist. Es bietet sich an, ihm schnell mit einem magischen Geschoss seine Spiegelbilder zu nehmen, um ihn verwundbar zu machen. Wirklich effektiv am Zaubern hindern kann man ihn erst danach. Auch das ist allerdings sehr schwierig, denn er zaubert in schneller Folge mehrere Dimensionstore, mit denen er sich zwischen zwei festgelegten Orten - einer in dem Raum, in dem die Winterwölfe waren (im Rücken der Helden), und einer im Nordwesten des Raumes, in dem er ursprünglich stand - hin- und herteleportiert. Nach frühestens zwei Teleportationen zaubert er stets einen Feuerball (von dem er mitunter auch selbst erheblichen Schaden nimmt), was ein sehr schneller Zauber ist. Es ist mir nie gelungen, ihn bereits dabei zu unterbrechen. Beyn und Marcellus zaubern Verwirrungszauber. Marcellus kämpft nachfolgend eher mit schwachen Zaubern wie "Melf's Säurepfeil". Es ist insofern zielführend, Beyn recht zügig auszuschalten. Beide, Beyn und Marcellus, wirken keinerlei weitere Schutzzauber auf sich, was physische Angriffe auf sie erleichtert - sofern sie nicht schon durch die Feuerbälle von Andris zu Tode kommen, was dann allerdings die Helden die XP kostet.
Der Tod von Andris ist 6.000 XP wert (er ist damit übrigens der höchstdotierte Gegner der Insel), derjenige von Marcellus ist 2.000 XP wert und für Beyn gibt es 1.800 XP. Als Beute findet man:
- bei Andris' Leiche: 1x magische Schurkenrobe, 2 Magierschriftrollen mit Stufe-1-Zaubern ("Schutz vor Bösem", "Schmieren"), 1 Schriftrolle Andris Tagebuch, 109 GM,
- bei Beyn's Leiche: 1x magischer Stab der Furcht, 66 GM,
- bei Marcellus' Leiche: 1x magische Robe des Reisenden, 1 Stufe-3-Magierschriftrolle ("Vampiergriff"), 81 GM.
Aus Andris Tagebuch erfährt man seinen vollen Namen: Andris von Iraebor. Er schreibt, dass er nicht mehr viel Papier habe, da er vieles für ein wenig Wärme verbrannt habe. Er verfluche den Leser der Zeilen, da dieser am Leben sei und er tot. Sofern er jemals in irgendeiner mörderischen Form zurückkehre, werde er ihn verfolgen, weil er seinen verwesenden Körper gesehen habe. Es sei ein demütigender Zustand: er habe "so viel Macht" und kauere hier vor einem Feuer aus Dung und esse Robbenspeck. Er habe Bestien mit einem Streich gemordet, die dreimal so groß gewesen seien, wie er selbst, und er sei wie ein Vogel über die Weltmeere geflogen. Doch dieser Ort habe keinen Respekt vor seiner Person und seiner Macht. Hier werde seine Zauberkraft in die Erde gesogen und er sei genauso gefangen wie die anderen um ihn herum. Einige seien entkommen und da sie es geschafft hätten, müssten sie wahrlich mächtig sein. Er schwöre, dass er auf sie Jagd machen und ihnen ihre Macht abnehmen werde. Er verfluche sie, ihre Flucht, diesen Ort und seine Machtlosigkeit, von hier zu entkommen.
Weder bringt also das Tagebuch allzuviel Neues, noch ist die Beute besonders lohnend. Man möchte meinen, dass Andris noch nicht lange magische Gegenstände gesammelt hat, die ihm den erwünschten Kraftüberschuss verschaffen sollen. Denn er hat außer ein paar niedrigststufigen Schriftrollen und seiner eher schwachmagischen Robe ja nichts Magisches dabei. Interessanter sind die Informationen aus dem Gespräch mit ihm. Sie stehen allerdings in diametralem Widerspruch zu der Information aus dem Einleitungstext, den man bei Ankunft auf der Insel bekommen hat: Dort hieß es, man sei weit im Norden, Andris sagt, dass man den Sternen nach zu urteilen sehr weit im Süden sei.
Ich weiß nicht, ob das ein Textfehler oder eine gewollte Unklarheit ist, da die Lokalisation der Insel ja etwas mysteriös bleiben soll. Gleichwohl halte ich inwoweit einen Fehler für wahrscheinlicher. Denn die Angabe, die Insel liege weit im Norden, wird ja von niemandem konkret eingeführt, sondern taucht schlicht - wie eine gesetzte Wahrheit - ohne Quellenangabe im Konsolentext auf. Es wird auch nirgendwo ein klarer Hinweis gegeben, dass Andris sich irren könnte (im Gegenteil spricht auch Shandalar später vom "Meer ohne Spuren" - dazu noch nachfolgend). Angeführt werden als Beleg von Andris ja Sternbeobachtungen. Inwieweit diese trügen, bleibt unklar, jedenfalls vor dem Hintergrund, dass für die These, die Insel liege weit im Norden, überhaupt keine Begründung angegeben wird, woraus dieser Schluss zu ziehen ist. Wären mehrere sich widersprechende Angaben gewollt, wäre insoweit aber eine "Diskussion" bzw. Fakten, die für das eine oder das andere sprechen und sich nicht miteinander vereinbaren lassen, naheliegend gewesen. - So oder so, ob gewollte Unklarheit oder Fehler im Text, ist das hier sehr unschön gestaltet.
Von dem Raum, in dem die drei Magier gestanden haben, gibt es - außer dem Gang im Südosten, von dem aus man ihn betreten hat - drei Gänge, die fort führen: zwei nach Nordosten und einen nach Südwesten. Die beiden Gänge nach Nordosten haben gleich an ihrem Beginn je eine Falle:
Nimmt man zunächst den Gang nach Südwesten, gelang die Gruppe in einen kleinen Raum, in dem zwei weitere Winterwölfe angreifen. Von ihm aus geht es weiter nach Südwesten - was zu toten Gangenden führt - und nach Nordwesten. Letzterer Gang hat bald darauf einen Abzweig nach Nordosten (wobei der Gang gleich danach wieder nach Nordwesten umschwenkt). Folge man diesem Abzweig zunächst nicht, sondern begibt sich weiter nach Südwesten, gelangt die Gruppe in einen kleinen Raum, in dem ein Eisbär herumläuft. Dieser wird bei Annäherung natürlich feindlich. Hier habe ich beobachtet, dass der Bär jedes Mal zurückgewichen ist, anstatt anzugreifen, wenn er von einem Feuerpfeil getroffen worden ist. Ob das eine technische Zufälligkeit oder ein allgemeines Verhalten dieser Spezies oder auch aller Bären ist, habe ich aber nicht erforscht. Mit Bewusstsein ist mir das hier zum ersten Mal so aufgefallen. Bei dem Bekämpfen des Eisbären sollte man jedoch vorsichtig sein, denn in diesem Raum gibt es eine Falle:
Dahinter hat der Gang dann ein totes Ende. Nimmt man vorgenannten Abzweig nach Nordosten, wird die Gruppe weiter nach Nordwesten und schließlich wieder nach Nordosten in einen sehr großen, langgestreckten Raum, der sich weiter östlich noch nach Norden verbreitert, geleitet. In diesem Raum steht etwa an der Stelle der Verbreiterung ein Mann namens Garan, der bereits fünffach gespiegelt und feindlich ist. Dem Aussehen nach ist es ein Dieb, so dass er wahrscheinlich ein Magier/Dieb sein wird. Sobald er in Sichtweite kommt, spricht er die Helden an. Er fordert sie als "Neuankömmlinge" auf, zu bleiben wo sie sind, er wolle ihnen ein paar Fragen stellen. Im Befehlston verlangt er, dass man diese "umgehend und wahrheitsgemäß" beantworten oder das Leben lassen werde. Er schließt mit der ausdrücklichen Warnung, dass er über Zauberkräfte verfüge und fast jede Lüge entdecken könne.
Man kann Garan nun fragen, wer er sei und was er auf einer Eisinsel mitten im Ozean mache [AW1), sich vorstellen und wahrheitsgemäß den Auftrag von Shandalar benennen (AW2), sich als "Dinkelmus Kleinholz" vorstellen, der "auf der Suche nach dem heiligen Murmeltier" sei (AW3) oder vorgeben, dass man einen mächtigen Zauberer verärgert habe, der einen zur Strafe hierher verbannt habe. Garan ist nicht besonders humorvoll. Wählt man AW3 greift er ohne viele Worte an. Sagt man die Wahrheit (AW2), schließt er messerscharf, dass Shandalar den Helden dann etwas gegeben haben muss, um von der Insel wieder fortzukommen und greift an, weil er dies gern hätte. Fragt man ihn zunächst, wer er sei, stellt er sich namentlich vor und erläutert, dass er "auf dieser teuflischen Insel gefangen" sei, als er versucht habe, sich von Maztica nach Tiefwasser zu telefortieren. Sodann meint er jedoch, dass es nicht an den Helden sei, Fragen zu stellen und dass man seine noch nicht beantwortet habe, was er nun nachdrücklich einfordert (was im Grunde Unsinn ist, da er genaugenommen noch gar keine Frage gestellt hat). Nun kann man die bereits zuvor möglichen drei Antworten, ergänzt um die Frage, was ihn nach Maztica geführt habe, stellen. In letzterem Falle verliert er jedoch die Geduld und greift ebenfalls an.
Nach dem Gespräch beginnt der Kampf, wobei um Garan herum vier Ankhegs auftauchen, die ihm helfen. Eigentlich kann es sich dabei nur um Illusionen handeln, denn in diesem Boden hier könnten die Erdbewohner sich wohl kaum vergraben. Sie machen jedoch nicht nur echten Schaden, sondern lassen auch jeder einen Ankheg-Panzer liegen, was wohl darauf hindeutet, dass sie echt sein sollen. Damit ist das Auftreten ausgerechnet dieser Spezies hier aber sehr unlogisch. Wie dem auch sei, wenn sie alle (für je 975 XP) einschließlich Garan - dieser gibt 2.000 XP - tot sind, kann man die Beute einsammeln. Man findet bei Garan's Leiche: 4 Magierschriftrollen ("Dimensionstor", "Schutz vor normalen Geschossen", "Gesinnung erkennen" und "Feuerball") und 66 GM. Damit beinhalten die Schriftrollen je einen Stufe 1-, Stufe 2-, Stufe 3- und Stufe 4-Zauber.
Der große Raum beinhaltet nur einen weiteren Ausgang in nordöstliche Richtung. Dieser Gang führt nach einer Biegung nach Nordwesten sehr bald in einen weiteren großen Raum, jedoch nicht ohne eine weitere Falle bereit zu halten:
In diesem Raum steht ein weiterer einzelner, feindlich gesonnener Mann, der die Helden bereits von Weitem anspricht. Er schlägt jedoch einen ganz anderen Ton an als die bisherigen Einwohner dieser Gewölbe. Er fleht, dass man ihn nicht töten solle und wiederholt das Wort "bitte" hierzu gleich fünfmal. Man kann ihn nun ob seines Flehens beschimpfen und sagen, dass man ihn töten werde, ihn nachäffen oder ihm sagen, dass er sich beruhigen solle, da man keinen Grund habe, ihm etwas anzutun. Sagt man letzteres, fragt er erstaunt, weshalb man hier sei, wenn man nicht gesandt worden sei, "den armen Cuchol zu töten. Man kann nun nur entweder Shandalars Auftrag umreißen oder sagen, dass man in Wahrheit doch gekommen sei, um ihn zu töten. Beschreibt man wahrheitsgemäß den Auftrag, schließt auch Cuchol scharf, dass die Helden hier also nicht gefangen seien. Nun stellt er sich ausführlicher vor, als "Cuchol, der Peiniger von Lachom" und als "Der Schänder von Surkh" und meint, dass selbst er mit seiner "mörderischen Kraft" nicht entkommen könne. Auch wenn die von ihm genannten Orte einem - wie mir - nichts sagen, wird wohl deutlich, dass Cuchol kein sehr freundlicher Zeitgenosse ist und sich wahrscheinlich mächtige Feinde gemacht hat, von denen er nicht grundlos eine Mordabsicht erwartet. Man kann nun nur sagen, dass man da so seine Ideen habe und ihn nach dem Umhang fragen. Daraufhin schließt Cuchol, dass der Gesprächsführer von einem Schlüsselstein spricht. Er meint daraufhin, er sei hier schon zu lange gefangen und führt aus, dass dies schlecht für seinen Ruf sei und dass die Leute sich über ihn lustig machen werden. Deshalb müsse er diesen Schlüsselstein haben. Man kann ihm diesen nun aushändigen oder ihm sagen, dass man ihm nicht helfen könne, da die Gruppe auch von hier fort müsse (da der Schlüsselstein sich auch auf die Begleiter bezieht, wäre es eine logische Möglichkeit, ihn zu einem Begleiter zu machen; diese gibt es aber nicht). Lehnt man also ab, ihm den Schlüsselstein zu geben, meint Cuchol, dass es aber "sooo kalt" sei und er den Schlüsselstein haben "MUSS". Damit endet der Dialog und der Kampf beginnt.
Cuchol steht tatsächlich - anders als die bisherigen Gegner - allein. Er hat auch keine besonderen Tricks auf Lager, ist nicht einmal von Natur aus gespiegelt. Deshalb hat er gegen eine Gruppe auch keine Chance; wahrscheinlich kommt er nicht einmal zum Zaubern. Sein Tod ist 1.800 XP wert und als Beute findet man: 1x magischer Lähmungsstab, 66 GM. [Weshalb dies nun schon der dritte Magier ist, der abgezählte 66 GM bei sich hat, ist mir ein Rätsel; aber vielleicht ist das ja eine magische Zahl, weshalb viele Zauberkundigen ihre Barschaft genau so anlegen ...]
An der nördlichen Ecke des Raumes greift ein weiterer Winterwolf an. Dahinter führt ein Gang Richtung Südosten weiter. Dieser führt wieder in den Raum, in dem Andris, Marcellus und Beyn einst angegriffen haben. Von hier aus gibt es mithin nur noch einen Gang, der weiterführt, namentlich denjenigen ganz im Nordosten. Er führt nach einigen Biegungen letztlich ein weites Stück nach Nordwesten, wobei hier lediglich eine weitere Falle zu umgehen ist.
Dann macht er eine rechtswinkelige Biegung und führt nach Südwesten. Kurz hinter dieser Biegung befindet sich eine weitere Falle - die sechste und letzte in diesem Dungeon:
Sie ist allerdings besonders bemerkenswert, denn es ist entweder sehr schwer oder auch gar nicht möglich, sie zu entschärfen. Mit Fallen entschärfen 75 % hat Imoen es bei mir in sehr vielen Versuchen nicht geschafft (alle anderen Fallen in diesem Dungeon hat sie beim ersten Versuch entschärft). Tränke der Meisterdiebeskunst geben auf Fallen entschärfen auch keinen Bonus und auch einen passenden Zauber habe ich hierfür nicht gefunden. Insofern blieb nur, durch die Falle unter Inkaufnahme ihrer Auslösung hindurchzulaufen. Es handelt sich um eine Feuerballfalle, wobei der Schadensradius - wie bei allen Feuerbällen - im Zeitpunkt des Abschießens (hier: Auslösens der Falle) bestimmt wird, nicht im Zeitpunkt des Einschlages. Der auslösende Held bekommt also immer Feuerschaden, auch wenn er schnell wegläuft. Nur Feuerresistenz oder Magieimmunität helfen hier.
Folgt man dem Gang nach Südwesten, trifft die Gruppe nach einiger Zeit auf einen Gnom, der ebenfalls feindlich und "von Natur aus" vor normalen Geschossen geschützt ist. Er beginnt gleich das Gespräch, indem er wie ein Irrer lacht und dann fragt, ob man schon lange hier sei. Man kann nun verneinen und sagen, dass man auch nicht vorhabe, lange zu bleiben (AW1), sagen, dass man "lange genug" hier sei, aber nicht behaupten könne, ihn schon einmal gesehen zu haben und ihn freundlich bitten, seinen Namen zu nennen (AW2) oder ihn grob als "alter Mann" anzufahren und sich beklagten, dass man keine Lust habe, seine Aufgabe zu erledigen (AW3). Wählt man AW2 stellt sich der Gnom als Tellan Altru'ar, der aufgehende Stern von Tethyr vor. Dieser sei er einst gewesen. Den Gesprächsführer werde er "Butterblümchen" nennen, "aus dem einfachen Grund, dass ich es tun kann und werde, ho-hoo!" Sodann meint er fragend, dass er es rieche, dass die Helden einen Weg fort von hier wissen.
Man kann nun bejahen und hinzufügen, dass er dieses Mittel nur über die Leiche des Gesprächsführers bekommen werde, gleich wieviel er bettele und ihn als Dummkopf beschimpfen (AW1) oder bejahen, aber den Auftrag erläutern und Tellan eine Zusammenarbeit dergestalt anbieten, dass er dem Gesprächsführer folge und ihn im Kampf unterstütze und man ihn dafür vielleicht mitkommen lasse, wenn man wieder gehe (AW2). Wählt man die letztere Antwort, gibt sich Tellan unsicher, ob der Gesprächsführer wohl würde oder nicht und kommt zu dem Schluss, dass er könnte. Er meint dann: "Aber keine Zaubertricks; ich werde meinen Zauber aufsparen für den Fall, dass Ihr Euch gegen mich wendet. Aber Pfeile, ja, ich werde meine Wurfpfeile genau in ihre Augen werfen, wenn ich dadurch von diesem eisigen Felsen herunterkomme!"
Damit endet das Gespräch und entgegen seinem Inhalt, der erwarten lassen könnte, dass man eine Übereinkunft mit Tellan getroffen hätte und er nun als neutraler NSC der Gruppe folgen werde (als Begleiter wäre unwahrschenlich, weil man dafür ein anderes Gruppenmitglied hier zurücklassen müsste), bleibt Tellan feindlich und beginnt zu zaubern. Es bleibt daher nichts anderes übrig, als ihn zu bekämpfen und zu töten. Er steht allein und hat keine besonderen Tricks auf Lager, allerdings ist der Gang hier relativ eng, so dass man schlecht als Gruppe angreifen kann. Tellan's Tod ist 3.000 XP wert und als Beute findet man: 2x 20 magische Wurfpfeile +1, 78 GM.
Der Gang führt hinter ihm nach einer Biegung weiter Richtung Nordwesten und endet dort in einem kreuzförmigen Raumkomplex. In dem südlichen Ram greifen 3 Winterwölfe an, die beiden seitlichen Räume sind leer. In dem nördlichen Raum steht ein Mann namens Dezkiel, der durch eine Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit geschützt ist. Dem Aussehen nach ist er ein Kämpfer ohne Waffe. Da er Magierzauber beherrscht, ist er wahrscheinlich Kämpfer/Magier. Er ist quasi der Endgegner dieses Dungeons.
Sobald er einen Helden sieht, beginnt er ein Gespräch. Er fragt, wer der Gesprächsführer sei und vermutet "mal wieder so ein launischer Zauberschlingenwerfer, der nach einem Fluchtweg sucht" oder einen "nach Zauberkraft hungernden Trottel, der versucht, die Türen von der falschen Seite zu öffnen". Er fragt sodann, weshalb man meine, dass sich das, was man suche, immer an dem Ort befinde, an dem man zuletzt nachsehe - was natürlich auf den Umhang von Shandalar zutrifft, da man ihn bei ihm als dem letzten Gegner des Dungeons findet.
Man kann nun fragend antworten "weil man es findet?" (AW1), ihm sagen, dass man keine Zeit für Rätsel habe, sondern Shandalars Umhang suche (AW2) oder sagen, dass dieser Ort seine Sinne verwirrt haben müsse und er auch nicht freundlicher scheine als die anderen hier (AW3). Bei AW2 erläutert Dezkiel, dass Shandalar diesen Ort nur habe verlassen können, indem er seine mächtigsten Kräfte zurückgelassen habe. Es sei sehr clever von ihm gewesen, die Helden zu schicken, da diese weniger Zauberkräfte hätten. Und er - Dezkiel - zweifle nicht daran, dass er - Shandalar - die Helden hier wieder herausholen werde mit einer Art Fokussierung. Er werde seinen Zauber dafür an einem anderen Ort konzentrieren, sobald sie die Aufgabe erfüllt hätten. Er fragt schließlich, ob er das Transportmittel der Helden erraten habe und ob sie es überhaupt kennten. Neben zwei konfrontativen Antworten kann man ihn nun fragen, woher er diese Dinge wisse. Daraufhin erläutert Dezkiel, dass es den anderen hier genauso gehe, wie ihm. Sie verstünden diesen Ort nicht. Wahrscheinlich würde nicht einmal dieser Ort selbst seinen Zweck erklären können. Es sei gut, dass er nicht so schnell verzweifele und das Unbekannte nicht so fürchte wie die anderen. Wenn dieser Ort magische Energie anziehe und er sich hier in seiner Mitte befinde, dann müsse er folgern, dass der Ort die magischen Energien auf ihn - Dezkiel - übertrage. Es werde die Zeit kommen, da er sich diese Energien nutzbar machen und diesen Ort verlassen werde. Er wisse mehr über ihn als alle anderen und er könne Dinge sehen, die andere nicht sehen können.
Neben einer aggressiven Antwort kann man ihn nun fragen, ob er auch sagen könne, wo man Shandalars Umhang finden kann, oder fragen, was genau er sehen könne und was dieser Ort sei. Auf letztere Frage antwortet Dezkiel, dass er sehe, weshalb die Helden hier seien und dass er das habe, wonach sie suchen. Er sehe, dass sie kämpfen müssten und der Sieger hier fortkommen werde. Dieser Ort sei Vieles, heute werde er Kampfplatz sein, morgen werde er Friedhof sein. Was er gestern war, wisse er nicht. Nach einigen weiteren pseudointelligenden Fragen und Phrasen schließt er mit: "Tut, was Ihr nicht lassen könnt. Gewinne ich, bin ich befreit. Verliere ich, bin ich befreit." Damit endet der Dialog und der Kampf beginnt.
Dezkiel steht allein und hat keine besonderen Tricks auf Lager, so dass sein Tod - bzw. seine Befreiung, wenn man seinen letzten Worten folgt - nicht fern ist. Dafür gibt es 1.800 XP sowie als Beute: 1x magischer Umhang, 1x Dezkiels Schriftrolle, 66 GM.
Identifiziert man den magischen Umhang, so entpuppt er sich - erwartungsgemäß - als Shandalars Umhang. In der Beschreibung heißt es, dass dieser Shandalar ursprünglch von dem mächtigen Magier Semia gestohlen worden sei und man es vermutlich nie herausfinden werde, wie er in den Besitz der Helden gekommen sei und was aus Semia geworden ist. Das gleiche gelte auch für die Wirkungen der Zauber des Umhangs, die auch für mächtige Magier ein Rätsel darstellten. Man kann den Umhang nicht anlegen.
Dieser Beschreibungstext ist wirklich selten blödsinnig! Erstens wissen die Helden natürlich sehr genau, wie sie in den Besitz des Umhangs gekommen sind: aus den erkaltenden Händen Dezkiels. Zweitens ist der Umhang sicherlich nicht von dem mächtigen Magier Semia gestohlen worden, denn Shandalar hat ihn - nach eigener Aussage und nach Aussage von Dezkiel - auf der Insel zurückgelassen. Sofern ein Mann namens Semia ihn einmal gestohlen gehabt haben sollte, dann hatte Shandalar ihn danach jedenfalls schon wieder zurückerhalten gehabt. Und drittens ist es kaum vorstellbar, dass die Wirkungen der Zauber nicht bekannt oder erkennbar sind. Denn wenn der Umhang eine magische Wirkung hat, müsste man diese auch spüren, wenn man ihn anlegt. Möglich wäre es allenfalls, dass er nur an Shandalars Körper wirkt oder auf besondere Weise aktiviert werden muss. Aber soetwas steht dort eben nicht. Ein Rätsel mag vielmehr das magische Zustandekommen der Wirkung sein. Das erklärt aber nicht, weshalb man den Umhang nicht benutzen kann.
In Dezkiel's Schriftrolle steht nichts von Interesse. Es enthält eher wirres Geschreibsel, das erahnen lässt, dass Dezkiel Mystra, die Göttin der Magie, mit diesem Ort in Verbindung bringt und dass er vorhatte, sich von allen Neuankämmlingen alle Gegenstände zu nehmen. Er hat vermutet, dass es eine Lektion in Demut für diejenigen auf dem Weg zu wirklicher Macht sei. Aber weil Demut so demütigend sei, wollte er sich nicht beugen.
An der Nordwestseite des Raumes, in dem Dezkiel stand, gibt es eine Treppe nach oben. Weiteres gibt es in diesem Dungeon nicht zu erkunden. Fertig erkundet sieht es so aus:
Es fällt, nicht nur bei Betrachten der Karte, sondern schon beim Erkunden des Dungeons auf, dass einem die Grundstruktur bekannt vorkommt. Bei einem Verlgeich mit dem Grundriss der Feuerwein-Ruinen stellt sich deutlich heraus, dass das Insel-Dungeon eindeutig von diesem abgleietet ist. Es gibt hier ein paar weniger Gänge und dafür ein paar mehr Räume, was die Erkundung etwas weniger unangenhem macht. Gleichwohl ist das Déjà-vu kaum zu vermeiden; ein gänzlich neuer Dungeon wäre hier schon erheblich viel schöner gewesen als so eine Zweitverwertung. Es ist eine Stelle mehr, an der man den Eindruck gewinnt, dass das AddOn unter erheblichen wirtschaftlichen Zwängen produziert worden sein dürfte.
Anders als in den Feuerwein-Ruinen gibt es hier - sehr wahrscheinlich jedenfalls - kein Spawning von Gegnern. Obgleich ich im Zuge meiner Tests mehrfach Spielstände geladen habe, sind Gegner an Orten, an denen die Helden schon waren, nie neu aufgetaucht. Auch das macht diesen Dungeons sehr viel angenehmer als die Feuerwein-Ruinen. Rasten kann man hier übrigens auch; wie gefährlich das ist, kann ich aber nicht einschätzen. Mein einer Versuch hat jedenfalls auf Anhieb mit 8 Stunden Durchschlafen geklappt.
Es gibt in dem gesamten Dungeon, wenn ich nichts übersehen habe, keinen einzigen durchsuchbaren Behälter. Damit bleibt insgesamt zu resümieren, dass es hier im Grunde keine lohnende Beute gibt. Ein paar überwiegend niedrigstufige Magierschriftrollen, zwei eher gewöhnliche Magierroben und zwei Zauberstäbe (Lähmung und Furcht) mit begrenzten Ladungen - das ist für einen Dungeon, in dem vorgeblich mächtige Magier, die sich quer über die Ozeane teleportieren und hier eingefangen werden, weil sie mehr Zauberkraft haben als die Helden, schon sehr enttäuschend. Wenigstens einen lohnenden magsichen Gegenstand hätte man hier platzieren sollen; und wenn es der Versetzungsumhang gewesen wäre, anstatt ihn schlicht zum käuflichen Erwerb in das Ladensortiment des Händlers in Ulgoth's Beard zu legen. Solche Spieldesign-Entscheidungen verstehe ich einfach nicht.
Wie dem auch sei, der Schlüsselstein in Verbindung mit dem Umhang funktioiert nur im Freien. Benutzt man die Treppe in dem Raum mit Dezkiel, kommt man wieder dort heraus, wo man das Dungeon betreten hat. Dass zwei unten im Dungeon örtlich so weit voneinander getrennte Treppen zum selben oberirdischen Punkt führen sollen, erschließt sich auch nicht. Man mag es mit Magie erklären. Aber dann wäre ein Teleporterfeld oder eine Nachricht, dass man magisch versetzt worden sei, sinnvoller.
Wenige Sekunden nachdem die Gruppe an die Oberfläche zurückgekehrt ist, wird sie nach Ulgoth's Beard, in die direkte Umgebung von Shandalar, versetzt.
Nach der Rückkehr von der Insel im Treibeis
Shandalar spricht die Helden nicht von sich aus an. Dies müssen sie initiativ tun. Das bedeutet, dass man in das Inventar schalten und den Umhang und/oder den Schlüsselstein auf dem Boden ablegen kann. Ohne den Umhang im Gepäck reagiert Shandalar allerdings nicht auf Ansprache. Mit dem Umhang aber schon, auf den Schlüsselstein kommt es nicht an. Nach dem Ende des Abschlussdialogs werden der Umhang und der Schlüsselstein - wenn vorhanden - aus dem Inventar entfernt. Hat man den Schlüsselstein vorher fallen gelassen, kann man ihn hinterher aufsammeln und für 75 GM beim Händler versetzen (das geht natürlich auch schon vor dem Gespräch).
Da Shandalar - dazu noch gleich - keinerlei materielle Belohnung springen lässt, kann man sich diese allerdings noch selbst durch Taschendiebstahl holen. Shandalar hat mehrere hochstufige (5x Stufe 4 und 1x Stufe 5) Magierschriftrollen sowie zwei Heldentränke dabei. Letzteres ist etwas kurios, da Magier ausgerechnet diese Tränke gar nicht verwenden können. Die Magierschriftrollen sind je 1x: "Fluch brechen", "Gefühl", "Großer Malison", "Seelenrüstung", "Otilukes Elastische Kugel" und "Schwachsinn". Letzteres ist der Stufe 5-Zauberspruch und die erste Schriftrolle mit diesem, die meine Helden gefunden haben, so dass er für das Zauberbuch (als einziger von den hier genannten) noch benötigt wurde.
Spricht man Shandalar mit seinem Umhang im Gepäck an, gibt er sich begeistert. Die Reise sei erfolgreich gewesen und habe kaum sichtbare Spuren an den Helden hinterlassen, was ein hervorragender Beweis ihres Wertes sei. Sie hätten sich "als recht fähig erwiesen". Er nehme ihnen nun diesen Gegenstand ab, dann müsse er los.
Man kann nun fragen, was das für ein Ort sei und anmahnen, dass dort immer noch Gefangene auf der Insel seien [was fraglich erscheint; wo sollen die sein? Die Helden haben jedenfalls keine gesehen, die sie nicht getötet haben] (AW1), sagen, dass es gern geschehen sei und ein gewinnbringendes Unternehmen gewesen sei (AW2) oder sagen, dass man es nicht schätze, seine Drecksarbeit zu machen (AW3). Je nach Antwort gibt Shandalar unterschiedliche Informationen; nach einer Antwort verscheindet er stets.
Bei AW1 bestätigt er, dass es ein merkwürdiger Ort sei. Die Auswirkungen auf Teleportationen seien ziemlich stark, wovon der eine oder andere vorbeikommende Zauberkundige betroffen sei. Diejenigen, die sich dort befänden, würden irgendwann wegkommen und diejeniogen, die nicht mehr dort seien, hätten ihren Weg von dort gefunden. Diejenigen, die man dort getroffen habe, hätten nicht die geringste Absicht gehabt, sich zusammenzutun und dadurch ihre Befreiung zu beschleunigen. Dies sei ein "hervorragender Beweis ihres Charakters angesichts eines angeblich natürlichen Phänomens".
Diese Antwort verkennt freilich die Realität: Andris, Marcellus und Beyn haben durchaus zusammengearbeitet, nur erfolglos. Dass Zusammenarbeit einen schnelleren Befreiungserfolg habe, ist überhaupt nicht ersichtlich. Vielmehr muss man als Magier wohl schlicht die richtige Idee haben, wie man wegkommt; nicht durch das Ansammeln eines Magieüberschusses oder Anzapfen der Energie des Ortes, sondern durch Zurücklassen von möglichst viel magischer Energie. Das kann man zwar als Charaktertest für machtbesessene Magier verstehen - vielleicht ist der Ort das auch -, aber dies am (fehlenden) Willen zur Kooperation zu messen, wird der Sache kaum gerecht. Niemand hat z.B. gesagt, dass Shandalar mit anderen zusammengearbeitet habe, als er die Flucht von der Insel geschafft hat.
Bei AW2 (gewinnbringendes Unternehmen) meint Shandalar, dass er das aufs Wort glaube. Der Ort ziehe gelegentlich Zauberkundige aus dem Verkehr, die sich über das "Meer ohne Spuren" teleportierten [hiermit liegt er, wie gesagt, auf einer Linie mit Andris, ohne allerdings eine Himmelsrichtung zu benennen]. Solche Leute seien nie schlecht ausgerüstet, ganz im Gegenteil zöge sie das Gewicht "ihrer technischen Spielereien" ganz schön nach unten. Wären sie nur bereit, diese Dinge zurückzulassen, würde ihnen die Befreiung von dem Ort leichter fallen. Am Besten eigne sich "passiver Widerstand, wenn der Boden Magie anzuziehen" scheine. Das sei der Grund, weshalb man seinen Umhang habe holen sollen.
Auch diese Antwort entspricht nicht dem dort Vorgefundenen: Die Zauberkundigen hatten im Vergleich zu anderen Magiebegabten in den Landstrichen sehr wenige magische Gegenstände dabei und schon gar keine besonders mächtigen. Außer Andris gaben die anderen Magier auch lediglich je 1.800 bis 3.000 XP. Das spricht für eher durchschnittlich mächtige Magier.
Auf AW3 (Drecksarbeit, Gefängnis) wischt Shandalar den Vorwurf damit weg, dass dies nicht sein Werk sei. Er selbst habe dort einst gelebt. Er habe seine Magie und alles Zaubergerät dort zurückgelassen und es sei ihm gelungen mit einigen niederen Zaubersprüchen zu entkommen. Passiver Widerstand sei erfolgreicher, wenn der Boden Magie anzuziehen scheine. Auch die anderen würden entkommen, wenn sie ihren Zorn beiseite schöben und sich von ihren Spielereien lösten. Sodann fragt er rhetorisch, weshalb er das mit den Helden diskutieren solle. Der Ort sei nicht sein Werk gewesen und sie hätten sich nicht schlecht geschlagen.
In jedem Falle verabschiedet er sich danach und verschwindet mit einem Dimensionstor-Zauber. Die Gruppe verliert den Umhang und Schlüsselstein (sofern im Gepäck) und erhält:
500 XP.
Diese geringe XP-Menge ist für den Umfang des Auftrages und das Spiel-Stadium (man kann naürlich auch sehr viel früher als meine Gruppe nach Ulgoth's Beard reisen, aber für niedrigstufige Helden ist das ja nun offensichtlich nicht gedacht) nachgerade lächerlich. Es gibt auch für keinen Teil dieser Quest, auch nicht für ihren Abschluss, einen Tagebucheintrag, was ebenfalls etwas enttäuschend ist.
Bleibt abschließend noch zu erwähnen, dass die Antwortoptionen auf der Insel, die dahin gehen, dass man unfreiwillig dort sei, nicht unbedingt allein als Möglichkeit zum Lügen vorgesehen sein müssen. Ich meine mich aus meinem ersten Spieldurchlauf dunkel zu erinnern, dass Shandalar einem keine Wahl ließ, seinen Auftrag zu erfüllen, wenn man in Baldur's Tor seine Töchter getötet hat. Dann wurde man tatsächlich ohne entsprechende Willensbetätigung einfach von ihm auf die Insel teleportiert.
Dieser Freud'sche Versprecher belegt, wie schon die Art der Auftragserteilung, dass Shandalar nicht wirklich etwas Freundliches im Schilde führt, sondern er die Helden getäuscht hat. Jedoch bleibt nach dem Gespräch keine Gelegenheit mehr, es sich anders zu überlegen. Die Gruppe wird direkt an einen aderen Ort, d.h. eine auf eine andere Karte versetzt.
Die Insel im Treibeis - Oberfläche
Hier besagt eine Textnachricht in der Konsole, dass die Gruppe von Shandalar weit in den Norden auf eine Insel im Treibeis teleportiert worden sei, die "im nördlichen Ozean verschollen" sei. Es bleibt hier vollkommen unklar, woher die Gruppe dies weiß (hat Shandalar ihnen diese Information gegeben, nachdem er doch zuvor geäußert hatte, der Ort sei ungewiss, was man bei Ankunft verstehen werde?) und weshalb die Insel "verschollen" ist (lag sie ursprünglich an einem anderen Ort?).
Was den Ort angeht, an dem sich die Insel befindet, ist auch ein Blick auf die Übersichtskarte nicht hilfreich. Die Position der Helden wird mit dem typischen Schild- und Waffensymbol an der Mündung des Flusses, der Baldur's Tor umfließt (also wohl des Chionthar), in das Meer angezeigt. Dies symbolisiert aber wohl nur, dass man sich außerhalb des sonstigen Handlungsgebietes in Richtung des Meeres befindet, soll aber sicherlich nicht besagen, dass die Insel direkt in dieser Mündung liege. Das würde auch klimatisch nicht passen, da sie offenbar im Packeis gelegen ist, während es weder im Mantelwald noch in Baldur's Tor eine Winterlandschaft gibt.
Die kleine Insel, auf der sich die Gruppe nun befindet, hat nur einen kurzen Weg, der beidseitig jäh endet, und einem großen Höhleneingang. Allerdings kommt von Osten her gleich nach Ankunft ein Eisbär auf die Gruppe zu. Wie alle Exemplare dieser Spezies wird er bei der - hier wohl unvermeidlichen - Annäherung feindlich und greift an. Sein Tod ist, wie für jeden Eisbären, 900 XP wert. Ob er hier eventuell ein Zufallsgegner ist oder auch spawnt, habe ich nicht ausgetestet. Beim Verlassen des Unterirdischen Teils der Insel (dazu siehe nachfolgend) war bei mir jedenfalls kein Gegner hier.
Mehr Interessantes gibt es an der Inseloberfläche auch nicht zu entdecken. Insbesondere gibt es keine durchsuchbaren Behälter - und natürlich auch keine Reisemöglichkeit von hier weg. Die sehr kleine Insel sieht fertig erkundet so aus:
Ebenfalls direkt nach Ankunft hat die Gruppe einen magischen Schlüsselstein in das Gepäck gelegt bekommen. Wenn man ihn identifiziert, entpuppt er sich als Shandalars Schlüsselstein. Die Beschreibung sagt, dass es ein Magiebestandteil einer Art Rückruf-Zauber sei. Der Stein werde aktiviert, wenn der Besitzer dazu noch Shandalars Umhang habe. Er bringe den Besitzer und seine Begleiter dann zurück zu Shandalar. Dieser Zauber funktioniere nur unter freiem Himmel, nicht im Untergrund.
Um den Umhang, der mithin den einzigen Ausweg darstellt, zu erhalten, muss die Gruppe den großen Höhleneingang betreten:
Die Insel im Treibeis - Labyrinth
Bei Ankunft der Helden erwartet die Gruppe zunächst eine Überraschung, denn sie gelangt nicht etwa, wie man es an einem Ort wie diesem erwarten könnte und wonach der Eingang aussieht, in eine mehr oder minder große Naturhöhle, sondern in ein System aus offensichtlich künstlich angelegten Gängen und Räumen. Von der Ausdehnung her ist dieses letztlich auch größer als die oberirdische Insel, was es nahe legt, dass sie nur die Spitze einer überwiegend unter Wasser liegenden Gesteinsformation ist.
Die Heldengruppe startet ganz im Südosten des Dungeons. Bereits bei Ankunft greift ein Winterwolf - der wie alle Vertreter seiner Art einen magischen Fernangriff hat - an. In dem Raum westlich von ihm folgt noch ein zweiter. Jeder Winterwolf ist 975 XP wert und lässt ein Winterwolfsfell zurück. Dies sind jene Pelze, die der Ladeninhaber in Nashkell für 500 GM pro Stück ankauft. Allerdings ist Nashkell 48 Reisestunden von Ulgoth's Beard entfernt und Geld spielt gegen Ende des Spiels keine Rolle mehr, so dass ein Viertagestrip hierfür kaum lohnend wäre. Ob sich auch andere Händler finden lassen, die Winterwolfsfelle ankaufen, weiß ich noch nicht. Der Händler in Ulgoth's Beard tut es jedenfalls nicht. Das aber nur als kleiner Exkurs.
Sobald man die Winterwölfe bezwungen hat, gelangt man bald in einen größeren Raum im Nordwesten. Hier erwarten drei bereits feindlich gesonnene Männer die Helden: Andris, Marcellus und Beyn. Alle drei sind Magier, Beyn aber wohl kein reiner Magier seinem Aussehen nach; wahrscheinlich ein Magier/Kämpfer (der aber keine Waffe trägt). Andris ist bereits "von Natur aus" vor normalen Geschossen geschützt und Beyn durch eine Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit. Andris ist zudem schon gespiegelt.
Sobald er in Sichtweite kommt, beginnt Andris einen Dialog. Er meint, er habe eine Luftbewegung gespürt und nun seien die Helden da. Er fragt: "Sagt mir, mein Freund, wie kommt Ihr an diesen Ort?"
Man kann nun sagen, dass dies gegen den Willen geschehen sei und fragen, wer er sei (AW1), sagen, dass man von einem Freund geschickt worden sei, der einen gebeten habe, einen Gegenstand von ihm zu holen und fragen, wer er sei (AW2), sagen, dass Shandalar einen Geschickt habe, der etwas von dieser Insel zurückholen wolle, was ihm gehöre (AW3), sagen, dass dies sicherlich auf dem gleichen Wege geschehen sei, wie bei ihm und er doch seine Geschichte erzählen möge (AW4) oder ihn beschimpfen, dass er nicht so einen Unsinn reden solle, sondern sagen, wer er sei (AW5).
Jeder Gesprächsverlauf führt letztlich zum Kampf. Allerdings sind die Informationen, die man von Andris bekommt, etwas unterschiedlich, je nachdem, was man sagt. Man erfährt nie alles von ihm in einem Gespräch; wobei man aber nur eines führen kann.
Bei AW4 sagt Andris, dass dieser Ort ein "mächtiger Magnet" zu sein scheine, der Energie anzieht. Wenn man genügend Macht habe, sich über einen Ozean zu teleportieren, besitze man genügend Macht, um gefangen und hierher gebracht zu werden. Das Verlassen des Ortes durch Magie sei völlig unmöglich. Wenn man überleben wolle, müsse man sich wohl an eine "Diät aus Seevogeleiern" gewöhnen. ["Zum Glück" ist die Notwendigkeit regelmäßiger Nahrungsaufnahme aber in BG ja nicht eingebaut, so dass dieses Problem nicht praktisch werden kann.]
Erwähnt man den Namen Shandalar (AW3), bestätigt Andris, dass dieser hier gewesen sei, meint aber, dass er den Namen eine ganze Weile nicht mehr gehört habe. Jener habe es geschafft zu entkommen, jedoch wisse er - Andris - nicht, wie jener das angestellt habe. Die Insel sei wie ein Gefängnis und sie sei auf keiner Karte, die er je gesehen habe, verzeichnet. Den Sternen nach befände man sich weit im Süden, aber aus irgend einem Grunde könne er die Position nicht genauer bestimmen. Dieser Ort ziehe magische Energie an, er entziehe sie der Luft ringsum. Wenn man sich als Zauberkundiger gerade teleportiere, "pflücke" er einen "aus dem Äther" und bringe ihn hierher. Das Verlassen durch magische Kräfte sei völlig unmöglich.
Beschreibt man den Auftrag nur allgemein ohne den Namen Shandalar zu erwähnen (AW2), stellt Andris sich namentlich vor und meint, man habe "da einen komischen Freund". Die Insel sei absolut unerforscht und könne wohl auch ein Gefängnis sein. Den Sternen nach zu urteilen befände man sich weit draußen auf dem Meer ohne Spuren, vielleicht noch südlicher als Chult, falls soetwas überhaupt möglich ist. Sodann fährt er mit den Informationen fort wie bei AW4.
Im zweiten Dialogschritt kann man fragen, wer diesen Ort errichtet habe und was sein Zweck sei, fragen ob es eine Möglichkeit gebe, hier wegzukommen bzw. - je nach vorheriger Gesprächsführung - erkennen lassen, dass man einen Weg hier heraus kennt, oder ihn skeptisch fragen, was er will.
Befragt man ihn zunächst über den Ort, meint Andris, dass er es nicht wisse. Es könne ein Streich der Götter sein oder ein Test oder beides, da man bei den Göttern ja nie wisse. Es könne auch ein natürliches Phänomen sein. Das treffe zwar auf die unterirdischen Tunnel sicher nicht zu, aber die könnten gefangene Magier als Unterschlupf angelegt haben. Es gäbe hier wenig anderes zu tun als Pläne zu schmieden, zu studieren oder verrückt zu werden. Er ziehe das Pläneschmieden vor. Sodann verlangt er, dass die Helden ihm ihre gesamte Ausrüstung übergeben.
Fragt man nach einem Weg hier heraus, meint Andris, dass es den natürlich gebe, gleich ob dieser Ort ein Streich, ein Test oder eine Naturerscheinung sei. Es komme einzig und allein darauf an, die richtige Methode zu finden. Er sei ein Anhänger der "Zauberkrafttheorie". Danach benötige man lediglich einen "Überschuss an magischen Ressourcen", um die Anziehung zu überwinden. Deshalb sammele er alle Zauberkraft um sich, derer er habhaft werde. Sodann fordert er wiederum von den Helden, sich "zu entblößen". Er benötige "wirklich alles, was Ihr bei Euch habt".
Lässt man durchblicken, dass man einen Weg heraus kennt, schimpft Andris den Gesprächsführer einen Dummkopf, weil dieser ihn in Versuchung geführt habe. Der Auftrag der Helden interessiere ihn "keinen Deut" und deren Leben noch viel weniger. Wenn sie die Mittel besäßen, diesen Ort zu verlassen, dann müsse er sie haben und zwar sofort. Er werde sie ihnen nehmen. Man solle niemals etwas Eßbares vor die Nase derer halten, die am Verhungern sind.
Nach dem Dialog beginnt der Kampf. Es ist in diesem anscheinend - so jedenfalls in mehreren Versuchen - nicht möglich, Andris seine Schutzzauber mit "Magie bannen" zu nehmen. Diese scheinen fest mit seiner Person verbunden zu sein. Selbst nach seinem Tod werden sie wieder aktiviert, wenn man danach einen Spielstand lädt.
Zu dem Kampf ist zu bemerken, dass Andris der mit Abstand gefährlichste Gegner ist. Es bietet sich an, ihm schnell mit einem magischen Geschoss seine Spiegelbilder zu nehmen, um ihn verwundbar zu machen. Wirklich effektiv am Zaubern hindern kann man ihn erst danach. Auch das ist allerdings sehr schwierig, denn er zaubert in schneller Folge mehrere Dimensionstore, mit denen er sich zwischen zwei festgelegten Orten - einer in dem Raum, in dem die Winterwölfe waren (im Rücken der Helden), und einer im Nordwesten des Raumes, in dem er ursprünglich stand - hin- und herteleportiert. Nach frühestens zwei Teleportationen zaubert er stets einen Feuerball (von dem er mitunter auch selbst erheblichen Schaden nimmt), was ein sehr schneller Zauber ist. Es ist mir nie gelungen, ihn bereits dabei zu unterbrechen. Beyn und Marcellus zaubern Verwirrungszauber. Marcellus kämpft nachfolgend eher mit schwachen Zaubern wie "Melf's Säurepfeil". Es ist insofern zielführend, Beyn recht zügig auszuschalten. Beide, Beyn und Marcellus, wirken keinerlei weitere Schutzzauber auf sich, was physische Angriffe auf sie erleichtert - sofern sie nicht schon durch die Feuerbälle von Andris zu Tode kommen, was dann allerdings die Helden die XP kostet.
Der Tod von Andris ist 6.000 XP wert (er ist damit übrigens der höchstdotierte Gegner der Insel), derjenige von Marcellus ist 2.000 XP wert und für Beyn gibt es 1.800 XP. Als Beute findet man:
- bei Andris' Leiche: 1x magische Schurkenrobe, 2 Magierschriftrollen mit Stufe-1-Zaubern ("Schutz vor Bösem", "Schmieren"), 1 Schriftrolle Andris Tagebuch, 109 GM,
- bei Beyn's Leiche: 1x magischer Stab der Furcht, 66 GM,
- bei Marcellus' Leiche: 1x magische Robe des Reisenden, 1 Stufe-3-Magierschriftrolle ("Vampiergriff"), 81 GM.
Aus Andris Tagebuch erfährt man seinen vollen Namen: Andris von Iraebor. Er schreibt, dass er nicht mehr viel Papier habe, da er vieles für ein wenig Wärme verbrannt habe. Er verfluche den Leser der Zeilen, da dieser am Leben sei und er tot. Sofern er jemals in irgendeiner mörderischen Form zurückkehre, werde er ihn verfolgen, weil er seinen verwesenden Körper gesehen habe. Es sei ein demütigender Zustand: er habe "so viel Macht" und kauere hier vor einem Feuer aus Dung und esse Robbenspeck. Er habe Bestien mit einem Streich gemordet, die dreimal so groß gewesen seien, wie er selbst, und er sei wie ein Vogel über die Weltmeere geflogen. Doch dieser Ort habe keinen Respekt vor seiner Person und seiner Macht. Hier werde seine Zauberkraft in die Erde gesogen und er sei genauso gefangen wie die anderen um ihn herum. Einige seien entkommen und da sie es geschafft hätten, müssten sie wahrlich mächtig sein. Er schwöre, dass er auf sie Jagd machen und ihnen ihre Macht abnehmen werde. Er verfluche sie, ihre Flucht, diesen Ort und seine Machtlosigkeit, von hier zu entkommen.
Weder bringt also das Tagebuch allzuviel Neues, noch ist die Beute besonders lohnend. Man möchte meinen, dass Andris noch nicht lange magische Gegenstände gesammelt hat, die ihm den erwünschten Kraftüberschuss verschaffen sollen. Denn er hat außer ein paar niedrigststufigen Schriftrollen und seiner eher schwachmagischen Robe ja nichts Magisches dabei. Interessanter sind die Informationen aus dem Gespräch mit ihm. Sie stehen allerdings in diametralem Widerspruch zu der Information aus dem Einleitungstext, den man bei Ankunft auf der Insel bekommen hat: Dort hieß es, man sei weit im Norden, Andris sagt, dass man den Sternen nach zu urteilen sehr weit im Süden sei.
Ich weiß nicht, ob das ein Textfehler oder eine gewollte Unklarheit ist, da die Lokalisation der Insel ja etwas mysteriös bleiben soll. Gleichwohl halte ich inwoweit einen Fehler für wahrscheinlicher. Denn die Angabe, die Insel liege weit im Norden, wird ja von niemandem konkret eingeführt, sondern taucht schlicht - wie eine gesetzte Wahrheit - ohne Quellenangabe im Konsolentext auf. Es wird auch nirgendwo ein klarer Hinweis gegeben, dass Andris sich irren könnte (im Gegenteil spricht auch Shandalar später vom "Meer ohne Spuren" - dazu noch nachfolgend). Angeführt werden als Beleg von Andris ja Sternbeobachtungen. Inwieweit diese trügen, bleibt unklar, jedenfalls vor dem Hintergrund, dass für die These, die Insel liege weit im Norden, überhaupt keine Begründung angegeben wird, woraus dieser Schluss zu ziehen ist. Wären mehrere sich widersprechende Angaben gewollt, wäre insoweit aber eine "Diskussion" bzw. Fakten, die für das eine oder das andere sprechen und sich nicht miteinander vereinbaren lassen, naheliegend gewesen. - So oder so, ob gewollte Unklarheit oder Fehler im Text, ist das hier sehr unschön gestaltet.
Von dem Raum, in dem die drei Magier gestanden haben, gibt es - außer dem Gang im Südosten, von dem aus man ihn betreten hat - drei Gänge, die fort führen: zwei nach Nordosten und einen nach Südwesten. Die beiden Gänge nach Nordosten haben gleich an ihrem Beginn je eine Falle:
Nimmt man zunächst den Gang nach Südwesten, gelang die Gruppe in einen kleinen Raum, in dem zwei weitere Winterwölfe angreifen. Von ihm aus geht es weiter nach Südwesten - was zu toten Gangenden führt - und nach Nordwesten. Letzterer Gang hat bald darauf einen Abzweig nach Nordosten (wobei der Gang gleich danach wieder nach Nordwesten umschwenkt). Folge man diesem Abzweig zunächst nicht, sondern begibt sich weiter nach Südwesten, gelangt die Gruppe in einen kleinen Raum, in dem ein Eisbär herumläuft. Dieser wird bei Annäherung natürlich feindlich. Hier habe ich beobachtet, dass der Bär jedes Mal zurückgewichen ist, anstatt anzugreifen, wenn er von einem Feuerpfeil getroffen worden ist. Ob das eine technische Zufälligkeit oder ein allgemeines Verhalten dieser Spezies oder auch aller Bären ist, habe ich aber nicht erforscht. Mit Bewusstsein ist mir das hier zum ersten Mal so aufgefallen. Bei dem Bekämpfen des Eisbären sollte man jedoch vorsichtig sein, denn in diesem Raum gibt es eine Falle:
Dahinter hat der Gang dann ein totes Ende. Nimmt man vorgenannten Abzweig nach Nordosten, wird die Gruppe weiter nach Nordwesten und schließlich wieder nach Nordosten in einen sehr großen, langgestreckten Raum, der sich weiter östlich noch nach Norden verbreitert, geleitet. In diesem Raum steht etwa an der Stelle der Verbreiterung ein Mann namens Garan, der bereits fünffach gespiegelt und feindlich ist. Dem Aussehen nach ist es ein Dieb, so dass er wahrscheinlich ein Magier/Dieb sein wird. Sobald er in Sichtweite kommt, spricht er die Helden an. Er fordert sie als "Neuankömmlinge" auf, zu bleiben wo sie sind, er wolle ihnen ein paar Fragen stellen. Im Befehlston verlangt er, dass man diese "umgehend und wahrheitsgemäß" beantworten oder das Leben lassen werde. Er schließt mit der ausdrücklichen Warnung, dass er über Zauberkräfte verfüge und fast jede Lüge entdecken könne.
Man kann Garan nun fragen, wer er sei und was er auf einer Eisinsel mitten im Ozean mache [AW1), sich vorstellen und wahrheitsgemäß den Auftrag von Shandalar benennen (AW2), sich als "Dinkelmus Kleinholz" vorstellen, der "auf der Suche nach dem heiligen Murmeltier" sei (AW3) oder vorgeben, dass man einen mächtigen Zauberer verärgert habe, der einen zur Strafe hierher verbannt habe. Garan ist nicht besonders humorvoll. Wählt man AW3 greift er ohne viele Worte an. Sagt man die Wahrheit (AW2), schließt er messerscharf, dass Shandalar den Helden dann etwas gegeben haben muss, um von der Insel wieder fortzukommen und greift an, weil er dies gern hätte. Fragt man ihn zunächst, wer er sei, stellt er sich namentlich vor und erläutert, dass er "auf dieser teuflischen Insel gefangen" sei, als er versucht habe, sich von Maztica nach Tiefwasser zu telefortieren. Sodann meint er jedoch, dass es nicht an den Helden sei, Fragen zu stellen und dass man seine noch nicht beantwortet habe, was er nun nachdrücklich einfordert (was im Grunde Unsinn ist, da er genaugenommen noch gar keine Frage gestellt hat). Nun kann man die bereits zuvor möglichen drei Antworten, ergänzt um die Frage, was ihn nach Maztica geführt habe, stellen. In letzterem Falle verliert er jedoch die Geduld und greift ebenfalls an.
Nach dem Gespräch beginnt der Kampf, wobei um Garan herum vier Ankhegs auftauchen, die ihm helfen. Eigentlich kann es sich dabei nur um Illusionen handeln, denn in diesem Boden hier könnten die Erdbewohner sich wohl kaum vergraben. Sie machen jedoch nicht nur echten Schaden, sondern lassen auch jeder einen Ankheg-Panzer liegen, was wohl darauf hindeutet, dass sie echt sein sollen. Damit ist das Auftreten ausgerechnet dieser Spezies hier aber sehr unlogisch. Wie dem auch sei, wenn sie alle (für je 975 XP) einschließlich Garan - dieser gibt 2.000 XP - tot sind, kann man die Beute einsammeln. Man findet bei Garan's Leiche: 4 Magierschriftrollen ("Dimensionstor", "Schutz vor normalen Geschossen", "Gesinnung erkennen" und "Feuerball") und 66 GM. Damit beinhalten die Schriftrollen je einen Stufe 1-, Stufe 2-, Stufe 3- und Stufe 4-Zauber.
Der große Raum beinhaltet nur einen weiteren Ausgang in nordöstliche Richtung. Dieser Gang führt nach einer Biegung nach Nordwesten sehr bald in einen weiteren großen Raum, jedoch nicht ohne eine weitere Falle bereit zu halten:
In diesem Raum steht ein weiterer einzelner, feindlich gesonnener Mann, der die Helden bereits von Weitem anspricht. Er schlägt jedoch einen ganz anderen Ton an als die bisherigen Einwohner dieser Gewölbe. Er fleht, dass man ihn nicht töten solle und wiederholt das Wort "bitte" hierzu gleich fünfmal. Man kann ihn nun ob seines Flehens beschimpfen und sagen, dass man ihn töten werde, ihn nachäffen oder ihm sagen, dass er sich beruhigen solle, da man keinen Grund habe, ihm etwas anzutun. Sagt man letzteres, fragt er erstaunt, weshalb man hier sei, wenn man nicht gesandt worden sei, "den armen Cuchol zu töten. Man kann nun nur entweder Shandalars Auftrag umreißen oder sagen, dass man in Wahrheit doch gekommen sei, um ihn zu töten. Beschreibt man wahrheitsgemäß den Auftrag, schließt auch Cuchol scharf, dass die Helden hier also nicht gefangen seien. Nun stellt er sich ausführlicher vor, als "Cuchol, der Peiniger von Lachom" und als "Der Schänder von Surkh" und meint, dass selbst er mit seiner "mörderischen Kraft" nicht entkommen könne. Auch wenn die von ihm genannten Orte einem - wie mir - nichts sagen, wird wohl deutlich, dass Cuchol kein sehr freundlicher Zeitgenosse ist und sich wahrscheinlich mächtige Feinde gemacht hat, von denen er nicht grundlos eine Mordabsicht erwartet. Man kann nun nur sagen, dass man da so seine Ideen habe und ihn nach dem Umhang fragen. Daraufhin schließt Cuchol, dass der Gesprächsführer von einem Schlüsselstein spricht. Er meint daraufhin, er sei hier schon zu lange gefangen und führt aus, dass dies schlecht für seinen Ruf sei und dass die Leute sich über ihn lustig machen werden. Deshalb müsse er diesen Schlüsselstein haben. Man kann ihm diesen nun aushändigen oder ihm sagen, dass man ihm nicht helfen könne, da die Gruppe auch von hier fort müsse (da der Schlüsselstein sich auch auf die Begleiter bezieht, wäre es eine logische Möglichkeit, ihn zu einem Begleiter zu machen; diese gibt es aber nicht). Lehnt man also ab, ihm den Schlüsselstein zu geben, meint Cuchol, dass es aber "sooo kalt" sei und er den Schlüsselstein haben "MUSS". Damit endet der Dialog und der Kampf beginnt.
Cuchol steht tatsächlich - anders als die bisherigen Gegner - allein. Er hat auch keine besonderen Tricks auf Lager, ist nicht einmal von Natur aus gespiegelt. Deshalb hat er gegen eine Gruppe auch keine Chance; wahrscheinlich kommt er nicht einmal zum Zaubern. Sein Tod ist 1.800 XP wert und als Beute findet man: 1x magischer Lähmungsstab, 66 GM. [Weshalb dies nun schon der dritte Magier ist, der abgezählte 66 GM bei sich hat, ist mir ein Rätsel; aber vielleicht ist das ja eine magische Zahl, weshalb viele Zauberkundigen ihre Barschaft genau so anlegen ...]
An der nördlichen Ecke des Raumes greift ein weiterer Winterwolf an. Dahinter führt ein Gang Richtung Südosten weiter. Dieser führt wieder in den Raum, in dem Andris, Marcellus und Beyn einst angegriffen haben. Von hier aus gibt es mithin nur noch einen Gang, der weiterführt, namentlich denjenigen ganz im Nordosten. Er führt nach einigen Biegungen letztlich ein weites Stück nach Nordwesten, wobei hier lediglich eine weitere Falle zu umgehen ist.
Dann macht er eine rechtswinkelige Biegung und führt nach Südwesten. Kurz hinter dieser Biegung befindet sich eine weitere Falle - die sechste und letzte in diesem Dungeon:
Sie ist allerdings besonders bemerkenswert, denn es ist entweder sehr schwer oder auch gar nicht möglich, sie zu entschärfen. Mit Fallen entschärfen 75 % hat Imoen es bei mir in sehr vielen Versuchen nicht geschafft (alle anderen Fallen in diesem Dungeon hat sie beim ersten Versuch entschärft). Tränke der Meisterdiebeskunst geben auf Fallen entschärfen auch keinen Bonus und auch einen passenden Zauber habe ich hierfür nicht gefunden. Insofern blieb nur, durch die Falle unter Inkaufnahme ihrer Auslösung hindurchzulaufen. Es handelt sich um eine Feuerballfalle, wobei der Schadensradius - wie bei allen Feuerbällen - im Zeitpunkt des Abschießens (hier: Auslösens der Falle) bestimmt wird, nicht im Zeitpunkt des Einschlages. Der auslösende Held bekommt also immer Feuerschaden, auch wenn er schnell wegläuft. Nur Feuerresistenz oder Magieimmunität helfen hier.
Folgt man dem Gang nach Südwesten, trifft die Gruppe nach einiger Zeit auf einen Gnom, der ebenfalls feindlich und "von Natur aus" vor normalen Geschossen geschützt ist. Er beginnt gleich das Gespräch, indem er wie ein Irrer lacht und dann fragt, ob man schon lange hier sei. Man kann nun verneinen und sagen, dass man auch nicht vorhabe, lange zu bleiben (AW1), sagen, dass man "lange genug" hier sei, aber nicht behaupten könne, ihn schon einmal gesehen zu haben und ihn freundlich bitten, seinen Namen zu nennen (AW2) oder ihn grob als "alter Mann" anzufahren und sich beklagten, dass man keine Lust habe, seine Aufgabe zu erledigen (AW3). Wählt man AW2 stellt sich der Gnom als Tellan Altru'ar, der aufgehende Stern von Tethyr vor. Dieser sei er einst gewesen. Den Gesprächsführer werde er "Butterblümchen" nennen, "aus dem einfachen Grund, dass ich es tun kann und werde, ho-hoo!" Sodann meint er fragend, dass er es rieche, dass die Helden einen Weg fort von hier wissen.
Man kann nun bejahen und hinzufügen, dass er dieses Mittel nur über die Leiche des Gesprächsführers bekommen werde, gleich wieviel er bettele und ihn als Dummkopf beschimpfen (AW1) oder bejahen, aber den Auftrag erläutern und Tellan eine Zusammenarbeit dergestalt anbieten, dass er dem Gesprächsführer folge und ihn im Kampf unterstütze und man ihn dafür vielleicht mitkommen lasse, wenn man wieder gehe (AW2). Wählt man die letztere Antwort, gibt sich Tellan unsicher, ob der Gesprächsführer wohl würde oder nicht und kommt zu dem Schluss, dass er könnte. Er meint dann: "Aber keine Zaubertricks; ich werde meinen Zauber aufsparen für den Fall, dass Ihr Euch gegen mich wendet. Aber Pfeile, ja, ich werde meine Wurfpfeile genau in ihre Augen werfen, wenn ich dadurch von diesem eisigen Felsen herunterkomme!"
Damit endet das Gespräch und entgegen seinem Inhalt, der erwarten lassen könnte, dass man eine Übereinkunft mit Tellan getroffen hätte und er nun als neutraler NSC der Gruppe folgen werde (als Begleiter wäre unwahrschenlich, weil man dafür ein anderes Gruppenmitglied hier zurücklassen müsste), bleibt Tellan feindlich und beginnt zu zaubern. Es bleibt daher nichts anderes übrig, als ihn zu bekämpfen und zu töten. Er steht allein und hat keine besonderen Tricks auf Lager, allerdings ist der Gang hier relativ eng, so dass man schlecht als Gruppe angreifen kann. Tellan's Tod ist 3.000 XP wert und als Beute findet man: 2x 20 magische Wurfpfeile +1, 78 GM.
Der Gang führt hinter ihm nach einer Biegung weiter Richtung Nordwesten und endet dort in einem kreuzförmigen Raumkomplex. In dem südlichen Ram greifen 3 Winterwölfe an, die beiden seitlichen Räume sind leer. In dem nördlichen Raum steht ein Mann namens Dezkiel, der durch eine Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit geschützt ist. Dem Aussehen nach ist er ein Kämpfer ohne Waffe. Da er Magierzauber beherrscht, ist er wahrscheinlich Kämpfer/Magier. Er ist quasi der Endgegner dieses Dungeons.
Sobald er einen Helden sieht, beginnt er ein Gespräch. Er fragt, wer der Gesprächsführer sei und vermutet "mal wieder so ein launischer Zauberschlingenwerfer, der nach einem Fluchtweg sucht" oder einen "nach Zauberkraft hungernden Trottel, der versucht, die Türen von der falschen Seite zu öffnen". Er fragt sodann, weshalb man meine, dass sich das, was man suche, immer an dem Ort befinde, an dem man zuletzt nachsehe - was natürlich auf den Umhang von Shandalar zutrifft, da man ihn bei ihm als dem letzten Gegner des Dungeons findet.
Man kann nun fragend antworten "weil man es findet?" (AW1), ihm sagen, dass man keine Zeit für Rätsel habe, sondern Shandalars Umhang suche (AW2) oder sagen, dass dieser Ort seine Sinne verwirrt haben müsse und er auch nicht freundlicher scheine als die anderen hier (AW3). Bei AW2 erläutert Dezkiel, dass Shandalar diesen Ort nur habe verlassen können, indem er seine mächtigsten Kräfte zurückgelassen habe. Es sei sehr clever von ihm gewesen, die Helden zu schicken, da diese weniger Zauberkräfte hätten. Und er - Dezkiel - zweifle nicht daran, dass er - Shandalar - die Helden hier wieder herausholen werde mit einer Art Fokussierung. Er werde seinen Zauber dafür an einem anderen Ort konzentrieren, sobald sie die Aufgabe erfüllt hätten. Er fragt schließlich, ob er das Transportmittel der Helden erraten habe und ob sie es überhaupt kennten. Neben zwei konfrontativen Antworten kann man ihn nun fragen, woher er diese Dinge wisse. Daraufhin erläutert Dezkiel, dass es den anderen hier genauso gehe, wie ihm. Sie verstünden diesen Ort nicht. Wahrscheinlich würde nicht einmal dieser Ort selbst seinen Zweck erklären können. Es sei gut, dass er nicht so schnell verzweifele und das Unbekannte nicht so fürchte wie die anderen. Wenn dieser Ort magische Energie anziehe und er sich hier in seiner Mitte befinde, dann müsse er folgern, dass der Ort die magischen Energien auf ihn - Dezkiel - übertrage. Es werde die Zeit kommen, da er sich diese Energien nutzbar machen und diesen Ort verlassen werde. Er wisse mehr über ihn als alle anderen und er könne Dinge sehen, die andere nicht sehen können.
Neben einer aggressiven Antwort kann man ihn nun fragen, ob er auch sagen könne, wo man Shandalars Umhang finden kann, oder fragen, was genau er sehen könne und was dieser Ort sei. Auf letztere Frage antwortet Dezkiel, dass er sehe, weshalb die Helden hier seien und dass er das habe, wonach sie suchen. Er sehe, dass sie kämpfen müssten und der Sieger hier fortkommen werde. Dieser Ort sei Vieles, heute werde er Kampfplatz sein, morgen werde er Friedhof sein. Was er gestern war, wisse er nicht. Nach einigen weiteren pseudointelligenden Fragen und Phrasen schließt er mit: "Tut, was Ihr nicht lassen könnt. Gewinne ich, bin ich befreit. Verliere ich, bin ich befreit." Damit endet der Dialog und der Kampf beginnt.
Dezkiel steht allein und hat keine besonderen Tricks auf Lager, so dass sein Tod - bzw. seine Befreiung, wenn man seinen letzten Worten folgt - nicht fern ist. Dafür gibt es 1.800 XP sowie als Beute: 1x magischer Umhang, 1x Dezkiels Schriftrolle, 66 GM.
Identifiziert man den magischen Umhang, so entpuppt er sich - erwartungsgemäß - als Shandalars Umhang. In der Beschreibung heißt es, dass dieser Shandalar ursprünglch von dem mächtigen Magier Semia gestohlen worden sei und man es vermutlich nie herausfinden werde, wie er in den Besitz der Helden gekommen sei und was aus Semia geworden ist. Das gleiche gelte auch für die Wirkungen der Zauber des Umhangs, die auch für mächtige Magier ein Rätsel darstellten. Man kann den Umhang nicht anlegen.
Dieser Beschreibungstext ist wirklich selten blödsinnig! Erstens wissen die Helden natürlich sehr genau, wie sie in den Besitz des Umhangs gekommen sind: aus den erkaltenden Händen Dezkiels. Zweitens ist der Umhang sicherlich nicht von dem mächtigen Magier Semia gestohlen worden, denn Shandalar hat ihn - nach eigener Aussage und nach Aussage von Dezkiel - auf der Insel zurückgelassen. Sofern ein Mann namens Semia ihn einmal gestohlen gehabt haben sollte, dann hatte Shandalar ihn danach jedenfalls schon wieder zurückerhalten gehabt. Und drittens ist es kaum vorstellbar, dass die Wirkungen der Zauber nicht bekannt oder erkennbar sind. Denn wenn der Umhang eine magische Wirkung hat, müsste man diese auch spüren, wenn man ihn anlegt. Möglich wäre es allenfalls, dass er nur an Shandalars Körper wirkt oder auf besondere Weise aktiviert werden muss. Aber soetwas steht dort eben nicht. Ein Rätsel mag vielmehr das magische Zustandekommen der Wirkung sein. Das erklärt aber nicht, weshalb man den Umhang nicht benutzen kann.
In Dezkiel's Schriftrolle steht nichts von Interesse. Es enthält eher wirres Geschreibsel, das erahnen lässt, dass Dezkiel Mystra, die Göttin der Magie, mit diesem Ort in Verbindung bringt und dass er vorhatte, sich von allen Neuankämmlingen alle Gegenstände zu nehmen. Er hat vermutet, dass es eine Lektion in Demut für diejenigen auf dem Weg zu wirklicher Macht sei. Aber weil Demut so demütigend sei, wollte er sich nicht beugen.
An der Nordwestseite des Raumes, in dem Dezkiel stand, gibt es eine Treppe nach oben. Weiteres gibt es in diesem Dungeon nicht zu erkunden. Fertig erkundet sieht es so aus:
Es fällt, nicht nur bei Betrachten der Karte, sondern schon beim Erkunden des Dungeons auf, dass einem die Grundstruktur bekannt vorkommt. Bei einem Verlgeich mit dem Grundriss der Feuerwein-Ruinen stellt sich deutlich heraus, dass das Insel-Dungeon eindeutig von diesem abgleietet ist. Es gibt hier ein paar weniger Gänge und dafür ein paar mehr Räume, was die Erkundung etwas weniger unangenhem macht. Gleichwohl ist das Déjà-vu kaum zu vermeiden; ein gänzlich neuer Dungeon wäre hier schon erheblich viel schöner gewesen als so eine Zweitverwertung. Es ist eine Stelle mehr, an der man den Eindruck gewinnt, dass das AddOn unter erheblichen wirtschaftlichen Zwängen produziert worden sein dürfte.
Anders als in den Feuerwein-Ruinen gibt es hier - sehr wahrscheinlich jedenfalls - kein Spawning von Gegnern. Obgleich ich im Zuge meiner Tests mehrfach Spielstände geladen habe, sind Gegner an Orten, an denen die Helden schon waren, nie neu aufgetaucht. Auch das macht diesen Dungeons sehr viel angenehmer als die Feuerwein-Ruinen. Rasten kann man hier übrigens auch; wie gefährlich das ist, kann ich aber nicht einschätzen. Mein einer Versuch hat jedenfalls auf Anhieb mit 8 Stunden Durchschlafen geklappt.
Es gibt in dem gesamten Dungeon, wenn ich nichts übersehen habe, keinen einzigen durchsuchbaren Behälter. Damit bleibt insgesamt zu resümieren, dass es hier im Grunde keine lohnende Beute gibt. Ein paar überwiegend niedrigstufige Magierschriftrollen, zwei eher gewöhnliche Magierroben und zwei Zauberstäbe (Lähmung und Furcht) mit begrenzten Ladungen - das ist für einen Dungeon, in dem vorgeblich mächtige Magier, die sich quer über die Ozeane teleportieren und hier eingefangen werden, weil sie mehr Zauberkraft haben als die Helden, schon sehr enttäuschend. Wenigstens einen lohnenden magsichen Gegenstand hätte man hier platzieren sollen; und wenn es der Versetzungsumhang gewesen wäre, anstatt ihn schlicht zum käuflichen Erwerb in das Ladensortiment des Händlers in Ulgoth's Beard zu legen. Solche Spieldesign-Entscheidungen verstehe ich einfach nicht.
Wie dem auch sei, der Schlüsselstein in Verbindung mit dem Umhang funktioiert nur im Freien. Benutzt man die Treppe in dem Raum mit Dezkiel, kommt man wieder dort heraus, wo man das Dungeon betreten hat. Dass zwei unten im Dungeon örtlich so weit voneinander getrennte Treppen zum selben oberirdischen Punkt führen sollen, erschließt sich auch nicht. Man mag es mit Magie erklären. Aber dann wäre ein Teleporterfeld oder eine Nachricht, dass man magisch versetzt worden sei, sinnvoller.
Wenige Sekunden nachdem die Gruppe an die Oberfläche zurückgekehrt ist, wird sie nach Ulgoth's Beard, in die direkte Umgebung von Shandalar, versetzt.
Nach der Rückkehr von der Insel im Treibeis
Shandalar spricht die Helden nicht von sich aus an. Dies müssen sie initiativ tun. Das bedeutet, dass man in das Inventar schalten und den Umhang und/oder den Schlüsselstein auf dem Boden ablegen kann. Ohne den Umhang im Gepäck reagiert Shandalar allerdings nicht auf Ansprache. Mit dem Umhang aber schon, auf den Schlüsselstein kommt es nicht an. Nach dem Ende des Abschlussdialogs werden der Umhang und der Schlüsselstein - wenn vorhanden - aus dem Inventar entfernt. Hat man den Schlüsselstein vorher fallen gelassen, kann man ihn hinterher aufsammeln und für 75 GM beim Händler versetzen (das geht natürlich auch schon vor dem Gespräch).
Da Shandalar - dazu noch gleich - keinerlei materielle Belohnung springen lässt, kann man sich diese allerdings noch selbst durch Taschendiebstahl holen. Shandalar hat mehrere hochstufige (5x Stufe 4 und 1x Stufe 5) Magierschriftrollen sowie zwei Heldentränke dabei. Letzteres ist etwas kurios, da Magier ausgerechnet diese Tränke gar nicht verwenden können. Die Magierschriftrollen sind je 1x: "Fluch brechen", "Gefühl", "Großer Malison", "Seelenrüstung", "Otilukes Elastische Kugel" und "Schwachsinn". Letzteres ist der Stufe 5-Zauberspruch und die erste Schriftrolle mit diesem, die meine Helden gefunden haben, so dass er für das Zauberbuch (als einziger von den hier genannten) noch benötigt wurde.
Spricht man Shandalar mit seinem Umhang im Gepäck an, gibt er sich begeistert. Die Reise sei erfolgreich gewesen und habe kaum sichtbare Spuren an den Helden hinterlassen, was ein hervorragender Beweis ihres Wertes sei. Sie hätten sich "als recht fähig erwiesen". Er nehme ihnen nun diesen Gegenstand ab, dann müsse er los.
Man kann nun fragen, was das für ein Ort sei und anmahnen, dass dort immer noch Gefangene auf der Insel seien [was fraglich erscheint; wo sollen die sein? Die Helden haben jedenfalls keine gesehen, die sie nicht getötet haben] (AW1), sagen, dass es gern geschehen sei und ein gewinnbringendes Unternehmen gewesen sei (AW2) oder sagen, dass man es nicht schätze, seine Drecksarbeit zu machen (AW3). Je nach Antwort gibt Shandalar unterschiedliche Informationen; nach einer Antwort verscheindet er stets.
Bei AW1 bestätigt er, dass es ein merkwürdiger Ort sei. Die Auswirkungen auf Teleportationen seien ziemlich stark, wovon der eine oder andere vorbeikommende Zauberkundige betroffen sei. Diejenigen, die sich dort befänden, würden irgendwann wegkommen und diejeniogen, die nicht mehr dort seien, hätten ihren Weg von dort gefunden. Diejenigen, die man dort getroffen habe, hätten nicht die geringste Absicht gehabt, sich zusammenzutun und dadurch ihre Befreiung zu beschleunigen. Dies sei ein "hervorragender Beweis ihres Charakters angesichts eines angeblich natürlichen Phänomens".
Diese Antwort verkennt freilich die Realität: Andris, Marcellus und Beyn haben durchaus zusammengearbeitet, nur erfolglos. Dass Zusammenarbeit einen schnelleren Befreiungserfolg habe, ist überhaupt nicht ersichtlich. Vielmehr muss man als Magier wohl schlicht die richtige Idee haben, wie man wegkommt; nicht durch das Ansammeln eines Magieüberschusses oder Anzapfen der Energie des Ortes, sondern durch Zurücklassen von möglichst viel magischer Energie. Das kann man zwar als Charaktertest für machtbesessene Magier verstehen - vielleicht ist der Ort das auch -, aber dies am (fehlenden) Willen zur Kooperation zu messen, wird der Sache kaum gerecht. Niemand hat z.B. gesagt, dass Shandalar mit anderen zusammengearbeitet habe, als er die Flucht von der Insel geschafft hat.
Bei AW2 (gewinnbringendes Unternehmen) meint Shandalar, dass er das aufs Wort glaube. Der Ort ziehe gelegentlich Zauberkundige aus dem Verkehr, die sich über das "Meer ohne Spuren" teleportierten [hiermit liegt er, wie gesagt, auf einer Linie mit Andris, ohne allerdings eine Himmelsrichtung zu benennen]. Solche Leute seien nie schlecht ausgerüstet, ganz im Gegenteil zöge sie das Gewicht "ihrer technischen Spielereien" ganz schön nach unten. Wären sie nur bereit, diese Dinge zurückzulassen, würde ihnen die Befreiung von dem Ort leichter fallen. Am Besten eigne sich "passiver Widerstand, wenn der Boden Magie anzuziehen" scheine. Das sei der Grund, weshalb man seinen Umhang habe holen sollen.
Auch diese Antwort entspricht nicht dem dort Vorgefundenen: Die Zauberkundigen hatten im Vergleich zu anderen Magiebegabten in den Landstrichen sehr wenige magische Gegenstände dabei und schon gar keine besonders mächtigen. Außer Andris gaben die anderen Magier auch lediglich je 1.800 bis 3.000 XP. Das spricht für eher durchschnittlich mächtige Magier.
Auf AW3 (Drecksarbeit, Gefängnis) wischt Shandalar den Vorwurf damit weg, dass dies nicht sein Werk sei. Er selbst habe dort einst gelebt. Er habe seine Magie und alles Zaubergerät dort zurückgelassen und es sei ihm gelungen mit einigen niederen Zaubersprüchen zu entkommen. Passiver Widerstand sei erfolgreicher, wenn der Boden Magie anzuziehen scheine. Auch die anderen würden entkommen, wenn sie ihren Zorn beiseite schöben und sich von ihren Spielereien lösten. Sodann fragt er rhetorisch, weshalb er das mit den Helden diskutieren solle. Der Ort sei nicht sein Werk gewesen und sie hätten sich nicht schlecht geschlagen.
In jedem Falle verabschiedet er sich danach und verschwindet mit einem Dimensionstor-Zauber. Die Gruppe verliert den Umhang und Schlüsselstein (sofern im Gepäck) und erhält:
500 XP.
Diese geringe XP-Menge ist für den Umfang des Auftrages und das Spiel-Stadium (man kann naürlich auch sehr viel früher als meine Gruppe nach Ulgoth's Beard reisen, aber für niedrigstufige Helden ist das ja nun offensichtlich nicht gedacht) nachgerade lächerlich. Es gibt auch für keinen Teil dieser Quest, auch nicht für ihren Abschluss, einen Tagebucheintrag, was ebenfalls etwas enttäuschend ist.
Bleibt abschließend noch zu erwähnen, dass die Antwortoptionen auf der Insel, die dahin gehen, dass man unfreiwillig dort sei, nicht unbedingt allein als Möglichkeit zum Lügen vorgesehen sein müssen. Ich meine mich aus meinem ersten Spieldurchlauf dunkel zu erinnern, dass Shandalar einem keine Wahl ließ, seinen Auftrag zu erfüllen, wenn man in Baldur's Tor seine Töchter getötet hat. Dann wurde man tatsächlich ohne entsprechende Willensbetätigung einfach von ihm auf die Insel teleportiert.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."