Ulgoth's Beard ist ein kleines Dorf, das 16 Reisestunden von Baldur's Tor entfernt liegt. Dass es keine Stadt, sondern ein kleines Fischerdorf ist, wird schon an der Kartengröße deutlich, die deutlich kleiner ist als die aller anderer Landstriche.
Wenn man den Ort zum ersten Mal betritt, gibt es - anders als bei allen anderen Orten - kein Einführungsfilmchen, was ich sozusagen zum AddOn-Start etwas enttäuschend fand. Stattdessen bekommt man in der Textleiste einen Einleitungstext angezeigt mit einigen Informationen zu dem Ort; wobei jedoch unklar bleibt, woher die Helden diese haben.
Man erfährt hier, dass das Dorf Ulgoth's Beard an den Ufern des Flusses Chionthar, etwas flussabwärts von Baldur's Tor liege, kurz vor der offenen See. Da die Lage sich ja aus der Übersichtskarte nicht ergibt, sondern nur mit einem Pfeil angezeigt ist, dass das Areal nördlich des sonstigen Spielgebietes angesiedelt ist, ist diese Information durchaus sinnvoll. Man erfährt außerdem, dass die Landschaft um Ulgoth's Beard mit Bauernhöfen übersät und friedvoll sei, dass dies jedoch auf Ulgoth's Beard selbst in letzter Zeit nicht zutreffe. Es drängten aus dem Ort seit Neuestem verschiedene Gerüchte, so über einen altertümlichen Kult, der wieder aufkomme. Es gebe Erzählungen über ein mörderisches Geschöpf, das durch das Dunkel der Nacht schleiche. Und es werde von merkwürdigem Kommen und Gehen im Haus von Shandalar berichtet, einem mächtigen, exzentrischen Magier, der sich in dem ehemals verschlafenen Dorf niedergelassen habe. Schließlich würden von Ulgoth's Beard aus Ausflüge zum sagenumwobenen Turm von Durlag unternommen. Dies sei ein Ort, an dem Abenteurer sich wirklich beweisen könnten. Dieser Test könne die Helden möglicherweise besser darauf vorbereiten, die Dunkelheit zu bekämpfen, die die Schwertküste und sie selbst zu zerstören drohe.
Mit diesen Eingangsinformationen, die bereits einige Fingerzeige auf mögliche Questen enthalten, startet die Gruppe am zentralen östlichen Rand der Karte und dem hier gelegenen Ortseingang:
Das Dorf Ulgoth's Beard ist ringförmig aufgebaut. Etwa in der Mitte steht ein großer, überdachter hölzerner offener Unterstand, umgeben von grüner Wiese und einigen Bäumen. Die Gebäude bilden einen losen Halbkreis um dieses Zentrum herum und zugleich die Grenze des Dorfes. Im Südwesten liegt ein mittelgroßer See, im Süden begrenzt ein dichterer Wald die Karte. Im Westen liegen die Bootsstege bzw. Schiffsanlegestellen. Diese kann man betreten, jedoch ist dorts nichts Besonderes zu entdecken. Einige Boote und der Bug eines Schiffes bilden den Westrand der Karte. Im Nordwesten steht an der Küste ein alter Leuchtturm, den man mit Fragezeichencurser erkunden und so erfahren kann, dass er schon lange verlassen ist und sich darin nichts als Schutt befindet:
Die Gebäude der Stadt gliedern sich wie folgt: Es gibt je ein Privathaus südlich und nördlich am Ortseingang im Westen. Bei beiden ist die Tür verschlossen. Nordwestlich des nördlicheren der beiden Häuser liegt das "Wirtshaus in Ulgoth's Beard":
Ein wenig enttäuschend finde ich es ja schon, dass man diesem nicht einmal einen Eigennamen spendiert hat. Dazu sollte nicht einmal ein Fischerdorf zu klein sein. Westlich davon liegt ein weiteres gewöhnliches Privathaus, dem im Südwesten ein Haus folgt, das im Erdgeschoss keine Eingangstür besitzt. Die Eingangstür erreicht man über eine Außentreppe im ersten Stock. (Dies ist eine seltene Konstruktion; entsprechendes habe ich nur bei je einem Haus in Gullykin und dem Nordwestviertel von Baldur's Tor gesehen.) Südlich hiervon folgt ein weiteres Haus, dem östlich eine offene Stallung angeschlossen ist. Insgesamt gibt es so sechs betretbare Gebäude in dem Ort.
Das Umland des eigentlichen Dorfes kann man ein Stück weit erkunden, so etwa im Süden um den See herumlaufen und im Norden und Nordwesten von zwei Seiten her das am nördlichen Kartenrand liegende Gebirgsmassiv erreichen. Etwas Besonderes gefunden habe ich hier jedoch nicht. Innerhalb des Ortes gibt es im Freien ein durchsuchbares Fass und zwei durchsuchbare Kisten, die aber alle leer sind.
Fertig erkundet sieht der Ort so aus:
Monster oder sonstige Feinde habe ich weder im Dorf selbst noch im Umland angetroffen. Es gab - um das vorwegzunehmen - nicht einen Kampf. Auch bei nächtlicher Erkundung des Ortes waren weder das im Einleitungstext erwähnte "mörderische Geschöpf" aufzufinden noch Anhänger des dort erwähnten altertümlichen Kultes. (Es wäre wohl auch zuviel der Parallelitäten, wenn man des Nachts eine Zeremonie wie in Gashok aus "Sternenschweif" hätte beobachten können; die Assoziation ist mir bei dem Einleitungstext aber ebenso gekommen wie die zum Kanalmonster von "Riva" bei Erwähnung des mörderischen Geschöpfes. Eine Kanalanlage hat Ulgoth's Beard aber natürlich nicht.)
Deutlich interessanter sind die Personen, die man hier antreffen kann. Dies beginnt bereits bei den unbenannten Personen. In Ulgoth's Beard laufen - unverändert Tag und Nacht - männliche und weibliche Bürgerliche und männliche Kinder herum. Während man von den Kindern lediglich erfährt, was ihre Eltern von Abenteurern und Helden denken - nämlich das Allerschlechteste -, bekommt man von den Bürgerlichen einige interessante Tipps. So erfährt man von weiblichen Bürgerlichen z.B., dass letzten Sommer "ein Typ namens Mendas" in den Ort gezogen sei. Einige der Frauen des Dorfes hätten ihm ein Willkommensgeschenk machen wollen, er habe ihnen jedoch einfach die Tür vor der Nase zugeschlagen. Von männlichen Bürgerlichen erfährt man verschiedentlich, dass die Überreste von Baldurans letzter Expedition gefunden worden seien. Zudem erfährt man, dass Ike geführte Touren zu Durlag's Turm anbiete und Fenrus, der am Hafen anzutreffen sei, diese schon einmal mitgemacht habe und damit prahle. Diese Informationen werden jeweils auch im Tagebuch vermerkt, was bereits vermuten lässt, dass sie von Bedeutung sind.
Begegnungen, Entdeckungen und Questen in Ulgoth's Beard:
I. Im Freien
1. Dushai
Die erste benannte Person, die man bei der Ortserkundung antrifft, ist eine kleine Frau - später erfährt man von ihr, dass sie Gnomin ist - namens Dushai, die nur wenig westlich des Ortseingangs steht. Wenn man sie anspricht, sagt sie nur, dass sie gerade zu meditieren versuche und man später wiederkommen sollte. Erst wenn man den Auftrag von Mendas angenommen hat (dazu siehe noch unten), wird sie gesprächiger.
Sie lädt die Helden dann ein, von ihrem Gnomenwissen zu "trinken". Neben zwei abweisenden Antworten kann man (möglicherweise ironisch) sagen, dass ihr Ruhm weit verbreitet sei und man als Abenteurer nicht durch Ulgoth's Beard reisen könne, ohne sie aufzusuchen, oder fragen, ob man sich kenne. Tut man letzteres, verneint sie die Frage, meint aber, dass sie wisse, dass man "Baldurans Weg durch das Meer ohne Spuren" verfolge. Dies nimmt den Auftrag von Mendas in Bezug. Woher sie jedoch so schnell davon erfahren hat, bleibt unklar. Möglich mag es sein, dass sie magisch-hellseherische Fähigkeiten besitzt. Gnome können ja zumindest Illusionisten werden. Außer zwei abweisenden Antworten kann man nun nur fragen, was sie sonst noch weiß. Daraufhin mein sie, man gehe "wie ein Blinder in dieses Abenteuer hinein". Sie wisse ein wenig über die Geschichte von Balduran und wolle es den Helden erzählen. Sie verlange jedoch "ein Bißchen Gold für meine Forschungsaufgaben". Man kann ihr nun 50 oder 100 Goldmünzen bieten oder sagen, dass man kein Gold habe. Mit 50 GM gibt sie sich nicht zufrieden, bei 100 GM willigt sie ein.
Sie beginnt ihre Erzählung mit der Aufforderung: "Hört also aufmerksam zu und merkt es Euch gut." Sodann erzählt sie, dass der seefahrende Entdecker Balduran, nach dem Baldur's Tor benannt sei, vor langer Zeit an Immerdar vorbeigesegelt sei, um nach den reichen, sagenhaften Inseln von Anchorome zu suchen. Er sei zurückgekehrt mit Geschichten von fremden, weiten Ländern auf der anderen Seite des Meeres. Er habe auch Reichtümer mitgebracht und sie in seinem wenig besiedelten Heimathafen verteilt. So sei Baldur's Tor entstanden. Dann habe er wieder die Segel gehisst, um zu dem wundervollen Land, das er gefunden gehabt habe, zu fahren. Von dieser zweiten Reise sei er nie zurückgekehrt. Über sein Schicksal gebe es viele Gerüchte und Legenden. Vielleicht würden die Helden auf der Insel, zu der sie segelten, etwas über sein Schicksal herausfinden, vielleicht auch nicht. Sie wünsche den Helden alles Gute und werde nichts mehr sagen.
Diese Geschichte passt zu der knappen Darstellung, die Kesheel im Hafenviertel von Baldur's Tor gegeben hatte, dass Balduran zu den sagenumwobenen Inseln von Anchorome aufgebrochen und niemals wiedergekehrt sei (vgl. Thread "Die Stadt Baldur's Tor", Beitrag #6). Sie steht jedoch im Widerspruch zu der Darstellung von Nikolai im Südostviertel, der erzählt hatte, Balduran sei gestorben und "zu Grabe getragen worden" (vgl. Thread "Die Stadt Baldur's Tor", Beitrag #5). Es scheint aber wohl so, dass die Version von Dushai und Kesheel die zutreffende ist.
2. Ike und die Tour zu Durlag's Turm
Vor dem Wirtshaus in Ulgoth's Beard steht ein schwarzgewandeter Mann mit roten Haaren und kurzem Dolch namens Ike, der sich, wenn man ihn anspricht, als der "außerordentliche Abenteurer" Ike Cascadion Vendar mit vollem Namen vorstellt. Er tritt auf wie ein Marktschreier, indem er einleitet mit: "Tretet näher, Leute, und HÖRT die Geschichte des Schreckens, der vor Euch liegt." Er erläutert dann weiter, dass er "eine neue Gruppe tapferer Seelen durch den SCHLUND der Gefahr in den Reichen" führe. Man werde zu Durlag's Turm gehen und Zeugen der Gefahren sein, die hunderten tapferer Männer und Frauen das Leben gekostet hätten. Man werde die "Schrecken der verräterischen Fallen" sehen, die Anwesenheit der längst Verstorbenen fühlen und die wunderbaren Reichtümer bestaunen, die dort vergraben seien. Dies sei jedoch nicht für ängstliche Naturen geeignet, denn er werde keine Verantwortung übernehmen, wenn jemand während oder nach seinem Ausflug an Herzversagen sterbe. Sodann winkt er die Helden heran und meint, sie sollten Zeugen werden "der Extreme, durch die ein Mann sein Eigentum schützt". Er mache den Helden einen Sonderpreis von 60 GM für die ganze Gruppe. Letztlich kann man nur annehmen oder ablehnen.
Stimmt man zu, meint Ike, dass dies seine "Quote für diese Führung" fülle. Er meint dann, dass es los gehe und fügt etwas theatralisch hinzu, dass man daran denken solle, seinen Lieben einen Abschiedskuss zu geben, da man sie vielleicht niemals wiedersehen werde. Man wolle sich am Fuße des Turms treffen. Ohne ihn werde man "GARANTIERT" getötet werden. Nur er könne jene Räume betreten, die andere aus Angst vermieden.
Nach dem Gespräch verschwindet Ike. Wenn man sein Angebot abgelehnt hat, bleibt er jedoch stehen und man kann seine Tour später noch buchen. Sein Dialog beginnt immer wieder unverändert von vorne.
Diese Queste bestätigt mir, dass es eine gute Idee war, Durlag's Turm nicht einfach wie die anderen Landstriche der Region "mitzunehmen", als die Helden in der Gegend waren. Denn ungeachtet, ob man auch ohne die Questen aus Ulgoth's Beard die Geheimnisse des Turms lüften kann, ist es gewiss die bessere Reihenfolge erst die Questen anzunehmen und sie dann abzuarbeiten. Ike ist eine davon, wenn sie mir auch nicht die spannendste zu sein scheint (zu den anderen im folgenden).
3. Shandalar und der Umhang am falschen Ort
Ein Stück westlich des Wirtshauses steht Shandalar. Er spricht die Helden von weitem an, sobald er einen zu Gesicht bekommt.
Der Name dieses Magiers, der laut dem Einleitungstext bei Betreten des Ortes sich hier wohnhaft niedergelassen hat, sollte einem bekannt vorkommen, wenn man bereits in Baldur's Tor gewesen ist. Er wurde - als Shandolar - von Alatos "Rabenmal" Thuibuld, dem Chef der Diebesgilde erwähnt. Er sei in der Stadt Baldur's Tor zu Besuch und wohne in einem am Boden vertäuten halruuanischen Himmelsschiff. Dieses war in der Stadt jedoch nicht auffindbar. Nun erfahren wir, dass er nicht etwa von weit her angereist gekommen ist, sondern ganz in der Nähe - in Ulgoth's Beard - ansässig ist!
Freilich gehe ich davon aus, dass man ihn gleichwohl nicht vor der von Alatos Thuibuld geplanten Diebestat hätte warnen können. Das wäre zuviel der Verknüpfung zwischen Hauptspiel und AddOn. Jedoch habe ich keine Zweifel, dass es derselbe Shandalar ist, dessen Töchter man im Hause des Oberon antreffen und - je nach Vorgehensweise - im Kampf töten oder (wie meine Helden es getan haben) klammheimlich bestehlen konnte, um die magischen Artefakte für den Himmelsschiffbau zu ergattern.
Von diesem Thema spricht Shandalar hier indessen nicht. Er meint nur allgemein und ohne das Gespräch mit irgendeinem Gruß einzuleiten, er habe von den Helden gehört, sie hätten ein "merkwürdiges Auftreten". Worauf er damit anspielt, bleibt unklar. Er meint dann, er könne auch ganz schön weit gehen - was wohl eine Drohung sein soll - und er könne die Helden brauchen. Er fragt sodann, was sie dazu sagen; ohne eigentlich gesagt zu haben, was er will. Man kann nun entgegnen, dass man nicht wisse, wer er sei, dass er sich vorstellen solle und man dann sehen werde, ob man ihm helfen könne (AW1), dass man ihm nicht helfen könne und er die Helden in Ruhe lassen solle (AW2) oder dass man nicht wisse, ob er der ist, der er vorgebe zu sein und er sein Anliegen vortragen solle, da man es dann wissen werde (AW3).
Obgleich AW3 eigentlich keinen Sinn ergibt, da Shandalar überhaupt nicht vorgegeben hat, irgendwer zu sein - er hat sich weder vorgestellt noch sonst eine Information zu seiner Identität gegeben -, sollte man diese Antwortoption wählen, da man bei ihr die meisten Informationen erhält. Shandalar entgegnet darauf nämlich mit: "Vernünftig. Ihr mögt der sein, der Ihr scheint, dennoch muß ich Euch testen, um mich Eurer Art zu vergewissern." Sodann meint er, er wolle die Helden bitten, ihm einen Gegenstand zurückzuholen, den er vor einiger Zeit verloren habe. Sie würden von diesem Ort an einen anderen gesandt und wenn sie erfolgreich sein, würden sie "zurückkehren dürfen". Es handele sich um einen Umhang, den er "am falschen Ort liegenließ". Wenn man ihn ihm holen könne, erspare man ihm einen anstrengenden Abend.
Wählt man hingegen die eigentlich sinnvollere AW1, stellt sich Shandalar zwar namentlich und als Wohltäter dieses Ortes vor, bezeichnet jedoch nicht den Gegenstand, den man für ihn holen soll.
Man kann nun fragen, weshalb man den Auftrag ausführen solle, wo er selbst doch mehr als fähig dazu scheine (AW1), zusagen und fragen, wann man aufbrechen soll und wohin es gehe (AW2) oder in zwei Antwortoptionen (AW3 und AW4) nach einer Belohnung bzw. Bezahlung fragen. Fragt man, ob er eine angemessene Belohnung biete (AW4), so entgegnet Shandalar: "Höchstwahrscheinlich." und präzisiert, dass da "erstmal Euer Leben" sei und man alles behalten dürfe, was man an dem Ort an sich bringen werde außer dem, worum er die Helden bat. Danach kann man nur noch annehmen oder ablehnen. Fragt man alternativ, weshalb man den Auftrag ausführen solle (AW1), meint Shandalar nur, dass es noch andere Dinge gebe, die seiner Aufmerksamkeit bedürfen und es deshalb besser sei, wenn die Helden gingen. Außerdem sei dies eine gute Gelegenheit zu testen, "wes Geistes Kind Ihr seid". Er wisse ja bereits, dass sie mehr am "Warum" als am Gewinn interessiert seien. Sagt man gleich zu und fragt dabei, wo es hingehen soll (AW 2), erfährt man, dass man sofort aufbrechen solle und der Ort, an den es gehe, "ein wenig unklar" sei. Man werde es verstehen, wenn man dort ankomme.
In allen Fällen wird man aber nicht sofort an diesen Ort gebracht, sondern kann auch sagen, dass man sich noch vorbereiten muss, womit das Gespräch vorerst endet.
Insgesamt tritt Shandalar hier zumindest extrem exzentrisch auf. Wenn man seine Worte richtig deutet, wird es wohl an einen magischen Ort (eine andere Sphäre, Dimension o.ä.) gehen, wo man auch Gegenstände von Wert (und wahrscheinlich Magie) finden kann. Insofern kann man schon einen Anreiz haben, seinem Begehren nachzugeben. Davon abgesehen, gibt es aber eigentlich keinen rollenspielerischen Grund, sich darauf freiwillig einzulassen. Shandalar maßt sich an, die Helden "testen" zu wollen. Wofür? Weshalb sollte man sich von ihm testen lassen wollen? Er deutet bereits an, dass die Mission sehr gefährlich ist - man darf nur zurückkehren, wenn man erfolgreich ist - und bedroht die Helden im Grunde auch, wenn er als Belohnung deren Leben benennt. Zugleich bleibt er bei allen Nachfragen vage bzw. unglaubwürdig. Dass es um einen einfachen Umhang geht, den er irgendwo liegen gelassen hat und nur nicht selbst holt, weil er noch anderes zu tun habe, ist eine offensichtliche Lüge. Im Grunde verkauft er die Helden hier für dumm. Weshalb sollte man sich also darauf einlassen und ihm helfen?
Natürlich habe ich gleichwohl zugesagt, denn ich will diesen geheimnisvollen Ort und seine Schätze ja nicht verpassen. Aber ein wenig mehr positiven Anreizes hätte es hier m.E. für eine glaubwürdige Motivation für die Helden schon bedurft. Zudem sind die Dialogoptionen weithin alternativ. Bei einem Gespräch bekommt man sehr wenige Informationen.
5. Fenrus
Vor dem südlicheren der beiden Stege im Westen der Karte steht die einzige wie ein Edelmann gekleidete Person des Dorfes. Es ist Fenrus, von dem verschiedene Zufallsbegegnungen berichten, dass er Ike's Führung zu Durlag's Turm mitgemacht habe und es sich lohnen könne, ihn hiernach zu befragen.
Spricht man ihn an, grüßt er freundlich und stellt sich zunächst mit vollem Namen als Fenrus Boulon vor. Er fragt, wie er helfen kann. Abgesehen von zwei abweisenden Antworten, kann man ihn direkt fragen, ob er die Führung durch Durlag's Turm mitgemacht habe. - Das ist insofern ein wenig heikel, als dass man diese Dialogoption auch hat, wenn man keine Zufallsgespräche geführt hat, also keinerlei Anhaltspunkte für diese Vermutung haben kann (so bei meiner ersten Erkundung des Ortes). Dann kommt diese Fragemöglichkeit doch ein wenig überraschend.
Stellt man die Frage, bestätigt Fenrus dies und ergänzt, dass es eine wunderbare Führung, obgleich ganz schön teuer, gewesen sei. Sodann fragt er, ob man mit dem Gedanken spiele, seinen Fußstapfen zu folgen. Bittet man ihn nun, ein wenig von der Führung und dem Turm zu erzählen, bekommt man die umfangreichsten Hintergrundinformationen zu Durlag's Turm, die es in Ulgoth's Beard gibt. Fenrus erzählt dann nämlich, dass Durlag Trolltöter ein großer Held des Zwergenvolkes gewesen sei. Er habe den Turm erbaut und während seiner langen und erfolgreichen Laufbahn große Reichtümer angehäuft. Den Gerüchten nach habe er ganze Räume voller Edelsteine und eine große Halle, deren Boden mit verstaubten Goldstücken bedeckt gewesen sei, gehabt. Mit Hilfe angeworbener Zwerge habe Durlag viele Kammern und Durchgänge in den Felshügel gebaut und auf ihm einen einsamen Turm errichtet. Dort habe er eine Zwergengemeinschaft gründen und inmitten seiner wohlhabenden Verwandten alt werden wollen. Jedoch hätten sich Doppelgänger mit Hilfe verdorbener Verräter daran gemacht, Durlag's Begleiter zu töten und deren Plätze einzunehmen. Als Durlag voller Entsetzen die erste Täuschung entdeckt hatte, sei er von den anderen Doppelgängern angegriffen worden und habe zehn schreckensgefüllte Tage damit verbracht, sich gejagt von wunderbar vertraut aussehenden Monstern durch seine eigene Festung zu kämpfen. Er habe zwar gesiegt, es jedoch nicht vermocht, die flüchtenden Seelenhäuter aufzuhalten, so dass er Angst gehabt habe, sie würden zurückkehren. Deshalb habe er die besten Handwerker angeheuert und damit begonnen, den Turm und den Felsturm darunter wieder aufzubauen - dieses Mal jedoch "als ausgefeilte Folge von Fallen, magischen Schutzwällen, geheimen Durchgängen, gleitenden Gefängniskammern und selbstauslösenden Waffen". Einige Jahrhunderte lang habe der immer exzentrischer werdende Durlag von Pilzen gelebt und, wie böse Zungen behaupteten, von den Leichen von Eindringlingen. Schließlich sei er verstorben und seine Leiche liege vermutlich noch immer in einem der inneren Räume, "geschützt durch Tausende tödlicher Fallen". Nachdem er selbst - Fenrus - die ersten paar Räume des Turmes gesehen habe, müsse er sagen, dass es dort wohl so gefährlich sei, wie die Legende behaupte. Es sei ein faszinierender Ort und er empfehle die Führung sehr. Dann verabschiedet er sich und verschwindet.
Diese Geschichte legt es durchaus nahe, dass man in dem Turm und/oder dem Gewölbe darunter einen sehr fähigen Dieb braucht. Und es legt nahe, dass es dort Doppelgänger als Gegner geben wird; wahrscheinlich denselben Gegnertyp, der im Dienste Sarevok's stand. Ebenso ist es wahrscheinlich, dass es sehr vieles abzustauben gibt an wertvollen und an magischen Gegenständen. Aber vielleicht werden hier auch (bewusst) übertriebene Hoffnungen geweckt, da es letztlich ja doch eine Legende ist.
6. Delsvirftanyon
Östlich der offenen Stallung neben dem südlichen Haus und westlich des großen offenen Unterstandes im Dorfzentrum steht ein Halbling mit dem komlizierten Namen Delsvirftanyon. Spricht man ihn an, meint er, dass er vermute, er könne den Helden nicht helfen, stellt dies jedoch sogleich wieder infrage. Man solle sich beeilen, meint er, denn er schließe heute Nacht für immer.
Neben zwei konfrontativen Antworten kann man ihn mit "Guter Händler" ansprechen und fragen, worum er sich sorge. Dann antwortet Delsvirftanyon, dass die Leute immer kämen und "schön, schön" sagten, jedoch keine Goldmünzen da ließen. Sie gingen stets wieder, ohne etwas zu kaufen. Er habe dafür keine Geduld mehr. Abschließend fragt er daher: "Wollt Ihr etwas kaufen oder nur sagen schön, schön und wieder gehen?". Man kann ihn nun - neben zwei beleidigenden Antworten - fragen, womit genau er handelt und bekunden, dass man vielleicht interessiert wäre. Er entgegnet dann, dass er "die ganzen kleinen Kinkerlitzchen für die Touristen in Durlags Turm" verkaufe. Aber wegen der Banditen auf den Straßen blieben die Leute weg und es seien keine Touristen da, so dass er auf dem ganzen Kram sitzen bleibe. Er habe Schlüsselsteine in allen Formen und Größen. Einige habe er bei den Ruinen der Elfen gefunden und einige habe er selbst gemacht. Vielleicht seien einige davon gut oder alle seien schlecht, aber, so fragt er rhetorisch, "sehen sie nicht nett aus?". Er biete den Helden an, das er ihnen alles, was er habe, für einen "ganz, ganz niedrigen Preis" verkaufe, nämlich für 500 Goldmünzen. Dann gehe er "heim, wo sie glänzenden Nipp zu schätzen wissen". Er fragt abschließend, ob man kaufe oder gehe.
Bereits dem Gesprächsverlauf nach wird deutlich, dass hier kein Spielraum für Verhandlungen bleibt. Gleichwohl gibt es eine Gesprächsoption, die den Preis als zu hoch benennt und nach einer Senkung verlangt. Das lehnt Delsvirftanyon aber erwartungsgemäß brüskiert zurück. Gleichwohl bleibt er bei einer Ablehnung zunächst stehen und man erhält eine zweite Chance, seine Ware aufzukaufen. Lehnt man erneut ab, verschindet er jedoch. Mehr als zwei Chancen gibt es nicht.
Willigt man ein, bekommt man für die 500 GM insgesamt sieben Gegenstände: 1x normales Kurzschwert, 1x Goldring, 1x Silberring, 1x Onyxring, 1x Silberhalskette und 2 magische Schlüsselsteine mit unterschiedlichen Symbolen darauf.
Identifiziert man die beiden Schlüsselsteine, entpuppt sich einer davon - der mit dem Symbol, das an einen Doppelpfeil erinnert - als "Schlüsselstein-Fälschung". Diese ist im Laden 75 GM wert. Der andere ist jedoch anscheinend echt. Er wird als "Zwergenrune 1-Schlüsselstein" bezeichnet. Es liegt nahe, dass man ihn irgendwo in Durlag's Turm benötigen wird, um weiter zu kommen.
Ein wenig überrascht es ja schon, dass ausgerechnet ein verschlafenes Fischerdorf wie Ulgoth's Beard sich zum Hochort für Durlag's-Turm-Touristen entwickelt hat. Ich meine, Beregost liegt örtlich deutlich näher an Durlag's Turm und ist ein erheblich größerer Ort. Wie kommt der gewöhnliche Abenteurer oder betuchte Edelmann darauf, ausgerechnet nach Ulgoth's Beard zu reisen, um von dort aus eine Führung zu buchen?
II. In den Gebäuden
1. Im Wirtshaus in Ulgoth's Beard
Wenn man das "Wirtshaus in Ulgoth's Beard" zum ersten Mal betritt, wird man sogleich von einem Zwergen namens Hurgan Stoneblade angesprochen. Er macht keine langen Ausführungen, sondern kommt gleich zur Sache, indem er meint: "Ihr seid schon eine lustige Bande von Helden! Ich hab' ein Abenteuer für Euch!" Sodann stellt er sich namentlich vor und ergänzt, dass er derzeit in der "Zitadelle Adbar" lebe. Da von dieser bislang noch nirgends die Rede war, ist nicht ganz klar, was das bedeuten soll. Es könnte ebensogut ein Anwesen für betuchte Leute, wie ein Obdachlosenheim sein.
Neben zwei abweisenden Antworten kann man sich erkundigen, von was für einem Abenteuer er spreche. Daraufhn erläutert Hurgan, dass es wahrhaftig um ein "glorreiches Abenteuer" gehe und erkundigt sich, ob man von Durlags Turm gehört habe. Bejaht man das, erläutert Hurgan, dass Durlag Trolltöter ein Zwergenheld von großem Ruhm gewesen sei, der eigenhändig unzählige Drachen erlegt habe. Sein - Hurgan's - Großpapa sei ein guter Freund von Durlag gewesen und hätte mit ihm viele Abenteuer erlebt, bevor sein Großvater "vor einigen Jahrhunderten" frühzeitig verstorben sei. Er sei von einem "bösen Dämonen" erschlagen worden, doch Durlag habe überlebt und einen Dolch, den "Dolch des Seelendiebs" von seinem Großvater behalten. Er habe ihn seiner - Hurgan's - Mutter senden wollen, sei jedoch verraten worden, was eine traurige Geschichte sei. Nachdem Durlag den Turm gebaut gehabt habe, sei seine Familie von Doppelgängern ersetzt worden. Durlag habe sie alle getötet, sei dabei jedoch verrückt geworden. Er habe seinen Turm mit Schutzwällen umgeben und den Dolch seines - Hurgan's - Großvaters vergessen. Als er die Geschichte als junger Mann gehört habe, sei er selbst gegangen, um den Dolch zurückzuholen. Doch die von Durlag gestellten Fallen hätten ihn zurückgetrieben. Er wolle nun die Helden anheuern, um den "Dolch des Seelendiebes", der sein Geburtsrecht sei, zurückzuholen. Einige frühere Abenteurer hätten es geschafft, zumindest ein Stück weit in den Turm einzudringen, so dass er denke, dass die Gefahr nicht mehr gar zu groß sein sollte.
Man kann nun nach einer Belohnung fragen, annehmen oder ablehnen. Nur wenn man nach einer Belohnung fragt, bietet Hurgan einen magischen Hammer an. Ob man ihn später auch bekommt, wenn man eingangs nicht danach gefragt hat, wird sich zeigen. Weitere Informationen gibt Hurgan Stoneblade jedenfalls zum jetzigen Zeitpunkt nicht. Hat man akzeptiert, erhält man neben einem Tagebucheintrag in der Textkonsole den Hinweis: "Ihre Karte wurde aktualisiert." Tatsächlich hat sich an der Karte nichts verändert, aber ich gehe davon aus, dass hier nun Durlag's Turm eingetragen worden wäre, wenn man ihn nicht schon zuvor - wie meine Gruppe - als Reiseziel entdeckt gehabt hätte.
Hurgan Stoneblade's Geschichte deckt sich im Wesentlichen mit derjenigen von Fenrus, bei einzelnen Abweichungen im Detail; insbesondere dem Grund für Durlag's Wesensveränderung. Unklar bleibt, ob auch Hurgan's Großvater von einem Doppelgänger getötet wurde. Er nennt hier nur einen bösen Dämonen. Das kann, muss aber nicht ein Doppelgänger sein. Da er diese gesondert benennt und in seiner Version der Legende nur Durlag's Familie von Doppelgängern ersetzt worden ist, gehe ich aber eher nicht davon aus, dass der Dämon ein Doppelgänger gewesen sein soll.
Der Schankraum des Wirtshauses ist aufgebaut wie ein Typ der Herrenhäuser in Baldur's Tor (z.B. das mit Degrodel oder das mit Gervisse und Voltine). Es laufen hier ein paar Bürgerliche mit den üblichen Standardtexten herum. Der Schankwirt steht im großen Zentralraum hinten links gegenüber der Tür. Rechts neben ihm steht ein Mann namens Galkin, der wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher ausieht. Spricht man ihn an, meint er, die Helden sähen nicht so recht aus, als gehörten sie hierher. Sie wollten wohl die angenehmeren Seiten des Lebens genießen, doch auch ein wenig Aufregung und Gefahr wittern. Da habe er genau das richtige für sie und fragt, ob man interessiert sei. Fordert man ihn auf, mehr zu erzählen, erkennt er die Helden als Abenteurer und meint, man habe sicherlich vom Labyrinth in Durlags Turm gehört und davon, dass es so oft geplündert worden sei, dass die fetten Edelmänner dort zum Picknick hingingen. Es treffe zu, dass der Turm geplündert worden sei, jedoch gebe es darunter noch Verliese. Er habe einen Schlüsselstein, mit dem man sich Eintritt verschaffen könne. Er wolle ihn den Helden überlassen, wenn diese seine Rechnung beglichen, so dass er mit intakten Gliedmaßen fort könne.
Man kann nun zustimmen, fragen, woher er den Stein hat, nach der Höhe seiner Rechnung fragen oder ablehnen. Auf die Frage, woher er den Stein hat, antwortet er zunächst verschlossen. Wie viele andere Dinge auch, habe er früher einem anderen gehört. Jetzt gehöre er ihm. Was dazwischen passiert sei, gehe die Helden nichts an. Fragt man sodann, wie hoch seine Rechnung ist, beziffert er diese auf "nur eine kleine Summe", es seien 900 Goldmünzen. Willigt man letztlich ein, äußert Galkin aber doch noch, dass der frühere Besitzer des Schlüsselsteins vermutlich bei Durlags Turm seine Augen offen halten wird, ob jemand den Stein benutzt. Er wolle diese Warnung weitergeben, sei sich aber sicher, dass er "vernünftig mit sich reden läßt". Dann verschwindet Galkin - der ganz offensichtlich ein Dieb ist.
Man erhält für die 900 GM einen magischen Schlüsselstein, der sich nach Identifizieren als "Zwergenrune 2-Schlüsselstein" entpuppt - also wohl echt ist. Außerdem heißt es auch hier, die Karte sei aktualisiert worden.
Die mit Abstand interessanteste Person des Etablissements ist allerdings der Schankwirt, für den es nicht einmal zu einem eigenen Namen gereicht hat. Eigentlich ist er auch gar kein Schankwirt, denn Zechen kann man bei ihm überhaupt nicht. Vielmehr ist er ein Gastwirt, der Zimmer aller vier Kategorien zur Übernachtung anbietet. Daneben ist er jedoch zugleich Händler und er hat ein durchaus exquisites Sortiment, in dem es neben alltäglicher Abenteurerausrüstung - einschließlich Krummsäbeln, die hier zum ersten Mal außerhalb Kerzenburgs erhältlich sind - auch einige bislang nicht gesehene magische Stücke gibt. Interessant sind bzw. scheinen auf den ersten Blick:
- 7 Schriftrollen ("Geistige Herrschaft", "Verteidigungskoordination", "Schutz vor Blitzen", "Fluch brechen", "Gefühl", "Großer Malison", "Erweiterte Unsichtbarkeit"):
Die Schriftrollen mit "Geistige Herrschaft", "Verteidigungskoordination" und "Schutz vor Blitzen" sind Priesterschriftrollen, d.h. kein Magier kann sie in sein Zauberbuch übertragen. Bei mir konnten Xan und Dynaheir nur die Stufe-4-Zauber "Gefühl" und "Erweiterte Unsichtbarkeit" für das Zauberbuch gebrauchen, alle anderen waren schon vorhanden. Die mächtigsten Zauber sind das jedoch nicht; jedenfalls wenn man ihre Stufe bedenkt.
- Versetzungsumhang:
Dieser magische Umhang ist das mit Abstand beste Stück des Sortiments und seine 3.675 GM (bei Ruf 20) wohl wert. Er bewirkt dadurch, dass er die Position seines Trägers versetzt darstellt, einen RK-Bonus von -4 gegen Geschosswaffen sowie Rettungswurf-Bonus gegen Tod, Odem und Zauberstäbe von jeweils +2. Diese Boni erhält der Träger dauerhaft, solange er den Umhang trägt, d.h., es handelt sich nicht um einen Gegenstand mit begrenzten Ladungen. In der Beschreibung heißt es, dass sein Effekt eine wirkungsvolle Verteidigungsmaßnahme im Kampf sei, jedoch bei anderen Gruppenmitgliedern zu Kopfschmerzen durch überanstrengte Augen führe. Dies schlägt sich jedoch anscheinend nicht in Abzügen auf Werte nieder. Tatsächlich wird jedoch der Held, der ihn trägt, verschwommen dargestellt; daran muss man sich halt gewöhnen:
Ich habe diesen Umhang Dynaheir gegeben. Khalid als Gruppenführer und Haupt-Nahkämpfer trägt besser den m.E. noch mächtigeren Umhang von Baldurian. Zudem ist er seltener Geschossangriffen ausgesetzt und kann diese besser wegstecken. Als Thaumaturgin, die sich einerseits im Hintergrund halten, andererseits in Zauberreichweite begeben muss, ist Dynaheir demgegenüber viel gefährdeter gegenüber Fernangriffen.
- Stabschleuder +3: 'Aules Stab'
Diese Stabschleuder, die einen Schaden von 1W6+3 macht und einen ETW0-Bonus von +3 gibt, ist laut ihrer Beschreibung einer der Gegenstände, die Abenteurer aus Durlags Turm geplündert haben. Wie er zu dem Eigennamen "Aules Stab" kommt, wird aber nicht erläutert.
Diese Waffe ist insoweit bemerkenswert, als dass es eine vollwertige +3-Waffe im Spiel bislang nicht gab. Das Bastardschwert "Kondar" wirkt zwar +3 gegen Gestaltwandler, aber das ist ja schon eine sehr spezielle Anwendung. Ansonsten war mit +2 jeweils spätestens Schluss.
Gleichwohl habe ich diese Waffe mangels sinnvoller Einsatzmöglichkeit nicht für 5.775 GM erworben. Es wäre zwar eine Überlegung wert, Jaheira, die weiterhin mit einer einfachen Keule kämpft, damit auszurüsten, zumal die Stabschleuder auch in die Kategorie "Stumpfe Waffen" fällt. Es ist jedoch eine zweihändig zu führende Waffe, was bedeutet, dass man auf einen Schild (Großer Schild +1) und damit auf 2 RK-Punkte verzichten müsste. Für die zweite Kämpferin der Gruppe, die auch mal als Blocker einsetzbar sein muss, ist das m.E. keine gute Option.
- Greagans Harfe: 'Die gefangene Zuhörerschaft'
Der Beschreibung nach bewirkt dieser Gegenstand, der über begrenzte Ladungen verfügt, auf ein einzelnes Opfer den 5. Stufe-Magierzauber "Herrschaft", wogegen das Opfer einen Rettungswurf -2 hat. Die Harfe kann nur von Barden verwendet werden.
Damit ist der Gegenstand relativ nutzlos. Zum einen hat er begrenzte Ladungen, so dass man ihn ohnehin kaum einsetzen wird. Zum anderen bräuchte man einen Barden in der Gruppe. Man hätte sich natürlich anfangs für Garrick entscheiden können. Aber wozu ein Barde in der Gruppe? Er ist weder ein guter Magier, noch ein richtiger Dieb oder ein wirkungsvoller Kämpfer. Und schließlich bewirkt diese Harfe einen Zauber, der anscheinend einen einzelnen Gegner entweder lahmlegt oder bezaubert. Dagegen hat dieser noch einen - wenn auch leicht erschwerten - Rettungswurf. Damit fällt die Wirksamkeit gegen alle gefährlicheren Gegner flach, weil diese ohnehin sehr, sehr gute Rettungswürfe haben. Zudem gibt es viele anderweitige Zauber, die ähnliche Effekte haben.
- Unsichtbarkeitsring: 'Sanddiebring'
Dieser Ring hat einen mäßig ausführlichen Beschreibungstext, der etwas zu seiner Geschichte besagt, jedoch keinerlei Angaben unter "Statistiken", wo normalerweise die Wirkungen beschrieben werden. Er bewirkt, wie sein Name schon sagt, dass der Träger unsichtbar wird, wahrscheinlich entsprechend dem Zauber "Unsichtbarkeit". In jedem Falle aber ist diese Wirkung nicht permanent, sondern muss über die Gepäcktasche jeweils aktiviert werden. Das lässt es stark vermuten, dass der Ring begrenzte Ladungen hat und nach deren Verbrauch verschwindet. Wieviele das sind, weiß ich aber nicht. Damit ist es zwar ein Gegenstand, der vereinzelt mal nützlich werden kann, aber er ist auch nicht außerordentlich mächtig, zumal Diebe sich ja ohnehin mit "im Schatten verstecken" unsichtbar machen können.
- Grünsteinamulett
In der Beschreibung heißt es: "Dieses Amulett bietet dem Träger Schutz gegen Bezauberung, Verwirrung, Furcht, Herrschaft, Gedankenlesen, Gesinnungserkennen, Festhalten, Betäubungen, Schlaf und Schwachsinn, ähnlich dem Magierzauber des 8. Grades "Gedankenleere". Die Schutzwirkung benötigt jedoch eine Ladung bei jeder Anwendung und hält nur eine Runde an."
Es handelt sich also ebenfalls um einen - wenn auch mächtigen - Gegenstand mit begrenzten Ladungen, der jeweils aktiviert werden muss. Das schränkt den Nutzen schon ein. Allerdings kann ein solcher Schutz gleichwohl in kritischen Situationen mal lebensrettend sein, da viele Beherrschungs- und Verwirrungszauber niedrigstufig sind und von vielen Gegnern gewirkt und eine halbe Gruppe lahmlegen können.
Im Übrigen gibt es in dem Sortiment noch magische Munition, Zaubertränke und Zauberstäbe (z.B. auch einen "Stab des Himmels"). Einzigartig ist weiter aber nichts mehr.
Zu finden gibt es in dem Wirtshaus etwas in zwei Behältern. Einmal finden sich in dem Schränkchen neben dem Bett in dem kleinen Zimmer ganz im Süden 52 GM. Etwas lohnender ist der Inhalt des Kleiderschrankes in dem großen Gemach im Nordwesten. Dort finden sich 70 GM und ein magischer Kriegshammer +1. Da beide Behälter verschlossen sind, gehe ich davon aus, dass die Wache gerufen würde, wenn jemand den Zugriff bemerken würde. Es wandern auch einige Bürgerliche umher, aber zum Glück nicht allzuviele, so dass der unbemerkte Zugriff kein Problem sein sollte.
2. Therella's verlorener Sohn
In dem Haus westlich des Wirtshauses wohnt Therella. Spricht man sie an, entschuldigt sie sich, dass sie heute "kein heiteres Wort über die Lippen" bringe. Ihre Familie habe einen Trauerfall zu beklagen. Wenn man nun nachfragt, ob man helfen kann, meint Therella, dass dies nur der Fall sei, wenn man nach ihrem verlorenen Sohn suchen wolle, sonst nicht. Fragt man nach der Geschichte, offenbart die Gesprächspartnerin, dass sie einen Sohn namens Dalton (später im Text nennt sie ihn allerdings Daltan) habe oder hatte. Er habe sich einer Gruppe von Abenteurern aus Tiefwasser angeschlossen, da er wie besessen von der Idee gewesen sei, ein Held zu sein. Doch habe er dafür weder die Intelligenz noch die Fähigkeiten besessen. Es sei ihr Schicksal als Mutter, dass sie dabei zusehen gemusst habe, wie er trotz ihrer Warnungen und Bedenken große Dummheiten begehe. Er habe diese Dummheiten aufs Höchste getrieben und mit seinen "dummschädeligen Kohorten" die Tiefen von Durlags Turm zu erforschen gesucht. Sie hätten einen Schlüsselstein von "diesem Gauner Galkin" gekauft und sich auf den Weg gemacht. Er sei nie zurückgekehrt, weshalb sie fürchte, dass er den Konstruktionen dieses verrückten Zwergs zum Opfer gefallen sei. Dies sei "die Geschichte, traurig aber wahr".
Neben zwei abweisenden Antworten kann man nun zusagen, dass man ihren Sohn finden werde, wenn er noch lebe. Sie meint daraufhin, dass solche Güte von Fremden in diesem harten Leen selten sei und dass sie kein Auge zutun werde, bis Dalton zurückkehrt.
Wir können ihrer Geschichte wohl entnehmen, dass Dalton/Daltan, gleich ob er noch lebt oder nicht, einen weiteren Schlüsselstein haben dürfte. Ihn zu finden, wird deshalb wahrscheinlich schon aus diesem Grunde erforderlich sein.
Das Innere von Therella's Haus ist - wie fast alle Häuser des Ortes - eingeschossig. Vom Typ her stellt es das Obergeschoss eines vielfach gesehenen Haustyps aus Baldur's Tor dar, wobei dort, wo eigentlich die Treppe nach unten ist, nur ein gemusterter Bereich - eventuell ein zugemauerter Abgang (aber wohin?) oder ein Teppich - sich befindet. Das Treppengeländer ist gleichwohl noch da. Schöner gefunden hätte ich es, wenn man ein oder zwei grafisch neue Haustypen für Ulgoth's Beard's Privathäuser eingebracht hätte. Das wäre soviel Mehraufwand kaum gewesen.
Wie dem auch sei: Es gibt hier zwei Behälter mit Bargeld: Der nördliche Nachttisch im östlichen Raum enthält 2 GM, die (verschlossene) Kommode im westlichen Schlafraum beinhaltet 3 GM. Therella, die die einzige anwesende Person ist, ruft bei einem Zugriff in ihrer Gegenwart nicht die Wachen.
3. Mendas' Insel-Expedition
In dem Haus im Süden, bei den Bootsstegen spricht einen gleich nach Betreten ein Mann namens Mendas an, der wie ein Magier ohne Robe aussieht. Er spricht erkennbar in einem fremden Dialekt bzw. mit Akzent. Man kann jedoch gut verstehen, was er meint.
Vor dem Hintergrund dessen, was man im Ort über Mendas sagen hört, namentlich, dass er ein unfreundlicher Geselle sei, überrascht seine Ansprache. Er begrüßt die in sein Haus stolpernden Helden überaus freundlich und macht keinerlei Anstalten, sie hinauszuwerfen. Er begrüßt sie mit "hallo Freunde" und es sei ihm eine Freude, sie zu treffen. Sie seien Helden der Schwertküste und er habe lange darauf gewaretet, sie kennenzulernen. Er sei Mendas von Tiefwasser und suche nach "kleinen Wahrheiten in diesem Land". Er meint dann: "Wir, das heißt ich, möchte Euch bitten um einen Gefallen." Er sei nicht arm und habe ein großes Herz für Freundschaften. Er fragt, ob man einem "gutmütigen Kerl" bei der "Suche nach Weisheit" helfen könne.
Auch wenn die Art seiner Ansprache sehr verdächtig erscheint (der Versprecher mit dem "Wir", die demonstrative Freundlichkeit, die Betonung, er sei nicht arm und sein Herausstellen als "gutmütiger Kerl"), kann man nun sagen, dass das Streben nach Wissen ein würdiger Zeitvertreib sei und man ihm helfen wolle, dass er besser eine Bibliothek aufsuchen solle oder nach Geld fragen. Zumal für einen Druiden erscheint die erste Antwort die einzig sinnvolle. Mendas erzählt dann, dass tragische Dinge in dieser ungerechten Welt passierten. Die "Leute mit Macht" verletzten Leute ohne Macht. Sie zerstörten Dinge, die sie ein besseres Leben lehrten. Es würde besser sein, diese Leute würden nie geboren worden sein. Sodann offenbart Mendas, wen er meint: die Händlerliga. Es seien schlechte Leute und sie hätten eine Insel westlich von hier gefunden. Diese Insel habe ein "gebrochenes Schiff". Es heiße, dass es sich um ein sehr altes Schiffswrack handele.
Man kann ihn nun zum Weitersprechen auffordern oder zwischenfragen, wie die Händlerliga die Insel entdeckt habe. Auf diese Frage antwortet Mendas, dass sie zur "Neuen Welt" hätten segeln wollen und ein großer Sturm sie nach Norden geblasen habe. Da die Männer ihr "Boot" nicht hätten steuern können, seien sie fast auf dem Felsen der Insel zerschellt. Aber sie hätten das alte Wrack sehen können. Sie seien zurückgekommen nach Baldur's Tor und hätten die Seekarten an die Händlerliga verkauft. Er schließt mit: "Die Pocken über sie!". Fragt man nun, worauf er hinaus will, erläutert Mendas, dass die Matrosen der Händlerliga "Hinweise auf dem Schiff" gesehen hätten. Das Wrack sei das Schiff von Balduran. Die Männer glaubten, dass Balduran viele Schätze auf seiner letzten Reise an Bord gehabt habe. Vielleicht sei das wahr, aber auf dem Schiff gebe es auch viele Artefakte, die das Geheimnis von Baldurans Schicksal enthielten. Er - Mendas - wolle das Logbuch des Schiffs auffinden, um das Geheimnis der letzten Reise von Balduran zu lösen. Die Händlerliga werde die Artefakte zerstören, um an den Schatz zu kommen. Das dürfe nicht sein. Wenn man ihm helfe, erhielte er die Dinge, die für ihn von Wert seien, die Helden bekämen den Schatz und die Händler bekämen nichts.
Man kann die Hilfe nun ablehnen, sagen, dass man mit Widerwillen helfe oder dass er "eindeutig für eine edle Sache" arbeite und man ihm helfen werde. In letzterem Falle - nach seiner Darstellung ist sein Anliegen ja tatsächlich relativ ehrenvoll - erläutert Mendas, dass er sofort das Boot besorgen werde, es jedoch ein kleines Problem gebe. Die Männer, die die Insel gefunden haben, hielten die Seekarten verschlossen. In Baldur's Tor gebe es ein Gebäude am Platz der Händlerliga mit dem Namen Zählhaus. Man finde es nordöstlich der Taverne "Elfgesang". Darin seien die Seekarten. Wahrscheinlich habe der Schiffskapitän sie. Er - Mendas - wisse nichts von solchen Sachen wie dem Zurückholen von Karten, aber die Gruppe seien Helden und für Helden sei das kein Problem. Es sei möglicherweise ein wenig gefährlich, deshalb werde er den Helden "kleines Gold" für die Karten geben. Er werde hier auf die Helden warten.
Man kann nun zusagen, ablehnen oder nach der genauen Goldsumme fragen. Sagt man zu, bittet Mendas die Gruppe, sich zu beeilen, da die Händler bereits Schiffe vorbereiteten.
Diese Geschichte passt zu den Gerüchten, dass man das Schiff von Balduran gefunden habe. Allerdings ist sie in Bezug auf die Finder einerseits vage, andererseits widersprüchlich. Vage ist sie insofern als dass die Seeleute "Hinweise" gesehen haben sollen, die zeigen, dass es sich um das Schiff Baldurans handeln soll. Aber sie haben es nur im Vorbeisegeln bei stürmischer See, während sie fast am Felsen der Insel zerschellt sein sollen, gesehen. Was für Hinweise auf Balduran sollen das genau gewesen sein? Widersprüchlich ist sie in Bezug auf die Finder. Einerseits sagt Mendas, dass es Matrosen der Händlerliga seien, andererseits sagt er, dass sie die Seekarten an die Händlerliga verkauft hätten. Weshalb muss die Händlerliga Seekarten von ihren eigenen Beschäftigten kaufen?
Die Händlerliga ist das Handelskonsortium in Baldur's Tor, dem Aldeth Sashenstar vorsteht (dort auch Handelskonsortium genannt); eigentlich ein Freund der Gruppe, möchte man meinen. Allerdings wissen wir, dass auch diese Organisation durchaus skrupellos vorzugehen neigt und Aldeth Sashenstar war nun im Mantelwald ja auch kein Unschuldslamm. Dass diese Organisation gierig nach Schätzen schürft ohne Rücksicht auf historisches Wissen, ist nicht fernliegend.
Überrascht hat mich der Auftrag, Karten im Zählhaus in Baldur's Tor zu beschaffen, nun aber doch. Denn bislang gab es kaum Verknüpfungen zwischen dem Hauptspiel und den AddOn-Gebieten. Dass nun ein Teil einer AddOn-Queste im Haupspiel-Gebiet stattfindet, hätte ich nicht erwartet. Im Zählhaus im nordöstlichen Stadtviertel von Baldur's Tor waren wir natürlich schon. Dort waren wir auf einen Wächter namens Jacil getroffen, der mit einer Meute Flimmerhunde angegriffen hatte. Nicht ausgeschlossen erscheint es, dass diese Begegnung schon ein AddOn-Inhalt war, zumal wenn man bedenkt, dass es die einzige Stelle im Spiel ist, an der bislang diese Spezies magisch begabter Tiere aufgetreten ist. Ich kann nur hoffen, dass nicht er die Seekarten dabei gehabt hätte, denn damals - ohne den Auftrag von Mendas in der Tasche - war das jedenfalls nicht der Fall. - Man wird sehen, ob sich vor Ort etwas verändert hat, insbesondere ob dort dieser Schiffskapitän antreffbar ist.
Mendas' Haus hat ebenfalls die Gestalt eines typischen Obergeschosses mit zugemauerter Treppe nach unten:
Es gibt darin nur eine Truhe schräg gegenüber der Tür als durchsuchbaren Behälter. Sie ist verschlossen und beinhaltet 980 GM. Mendas ruft bei einem Zugriff nicht die Wachen. Seine Angabe, dass er nicht arm sei, war also nicht gelogen, wobei er die Hilfe der Helden wohl dringend benötigt, so dass er selbst einen Zugriff auf sein Gold wortlos toleriert.
Wenn man Mendas' Haus nach dem (ersten) Gespräch mit ihm verlässt, kommt vor der Tür sofort ein Kämpfer mit langem Schwert namens Calahan aus Richtung des nahegelegenen Anlegesteges angelaufen. Er stellt sich namentlich vor und fügt hinzu, er sei "der Alptraum aller Fische der Sieben Meere". Da er die Helden hier noch nie zuvor gesehen habe, fragt er, ob diese neu hier seien.
Man kann das nun bestätigen und sagen, dass man hier sei, um einen "Gelehrten namens Mendas" zu treffen (AW1), es bestätigen und wortreich den Ort Ulgoth's Beard rühmen (AW2), vorgeben, in Ulgoth's Beard geboren zu sein (AW3) oder ihn bedrohen, dass man ihm seine Nase abschneide, wenn er nicht vorsichtig sei, wo er sie hineinstecke (AW4). Die erste Antwort ergibt freilich wenig Sinn, denn man kommt ja gerade von Mendas. Wieso also sollte man sagen, dass man hier sei, um diesen aufzusuchen? Andererseits steht Calahan ersichtlich in Bezug zu dem Mendas-Besuch, denn er ist ja gerade jetzt erst aufgetaucht, so dass es durchaus sinnvoll erscheint, diesen Namen zu erwähnen. Die Antwort 3 ist auch nicht sinnvoll, denn Calahan scheint von hier zu sein, wird also wissen, wer in dem kleinen Dorf sein Leben verbracht hat und wer nicht.
Sagt man, dass man hier sei, um Mendas zu treffen, meint Calahan, Mendas sei "ein grimmiger Typ". Er habe nie ein freundliches Wort oder ein 'Wie geht's der Alten?'. Man kann nun sagen, dass man annehme, dass er ihn kenne und ihn bitten, seinen Eindruck von Mendas zu schildern (AW1), sagen, dass man kein schlechtes Wort über seinen Auftraggeber hören wolle (AW2) oder bestätigen, dass er "ein brummeliger Taugenichts" sei und fragen, ob er ihn schon lange kenne (AW3).
Eigentlich ist die AW3 eine Lüge, denn den Helden gegenüber ist Mendas alles andere als brummelig aufgetreten. Allerdings ist es sinnvoller, Calahan mit dieser Antwortoption zu befragen als mit AW1. Denn bei AW1 verlangt er für sein Wissen 20 GM, während er bei AW3 umsonst seine Informationen gibt. Er berichtet, dass Mendas im letzten Jahr in den Ort gezogen und "das Haus vom alten Svenson gekauft" habe. Er - Mendas - behaupte, er sei aus Tiefwasser. Aber er habe Leute von dort gekannt und die sprächen "unsere Sprache" mindestens so gut wie er. Wo immer er herkomme, "mit uns kleinen Leuten, will Mendas nix zu tun haben". Die meiste Zeit sei er alleine in seinem Haus. Jeden Monat gehe er ein paar Tage weg, das sei alles. Nach dem Gespräch bleibt Calahan stehen. Aus dem Tagebucheintrag erfährt man dann noch deutlicher, dass Calahan meinte, dass Mendas Dialekt odr Akzent nicht zu den Leuten aus Tiefwasser passe.
Eine gewisse Kuriosität ergibt sich, wenn man Mendas zunächst nicht erwähnt. Dann kann man mit Calahan ein gänzlich anderes, belangloses Gespräch führen. Gibt man zu, neu in der Stadt zu sein, ohne Mendas zu erwähnen (AW2 im ersten Schritt), dann meint Calahan, man habe ein "silbernes Zünglein". Der "Beard" sei "so hübsch wie der Hintern eines Maultiers und riechen tut er wie ein Fisch, der zehn Tage kein Wasser gesehen hat." Wenn man nun antwortet mit "Vielen Dank, mein Herr" oder "Hä?", meint Mendas, man sehe etwas veriwrrt aus und erfragt, ob er helfen könne. Nun kann man antworten, dass man schon viele Tage unterwegs sei und "die Gesellschaft des anderen Geschlechts" suche. Daraufhin erklärt Mendas, dass wenn man das weibliche Geschlecht suche, "Mistress Mallory" den Gesprächsführer gern willkommen heißen werde. Sie habe natürlich das "amnische Liebesleiden", das er auf (zwingende) Nachfrage hin als die Pocken erklärt. Sei einem nach Männern, sei dort Scotty McAverstein. Der habe auch die Pocken - von Mistress Mallory. Es sei eine schreckliche Geschichte. Anschließend bleibt Calahan aber stehen, so dass man ihn auch noch auf Mendas ansprechen kann.
Auch Calahan's Auftritt wirft Fragen auf. Er stellt sich als Fischer vor, trägt aber ein Langschwert, scheint also eher ein Kämpfer zu sein. Er hat allerdings - außer ggf. 20 GM - nichts von den Helden gewollt. Und seine Informationen scheinen schlüssig, da sie sich mit denen der Zufallsgespräche decken. Ich würde also sagen, dass Mendas, der ohnehin irgendwie verdächtig wirkte, etwas im Schilde führt. Es würde mich nicht wundern, wenn er die Helden nur benutzen oder hintergehen wollte. Man wird sehen.
4. Das Haus mit der Außentreppe
Das Haus mit der Außentreppe betritt man im ersten Stock. Dieser ist ausgestaltet wie ein großer Laden mit vielen Regalen. Mehrere davon kann man auch durchsuchen, sie sind jedoch alle leer. Um einen Laden scheint es sich auch nicht zu handeln, jedenfalls gibt es hier keinen Händler. Es ist überhaupt niemand anwesend. Es bleibt nur, die Treppe hinunter ins Erdgeschoss zu nehmen.
Und dessen Ausgestaltung erstaunt dann wirklich - zumal in einem kleinen Fischerdorf. Es handelt sich um eine gemauerte große Halle mit einem großen roten Symbol in der Mitte auf dem Boden, das irgendwie nach Magie oder Kultismus aussieht:
Es ist hier unten jedoch niemand anwesend. Es gibt auch keine Behälter zu durchsuchen. Und es passiert überhaupt nichts, wenn man das seltsame kreisförmige Symbol betritt - oder sich auch in dessen Mitte stellt.
Das Gewölbe weist aber noch weitere Mysterien auf: An der Nordostwand befinden sich insgesamt über dessen gesamte Länge verteilt fünf scheinbare Durchgänge, von denen vier mit hölzernen Türen verschlossen sind. Diese vier Türen kann man mit dem Fragezeichencurser untersuchen und erfährt jeweils, dass es sich um eine "falsche Tür" handele, hinter der sich nur Felsgestein befinde:
Der fünfte Druchgang, der nicht durch eine Tür verschlossen zu sein scheint, ist der zweite von Süden. Aber auch ihn kann man nicht benutzen, da sich der Curser schlicht nicht in ein Tür- oder Treppensymbol verwandelt:
Es ist hier fast zum Greifen, dass an diesem Ort zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel noch etwas Bedeutendes geschehen soll. Vielleicht findet hier sogar der Endkampf des AddOns statt. Worum es sich handelt, bleibt aber vorerst unklar. Möglich könnte es sein, dass dies das Wohnhaus von Shandalar ist, der den Raum für magische Handlungen benutzt. Er wohnt im Ort, steht in dessen Mitte - unweit des Eingangs zu diesem Haus - und ein anderes Haus ist ihm nicht zuordenbar.
Ebenfalls denkbar erscheint es, dass es sich um eine geheime Kultstätte dieses im Einleitungstext genannten wieder aufkommenden altertümlichen Kultes handelt. Doch für einen geheimen Kult ist der Raum eigentlich zu offen zugänglich. Es kann ja jeder hier hineinspazieren. Nicht einmal die Eingangstür war abgeschlossen.
5. Sonstige Privathäuser
Als weitere Privathäuser bleiben noch die beiden Häuser direkt südlich und nördlich des Ortseingangs im Osten zu durchsuchen. Wie schon erwähnt, haben beide eine verschlossene Eingangstür - als einzige in Ulgoth's Beard.
Beide Häuser sind innen gleich aufgebaut. Auch sie haben die Gestalt eines sonst typischen Obergeschosses bei Fehlen der Treppe nach unten:
In dem südlichen Haus ist niemand zugegen, so dass man frei auf die Behälter zugreifen kann. Man findet: auf dem Tischchen im westlichen Raum neben dem südlichen Bett 9 GM und auf dem Nachttisch neben dem südlichen Bett im östlichen Raum 4 GM. Weiteres gibt es hier nicht.
Deutlich interessanter ist das nördliche der beiden Häuser, das südlich des Wirtshauses steht. In ihm findet man auf dem Tischchen im westlichen Raum neben dem südlichen Bett 1x Perle und in der Kommode im Norden desselben Raumes: 1x magisches Bastardschwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler: 'Kondar', 1x (falsches) Schnelligkeitsöl, 33 GM. Hier befindet sich allerdings eine Bürgerliche, die bei einem Zugriff, wenn sie ihn sieht (was übrigens selbst dann der Fall ist, wenn man sie tötet und ihre Leiche in diesem Raum liegt), die Wache - d.h. die Flammende Faust - alarmiert. Mit Siebenmeilenstiefeln kann es ein Held aber schaffen, jeweils vor Eintreffen der Wachen das Haus wieder verlassen zu haben. Schnelligkeit ist jedoch insbesondere bei der hinteren Truhe gefragt.
Dass man hier dieses zweitbeste Schwert im bisherigen Spiel findet, ist schon interessant, aber auch etwas unschön. Es handelt sich um eine Waffe mit Eigennamen, einer eigenen Beschreibung und einer sehr speziellen Wirkung. Man sollte annehmen dürfen, dass es sich um ein Unikat handelt. Sicher, man kann das Schwert schon im Hauptspiel bis zu drei Mal erhalten, weil Aldeth Sashenstar bis zu drei Mal mit ihm im Gespäck auftaucht. Das ist aber ja letztlich ein Bug, den man durch Taschendiebstahl ausnutzen kann. Bei normalem Spiel erhält man das Schwert im Hauptspiel einmal; entweder als Belohnung von Aldeth Sashenstar in Baldur's Tor, wenn man die Queste um die Doppelgänger-Infiltration der Händlerliga erfolgreich abgeschlossen hat, oder im Mantelwald, wenn man sich Seniyad angeschlossen und Aldeth Sashenstar im Kampf getötet hat. Dies kann freilich sein, bevor man nach Ulgoth's Beard reist oder auch erst danach.
Es ist offensichtlich, dass die AddOn-Designer sicherstellen wollten, dass man dieses Schwert für das AddOn hat. Unabhängig von der Frage, ob es logisch, stimmungsvoll oder sinnvoll ist, dass man dieses besondere Schwert unmotiviert in einer Truhe in einem Privathaus findet, meine ich schon, dass man hier einen anderen Gegenstand hätte einbauen sollen, der vielleicht auch gegen Gestaltwandler wirkungsvoll ist, jedoch nicht diese Namenswaffe "verdoppeln". Zwar ist es nicht der einzige Namensgegenstand, der individuell sein sollte, aber mehrfach vorkommt. Hier fällt es wegen der Spezialfunktion der Waffe aber besonders auf und zudem ist es auch sonst nicht unbedingt eine gute Lösung.
Wie dem auch sei, der Umstand, dass man dieses Schwert hier findet, bestärkt meine Vermutung, dass Doppelgänger auch in den AddOn-Gebieten Gegner sein werden. Und nach dem, was man bislang gehört hat, sind diese wohl vorrangig bei und/oder in Durlag's Turm zu erwarten.
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Um ein kleines, erstes Zwischenfazit zum AddOn zu ziehen: In Ulgoth's Beard bekommt man nicht weniger als vier Questen, die zu Durlag's Turm führen: Ike's Führung, Hurgan Stoneblade's Suchauftrag nach seinem Dolch, Therella's Suche nach ihrem Sohn Dalton und Garkin, dessen Diebstahlsopfer dort wohl auf den jetzigen Besitzer des Schlüsselsteins wartet.
Es gibt je einen Auftrag, an einem unbestimmten Ort einen Umhang für Shandalar zurückzuholen und zur Insel mit dem Schiffswrack von Balduran aufzubrechen, wofür man jedoch zuvor noch die Seekarten beschaffen muss.
Keine Hinweise gibt es auf die im Einleitungstext erwähnte Geschichte mit dem nächtlich umgehenden mörderischen Geschöpf und dem wieder aufkommenden uralten Kult. Beide Themen werden - was insbesondere hinsichtlich des mörderischen Geschöpfes erstaunlich ist - von den Bürgerlichen und den benannten Personen nicht thematisiert. Ob sich insoweit später gleichwohl noch eine Bewandtnis ergibt, bleibt abzuwarten. Das gleiche gilt für die Frage, wer die im Einleitungstext erwähnten merkwürdigen Leute sind, die bei Shandalr zuletzt gekommen und gegangen sind.
Wenn man den Ort zum ersten Mal betritt, gibt es - anders als bei allen anderen Orten - kein Einführungsfilmchen, was ich sozusagen zum AddOn-Start etwas enttäuschend fand. Stattdessen bekommt man in der Textleiste einen Einleitungstext angezeigt mit einigen Informationen zu dem Ort; wobei jedoch unklar bleibt, woher die Helden diese haben.
Man erfährt hier, dass das Dorf Ulgoth's Beard an den Ufern des Flusses Chionthar, etwas flussabwärts von Baldur's Tor liege, kurz vor der offenen See. Da die Lage sich ja aus der Übersichtskarte nicht ergibt, sondern nur mit einem Pfeil angezeigt ist, dass das Areal nördlich des sonstigen Spielgebietes angesiedelt ist, ist diese Information durchaus sinnvoll. Man erfährt außerdem, dass die Landschaft um Ulgoth's Beard mit Bauernhöfen übersät und friedvoll sei, dass dies jedoch auf Ulgoth's Beard selbst in letzter Zeit nicht zutreffe. Es drängten aus dem Ort seit Neuestem verschiedene Gerüchte, so über einen altertümlichen Kult, der wieder aufkomme. Es gebe Erzählungen über ein mörderisches Geschöpf, das durch das Dunkel der Nacht schleiche. Und es werde von merkwürdigem Kommen und Gehen im Haus von Shandalar berichtet, einem mächtigen, exzentrischen Magier, der sich in dem ehemals verschlafenen Dorf niedergelassen habe. Schließlich würden von Ulgoth's Beard aus Ausflüge zum sagenumwobenen Turm von Durlag unternommen. Dies sei ein Ort, an dem Abenteurer sich wirklich beweisen könnten. Dieser Test könne die Helden möglicherweise besser darauf vorbereiten, die Dunkelheit zu bekämpfen, die die Schwertküste und sie selbst zu zerstören drohe.
Mit diesen Eingangsinformationen, die bereits einige Fingerzeige auf mögliche Questen enthalten, startet die Gruppe am zentralen östlichen Rand der Karte und dem hier gelegenen Ortseingang:
Das Dorf Ulgoth's Beard ist ringförmig aufgebaut. Etwa in der Mitte steht ein großer, überdachter hölzerner offener Unterstand, umgeben von grüner Wiese und einigen Bäumen. Die Gebäude bilden einen losen Halbkreis um dieses Zentrum herum und zugleich die Grenze des Dorfes. Im Südwesten liegt ein mittelgroßer See, im Süden begrenzt ein dichterer Wald die Karte. Im Westen liegen die Bootsstege bzw. Schiffsanlegestellen. Diese kann man betreten, jedoch ist dorts nichts Besonderes zu entdecken. Einige Boote und der Bug eines Schiffes bilden den Westrand der Karte. Im Nordwesten steht an der Küste ein alter Leuchtturm, den man mit Fragezeichencurser erkunden und so erfahren kann, dass er schon lange verlassen ist und sich darin nichts als Schutt befindet:
Die Gebäude der Stadt gliedern sich wie folgt: Es gibt je ein Privathaus südlich und nördlich am Ortseingang im Westen. Bei beiden ist die Tür verschlossen. Nordwestlich des nördlicheren der beiden Häuser liegt das "Wirtshaus in Ulgoth's Beard":
Ein wenig enttäuschend finde ich es ja schon, dass man diesem nicht einmal einen Eigennamen spendiert hat. Dazu sollte nicht einmal ein Fischerdorf zu klein sein. Westlich davon liegt ein weiteres gewöhnliches Privathaus, dem im Südwesten ein Haus folgt, das im Erdgeschoss keine Eingangstür besitzt. Die Eingangstür erreicht man über eine Außentreppe im ersten Stock. (Dies ist eine seltene Konstruktion; entsprechendes habe ich nur bei je einem Haus in Gullykin und dem Nordwestviertel von Baldur's Tor gesehen.) Südlich hiervon folgt ein weiteres Haus, dem östlich eine offene Stallung angeschlossen ist. Insgesamt gibt es so sechs betretbare Gebäude in dem Ort.
Das Umland des eigentlichen Dorfes kann man ein Stück weit erkunden, so etwa im Süden um den See herumlaufen und im Norden und Nordwesten von zwei Seiten her das am nördlichen Kartenrand liegende Gebirgsmassiv erreichen. Etwas Besonderes gefunden habe ich hier jedoch nicht. Innerhalb des Ortes gibt es im Freien ein durchsuchbares Fass und zwei durchsuchbare Kisten, die aber alle leer sind.
Fertig erkundet sieht der Ort so aus:
Monster oder sonstige Feinde habe ich weder im Dorf selbst noch im Umland angetroffen. Es gab - um das vorwegzunehmen - nicht einen Kampf. Auch bei nächtlicher Erkundung des Ortes waren weder das im Einleitungstext erwähnte "mörderische Geschöpf" aufzufinden noch Anhänger des dort erwähnten altertümlichen Kultes. (Es wäre wohl auch zuviel der Parallelitäten, wenn man des Nachts eine Zeremonie wie in Gashok aus "Sternenschweif" hätte beobachten können; die Assoziation ist mir bei dem Einleitungstext aber ebenso gekommen wie die zum Kanalmonster von "Riva" bei Erwähnung des mörderischen Geschöpfes. Eine Kanalanlage hat Ulgoth's Beard aber natürlich nicht.)
Deutlich interessanter sind die Personen, die man hier antreffen kann. Dies beginnt bereits bei den unbenannten Personen. In Ulgoth's Beard laufen - unverändert Tag und Nacht - männliche und weibliche Bürgerliche und männliche Kinder herum. Während man von den Kindern lediglich erfährt, was ihre Eltern von Abenteurern und Helden denken - nämlich das Allerschlechteste -, bekommt man von den Bürgerlichen einige interessante Tipps. So erfährt man von weiblichen Bürgerlichen z.B., dass letzten Sommer "ein Typ namens Mendas" in den Ort gezogen sei. Einige der Frauen des Dorfes hätten ihm ein Willkommensgeschenk machen wollen, er habe ihnen jedoch einfach die Tür vor der Nase zugeschlagen. Von männlichen Bürgerlichen erfährt man verschiedentlich, dass die Überreste von Baldurans letzter Expedition gefunden worden seien. Zudem erfährt man, dass Ike geführte Touren zu Durlag's Turm anbiete und Fenrus, der am Hafen anzutreffen sei, diese schon einmal mitgemacht habe und damit prahle. Diese Informationen werden jeweils auch im Tagebuch vermerkt, was bereits vermuten lässt, dass sie von Bedeutung sind.
Begegnungen, Entdeckungen und Questen in Ulgoth's Beard:
I. Im Freien
1. Dushai
Die erste benannte Person, die man bei der Ortserkundung antrifft, ist eine kleine Frau - später erfährt man von ihr, dass sie Gnomin ist - namens Dushai, die nur wenig westlich des Ortseingangs steht. Wenn man sie anspricht, sagt sie nur, dass sie gerade zu meditieren versuche und man später wiederkommen sollte. Erst wenn man den Auftrag von Mendas angenommen hat (dazu siehe noch unten), wird sie gesprächiger.
Sie lädt die Helden dann ein, von ihrem Gnomenwissen zu "trinken". Neben zwei abweisenden Antworten kann man (möglicherweise ironisch) sagen, dass ihr Ruhm weit verbreitet sei und man als Abenteurer nicht durch Ulgoth's Beard reisen könne, ohne sie aufzusuchen, oder fragen, ob man sich kenne. Tut man letzteres, verneint sie die Frage, meint aber, dass sie wisse, dass man "Baldurans Weg durch das Meer ohne Spuren" verfolge. Dies nimmt den Auftrag von Mendas in Bezug. Woher sie jedoch so schnell davon erfahren hat, bleibt unklar. Möglich mag es sein, dass sie magisch-hellseherische Fähigkeiten besitzt. Gnome können ja zumindest Illusionisten werden. Außer zwei abweisenden Antworten kann man nun nur fragen, was sie sonst noch weiß. Daraufhin mein sie, man gehe "wie ein Blinder in dieses Abenteuer hinein". Sie wisse ein wenig über die Geschichte von Balduran und wolle es den Helden erzählen. Sie verlange jedoch "ein Bißchen Gold für meine Forschungsaufgaben". Man kann ihr nun 50 oder 100 Goldmünzen bieten oder sagen, dass man kein Gold habe. Mit 50 GM gibt sie sich nicht zufrieden, bei 100 GM willigt sie ein.
Sie beginnt ihre Erzählung mit der Aufforderung: "Hört also aufmerksam zu und merkt es Euch gut." Sodann erzählt sie, dass der seefahrende Entdecker Balduran, nach dem Baldur's Tor benannt sei, vor langer Zeit an Immerdar vorbeigesegelt sei, um nach den reichen, sagenhaften Inseln von Anchorome zu suchen. Er sei zurückgekehrt mit Geschichten von fremden, weiten Ländern auf der anderen Seite des Meeres. Er habe auch Reichtümer mitgebracht und sie in seinem wenig besiedelten Heimathafen verteilt. So sei Baldur's Tor entstanden. Dann habe er wieder die Segel gehisst, um zu dem wundervollen Land, das er gefunden gehabt habe, zu fahren. Von dieser zweiten Reise sei er nie zurückgekehrt. Über sein Schicksal gebe es viele Gerüchte und Legenden. Vielleicht würden die Helden auf der Insel, zu der sie segelten, etwas über sein Schicksal herausfinden, vielleicht auch nicht. Sie wünsche den Helden alles Gute und werde nichts mehr sagen.
Diese Geschichte passt zu der knappen Darstellung, die Kesheel im Hafenviertel von Baldur's Tor gegeben hatte, dass Balduran zu den sagenumwobenen Inseln von Anchorome aufgebrochen und niemals wiedergekehrt sei (vgl. Thread "Die Stadt Baldur's Tor", Beitrag #6). Sie steht jedoch im Widerspruch zu der Darstellung von Nikolai im Südostviertel, der erzählt hatte, Balduran sei gestorben und "zu Grabe getragen worden" (vgl. Thread "Die Stadt Baldur's Tor", Beitrag #5). Es scheint aber wohl so, dass die Version von Dushai und Kesheel die zutreffende ist.
2. Ike und die Tour zu Durlag's Turm
Vor dem Wirtshaus in Ulgoth's Beard steht ein schwarzgewandeter Mann mit roten Haaren und kurzem Dolch namens Ike, der sich, wenn man ihn anspricht, als der "außerordentliche Abenteurer" Ike Cascadion Vendar mit vollem Namen vorstellt. Er tritt auf wie ein Marktschreier, indem er einleitet mit: "Tretet näher, Leute, und HÖRT die Geschichte des Schreckens, der vor Euch liegt." Er erläutert dann weiter, dass er "eine neue Gruppe tapferer Seelen durch den SCHLUND der Gefahr in den Reichen" führe. Man werde zu Durlag's Turm gehen und Zeugen der Gefahren sein, die hunderten tapferer Männer und Frauen das Leben gekostet hätten. Man werde die "Schrecken der verräterischen Fallen" sehen, die Anwesenheit der längst Verstorbenen fühlen und die wunderbaren Reichtümer bestaunen, die dort vergraben seien. Dies sei jedoch nicht für ängstliche Naturen geeignet, denn er werde keine Verantwortung übernehmen, wenn jemand während oder nach seinem Ausflug an Herzversagen sterbe. Sodann winkt er die Helden heran und meint, sie sollten Zeugen werden "der Extreme, durch die ein Mann sein Eigentum schützt". Er mache den Helden einen Sonderpreis von 60 GM für die ganze Gruppe. Letztlich kann man nur annehmen oder ablehnen.
Stimmt man zu, meint Ike, dass dies seine "Quote für diese Führung" fülle. Er meint dann, dass es los gehe und fügt etwas theatralisch hinzu, dass man daran denken solle, seinen Lieben einen Abschiedskuss zu geben, da man sie vielleicht niemals wiedersehen werde. Man wolle sich am Fuße des Turms treffen. Ohne ihn werde man "GARANTIERT" getötet werden. Nur er könne jene Räume betreten, die andere aus Angst vermieden.
Nach dem Gespräch verschwindet Ike. Wenn man sein Angebot abgelehnt hat, bleibt er jedoch stehen und man kann seine Tour später noch buchen. Sein Dialog beginnt immer wieder unverändert von vorne.
Diese Queste bestätigt mir, dass es eine gute Idee war, Durlag's Turm nicht einfach wie die anderen Landstriche der Region "mitzunehmen", als die Helden in der Gegend waren. Denn ungeachtet, ob man auch ohne die Questen aus Ulgoth's Beard die Geheimnisse des Turms lüften kann, ist es gewiss die bessere Reihenfolge erst die Questen anzunehmen und sie dann abzuarbeiten. Ike ist eine davon, wenn sie mir auch nicht die spannendste zu sein scheint (zu den anderen im folgenden).
3. Shandalar und der Umhang am falschen Ort
Ein Stück westlich des Wirtshauses steht Shandalar. Er spricht die Helden von weitem an, sobald er einen zu Gesicht bekommt.
Der Name dieses Magiers, der laut dem Einleitungstext bei Betreten des Ortes sich hier wohnhaft niedergelassen hat, sollte einem bekannt vorkommen, wenn man bereits in Baldur's Tor gewesen ist. Er wurde - als Shandolar - von Alatos "Rabenmal" Thuibuld, dem Chef der Diebesgilde erwähnt. Er sei in der Stadt Baldur's Tor zu Besuch und wohne in einem am Boden vertäuten halruuanischen Himmelsschiff. Dieses war in der Stadt jedoch nicht auffindbar. Nun erfahren wir, dass er nicht etwa von weit her angereist gekommen ist, sondern ganz in der Nähe - in Ulgoth's Beard - ansässig ist!
Freilich gehe ich davon aus, dass man ihn gleichwohl nicht vor der von Alatos Thuibuld geplanten Diebestat hätte warnen können. Das wäre zuviel der Verknüpfung zwischen Hauptspiel und AddOn. Jedoch habe ich keine Zweifel, dass es derselbe Shandalar ist, dessen Töchter man im Hause des Oberon antreffen und - je nach Vorgehensweise - im Kampf töten oder (wie meine Helden es getan haben) klammheimlich bestehlen konnte, um die magischen Artefakte für den Himmelsschiffbau zu ergattern.
Von diesem Thema spricht Shandalar hier indessen nicht. Er meint nur allgemein und ohne das Gespräch mit irgendeinem Gruß einzuleiten, er habe von den Helden gehört, sie hätten ein "merkwürdiges Auftreten". Worauf er damit anspielt, bleibt unklar. Er meint dann, er könne auch ganz schön weit gehen - was wohl eine Drohung sein soll - und er könne die Helden brauchen. Er fragt sodann, was sie dazu sagen; ohne eigentlich gesagt zu haben, was er will. Man kann nun entgegnen, dass man nicht wisse, wer er sei, dass er sich vorstellen solle und man dann sehen werde, ob man ihm helfen könne (AW1), dass man ihm nicht helfen könne und er die Helden in Ruhe lassen solle (AW2) oder dass man nicht wisse, ob er der ist, der er vorgebe zu sein und er sein Anliegen vortragen solle, da man es dann wissen werde (AW3).
Obgleich AW3 eigentlich keinen Sinn ergibt, da Shandalar überhaupt nicht vorgegeben hat, irgendwer zu sein - er hat sich weder vorgestellt noch sonst eine Information zu seiner Identität gegeben -, sollte man diese Antwortoption wählen, da man bei ihr die meisten Informationen erhält. Shandalar entgegnet darauf nämlich mit: "Vernünftig. Ihr mögt der sein, der Ihr scheint, dennoch muß ich Euch testen, um mich Eurer Art zu vergewissern." Sodann meint er, er wolle die Helden bitten, ihm einen Gegenstand zurückzuholen, den er vor einiger Zeit verloren habe. Sie würden von diesem Ort an einen anderen gesandt und wenn sie erfolgreich sein, würden sie "zurückkehren dürfen". Es handele sich um einen Umhang, den er "am falschen Ort liegenließ". Wenn man ihn ihm holen könne, erspare man ihm einen anstrengenden Abend.
Wählt man hingegen die eigentlich sinnvollere AW1, stellt sich Shandalar zwar namentlich und als Wohltäter dieses Ortes vor, bezeichnet jedoch nicht den Gegenstand, den man für ihn holen soll.
Man kann nun fragen, weshalb man den Auftrag ausführen solle, wo er selbst doch mehr als fähig dazu scheine (AW1), zusagen und fragen, wann man aufbrechen soll und wohin es gehe (AW2) oder in zwei Antwortoptionen (AW3 und AW4) nach einer Belohnung bzw. Bezahlung fragen. Fragt man, ob er eine angemessene Belohnung biete (AW4), so entgegnet Shandalar: "Höchstwahrscheinlich." und präzisiert, dass da "erstmal Euer Leben" sei und man alles behalten dürfe, was man an dem Ort an sich bringen werde außer dem, worum er die Helden bat. Danach kann man nur noch annehmen oder ablehnen. Fragt man alternativ, weshalb man den Auftrag ausführen solle (AW1), meint Shandalar nur, dass es noch andere Dinge gebe, die seiner Aufmerksamkeit bedürfen und es deshalb besser sei, wenn die Helden gingen. Außerdem sei dies eine gute Gelegenheit zu testen, "wes Geistes Kind Ihr seid". Er wisse ja bereits, dass sie mehr am "Warum" als am Gewinn interessiert seien. Sagt man gleich zu und fragt dabei, wo es hingehen soll (AW 2), erfährt man, dass man sofort aufbrechen solle und der Ort, an den es gehe, "ein wenig unklar" sei. Man werde es verstehen, wenn man dort ankomme.
In allen Fällen wird man aber nicht sofort an diesen Ort gebracht, sondern kann auch sagen, dass man sich noch vorbereiten muss, womit das Gespräch vorerst endet.
Insgesamt tritt Shandalar hier zumindest extrem exzentrisch auf. Wenn man seine Worte richtig deutet, wird es wohl an einen magischen Ort (eine andere Sphäre, Dimension o.ä.) gehen, wo man auch Gegenstände von Wert (und wahrscheinlich Magie) finden kann. Insofern kann man schon einen Anreiz haben, seinem Begehren nachzugeben. Davon abgesehen, gibt es aber eigentlich keinen rollenspielerischen Grund, sich darauf freiwillig einzulassen. Shandalar maßt sich an, die Helden "testen" zu wollen. Wofür? Weshalb sollte man sich von ihm testen lassen wollen? Er deutet bereits an, dass die Mission sehr gefährlich ist - man darf nur zurückkehren, wenn man erfolgreich ist - und bedroht die Helden im Grunde auch, wenn er als Belohnung deren Leben benennt. Zugleich bleibt er bei allen Nachfragen vage bzw. unglaubwürdig. Dass es um einen einfachen Umhang geht, den er irgendwo liegen gelassen hat und nur nicht selbst holt, weil er noch anderes zu tun habe, ist eine offensichtliche Lüge. Im Grunde verkauft er die Helden hier für dumm. Weshalb sollte man sich also darauf einlassen und ihm helfen?
Natürlich habe ich gleichwohl zugesagt, denn ich will diesen geheimnisvollen Ort und seine Schätze ja nicht verpassen. Aber ein wenig mehr positiven Anreizes hätte es hier m.E. für eine glaubwürdige Motivation für die Helden schon bedurft. Zudem sind die Dialogoptionen weithin alternativ. Bei einem Gespräch bekommt man sehr wenige Informationen.
5. Fenrus
Vor dem südlicheren der beiden Stege im Westen der Karte steht die einzige wie ein Edelmann gekleidete Person des Dorfes. Es ist Fenrus, von dem verschiedene Zufallsbegegnungen berichten, dass er Ike's Führung zu Durlag's Turm mitgemacht habe und es sich lohnen könne, ihn hiernach zu befragen.
Spricht man ihn an, grüßt er freundlich und stellt sich zunächst mit vollem Namen als Fenrus Boulon vor. Er fragt, wie er helfen kann. Abgesehen von zwei abweisenden Antworten, kann man ihn direkt fragen, ob er die Führung durch Durlag's Turm mitgemacht habe. - Das ist insofern ein wenig heikel, als dass man diese Dialogoption auch hat, wenn man keine Zufallsgespräche geführt hat, also keinerlei Anhaltspunkte für diese Vermutung haben kann (so bei meiner ersten Erkundung des Ortes). Dann kommt diese Fragemöglichkeit doch ein wenig überraschend.
Stellt man die Frage, bestätigt Fenrus dies und ergänzt, dass es eine wunderbare Führung, obgleich ganz schön teuer, gewesen sei. Sodann fragt er, ob man mit dem Gedanken spiele, seinen Fußstapfen zu folgen. Bittet man ihn nun, ein wenig von der Führung und dem Turm zu erzählen, bekommt man die umfangreichsten Hintergrundinformationen zu Durlag's Turm, die es in Ulgoth's Beard gibt. Fenrus erzählt dann nämlich, dass Durlag Trolltöter ein großer Held des Zwergenvolkes gewesen sei. Er habe den Turm erbaut und während seiner langen und erfolgreichen Laufbahn große Reichtümer angehäuft. Den Gerüchten nach habe er ganze Räume voller Edelsteine und eine große Halle, deren Boden mit verstaubten Goldstücken bedeckt gewesen sei, gehabt. Mit Hilfe angeworbener Zwerge habe Durlag viele Kammern und Durchgänge in den Felshügel gebaut und auf ihm einen einsamen Turm errichtet. Dort habe er eine Zwergengemeinschaft gründen und inmitten seiner wohlhabenden Verwandten alt werden wollen. Jedoch hätten sich Doppelgänger mit Hilfe verdorbener Verräter daran gemacht, Durlag's Begleiter zu töten und deren Plätze einzunehmen. Als Durlag voller Entsetzen die erste Täuschung entdeckt hatte, sei er von den anderen Doppelgängern angegriffen worden und habe zehn schreckensgefüllte Tage damit verbracht, sich gejagt von wunderbar vertraut aussehenden Monstern durch seine eigene Festung zu kämpfen. Er habe zwar gesiegt, es jedoch nicht vermocht, die flüchtenden Seelenhäuter aufzuhalten, so dass er Angst gehabt habe, sie würden zurückkehren. Deshalb habe er die besten Handwerker angeheuert und damit begonnen, den Turm und den Felsturm darunter wieder aufzubauen - dieses Mal jedoch "als ausgefeilte Folge von Fallen, magischen Schutzwällen, geheimen Durchgängen, gleitenden Gefängniskammern und selbstauslösenden Waffen". Einige Jahrhunderte lang habe der immer exzentrischer werdende Durlag von Pilzen gelebt und, wie böse Zungen behaupteten, von den Leichen von Eindringlingen. Schließlich sei er verstorben und seine Leiche liege vermutlich noch immer in einem der inneren Räume, "geschützt durch Tausende tödlicher Fallen". Nachdem er selbst - Fenrus - die ersten paar Räume des Turmes gesehen habe, müsse er sagen, dass es dort wohl so gefährlich sei, wie die Legende behaupte. Es sei ein faszinierender Ort und er empfehle die Führung sehr. Dann verabschiedet er sich und verschwindet.
Diese Geschichte legt es durchaus nahe, dass man in dem Turm und/oder dem Gewölbe darunter einen sehr fähigen Dieb braucht. Und es legt nahe, dass es dort Doppelgänger als Gegner geben wird; wahrscheinlich denselben Gegnertyp, der im Dienste Sarevok's stand. Ebenso ist es wahrscheinlich, dass es sehr vieles abzustauben gibt an wertvollen und an magischen Gegenständen. Aber vielleicht werden hier auch (bewusst) übertriebene Hoffnungen geweckt, da es letztlich ja doch eine Legende ist.
6. Delsvirftanyon
Östlich der offenen Stallung neben dem südlichen Haus und westlich des großen offenen Unterstandes im Dorfzentrum steht ein Halbling mit dem komlizierten Namen Delsvirftanyon. Spricht man ihn an, meint er, dass er vermute, er könne den Helden nicht helfen, stellt dies jedoch sogleich wieder infrage. Man solle sich beeilen, meint er, denn er schließe heute Nacht für immer.
Neben zwei konfrontativen Antworten kann man ihn mit "Guter Händler" ansprechen und fragen, worum er sich sorge. Dann antwortet Delsvirftanyon, dass die Leute immer kämen und "schön, schön" sagten, jedoch keine Goldmünzen da ließen. Sie gingen stets wieder, ohne etwas zu kaufen. Er habe dafür keine Geduld mehr. Abschließend fragt er daher: "Wollt Ihr etwas kaufen oder nur sagen schön, schön und wieder gehen?". Man kann ihn nun - neben zwei beleidigenden Antworten - fragen, womit genau er handelt und bekunden, dass man vielleicht interessiert wäre. Er entgegnet dann, dass er "die ganzen kleinen Kinkerlitzchen für die Touristen in Durlags Turm" verkaufe. Aber wegen der Banditen auf den Straßen blieben die Leute weg und es seien keine Touristen da, so dass er auf dem ganzen Kram sitzen bleibe. Er habe Schlüsselsteine in allen Formen und Größen. Einige habe er bei den Ruinen der Elfen gefunden und einige habe er selbst gemacht. Vielleicht seien einige davon gut oder alle seien schlecht, aber, so fragt er rhetorisch, "sehen sie nicht nett aus?". Er biete den Helden an, das er ihnen alles, was er habe, für einen "ganz, ganz niedrigen Preis" verkaufe, nämlich für 500 Goldmünzen. Dann gehe er "heim, wo sie glänzenden Nipp zu schätzen wissen". Er fragt abschließend, ob man kaufe oder gehe.
Bereits dem Gesprächsverlauf nach wird deutlich, dass hier kein Spielraum für Verhandlungen bleibt. Gleichwohl gibt es eine Gesprächsoption, die den Preis als zu hoch benennt und nach einer Senkung verlangt. Das lehnt Delsvirftanyon aber erwartungsgemäß brüskiert zurück. Gleichwohl bleibt er bei einer Ablehnung zunächst stehen und man erhält eine zweite Chance, seine Ware aufzukaufen. Lehnt man erneut ab, verschindet er jedoch. Mehr als zwei Chancen gibt es nicht.
Willigt man ein, bekommt man für die 500 GM insgesamt sieben Gegenstände: 1x normales Kurzschwert, 1x Goldring, 1x Silberring, 1x Onyxring, 1x Silberhalskette und 2 magische Schlüsselsteine mit unterschiedlichen Symbolen darauf.
Identifiziert man die beiden Schlüsselsteine, entpuppt sich einer davon - der mit dem Symbol, das an einen Doppelpfeil erinnert - als "Schlüsselstein-Fälschung". Diese ist im Laden 75 GM wert. Der andere ist jedoch anscheinend echt. Er wird als "Zwergenrune 1-Schlüsselstein" bezeichnet. Es liegt nahe, dass man ihn irgendwo in Durlag's Turm benötigen wird, um weiter zu kommen.
Ein wenig überrascht es ja schon, dass ausgerechnet ein verschlafenes Fischerdorf wie Ulgoth's Beard sich zum Hochort für Durlag's-Turm-Touristen entwickelt hat. Ich meine, Beregost liegt örtlich deutlich näher an Durlag's Turm und ist ein erheblich größerer Ort. Wie kommt der gewöhnliche Abenteurer oder betuchte Edelmann darauf, ausgerechnet nach Ulgoth's Beard zu reisen, um von dort aus eine Führung zu buchen?
II. In den Gebäuden
1. Im Wirtshaus in Ulgoth's Beard
Wenn man das "Wirtshaus in Ulgoth's Beard" zum ersten Mal betritt, wird man sogleich von einem Zwergen namens Hurgan Stoneblade angesprochen. Er macht keine langen Ausführungen, sondern kommt gleich zur Sache, indem er meint: "Ihr seid schon eine lustige Bande von Helden! Ich hab' ein Abenteuer für Euch!" Sodann stellt er sich namentlich vor und ergänzt, dass er derzeit in der "Zitadelle Adbar" lebe. Da von dieser bislang noch nirgends die Rede war, ist nicht ganz klar, was das bedeuten soll. Es könnte ebensogut ein Anwesen für betuchte Leute, wie ein Obdachlosenheim sein.
Neben zwei abweisenden Antworten kann man sich erkundigen, von was für einem Abenteuer er spreche. Daraufhn erläutert Hurgan, dass es wahrhaftig um ein "glorreiches Abenteuer" gehe und erkundigt sich, ob man von Durlags Turm gehört habe. Bejaht man das, erläutert Hurgan, dass Durlag Trolltöter ein Zwergenheld von großem Ruhm gewesen sei, der eigenhändig unzählige Drachen erlegt habe. Sein - Hurgan's - Großpapa sei ein guter Freund von Durlag gewesen und hätte mit ihm viele Abenteuer erlebt, bevor sein Großvater "vor einigen Jahrhunderten" frühzeitig verstorben sei. Er sei von einem "bösen Dämonen" erschlagen worden, doch Durlag habe überlebt und einen Dolch, den "Dolch des Seelendiebs" von seinem Großvater behalten. Er habe ihn seiner - Hurgan's - Mutter senden wollen, sei jedoch verraten worden, was eine traurige Geschichte sei. Nachdem Durlag den Turm gebaut gehabt habe, sei seine Familie von Doppelgängern ersetzt worden. Durlag habe sie alle getötet, sei dabei jedoch verrückt geworden. Er habe seinen Turm mit Schutzwällen umgeben und den Dolch seines - Hurgan's - Großvaters vergessen. Als er die Geschichte als junger Mann gehört habe, sei er selbst gegangen, um den Dolch zurückzuholen. Doch die von Durlag gestellten Fallen hätten ihn zurückgetrieben. Er wolle nun die Helden anheuern, um den "Dolch des Seelendiebes", der sein Geburtsrecht sei, zurückzuholen. Einige frühere Abenteurer hätten es geschafft, zumindest ein Stück weit in den Turm einzudringen, so dass er denke, dass die Gefahr nicht mehr gar zu groß sein sollte.
Man kann nun nach einer Belohnung fragen, annehmen oder ablehnen. Nur wenn man nach einer Belohnung fragt, bietet Hurgan einen magischen Hammer an. Ob man ihn später auch bekommt, wenn man eingangs nicht danach gefragt hat, wird sich zeigen. Weitere Informationen gibt Hurgan Stoneblade jedenfalls zum jetzigen Zeitpunkt nicht. Hat man akzeptiert, erhält man neben einem Tagebucheintrag in der Textkonsole den Hinweis: "Ihre Karte wurde aktualisiert." Tatsächlich hat sich an der Karte nichts verändert, aber ich gehe davon aus, dass hier nun Durlag's Turm eingetragen worden wäre, wenn man ihn nicht schon zuvor - wie meine Gruppe - als Reiseziel entdeckt gehabt hätte.
Hurgan Stoneblade's Geschichte deckt sich im Wesentlichen mit derjenigen von Fenrus, bei einzelnen Abweichungen im Detail; insbesondere dem Grund für Durlag's Wesensveränderung. Unklar bleibt, ob auch Hurgan's Großvater von einem Doppelgänger getötet wurde. Er nennt hier nur einen bösen Dämonen. Das kann, muss aber nicht ein Doppelgänger sein. Da er diese gesondert benennt und in seiner Version der Legende nur Durlag's Familie von Doppelgängern ersetzt worden ist, gehe ich aber eher nicht davon aus, dass der Dämon ein Doppelgänger gewesen sein soll.
Der Schankraum des Wirtshauses ist aufgebaut wie ein Typ der Herrenhäuser in Baldur's Tor (z.B. das mit Degrodel oder das mit Gervisse und Voltine). Es laufen hier ein paar Bürgerliche mit den üblichen Standardtexten herum. Der Schankwirt steht im großen Zentralraum hinten links gegenüber der Tür. Rechts neben ihm steht ein Mann namens Galkin, der wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher ausieht. Spricht man ihn an, meint er, die Helden sähen nicht so recht aus, als gehörten sie hierher. Sie wollten wohl die angenehmeren Seiten des Lebens genießen, doch auch ein wenig Aufregung und Gefahr wittern. Da habe er genau das richtige für sie und fragt, ob man interessiert sei. Fordert man ihn auf, mehr zu erzählen, erkennt er die Helden als Abenteurer und meint, man habe sicherlich vom Labyrinth in Durlags Turm gehört und davon, dass es so oft geplündert worden sei, dass die fetten Edelmänner dort zum Picknick hingingen. Es treffe zu, dass der Turm geplündert worden sei, jedoch gebe es darunter noch Verliese. Er habe einen Schlüsselstein, mit dem man sich Eintritt verschaffen könne. Er wolle ihn den Helden überlassen, wenn diese seine Rechnung beglichen, so dass er mit intakten Gliedmaßen fort könne.
Man kann nun zustimmen, fragen, woher er den Stein hat, nach der Höhe seiner Rechnung fragen oder ablehnen. Auf die Frage, woher er den Stein hat, antwortet er zunächst verschlossen. Wie viele andere Dinge auch, habe er früher einem anderen gehört. Jetzt gehöre er ihm. Was dazwischen passiert sei, gehe die Helden nichts an. Fragt man sodann, wie hoch seine Rechnung ist, beziffert er diese auf "nur eine kleine Summe", es seien 900 Goldmünzen. Willigt man letztlich ein, äußert Galkin aber doch noch, dass der frühere Besitzer des Schlüsselsteins vermutlich bei Durlags Turm seine Augen offen halten wird, ob jemand den Stein benutzt. Er wolle diese Warnung weitergeben, sei sich aber sicher, dass er "vernünftig mit sich reden läßt". Dann verschwindet Galkin - der ganz offensichtlich ein Dieb ist.
Man erhält für die 900 GM einen magischen Schlüsselstein, der sich nach Identifizieren als "Zwergenrune 2-Schlüsselstein" entpuppt - also wohl echt ist. Außerdem heißt es auch hier, die Karte sei aktualisiert worden.
Die mit Abstand interessanteste Person des Etablissements ist allerdings der Schankwirt, für den es nicht einmal zu einem eigenen Namen gereicht hat. Eigentlich ist er auch gar kein Schankwirt, denn Zechen kann man bei ihm überhaupt nicht. Vielmehr ist er ein Gastwirt, der Zimmer aller vier Kategorien zur Übernachtung anbietet. Daneben ist er jedoch zugleich Händler und er hat ein durchaus exquisites Sortiment, in dem es neben alltäglicher Abenteurerausrüstung - einschließlich Krummsäbeln, die hier zum ersten Mal außerhalb Kerzenburgs erhältlich sind - auch einige bislang nicht gesehene magische Stücke gibt. Interessant sind bzw. scheinen auf den ersten Blick:
- 7 Schriftrollen ("Geistige Herrschaft", "Verteidigungskoordination", "Schutz vor Blitzen", "Fluch brechen", "Gefühl", "Großer Malison", "Erweiterte Unsichtbarkeit"):
Die Schriftrollen mit "Geistige Herrschaft", "Verteidigungskoordination" und "Schutz vor Blitzen" sind Priesterschriftrollen, d.h. kein Magier kann sie in sein Zauberbuch übertragen. Bei mir konnten Xan und Dynaheir nur die Stufe-4-Zauber "Gefühl" und "Erweiterte Unsichtbarkeit" für das Zauberbuch gebrauchen, alle anderen waren schon vorhanden. Die mächtigsten Zauber sind das jedoch nicht; jedenfalls wenn man ihre Stufe bedenkt.
- Versetzungsumhang:
Dieser magische Umhang ist das mit Abstand beste Stück des Sortiments und seine 3.675 GM (bei Ruf 20) wohl wert. Er bewirkt dadurch, dass er die Position seines Trägers versetzt darstellt, einen RK-Bonus von -4 gegen Geschosswaffen sowie Rettungswurf-Bonus gegen Tod, Odem und Zauberstäbe von jeweils +2. Diese Boni erhält der Träger dauerhaft, solange er den Umhang trägt, d.h., es handelt sich nicht um einen Gegenstand mit begrenzten Ladungen. In der Beschreibung heißt es, dass sein Effekt eine wirkungsvolle Verteidigungsmaßnahme im Kampf sei, jedoch bei anderen Gruppenmitgliedern zu Kopfschmerzen durch überanstrengte Augen führe. Dies schlägt sich jedoch anscheinend nicht in Abzügen auf Werte nieder. Tatsächlich wird jedoch der Held, der ihn trägt, verschwommen dargestellt; daran muss man sich halt gewöhnen:
Ich habe diesen Umhang Dynaheir gegeben. Khalid als Gruppenführer und Haupt-Nahkämpfer trägt besser den m.E. noch mächtigeren Umhang von Baldurian. Zudem ist er seltener Geschossangriffen ausgesetzt und kann diese besser wegstecken. Als Thaumaturgin, die sich einerseits im Hintergrund halten, andererseits in Zauberreichweite begeben muss, ist Dynaheir demgegenüber viel gefährdeter gegenüber Fernangriffen.
- Stabschleuder +3: 'Aules Stab'
Diese Stabschleuder, die einen Schaden von 1W6+3 macht und einen ETW0-Bonus von +3 gibt, ist laut ihrer Beschreibung einer der Gegenstände, die Abenteurer aus Durlags Turm geplündert haben. Wie er zu dem Eigennamen "Aules Stab" kommt, wird aber nicht erläutert.
Diese Waffe ist insoweit bemerkenswert, als dass es eine vollwertige +3-Waffe im Spiel bislang nicht gab. Das Bastardschwert "Kondar" wirkt zwar +3 gegen Gestaltwandler, aber das ist ja schon eine sehr spezielle Anwendung. Ansonsten war mit +2 jeweils spätestens Schluss.
Gleichwohl habe ich diese Waffe mangels sinnvoller Einsatzmöglichkeit nicht für 5.775 GM erworben. Es wäre zwar eine Überlegung wert, Jaheira, die weiterhin mit einer einfachen Keule kämpft, damit auszurüsten, zumal die Stabschleuder auch in die Kategorie "Stumpfe Waffen" fällt. Es ist jedoch eine zweihändig zu führende Waffe, was bedeutet, dass man auf einen Schild (Großer Schild +1) und damit auf 2 RK-Punkte verzichten müsste. Für die zweite Kämpferin der Gruppe, die auch mal als Blocker einsetzbar sein muss, ist das m.E. keine gute Option.
- Greagans Harfe: 'Die gefangene Zuhörerschaft'
Der Beschreibung nach bewirkt dieser Gegenstand, der über begrenzte Ladungen verfügt, auf ein einzelnes Opfer den 5. Stufe-Magierzauber "Herrschaft", wogegen das Opfer einen Rettungswurf -2 hat. Die Harfe kann nur von Barden verwendet werden.
Damit ist der Gegenstand relativ nutzlos. Zum einen hat er begrenzte Ladungen, so dass man ihn ohnehin kaum einsetzen wird. Zum anderen bräuchte man einen Barden in der Gruppe. Man hätte sich natürlich anfangs für Garrick entscheiden können. Aber wozu ein Barde in der Gruppe? Er ist weder ein guter Magier, noch ein richtiger Dieb oder ein wirkungsvoller Kämpfer. Und schließlich bewirkt diese Harfe einen Zauber, der anscheinend einen einzelnen Gegner entweder lahmlegt oder bezaubert. Dagegen hat dieser noch einen - wenn auch leicht erschwerten - Rettungswurf. Damit fällt die Wirksamkeit gegen alle gefährlicheren Gegner flach, weil diese ohnehin sehr, sehr gute Rettungswürfe haben. Zudem gibt es viele anderweitige Zauber, die ähnliche Effekte haben.
- Unsichtbarkeitsring: 'Sanddiebring'
Dieser Ring hat einen mäßig ausführlichen Beschreibungstext, der etwas zu seiner Geschichte besagt, jedoch keinerlei Angaben unter "Statistiken", wo normalerweise die Wirkungen beschrieben werden. Er bewirkt, wie sein Name schon sagt, dass der Träger unsichtbar wird, wahrscheinlich entsprechend dem Zauber "Unsichtbarkeit". In jedem Falle aber ist diese Wirkung nicht permanent, sondern muss über die Gepäcktasche jeweils aktiviert werden. Das lässt es stark vermuten, dass der Ring begrenzte Ladungen hat und nach deren Verbrauch verschwindet. Wieviele das sind, weiß ich aber nicht. Damit ist es zwar ein Gegenstand, der vereinzelt mal nützlich werden kann, aber er ist auch nicht außerordentlich mächtig, zumal Diebe sich ja ohnehin mit "im Schatten verstecken" unsichtbar machen können.
- Grünsteinamulett
In der Beschreibung heißt es: "Dieses Amulett bietet dem Träger Schutz gegen Bezauberung, Verwirrung, Furcht, Herrschaft, Gedankenlesen, Gesinnungserkennen, Festhalten, Betäubungen, Schlaf und Schwachsinn, ähnlich dem Magierzauber des 8. Grades "Gedankenleere". Die Schutzwirkung benötigt jedoch eine Ladung bei jeder Anwendung und hält nur eine Runde an."
Es handelt sich also ebenfalls um einen - wenn auch mächtigen - Gegenstand mit begrenzten Ladungen, der jeweils aktiviert werden muss. Das schränkt den Nutzen schon ein. Allerdings kann ein solcher Schutz gleichwohl in kritischen Situationen mal lebensrettend sein, da viele Beherrschungs- und Verwirrungszauber niedrigstufig sind und von vielen Gegnern gewirkt und eine halbe Gruppe lahmlegen können.
Im Übrigen gibt es in dem Sortiment noch magische Munition, Zaubertränke und Zauberstäbe (z.B. auch einen "Stab des Himmels"). Einzigartig ist weiter aber nichts mehr.
Zu finden gibt es in dem Wirtshaus etwas in zwei Behältern. Einmal finden sich in dem Schränkchen neben dem Bett in dem kleinen Zimmer ganz im Süden 52 GM. Etwas lohnender ist der Inhalt des Kleiderschrankes in dem großen Gemach im Nordwesten. Dort finden sich 70 GM und ein magischer Kriegshammer +1. Da beide Behälter verschlossen sind, gehe ich davon aus, dass die Wache gerufen würde, wenn jemand den Zugriff bemerken würde. Es wandern auch einige Bürgerliche umher, aber zum Glück nicht allzuviele, so dass der unbemerkte Zugriff kein Problem sein sollte.
2. Therella's verlorener Sohn
In dem Haus westlich des Wirtshauses wohnt Therella. Spricht man sie an, entschuldigt sie sich, dass sie heute "kein heiteres Wort über die Lippen" bringe. Ihre Familie habe einen Trauerfall zu beklagen. Wenn man nun nachfragt, ob man helfen kann, meint Therella, dass dies nur der Fall sei, wenn man nach ihrem verlorenen Sohn suchen wolle, sonst nicht. Fragt man nach der Geschichte, offenbart die Gesprächspartnerin, dass sie einen Sohn namens Dalton (später im Text nennt sie ihn allerdings Daltan) habe oder hatte. Er habe sich einer Gruppe von Abenteurern aus Tiefwasser angeschlossen, da er wie besessen von der Idee gewesen sei, ein Held zu sein. Doch habe er dafür weder die Intelligenz noch die Fähigkeiten besessen. Es sei ihr Schicksal als Mutter, dass sie dabei zusehen gemusst habe, wie er trotz ihrer Warnungen und Bedenken große Dummheiten begehe. Er habe diese Dummheiten aufs Höchste getrieben und mit seinen "dummschädeligen Kohorten" die Tiefen von Durlags Turm zu erforschen gesucht. Sie hätten einen Schlüsselstein von "diesem Gauner Galkin" gekauft und sich auf den Weg gemacht. Er sei nie zurückgekehrt, weshalb sie fürchte, dass er den Konstruktionen dieses verrückten Zwergs zum Opfer gefallen sei. Dies sei "die Geschichte, traurig aber wahr".
Neben zwei abweisenden Antworten kann man nun zusagen, dass man ihren Sohn finden werde, wenn er noch lebe. Sie meint daraufhin, dass solche Güte von Fremden in diesem harten Leen selten sei und dass sie kein Auge zutun werde, bis Dalton zurückkehrt.
Wir können ihrer Geschichte wohl entnehmen, dass Dalton/Daltan, gleich ob er noch lebt oder nicht, einen weiteren Schlüsselstein haben dürfte. Ihn zu finden, wird deshalb wahrscheinlich schon aus diesem Grunde erforderlich sein.
Das Innere von Therella's Haus ist - wie fast alle Häuser des Ortes - eingeschossig. Vom Typ her stellt es das Obergeschoss eines vielfach gesehenen Haustyps aus Baldur's Tor dar, wobei dort, wo eigentlich die Treppe nach unten ist, nur ein gemusterter Bereich - eventuell ein zugemauerter Abgang (aber wohin?) oder ein Teppich - sich befindet. Das Treppengeländer ist gleichwohl noch da. Schöner gefunden hätte ich es, wenn man ein oder zwei grafisch neue Haustypen für Ulgoth's Beard's Privathäuser eingebracht hätte. Das wäre soviel Mehraufwand kaum gewesen.
Wie dem auch sei: Es gibt hier zwei Behälter mit Bargeld: Der nördliche Nachttisch im östlichen Raum enthält 2 GM, die (verschlossene) Kommode im westlichen Schlafraum beinhaltet 3 GM. Therella, die die einzige anwesende Person ist, ruft bei einem Zugriff in ihrer Gegenwart nicht die Wachen.
3. Mendas' Insel-Expedition
In dem Haus im Süden, bei den Bootsstegen spricht einen gleich nach Betreten ein Mann namens Mendas an, der wie ein Magier ohne Robe aussieht. Er spricht erkennbar in einem fremden Dialekt bzw. mit Akzent. Man kann jedoch gut verstehen, was er meint.
Vor dem Hintergrund dessen, was man im Ort über Mendas sagen hört, namentlich, dass er ein unfreundlicher Geselle sei, überrascht seine Ansprache. Er begrüßt die in sein Haus stolpernden Helden überaus freundlich und macht keinerlei Anstalten, sie hinauszuwerfen. Er begrüßt sie mit "hallo Freunde" und es sei ihm eine Freude, sie zu treffen. Sie seien Helden der Schwertküste und er habe lange darauf gewaretet, sie kennenzulernen. Er sei Mendas von Tiefwasser und suche nach "kleinen Wahrheiten in diesem Land". Er meint dann: "Wir, das heißt ich, möchte Euch bitten um einen Gefallen." Er sei nicht arm und habe ein großes Herz für Freundschaften. Er fragt, ob man einem "gutmütigen Kerl" bei der "Suche nach Weisheit" helfen könne.
Auch wenn die Art seiner Ansprache sehr verdächtig erscheint (der Versprecher mit dem "Wir", die demonstrative Freundlichkeit, die Betonung, er sei nicht arm und sein Herausstellen als "gutmütiger Kerl"), kann man nun sagen, dass das Streben nach Wissen ein würdiger Zeitvertreib sei und man ihm helfen wolle, dass er besser eine Bibliothek aufsuchen solle oder nach Geld fragen. Zumal für einen Druiden erscheint die erste Antwort die einzig sinnvolle. Mendas erzählt dann, dass tragische Dinge in dieser ungerechten Welt passierten. Die "Leute mit Macht" verletzten Leute ohne Macht. Sie zerstörten Dinge, die sie ein besseres Leben lehrten. Es würde besser sein, diese Leute würden nie geboren worden sein. Sodann offenbart Mendas, wen er meint: die Händlerliga. Es seien schlechte Leute und sie hätten eine Insel westlich von hier gefunden. Diese Insel habe ein "gebrochenes Schiff". Es heiße, dass es sich um ein sehr altes Schiffswrack handele.
Man kann ihn nun zum Weitersprechen auffordern oder zwischenfragen, wie die Händlerliga die Insel entdeckt habe. Auf diese Frage antwortet Mendas, dass sie zur "Neuen Welt" hätten segeln wollen und ein großer Sturm sie nach Norden geblasen habe. Da die Männer ihr "Boot" nicht hätten steuern können, seien sie fast auf dem Felsen der Insel zerschellt. Aber sie hätten das alte Wrack sehen können. Sie seien zurückgekommen nach Baldur's Tor und hätten die Seekarten an die Händlerliga verkauft. Er schließt mit: "Die Pocken über sie!". Fragt man nun, worauf er hinaus will, erläutert Mendas, dass die Matrosen der Händlerliga "Hinweise auf dem Schiff" gesehen hätten. Das Wrack sei das Schiff von Balduran. Die Männer glaubten, dass Balduran viele Schätze auf seiner letzten Reise an Bord gehabt habe. Vielleicht sei das wahr, aber auf dem Schiff gebe es auch viele Artefakte, die das Geheimnis von Baldurans Schicksal enthielten. Er - Mendas - wolle das Logbuch des Schiffs auffinden, um das Geheimnis der letzten Reise von Balduran zu lösen. Die Händlerliga werde die Artefakte zerstören, um an den Schatz zu kommen. Das dürfe nicht sein. Wenn man ihm helfe, erhielte er die Dinge, die für ihn von Wert seien, die Helden bekämen den Schatz und die Händler bekämen nichts.
Man kann die Hilfe nun ablehnen, sagen, dass man mit Widerwillen helfe oder dass er "eindeutig für eine edle Sache" arbeite und man ihm helfen werde. In letzterem Falle - nach seiner Darstellung ist sein Anliegen ja tatsächlich relativ ehrenvoll - erläutert Mendas, dass er sofort das Boot besorgen werde, es jedoch ein kleines Problem gebe. Die Männer, die die Insel gefunden haben, hielten die Seekarten verschlossen. In Baldur's Tor gebe es ein Gebäude am Platz der Händlerliga mit dem Namen Zählhaus. Man finde es nordöstlich der Taverne "Elfgesang". Darin seien die Seekarten. Wahrscheinlich habe der Schiffskapitän sie. Er - Mendas - wisse nichts von solchen Sachen wie dem Zurückholen von Karten, aber die Gruppe seien Helden und für Helden sei das kein Problem. Es sei möglicherweise ein wenig gefährlich, deshalb werde er den Helden "kleines Gold" für die Karten geben. Er werde hier auf die Helden warten.
Man kann nun zusagen, ablehnen oder nach der genauen Goldsumme fragen. Sagt man zu, bittet Mendas die Gruppe, sich zu beeilen, da die Händler bereits Schiffe vorbereiteten.
Diese Geschichte passt zu den Gerüchten, dass man das Schiff von Balduran gefunden habe. Allerdings ist sie in Bezug auf die Finder einerseits vage, andererseits widersprüchlich. Vage ist sie insofern als dass die Seeleute "Hinweise" gesehen haben sollen, die zeigen, dass es sich um das Schiff Baldurans handeln soll. Aber sie haben es nur im Vorbeisegeln bei stürmischer See, während sie fast am Felsen der Insel zerschellt sein sollen, gesehen. Was für Hinweise auf Balduran sollen das genau gewesen sein? Widersprüchlich ist sie in Bezug auf die Finder. Einerseits sagt Mendas, dass es Matrosen der Händlerliga seien, andererseits sagt er, dass sie die Seekarten an die Händlerliga verkauft hätten. Weshalb muss die Händlerliga Seekarten von ihren eigenen Beschäftigten kaufen?
Die Händlerliga ist das Handelskonsortium in Baldur's Tor, dem Aldeth Sashenstar vorsteht (dort auch Handelskonsortium genannt); eigentlich ein Freund der Gruppe, möchte man meinen. Allerdings wissen wir, dass auch diese Organisation durchaus skrupellos vorzugehen neigt und Aldeth Sashenstar war nun im Mantelwald ja auch kein Unschuldslamm. Dass diese Organisation gierig nach Schätzen schürft ohne Rücksicht auf historisches Wissen, ist nicht fernliegend.
Überrascht hat mich der Auftrag, Karten im Zählhaus in Baldur's Tor zu beschaffen, nun aber doch. Denn bislang gab es kaum Verknüpfungen zwischen dem Hauptspiel und den AddOn-Gebieten. Dass nun ein Teil einer AddOn-Queste im Haupspiel-Gebiet stattfindet, hätte ich nicht erwartet. Im Zählhaus im nordöstlichen Stadtviertel von Baldur's Tor waren wir natürlich schon. Dort waren wir auf einen Wächter namens Jacil getroffen, der mit einer Meute Flimmerhunde angegriffen hatte. Nicht ausgeschlossen erscheint es, dass diese Begegnung schon ein AddOn-Inhalt war, zumal wenn man bedenkt, dass es die einzige Stelle im Spiel ist, an der bislang diese Spezies magisch begabter Tiere aufgetreten ist. Ich kann nur hoffen, dass nicht er die Seekarten dabei gehabt hätte, denn damals - ohne den Auftrag von Mendas in der Tasche - war das jedenfalls nicht der Fall. - Man wird sehen, ob sich vor Ort etwas verändert hat, insbesondere ob dort dieser Schiffskapitän antreffbar ist.
Mendas' Haus hat ebenfalls die Gestalt eines typischen Obergeschosses mit zugemauerter Treppe nach unten:
Es gibt darin nur eine Truhe schräg gegenüber der Tür als durchsuchbaren Behälter. Sie ist verschlossen und beinhaltet 980 GM. Mendas ruft bei einem Zugriff nicht die Wachen. Seine Angabe, dass er nicht arm sei, war also nicht gelogen, wobei er die Hilfe der Helden wohl dringend benötigt, so dass er selbst einen Zugriff auf sein Gold wortlos toleriert.
Wenn man Mendas' Haus nach dem (ersten) Gespräch mit ihm verlässt, kommt vor der Tür sofort ein Kämpfer mit langem Schwert namens Calahan aus Richtung des nahegelegenen Anlegesteges angelaufen. Er stellt sich namentlich vor und fügt hinzu, er sei "der Alptraum aller Fische der Sieben Meere". Da er die Helden hier noch nie zuvor gesehen habe, fragt er, ob diese neu hier seien.
Man kann das nun bestätigen und sagen, dass man hier sei, um einen "Gelehrten namens Mendas" zu treffen (AW1), es bestätigen und wortreich den Ort Ulgoth's Beard rühmen (AW2), vorgeben, in Ulgoth's Beard geboren zu sein (AW3) oder ihn bedrohen, dass man ihm seine Nase abschneide, wenn er nicht vorsichtig sei, wo er sie hineinstecke (AW4). Die erste Antwort ergibt freilich wenig Sinn, denn man kommt ja gerade von Mendas. Wieso also sollte man sagen, dass man hier sei, um diesen aufzusuchen? Andererseits steht Calahan ersichtlich in Bezug zu dem Mendas-Besuch, denn er ist ja gerade jetzt erst aufgetaucht, so dass es durchaus sinnvoll erscheint, diesen Namen zu erwähnen. Die Antwort 3 ist auch nicht sinnvoll, denn Calahan scheint von hier zu sein, wird also wissen, wer in dem kleinen Dorf sein Leben verbracht hat und wer nicht.
Sagt man, dass man hier sei, um Mendas zu treffen, meint Calahan, Mendas sei "ein grimmiger Typ". Er habe nie ein freundliches Wort oder ein 'Wie geht's der Alten?'. Man kann nun sagen, dass man annehme, dass er ihn kenne und ihn bitten, seinen Eindruck von Mendas zu schildern (AW1), sagen, dass man kein schlechtes Wort über seinen Auftraggeber hören wolle (AW2) oder bestätigen, dass er "ein brummeliger Taugenichts" sei und fragen, ob er ihn schon lange kenne (AW3).
Eigentlich ist die AW3 eine Lüge, denn den Helden gegenüber ist Mendas alles andere als brummelig aufgetreten. Allerdings ist es sinnvoller, Calahan mit dieser Antwortoption zu befragen als mit AW1. Denn bei AW1 verlangt er für sein Wissen 20 GM, während er bei AW3 umsonst seine Informationen gibt. Er berichtet, dass Mendas im letzten Jahr in den Ort gezogen und "das Haus vom alten Svenson gekauft" habe. Er - Mendas - behaupte, er sei aus Tiefwasser. Aber er habe Leute von dort gekannt und die sprächen "unsere Sprache" mindestens so gut wie er. Wo immer er herkomme, "mit uns kleinen Leuten, will Mendas nix zu tun haben". Die meiste Zeit sei er alleine in seinem Haus. Jeden Monat gehe er ein paar Tage weg, das sei alles. Nach dem Gespräch bleibt Calahan stehen. Aus dem Tagebucheintrag erfährt man dann noch deutlicher, dass Calahan meinte, dass Mendas Dialekt odr Akzent nicht zu den Leuten aus Tiefwasser passe.
Eine gewisse Kuriosität ergibt sich, wenn man Mendas zunächst nicht erwähnt. Dann kann man mit Calahan ein gänzlich anderes, belangloses Gespräch führen. Gibt man zu, neu in der Stadt zu sein, ohne Mendas zu erwähnen (AW2 im ersten Schritt), dann meint Calahan, man habe ein "silbernes Zünglein". Der "Beard" sei "so hübsch wie der Hintern eines Maultiers und riechen tut er wie ein Fisch, der zehn Tage kein Wasser gesehen hat." Wenn man nun antwortet mit "Vielen Dank, mein Herr" oder "Hä?", meint Mendas, man sehe etwas veriwrrt aus und erfragt, ob er helfen könne. Nun kann man antworten, dass man schon viele Tage unterwegs sei und "die Gesellschaft des anderen Geschlechts" suche. Daraufhin erklärt Mendas, dass wenn man das weibliche Geschlecht suche, "Mistress Mallory" den Gesprächsführer gern willkommen heißen werde. Sie habe natürlich das "amnische Liebesleiden", das er auf (zwingende) Nachfrage hin als die Pocken erklärt. Sei einem nach Männern, sei dort Scotty McAverstein. Der habe auch die Pocken - von Mistress Mallory. Es sei eine schreckliche Geschichte. Anschließend bleibt Calahan aber stehen, so dass man ihn auch noch auf Mendas ansprechen kann.
Auch Calahan's Auftritt wirft Fragen auf. Er stellt sich als Fischer vor, trägt aber ein Langschwert, scheint also eher ein Kämpfer zu sein. Er hat allerdings - außer ggf. 20 GM - nichts von den Helden gewollt. Und seine Informationen scheinen schlüssig, da sie sich mit denen der Zufallsgespräche decken. Ich würde also sagen, dass Mendas, der ohnehin irgendwie verdächtig wirkte, etwas im Schilde führt. Es würde mich nicht wundern, wenn er die Helden nur benutzen oder hintergehen wollte. Man wird sehen.
4. Das Haus mit der Außentreppe
Das Haus mit der Außentreppe betritt man im ersten Stock. Dieser ist ausgestaltet wie ein großer Laden mit vielen Regalen. Mehrere davon kann man auch durchsuchen, sie sind jedoch alle leer. Um einen Laden scheint es sich auch nicht zu handeln, jedenfalls gibt es hier keinen Händler. Es ist überhaupt niemand anwesend. Es bleibt nur, die Treppe hinunter ins Erdgeschoss zu nehmen.
Und dessen Ausgestaltung erstaunt dann wirklich - zumal in einem kleinen Fischerdorf. Es handelt sich um eine gemauerte große Halle mit einem großen roten Symbol in der Mitte auf dem Boden, das irgendwie nach Magie oder Kultismus aussieht:
Es ist hier unten jedoch niemand anwesend. Es gibt auch keine Behälter zu durchsuchen. Und es passiert überhaupt nichts, wenn man das seltsame kreisförmige Symbol betritt - oder sich auch in dessen Mitte stellt.
Das Gewölbe weist aber noch weitere Mysterien auf: An der Nordostwand befinden sich insgesamt über dessen gesamte Länge verteilt fünf scheinbare Durchgänge, von denen vier mit hölzernen Türen verschlossen sind. Diese vier Türen kann man mit dem Fragezeichencurser untersuchen und erfährt jeweils, dass es sich um eine "falsche Tür" handele, hinter der sich nur Felsgestein befinde:
Der fünfte Druchgang, der nicht durch eine Tür verschlossen zu sein scheint, ist der zweite von Süden. Aber auch ihn kann man nicht benutzen, da sich der Curser schlicht nicht in ein Tür- oder Treppensymbol verwandelt:
Es ist hier fast zum Greifen, dass an diesem Ort zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel noch etwas Bedeutendes geschehen soll. Vielleicht findet hier sogar der Endkampf des AddOns statt. Worum es sich handelt, bleibt aber vorerst unklar. Möglich könnte es sein, dass dies das Wohnhaus von Shandalar ist, der den Raum für magische Handlungen benutzt. Er wohnt im Ort, steht in dessen Mitte - unweit des Eingangs zu diesem Haus - und ein anderes Haus ist ihm nicht zuordenbar.
Ebenfalls denkbar erscheint es, dass es sich um eine geheime Kultstätte dieses im Einleitungstext genannten wieder aufkommenden altertümlichen Kultes handelt. Doch für einen geheimen Kult ist der Raum eigentlich zu offen zugänglich. Es kann ja jeder hier hineinspazieren. Nicht einmal die Eingangstür war abgeschlossen.
5. Sonstige Privathäuser
Als weitere Privathäuser bleiben noch die beiden Häuser direkt südlich und nördlich des Ortseingangs im Osten zu durchsuchen. Wie schon erwähnt, haben beide eine verschlossene Eingangstür - als einzige in Ulgoth's Beard.
Beide Häuser sind innen gleich aufgebaut. Auch sie haben die Gestalt eines sonst typischen Obergeschosses bei Fehlen der Treppe nach unten:
In dem südlichen Haus ist niemand zugegen, so dass man frei auf die Behälter zugreifen kann. Man findet: auf dem Tischchen im westlichen Raum neben dem südlichen Bett 9 GM und auf dem Nachttisch neben dem südlichen Bett im östlichen Raum 4 GM. Weiteres gibt es hier nicht.
Deutlich interessanter ist das nördliche der beiden Häuser, das südlich des Wirtshauses steht. In ihm findet man auf dem Tischchen im westlichen Raum neben dem südlichen Bett 1x Perle und in der Kommode im Norden desselben Raumes: 1x magisches Bastardschwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler: 'Kondar', 1x (falsches) Schnelligkeitsöl, 33 GM. Hier befindet sich allerdings eine Bürgerliche, die bei einem Zugriff, wenn sie ihn sieht (was übrigens selbst dann der Fall ist, wenn man sie tötet und ihre Leiche in diesem Raum liegt), die Wache - d.h. die Flammende Faust - alarmiert. Mit Siebenmeilenstiefeln kann es ein Held aber schaffen, jeweils vor Eintreffen der Wachen das Haus wieder verlassen zu haben. Schnelligkeit ist jedoch insbesondere bei der hinteren Truhe gefragt.
Dass man hier dieses zweitbeste Schwert im bisherigen Spiel findet, ist schon interessant, aber auch etwas unschön. Es handelt sich um eine Waffe mit Eigennamen, einer eigenen Beschreibung und einer sehr speziellen Wirkung. Man sollte annehmen dürfen, dass es sich um ein Unikat handelt. Sicher, man kann das Schwert schon im Hauptspiel bis zu drei Mal erhalten, weil Aldeth Sashenstar bis zu drei Mal mit ihm im Gespäck auftaucht. Das ist aber ja letztlich ein Bug, den man durch Taschendiebstahl ausnutzen kann. Bei normalem Spiel erhält man das Schwert im Hauptspiel einmal; entweder als Belohnung von Aldeth Sashenstar in Baldur's Tor, wenn man die Queste um die Doppelgänger-Infiltration der Händlerliga erfolgreich abgeschlossen hat, oder im Mantelwald, wenn man sich Seniyad angeschlossen und Aldeth Sashenstar im Kampf getötet hat. Dies kann freilich sein, bevor man nach Ulgoth's Beard reist oder auch erst danach.
Es ist offensichtlich, dass die AddOn-Designer sicherstellen wollten, dass man dieses Schwert für das AddOn hat. Unabhängig von der Frage, ob es logisch, stimmungsvoll oder sinnvoll ist, dass man dieses besondere Schwert unmotiviert in einer Truhe in einem Privathaus findet, meine ich schon, dass man hier einen anderen Gegenstand hätte einbauen sollen, der vielleicht auch gegen Gestaltwandler wirkungsvoll ist, jedoch nicht diese Namenswaffe "verdoppeln". Zwar ist es nicht der einzige Namensgegenstand, der individuell sein sollte, aber mehrfach vorkommt. Hier fällt es wegen der Spezialfunktion der Waffe aber besonders auf und zudem ist es auch sonst nicht unbedingt eine gute Lösung.
Wie dem auch sei, der Umstand, dass man dieses Schwert hier findet, bestärkt meine Vermutung, dass Doppelgänger auch in den AddOn-Gebieten Gegner sein werden. Und nach dem, was man bislang gehört hat, sind diese wohl vorrangig bei und/oder in Durlag's Turm zu erwarten.
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Um ein kleines, erstes Zwischenfazit zum AddOn zu ziehen: In Ulgoth's Beard bekommt man nicht weniger als vier Questen, die zu Durlag's Turm führen: Ike's Führung, Hurgan Stoneblade's Suchauftrag nach seinem Dolch, Therella's Suche nach ihrem Sohn Dalton und Garkin, dessen Diebstahlsopfer dort wohl auf den jetzigen Besitzer des Schlüsselsteins wartet.
Es gibt je einen Auftrag, an einem unbestimmten Ort einen Umhang für Shandalar zurückzuholen und zur Insel mit dem Schiffswrack von Balduran aufzubrechen, wofür man jedoch zuvor noch die Seekarten beschaffen muss.
Keine Hinweise gibt es auf die im Einleitungstext erwähnte Geschichte mit dem nächtlich umgehenden mörderischen Geschöpf und dem wieder aufkommenden uralten Kult. Beide Themen werden - was insbesondere hinsichtlich des mörderischen Geschöpfes erstaunlich ist - von den Bürgerlichen und den benannten Personen nicht thematisiert. Ob sich insoweit später gleichwohl noch eine Bewandtnis ergibt, bleibt abzuwarten. Das gleiche gilt für die Frage, wer die im Einleitungstext erwähnten merkwürdigen Leute sind, die bei Shandalr zuletzt gekommen und gegangen sind.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."