15.07.2020, 14:13
Wenn man die Unterstadt erstmals betritt, sieht man zuerst wieder ein Einführungsfilmchen [Anmerkung: Dieses wird in der Videosequenzübersicht im Hauptmenü als "Stad der Ältesten" {Rechtschreibfehler im Original} bezeichnet; ingame habe ich diese Bezeichnung für die Unterstadt nicht gelesen]. Dieses zeigt den Weg in eine Höhle sowie anschließend einen Rundumblick, der Ruinen von Häusern und in der Ferne ein großes intaktes Gebäude mit rotem Satteldach erkennen lässt.
Anders als in den meisten anderen Einführungsfilmchen gibt dieses nicht die wirkliche Gestalt des Areals wieder, das man nun betreten hat. Die Unterstadt wird nicht - jedenfalls nicht im sichtbaren Bereich - durch Felswände umschlossen, sondern durch ein unteirdisches Gewässer. Die Unterstadt befindet sich auf einer Art unterirdischer Halbinsel. Dass sie sich unter Tage befindet, bemerkt man im Kampf übrigens auch daran, dass - zutreffend - der mächtige Druidenzauber "Blitze herbeirufen" hier nicht funktioniert. Das Areal ist also auch spieltechnisch als Innenraum ausgestaltet.
Die Unterstadt hat, wenn man sie erkundet - deutlich mehr als die Diebeshöhlen - den Charakter eines Labyrinths. Sie besteht aus mehreren - insgesamt acht - "Stadtvierteln", die allesamt in Schutt und Asche liegen, sowie dem monumentalen Tempel von Bhaal im Nordwesten. Die Ruinen der Häuser sind dabei großteils (aber nicht sämtlich) betretbar, wobei man jeweils erst den Türdurchgang finden muss, was teils von außen, teils über andere Ruinen gelingt. Über welche Hindernisse die Helden drüberlaufen können und wo unüberwindliche Barrieren sind, ist dabei nicht immer klar erkennbar. Alles zu erkunden ist aber wohl eigentlich nicht nötig - jedenfalls habe ich keinen einzigen durchsuchbaren Behälter gefunden und auch keine besonders versteckten Personen oder besondere Gegner (zur einzigen Ausnahme noch unten).
Wenn man die Unterstadt betritt, startet die Gruppe nahe der Nordostecke der Karte. In westlicher Richtung verläuft eine große Hauptstraße. Zu dieser gibt es noch eine etwas schmalere Parallelstraße im Süden. Im Übrigen gibt es zwischen den ehemaligen Häuserblocks, Tempeln o.ä. Verbindungswege, die grob in Nord-Südrichtung verlaufen. Diese Straßen unterteilen die Stadt in die genannten "Stadtviertel" bzw. Blocks.
Fertig erkundet sieht das Ganze dann so aus:
Was die Erkundung des Areals insbesondere sehr unangenhem macht, ist das intensive und häufige Spawning von Gegnern. Diese wandern zudem leicht, d.h. örtlich begrenzt, umher. Sie verstecken sich seltener in den kleinen Ruinen. Die Spawningpunkte liegen auf den großen Straßen und in den goßräumigeren Ruinen. Allerdings war es bei mir teilweise schon so, dass wenn man die Gruppe von einem Spawningpunkt abzieht, noch bevor sie weg waren, die Gegner hinter ihr schon wieder nachgespawnt waren und aus dem "Nebel den Krieges" heraus die hintersten Gruppenmitglieder angriffen. Das ist einfach unglaublich lästig. Von dem Startpunkt zum Eingang des Bhaal-Tempels kann man aber - wenn es einem nur darauf ankommt - gelangen, ganz ohne die einfachen Zufallsgegner zu Gesicht zu bekommen, da in diesem Abschnitt der Hauptstraße keine Spawningpunkte liegen.
Die spawnenden Gegner sind nicht besonders stark. Es sind Skelette in allen Variationen (mit Wurfpfeilen, Pfeil und Bogen, Kriegshämmern, Hellebarden), Düsterschrecken, Zombies und Ghule. Am gefährlichsten sind die Düsterschrecken, da sie bei einem Treffer und misslungenem Rettungswurf "Person halten" verursachen. War man leichtsinnig genug, mit einem mit Siebenmeilenstiefeln ausgestatteten Kämpfer allein das Gebiet erkunden zu wollen - etwa auch um andere Helden an Spawningpunkten zurückzulassen und sich so den Rücken frei zu halten -, führt dies schnell zum Tod eines Helden - und der nächste Priester zum Wiedererwecken ist weit (nein, in dem hiesigen Bhaal-Tempel würde ich einen solchen definitiv nicht erwarten). Im Übrigen besteht die Herausforderung dieser Kämpfe eher darin, dass die Gegnerhorden hier teilweise recht groß sind:
Flächenzauber wie Feuerball bieten sich da natürlich an. Aber die kann ein Magier eben auch nur recht begrenzt oft memorisieren.
Ansonsten gibt es gier folgende
Begegnungen und Entdeckungen:
1. Kriegerskelette
Es gibt eine einzelne Stelle, an der ich eine Gruppe unbenannter Gegner gefunden habe, von der ich stark annehme, dass sie nicht spawnen, sondern einmalig gesetzt sind. Es handelt sich um eine Gruppe von vier Kriegerskeletten - zwei Nahkämpfer und zwei Fernkämpfer -, die in dem Ruinen-Gebiet unmittelbar östlich des Bhaal-Tempels lauern. Sie sind zu viert doch ziemlich stark und haben meine Gruppe erheblich beschädigt, bevor sie sie - zu je 4.000 XP - niederstrecken konnte. Als Beute findet man bei den beiden Nahkämpfern je ein magisches zweihändiges Schwert +1. Bei den Fernkämpfern hatte eines der Kriegerskelette bei mir 5 magische Eispfeile dabei, das andere gar keine. Das wird schlicht daran liegen, dass das eine alle seine 5 Eispfeile verschießen konnte, bevor es in den Nahkampf gezwungen wurde, während das andere nicht in eine Schussposition gelangt ist aufgrund der Enge der Ruinen. Alle vier Kriegerskelette haben zudem einen zufälligen, eher hochwertigen Gegenstand bei sich (bei einem war es bei mir sogar ein Diamant).
2. Die Attentäter des Eisenthrons
Folgt man dem Hauptweg vom Startpunkt gen Westen, treffen die Helden sehr bald, nämlich schon an der ersten Kreuzung mit Abzweig nach Norden, auf eine feindliche Gruppe von Personen.
Ihr Anführer ist Rahvin, ein gepanzerter Kämpfer mit Bogen. Außerdem stehen dort Haseo, ein leicht gerüsteter Kämpfer, Wudei, ein Kleriker, Carston, ein weiterer gepanzerter Bogenschütze, Shaldrissa, eine Magierin, die bereits durch einen Spiegelbild-Zauber geschützt ist, und Gorf, ein Oger:
Es ist nicht möglich, die Gegner einzeln wegzulocken und zu bekämpfen, denn sobald man einen angreift, kommen alle angelaufen. Gerät Rahvin in Sichtweite, spricht er die Helden - ohne heranzukommen - an. Er meint, es sei ein "seltsamer Ort, um auf Mitglieder der sonnenbeschienenen Reiche" zu treffen. Er fragt, ob man mit dem Mann namens Sarevok etwas gemein habe. Man kann nun sagen, dass man mit ihm nichts zu schaffen habe und er nur den Tod verdiene (AW1), dass man zu Sarevoks Kohorten gehöre (AW2), dass ihn das nichts angehe (AW3) oder zuerst gegenfragen, wer er sei (AW4). Letztlich führen alle Antworten zum Kampf. Bei AW3 erhält man allerdings keine Informationen von ihm. Bei AW1 stellt er sich als Rahvin vor und sagt, dass sie Söldner im Dienste des Eisenthrons seien. Er sei ausgesandt worden, um Sarevok zu töten, der verrückt geworden sein soll und alle einschließlich der Anführer des Eisenthrons um Rieltar, die ihm im Weg gestanden haben, zu ermorden begonnen habe. Der Eisenthron lasse sich aber die Ermordung seiner hochrangigen Mitglieder nicht so einfach gefallen. Sodann erkennt Rahvin den Haupthelden und meint, dass heute ihr Glückstag sei, weil sie "einen saftigen Bonus" bekämen, wenn sie ihn umbrächten. Er schließt mit den Worten: "Tut mir Leid für Euch, aber Ihr werdet nicht 'tot oder lebendig' gesucht, sondern nur tot." - Bei den anderen Dialogoptionen sieht seine Ansprache ähnlich aus.
Diese Wendung ist durchaus in mehrfacher Hinsicht erstaunlich. Woher weiß der Eisenthron, dass Sarevok die Anführer umgebracht hat? Sicher, es gab im Eisnethron-Turm Kalessia, die von Sembia für Untersuchungen ausgesandt worden war und vielleicht etwas herausgefunden hat (auch durch die Helden). Aber das war vor so kurzer Zeit, dass das Erscheinen einer Söldnertruppe etwas früh ist. Ich weiß zwar nicht, wie weit Sembia genau weg ist, aber das wäre wohl innerhalb von circa einem Tag nur mit Magie-Einsatz möglich. Zudem ist es schwer erklärlich, wie die Gruppe - einschließlich Oger - hier hinunterkommt. Sind sie auch durch das Labyrinth der Diebe geturnt? Falls ja, wie sind sie an den Untoten vorbeigekommen, die ja danach immer noch da waren? Natürlich könnte es sein, dass es noch einen anderen Zugang zur Unterstadt gibt. Dafür spricht es, dass die Karte nach Westen hin einen "Ausgang" zu haben scheint, den man nur nicht benutzen kann. Gut möglich also, dass es noch andere Zugänge gibt, die Sarevok und die Helden nicht gefunden haben. Erwähnt wird davon aber nirgends etwas. Und schließlich stellt sich ja die Frage, woher Rahvin und seine Gruppe wussten, dass sie ausgerechnet hier nach Sarevok suchen müssen. Seine Pläne rund um seinen Aufstieg dürfte dieser doch wohl im streng Geheimen verfolgt haben. Und hierhergekommen ist er auf magischem Wege mit Hilfe von Winski Perorate. Sie können ihm also auch nicht etwa zu Fuß gefolgt sein. - Besonders logisch scheint mir das Auftauchen dieser Gruppe hier mithin nicht zu sein.
Wie dem auch sei, bekämpfen muss man sie gleichwohl. Und wenn man unvorbereitet in diesen Kampf stolpert, ist die Wahrscheinlichkeit, dass einer oder mehrere Helden zu Tode kommen, sehr groß. Das liegt gar nicht mal an der außergewöhnlichen Stärke oder Anzahl der Gegner, sondern schlicht daran, dass Rahvin zwei magische "Pfeile der Detonation" dabei hat, die er in schneller Folge gleich zu Kampfbeginn auf die Helden abschießt. Diese Pfeile könnte man ohne weiteres auch als Feuerball-Pfeile bezeichnen, denn das ist ihre Wirkung. Das bedeutet, dass die Gruppe gleich zu Beginn mit zwei Feuerbällen beschossen wird, die nicht gezaubert werden müssen, so dass ein Unterbrechen des Zaubers nicht möglich ist. Das Mittel der Wahl ist es hier, sich mit einem Krieger mit Siebenmeilenstiefeln schnell Rahvin anzunähern. So kann ma es bewirken, dass er nur einen der beiden Pfeile abschießt und auch das auf einen einzelnen, sehr nahen Helden. Dadurch bekommen er und seine eigene Gruppe neben dem Kämpfer der Helden - der einen Feuerball-Zauber aufgrund seiner vielen HP am ehesten aushalten kann - den Schaden ab. Ist Rahvin erst einmal in den Nahkampf verwickelt, ist er nicht mehr sonderlich gefährlich. Sodann bietet es sich an, schnell "Magie bannen" zu zaubern, um Shaldrissa verwundbar zu machen und sie am Zaubern hindern zu können. Schließlich hat sich das Beschwören einer Gruppe von Tieren als extrem hilfreich erwiesen, um die immerhin sechs Gegner eine Weile zu beschäftigen und auch Wudei am Zaubern zu hindern. Wenn Rahvin unter Kontrolle ist, sollte man sich als nächstes auf Gorf konzentrieren. Denn dieser Oger ist wirklich extrem kampfstark. Er hat bei mir Khalid, der RK -7 hat, bei einer gewürfelten 6 getroffen. Das bedeutet, dass er einen negativen ETW0 haben muss! Dieser Oger trifft fast immer und er macht ordentlich Schaden (mehr als 20 SP schon bei einem normalen Treffer!).
Die Schwierigkeit dieses Kampfes spiegelt sich erstaunlicherweise nicht in den XP wieder, die man bekommt: Rahvin's Tod gibt (nur) 1.800 XP, Wudei ist sogar nur 1.200 XP wert, Haseo 1.500 XP, Shaldrissa und Gorf je 2.000 XP und Carston mit 2.400 XP am meisten. Das sind zusammen 10.900 XP für die ganze Gruppe.
Als Beute findet man (abgesehen von gewöhnlichen Waffen und Rüstungen):
- bei Rahvins's Leiche: 1x magischer Schutzring +1: "Prinzenring", 1x magischer Pfeil der Detonation, 10x magischer Pfeil der Durchbohrung, 20x magische Pfeile +2, 1x Zios, 1x Granat, 49 GM,
- bei Haseo's Leiche: 1x magischer Schutzring +1: "Prinzenring", 1x magisches Langschwert +1, 64 GM,
- bei Wudei's Leiche: 1x magischer Beschlagener Lederwams +1, 12 GM,
- bei Shaldrissa's Leiche: 1x magische Robe des Reisenden, 55 GM,
- bei Carston's Leiche: 6x magischer Feuerpfeil, 10x magischer Eispfeil, 10x magischer Beißender Pfeil, 1x Magierschriftrolle "Schutz vor normalen Geschossen", 1x Goldkette, 71 GM,
- bei Gorf's Leiche: 2 Magierschriftrollen ("Verschwimmen", "Stärke"), 2x Blutsteinring, 1x Jadering, 1x Goldring, 29 GM, 1x Perle.
Die Anzahl der magischen Pfeile variiert freilich, je nachdem, wieviele davon Rahvin und Carston vor ihrem Tod verschießen konnten.
Offen gesagt, hat mich diese Beute schon sehr enttäuscht, um nicht zu sagen: ernüchtert. Das ist nun offenkundig die letzte Attentätergruppe, die man vor dem Endkampf trifft, die auch durchaus eine wirkliche Herausforderung darstellt - wenn auch eher wegen der Detonationspfeile als wegen der sonstigen Stärke der Gegner; abgesehen von Gorf - und man findet überhaupt nichts, was die Gruppe für die nun unmittelbar bevorstehende finale Herausforderung stärker macht oder dafür ernstlich nützlich wäre. Am ehesten sind noch die magischen Pfeile von Rahvin interessant. Jedenfalls ist es die erste Stelle, an der es ein komplettes 20er Paket +2-Pfeile zu finden gab. Aber magische Pfeile kann man auch verschiedentlich kaufen; die sind so besonders letztlich nicht. Die Magierschriftrollen beinhalten Stufe 2- und Stufe 3-Zauber, die es schon merhfach gab. Auch alles andere ist Tand zum Verkaufen. Und zum jetzigen Zeitpunkt hat die Gruppe circa eine Viertelmillion GM. Auch wenn man nicht alle Häuser ausgeräumt hätte, wie meine Gruppe, wäre Geldknappheit an dieser Stelle kaum das Entscheidende, zumal es ohnehin keinen schnellen Weg zurück in die Stadt zu einem Händler gibt (man müsste ganz zurück durch das Labyrinth der Diebe gehen). Auch wenn man sich die bis hierhin vorhandene Ausrüstung ansieht, ist sie nicht übermächtig, stammt vielfach noch aus den ersten Spielkapiteln. Da nochmal etwas wirklich Nützliches kurz vor dem Endkampf zu finden, hätte ich schon sehr schmuck gefunden. Aber nein, das gibt es hier nicht.
3. Die gefallene Geliebte von Sarevok
Direkt vor dem Eingang zu dem großen Tempel von Bhaal steht Tamoko:
Sobald sie einen Helden sieht, kommt die angelaufen und beginnt das Gespräch. Sie spricht den Haupthelden namentlich an und meint, sie fürchte, dass sie dieses Mal nicht zum Reden hier sei, sondern die Waffe gegen die Helden erheben müsse. Sie sagt, man habe wohl getan, was man habe tun müssen. Sarevok wisse nun von ihrem Verrat. Er habe ihr abgeschworen und sie dem sicheren Tod und den Helden in den Weg geworfen. Sie müsse darum kämpfen, sein Vertrauen und seine Aufmerksamkeit wiederzuerlangen. Sie stehe vor den Helden wohl wissend, dass sie ihn verliere. Wenn sie die Helden niederschlage, werde er seine Pläne weiterverfolgen und wenn die Helden sie niederschlügen, würden sie weiterziehen und ihn töten. Er werde seine Pläne "für keinen von uns aufgeben". Sie habe keine Wahl.
Man kann ihr nun antworten, dass man immer eine Wahl habe und sie ihr Leben nicht wegwerfen solle (AW1), dass sie sich zu seiner Seite bekannt habe und deshalb sterben solle (AW2) oder man ihr nicht wehtun könne, weil sie nicht der Feind sei (AW3). Bei AW1 meint sie, dass es zwar immer eine Wahl gebe, das Wählen jedoch unerträglich geworden sei. Sie habe zwei Pflichten und keine gebe ihr Hoffnung. Sie müsse dem Haupthelden nun entgegentreten. Hierauf kann man nun aggressiv oder gemäßigt kämpferisch antworten oder sagen, dass man ihr nicht wehtun werde, da sie nicht der Feind sei. Tut man letzteres, beharrt Tamoko mit: "Ihr müsst aber!". Sie stehe vor den Helden, versperre ihnen den Weg. Sie sei das Hindernis, das diese aufhalte. Die Helden würden sie "befreien", mit ihr kämpfen.
Welche Antwortoptionen man nun hat, hängt vom Charisma des Gesprächsführers ab. Hat man ein niedriges Charisma, kann man nur sagen, dass es wohl so sein soll. Man werde sie bekämpfen und ihr dabei ihre Fehltritte vergeben. Dann kommt es nach Dialogende - wie bei allen anderen Dialogoptionen auch - zum Kampf. Bei hohem Charsima kann man alternativ antworten, dass wen sie ihr Leben wegwerfen wolle, sie die Helden nicht brauche, weil sie bereits tot sei, wenn so ihre Entscheidung laute. Hierauf erkennt Tamoko, dass der Hauptheld und Sarevok sich doch nicht so sehr gleichen, wie sie gedacht hatte, denn Sarevok würde keinen Moment lang gezögert haben, sie zu töten. Hierdurch gelangt sie zu der Erkenntnis, dass es wohl doch nicht nur an seinem Blut liege, dass er so sei, wie er sei. Sie sei ein Narr gewesen, gebe den Weg frei und wünsche den Helden alles Gute. Sie gibt noch einen letzten Rat: "Hütet Euch vor der Blindheit, mit der alle Gefolgsleute geschlagen sind, und dem verdammenswerten Reiz derer, die führen. Ein Narr war ich und andere sind es noch. Macht Euch bereit für das Feuer." Danach endet der Dialog und sie verschwindet.
Man erhält bei den beiden Gesprächsverläufen einen deutlich unterschiedlichen Tagebucheintrag. Etwas unpassend finde ich es, dass in dem Eintrag nach dem Dialog, bei dem es zum Kampf kommt, der Held sie als "die Schlampe Tamoko" bezeichnet, wenn er ihr doch ihre Fehltritte vergeben wollte. Aber es gibt eben für den Kampf-Ausgang nur einen immer gleichen Tagebucheintrag, gleich ob man sich nur widerwillig auf den Kampf eingelassen oder hasserfüllt gesprochen hat.
Wenn es zum Kampf kommt, bekommt man für Tamoko's Tod 5.000 XP. Sie ist zwar kein schwacher Gegner, da sie ein paar gute Zauber hat (initial zaubert sie Flammenschlag), da sie jedoch allein gegen eine 6er-Gruppe steht und keine Schutzzauber aktiv hat, ist es unwahrscheinlich, dass sie überhaupt zum Zaubern kommt, bevor sie stirbt. Als Beute findet man bei ihrer Leiche 1x magischen Feldharnisch +1: "Panzer der Finsternis", 1x magischen Langschild +1, 1x magischen Flegel +1 und 125 GM.
Der magische Feldharnisch ist auf den ersten Blick - nämlich von dem RK-Wert her - die beste Torso-Rüstung im bisherigen Spiel. Sie gibt RK 0. Genau betrachtet ist der Feldharnisch +1 aber schlechter als der normale Feldharnisch. Denn sein +1-Bonus kommt zu dem Preis, dass man keine RK-erhöhenden anderen Gegenstände tragen darf. Das bedeutet, dass ein nichtmagischer Feldharnisch zusammen mit dem Schutzring +2 oder dem Schutzumhang +2 zu einem besseren Rüstungsschutz führt als dieser magische Feldharnisch +1. Da er nur von Kämpfer- und Klerikerklassen getragen werden kann, ist er auch für keinen anderen Helden - insbesondere also den Druiden - von Nutzen. Dieser Feldharnisch ist insofern sicher ein lohnendes Beutestück, jedoch genau genommen verzichtbar. Seinetwegen lohnt es nicht, hier unnötigerweise gegen Tamoko zu kämpfen, anstatt sie zu bekehren und zu retten. Denn dass Tamoko im Herzen eigentlich nicht wirklich kampfeslüstern ist, spricht aus nahezu jedem ihrer Worte.
Der Lohn der guten Tat bleibt allerdings die gute Tat allein (neben einem freundlicheren Tagebucheintrag). Denn für das Bekehren von Tamoko bekommt man weder XP noch eine materielle Belohnung. Auch ihr letzter Rat scheint mir nicht besonders nützlich. Man erfährt nicht z.B. eine besondere Schwachstelle für den bevorstehenden Kampf gegen Sarevok. Mit Tamoko verlassen hier eine gute Menge XP und werthaltige Beute das Spielfeld für nichts. Auch der Vorteil, dass man nicht kurz vor dem Endkampf noch einen weiteren kräftezehrenden Kampf absolvieren muss, ist nicht wirklich praktisch, denn man kann in der Unterstadt - auch mit guten Erfolgsaussichten ohne gestört zu werden - rasten. Da man allerdings zu diesem Zeitpunkt weder Gold noch XP wirklich benötigt und - wie gesagt - der magische Feldharnisch zum Tragen keinen Fortschritt gegenüber der vorhandenen Ausrüstung bringt, kann man hier immerhin ohne spürbaren Verlust die friedliche Lösung wählen.
4. Das Gebäude des Tempels von Bhaal
Das mit Sicherheit interessanteste Gebäude der Unterstadt ist der Tempel von Bhaal. Ein monumentales, nicht beschädigtes (oder wiederaufgebautes) Bauwerk. Er wird - außer an der Rückseite - von einer äußeren Mauer umschlossen, die man durch ein großes, offenes Tor mit einem knöchernen gehörnten Schädel darüber, durchschreiten kann. Innerhalb der Mauern kann man links- und rechsseitig neben dem Tempel entlanggehen. Zu finden gibt es hier nichts, jedoch bekommt man so ein Gespür für die Größe des Bauwerks. Auf einen Bildschirm passt kaum komplett seine Frontseite:
Zweifelsohne wird in ihm der Endkampf stattfinden. Und das macht sein Inneres einen eigenen Beitrag zu einem späteren Zeitpunkt wert.
Anders als in den meisten anderen Einführungsfilmchen gibt dieses nicht die wirkliche Gestalt des Areals wieder, das man nun betreten hat. Die Unterstadt wird nicht - jedenfalls nicht im sichtbaren Bereich - durch Felswände umschlossen, sondern durch ein unteirdisches Gewässer. Die Unterstadt befindet sich auf einer Art unterirdischer Halbinsel. Dass sie sich unter Tage befindet, bemerkt man im Kampf übrigens auch daran, dass - zutreffend - der mächtige Druidenzauber "Blitze herbeirufen" hier nicht funktioniert. Das Areal ist also auch spieltechnisch als Innenraum ausgestaltet.
Die Unterstadt hat, wenn man sie erkundet - deutlich mehr als die Diebeshöhlen - den Charakter eines Labyrinths. Sie besteht aus mehreren - insgesamt acht - "Stadtvierteln", die allesamt in Schutt und Asche liegen, sowie dem monumentalen Tempel von Bhaal im Nordwesten. Die Ruinen der Häuser sind dabei großteils (aber nicht sämtlich) betretbar, wobei man jeweils erst den Türdurchgang finden muss, was teils von außen, teils über andere Ruinen gelingt. Über welche Hindernisse die Helden drüberlaufen können und wo unüberwindliche Barrieren sind, ist dabei nicht immer klar erkennbar. Alles zu erkunden ist aber wohl eigentlich nicht nötig - jedenfalls habe ich keinen einzigen durchsuchbaren Behälter gefunden und auch keine besonders versteckten Personen oder besondere Gegner (zur einzigen Ausnahme noch unten).
Wenn man die Unterstadt betritt, startet die Gruppe nahe der Nordostecke der Karte. In westlicher Richtung verläuft eine große Hauptstraße. Zu dieser gibt es noch eine etwas schmalere Parallelstraße im Süden. Im Übrigen gibt es zwischen den ehemaligen Häuserblocks, Tempeln o.ä. Verbindungswege, die grob in Nord-Südrichtung verlaufen. Diese Straßen unterteilen die Stadt in die genannten "Stadtviertel" bzw. Blocks.
Fertig erkundet sieht das Ganze dann so aus:
Was die Erkundung des Areals insbesondere sehr unangenhem macht, ist das intensive und häufige Spawning von Gegnern. Diese wandern zudem leicht, d.h. örtlich begrenzt, umher. Sie verstecken sich seltener in den kleinen Ruinen. Die Spawningpunkte liegen auf den großen Straßen und in den goßräumigeren Ruinen. Allerdings war es bei mir teilweise schon so, dass wenn man die Gruppe von einem Spawningpunkt abzieht, noch bevor sie weg waren, die Gegner hinter ihr schon wieder nachgespawnt waren und aus dem "Nebel den Krieges" heraus die hintersten Gruppenmitglieder angriffen. Das ist einfach unglaublich lästig. Von dem Startpunkt zum Eingang des Bhaal-Tempels kann man aber - wenn es einem nur darauf ankommt - gelangen, ganz ohne die einfachen Zufallsgegner zu Gesicht zu bekommen, da in diesem Abschnitt der Hauptstraße keine Spawningpunkte liegen.
Die spawnenden Gegner sind nicht besonders stark. Es sind Skelette in allen Variationen (mit Wurfpfeilen, Pfeil und Bogen, Kriegshämmern, Hellebarden), Düsterschrecken, Zombies und Ghule. Am gefährlichsten sind die Düsterschrecken, da sie bei einem Treffer und misslungenem Rettungswurf "Person halten" verursachen. War man leichtsinnig genug, mit einem mit Siebenmeilenstiefeln ausgestatteten Kämpfer allein das Gebiet erkunden zu wollen - etwa auch um andere Helden an Spawningpunkten zurückzulassen und sich so den Rücken frei zu halten -, führt dies schnell zum Tod eines Helden - und der nächste Priester zum Wiedererwecken ist weit (nein, in dem hiesigen Bhaal-Tempel würde ich einen solchen definitiv nicht erwarten). Im Übrigen besteht die Herausforderung dieser Kämpfe eher darin, dass die Gegnerhorden hier teilweise recht groß sind:
Flächenzauber wie Feuerball bieten sich da natürlich an. Aber die kann ein Magier eben auch nur recht begrenzt oft memorisieren.
Ansonsten gibt es gier folgende
Begegnungen und Entdeckungen:
1. Kriegerskelette
Es gibt eine einzelne Stelle, an der ich eine Gruppe unbenannter Gegner gefunden habe, von der ich stark annehme, dass sie nicht spawnen, sondern einmalig gesetzt sind. Es handelt sich um eine Gruppe von vier Kriegerskeletten - zwei Nahkämpfer und zwei Fernkämpfer -, die in dem Ruinen-Gebiet unmittelbar östlich des Bhaal-Tempels lauern. Sie sind zu viert doch ziemlich stark und haben meine Gruppe erheblich beschädigt, bevor sie sie - zu je 4.000 XP - niederstrecken konnte. Als Beute findet man bei den beiden Nahkämpfern je ein magisches zweihändiges Schwert +1. Bei den Fernkämpfern hatte eines der Kriegerskelette bei mir 5 magische Eispfeile dabei, das andere gar keine. Das wird schlicht daran liegen, dass das eine alle seine 5 Eispfeile verschießen konnte, bevor es in den Nahkampf gezwungen wurde, während das andere nicht in eine Schussposition gelangt ist aufgrund der Enge der Ruinen. Alle vier Kriegerskelette haben zudem einen zufälligen, eher hochwertigen Gegenstand bei sich (bei einem war es bei mir sogar ein Diamant).
2. Die Attentäter des Eisenthrons
Folgt man dem Hauptweg vom Startpunkt gen Westen, treffen die Helden sehr bald, nämlich schon an der ersten Kreuzung mit Abzweig nach Norden, auf eine feindliche Gruppe von Personen.
Ihr Anführer ist Rahvin, ein gepanzerter Kämpfer mit Bogen. Außerdem stehen dort Haseo, ein leicht gerüsteter Kämpfer, Wudei, ein Kleriker, Carston, ein weiterer gepanzerter Bogenschütze, Shaldrissa, eine Magierin, die bereits durch einen Spiegelbild-Zauber geschützt ist, und Gorf, ein Oger:
Es ist nicht möglich, die Gegner einzeln wegzulocken und zu bekämpfen, denn sobald man einen angreift, kommen alle angelaufen. Gerät Rahvin in Sichtweite, spricht er die Helden - ohne heranzukommen - an. Er meint, es sei ein "seltsamer Ort, um auf Mitglieder der sonnenbeschienenen Reiche" zu treffen. Er fragt, ob man mit dem Mann namens Sarevok etwas gemein habe. Man kann nun sagen, dass man mit ihm nichts zu schaffen habe und er nur den Tod verdiene (AW1), dass man zu Sarevoks Kohorten gehöre (AW2), dass ihn das nichts angehe (AW3) oder zuerst gegenfragen, wer er sei (AW4). Letztlich führen alle Antworten zum Kampf. Bei AW3 erhält man allerdings keine Informationen von ihm. Bei AW1 stellt er sich als Rahvin vor und sagt, dass sie Söldner im Dienste des Eisenthrons seien. Er sei ausgesandt worden, um Sarevok zu töten, der verrückt geworden sein soll und alle einschließlich der Anführer des Eisenthrons um Rieltar, die ihm im Weg gestanden haben, zu ermorden begonnen habe. Der Eisenthron lasse sich aber die Ermordung seiner hochrangigen Mitglieder nicht so einfach gefallen. Sodann erkennt Rahvin den Haupthelden und meint, dass heute ihr Glückstag sei, weil sie "einen saftigen Bonus" bekämen, wenn sie ihn umbrächten. Er schließt mit den Worten: "Tut mir Leid für Euch, aber Ihr werdet nicht 'tot oder lebendig' gesucht, sondern nur tot." - Bei den anderen Dialogoptionen sieht seine Ansprache ähnlich aus.
Diese Wendung ist durchaus in mehrfacher Hinsicht erstaunlich. Woher weiß der Eisenthron, dass Sarevok die Anführer umgebracht hat? Sicher, es gab im Eisnethron-Turm Kalessia, die von Sembia für Untersuchungen ausgesandt worden war und vielleicht etwas herausgefunden hat (auch durch die Helden). Aber das war vor so kurzer Zeit, dass das Erscheinen einer Söldnertruppe etwas früh ist. Ich weiß zwar nicht, wie weit Sembia genau weg ist, aber das wäre wohl innerhalb von circa einem Tag nur mit Magie-Einsatz möglich. Zudem ist es schwer erklärlich, wie die Gruppe - einschließlich Oger - hier hinunterkommt. Sind sie auch durch das Labyrinth der Diebe geturnt? Falls ja, wie sind sie an den Untoten vorbeigekommen, die ja danach immer noch da waren? Natürlich könnte es sein, dass es noch einen anderen Zugang zur Unterstadt gibt. Dafür spricht es, dass die Karte nach Westen hin einen "Ausgang" zu haben scheint, den man nur nicht benutzen kann. Gut möglich also, dass es noch andere Zugänge gibt, die Sarevok und die Helden nicht gefunden haben. Erwähnt wird davon aber nirgends etwas. Und schließlich stellt sich ja die Frage, woher Rahvin und seine Gruppe wussten, dass sie ausgerechnet hier nach Sarevok suchen müssen. Seine Pläne rund um seinen Aufstieg dürfte dieser doch wohl im streng Geheimen verfolgt haben. Und hierhergekommen ist er auf magischem Wege mit Hilfe von Winski Perorate. Sie können ihm also auch nicht etwa zu Fuß gefolgt sein. - Besonders logisch scheint mir das Auftauchen dieser Gruppe hier mithin nicht zu sein.
Wie dem auch sei, bekämpfen muss man sie gleichwohl. Und wenn man unvorbereitet in diesen Kampf stolpert, ist die Wahrscheinlichkeit, dass einer oder mehrere Helden zu Tode kommen, sehr groß. Das liegt gar nicht mal an der außergewöhnlichen Stärke oder Anzahl der Gegner, sondern schlicht daran, dass Rahvin zwei magische "Pfeile der Detonation" dabei hat, die er in schneller Folge gleich zu Kampfbeginn auf die Helden abschießt. Diese Pfeile könnte man ohne weiteres auch als Feuerball-Pfeile bezeichnen, denn das ist ihre Wirkung. Das bedeutet, dass die Gruppe gleich zu Beginn mit zwei Feuerbällen beschossen wird, die nicht gezaubert werden müssen, so dass ein Unterbrechen des Zaubers nicht möglich ist. Das Mittel der Wahl ist es hier, sich mit einem Krieger mit Siebenmeilenstiefeln schnell Rahvin anzunähern. So kann ma es bewirken, dass er nur einen der beiden Pfeile abschießt und auch das auf einen einzelnen, sehr nahen Helden. Dadurch bekommen er und seine eigene Gruppe neben dem Kämpfer der Helden - der einen Feuerball-Zauber aufgrund seiner vielen HP am ehesten aushalten kann - den Schaden ab. Ist Rahvin erst einmal in den Nahkampf verwickelt, ist er nicht mehr sonderlich gefährlich. Sodann bietet es sich an, schnell "Magie bannen" zu zaubern, um Shaldrissa verwundbar zu machen und sie am Zaubern hindern zu können. Schließlich hat sich das Beschwören einer Gruppe von Tieren als extrem hilfreich erwiesen, um die immerhin sechs Gegner eine Weile zu beschäftigen und auch Wudei am Zaubern zu hindern. Wenn Rahvin unter Kontrolle ist, sollte man sich als nächstes auf Gorf konzentrieren. Denn dieser Oger ist wirklich extrem kampfstark. Er hat bei mir Khalid, der RK -7 hat, bei einer gewürfelten 6 getroffen. Das bedeutet, dass er einen negativen ETW0 haben muss! Dieser Oger trifft fast immer und er macht ordentlich Schaden (mehr als 20 SP schon bei einem normalen Treffer!).
Die Schwierigkeit dieses Kampfes spiegelt sich erstaunlicherweise nicht in den XP wieder, die man bekommt: Rahvin's Tod gibt (nur) 1.800 XP, Wudei ist sogar nur 1.200 XP wert, Haseo 1.500 XP, Shaldrissa und Gorf je 2.000 XP und Carston mit 2.400 XP am meisten. Das sind zusammen 10.900 XP für die ganze Gruppe.
Als Beute findet man (abgesehen von gewöhnlichen Waffen und Rüstungen):
- bei Rahvins's Leiche: 1x magischer Schutzring +1: "Prinzenring", 1x magischer Pfeil der Detonation, 10x magischer Pfeil der Durchbohrung, 20x magische Pfeile +2, 1x Zios, 1x Granat, 49 GM,
- bei Haseo's Leiche: 1x magischer Schutzring +1: "Prinzenring", 1x magisches Langschwert +1, 64 GM,
- bei Wudei's Leiche: 1x magischer Beschlagener Lederwams +1, 12 GM,
- bei Shaldrissa's Leiche: 1x magische Robe des Reisenden, 55 GM,
- bei Carston's Leiche: 6x magischer Feuerpfeil, 10x magischer Eispfeil, 10x magischer Beißender Pfeil, 1x Magierschriftrolle "Schutz vor normalen Geschossen", 1x Goldkette, 71 GM,
- bei Gorf's Leiche: 2 Magierschriftrollen ("Verschwimmen", "Stärke"), 2x Blutsteinring, 1x Jadering, 1x Goldring, 29 GM, 1x Perle.
Die Anzahl der magischen Pfeile variiert freilich, je nachdem, wieviele davon Rahvin und Carston vor ihrem Tod verschießen konnten.
Offen gesagt, hat mich diese Beute schon sehr enttäuscht, um nicht zu sagen: ernüchtert. Das ist nun offenkundig die letzte Attentätergruppe, die man vor dem Endkampf trifft, die auch durchaus eine wirkliche Herausforderung darstellt - wenn auch eher wegen der Detonationspfeile als wegen der sonstigen Stärke der Gegner; abgesehen von Gorf - und man findet überhaupt nichts, was die Gruppe für die nun unmittelbar bevorstehende finale Herausforderung stärker macht oder dafür ernstlich nützlich wäre. Am ehesten sind noch die magischen Pfeile von Rahvin interessant. Jedenfalls ist es die erste Stelle, an der es ein komplettes 20er Paket +2-Pfeile zu finden gab. Aber magische Pfeile kann man auch verschiedentlich kaufen; die sind so besonders letztlich nicht. Die Magierschriftrollen beinhalten Stufe 2- und Stufe 3-Zauber, die es schon merhfach gab. Auch alles andere ist Tand zum Verkaufen. Und zum jetzigen Zeitpunkt hat die Gruppe circa eine Viertelmillion GM. Auch wenn man nicht alle Häuser ausgeräumt hätte, wie meine Gruppe, wäre Geldknappheit an dieser Stelle kaum das Entscheidende, zumal es ohnehin keinen schnellen Weg zurück in die Stadt zu einem Händler gibt (man müsste ganz zurück durch das Labyrinth der Diebe gehen). Auch wenn man sich die bis hierhin vorhandene Ausrüstung ansieht, ist sie nicht übermächtig, stammt vielfach noch aus den ersten Spielkapiteln. Da nochmal etwas wirklich Nützliches kurz vor dem Endkampf zu finden, hätte ich schon sehr schmuck gefunden. Aber nein, das gibt es hier nicht.
3. Die gefallene Geliebte von Sarevok
Direkt vor dem Eingang zu dem großen Tempel von Bhaal steht Tamoko:
Sobald sie einen Helden sieht, kommt die angelaufen und beginnt das Gespräch. Sie spricht den Haupthelden namentlich an und meint, sie fürchte, dass sie dieses Mal nicht zum Reden hier sei, sondern die Waffe gegen die Helden erheben müsse. Sie sagt, man habe wohl getan, was man habe tun müssen. Sarevok wisse nun von ihrem Verrat. Er habe ihr abgeschworen und sie dem sicheren Tod und den Helden in den Weg geworfen. Sie müsse darum kämpfen, sein Vertrauen und seine Aufmerksamkeit wiederzuerlangen. Sie stehe vor den Helden wohl wissend, dass sie ihn verliere. Wenn sie die Helden niederschlage, werde er seine Pläne weiterverfolgen und wenn die Helden sie niederschlügen, würden sie weiterziehen und ihn töten. Er werde seine Pläne "für keinen von uns aufgeben". Sie habe keine Wahl.
Man kann ihr nun antworten, dass man immer eine Wahl habe und sie ihr Leben nicht wegwerfen solle (AW1), dass sie sich zu seiner Seite bekannt habe und deshalb sterben solle (AW2) oder man ihr nicht wehtun könne, weil sie nicht der Feind sei (AW3). Bei AW1 meint sie, dass es zwar immer eine Wahl gebe, das Wählen jedoch unerträglich geworden sei. Sie habe zwei Pflichten und keine gebe ihr Hoffnung. Sie müsse dem Haupthelden nun entgegentreten. Hierauf kann man nun aggressiv oder gemäßigt kämpferisch antworten oder sagen, dass man ihr nicht wehtun werde, da sie nicht der Feind sei. Tut man letzteres, beharrt Tamoko mit: "Ihr müsst aber!". Sie stehe vor den Helden, versperre ihnen den Weg. Sie sei das Hindernis, das diese aufhalte. Die Helden würden sie "befreien", mit ihr kämpfen.
Welche Antwortoptionen man nun hat, hängt vom Charisma des Gesprächsführers ab. Hat man ein niedriges Charisma, kann man nur sagen, dass es wohl so sein soll. Man werde sie bekämpfen und ihr dabei ihre Fehltritte vergeben. Dann kommt es nach Dialogende - wie bei allen anderen Dialogoptionen auch - zum Kampf. Bei hohem Charsima kann man alternativ antworten, dass wen sie ihr Leben wegwerfen wolle, sie die Helden nicht brauche, weil sie bereits tot sei, wenn so ihre Entscheidung laute. Hierauf erkennt Tamoko, dass der Hauptheld und Sarevok sich doch nicht so sehr gleichen, wie sie gedacht hatte, denn Sarevok würde keinen Moment lang gezögert haben, sie zu töten. Hierdurch gelangt sie zu der Erkenntnis, dass es wohl doch nicht nur an seinem Blut liege, dass er so sei, wie er sei. Sie sei ein Narr gewesen, gebe den Weg frei und wünsche den Helden alles Gute. Sie gibt noch einen letzten Rat: "Hütet Euch vor der Blindheit, mit der alle Gefolgsleute geschlagen sind, und dem verdammenswerten Reiz derer, die führen. Ein Narr war ich und andere sind es noch. Macht Euch bereit für das Feuer." Danach endet der Dialog und sie verschwindet.
Man erhält bei den beiden Gesprächsverläufen einen deutlich unterschiedlichen Tagebucheintrag. Etwas unpassend finde ich es, dass in dem Eintrag nach dem Dialog, bei dem es zum Kampf kommt, der Held sie als "die Schlampe Tamoko" bezeichnet, wenn er ihr doch ihre Fehltritte vergeben wollte. Aber es gibt eben für den Kampf-Ausgang nur einen immer gleichen Tagebucheintrag, gleich ob man sich nur widerwillig auf den Kampf eingelassen oder hasserfüllt gesprochen hat.
Wenn es zum Kampf kommt, bekommt man für Tamoko's Tod 5.000 XP. Sie ist zwar kein schwacher Gegner, da sie ein paar gute Zauber hat (initial zaubert sie Flammenschlag), da sie jedoch allein gegen eine 6er-Gruppe steht und keine Schutzzauber aktiv hat, ist es unwahrscheinlich, dass sie überhaupt zum Zaubern kommt, bevor sie stirbt. Als Beute findet man bei ihrer Leiche 1x magischen Feldharnisch +1: "Panzer der Finsternis", 1x magischen Langschild +1, 1x magischen Flegel +1 und 125 GM.
Der magische Feldharnisch ist auf den ersten Blick - nämlich von dem RK-Wert her - die beste Torso-Rüstung im bisherigen Spiel. Sie gibt RK 0. Genau betrachtet ist der Feldharnisch +1 aber schlechter als der normale Feldharnisch. Denn sein +1-Bonus kommt zu dem Preis, dass man keine RK-erhöhenden anderen Gegenstände tragen darf. Das bedeutet, dass ein nichtmagischer Feldharnisch zusammen mit dem Schutzring +2 oder dem Schutzumhang +2 zu einem besseren Rüstungsschutz führt als dieser magische Feldharnisch +1. Da er nur von Kämpfer- und Klerikerklassen getragen werden kann, ist er auch für keinen anderen Helden - insbesondere also den Druiden - von Nutzen. Dieser Feldharnisch ist insofern sicher ein lohnendes Beutestück, jedoch genau genommen verzichtbar. Seinetwegen lohnt es nicht, hier unnötigerweise gegen Tamoko zu kämpfen, anstatt sie zu bekehren und zu retten. Denn dass Tamoko im Herzen eigentlich nicht wirklich kampfeslüstern ist, spricht aus nahezu jedem ihrer Worte.
Der Lohn der guten Tat bleibt allerdings die gute Tat allein (neben einem freundlicheren Tagebucheintrag). Denn für das Bekehren von Tamoko bekommt man weder XP noch eine materielle Belohnung. Auch ihr letzter Rat scheint mir nicht besonders nützlich. Man erfährt nicht z.B. eine besondere Schwachstelle für den bevorstehenden Kampf gegen Sarevok. Mit Tamoko verlassen hier eine gute Menge XP und werthaltige Beute das Spielfeld für nichts. Auch der Vorteil, dass man nicht kurz vor dem Endkampf noch einen weiteren kräftezehrenden Kampf absolvieren muss, ist nicht wirklich praktisch, denn man kann in der Unterstadt - auch mit guten Erfolgsaussichten ohne gestört zu werden - rasten. Da man allerdings zu diesem Zeitpunkt weder Gold noch XP wirklich benötigt und - wie gesagt - der magische Feldharnisch zum Tragen keinen Fortschritt gegenüber der vorhandenen Ausrüstung bringt, kann man hier immerhin ohne spürbaren Verlust die friedliche Lösung wählen.
4. Das Gebäude des Tempels von Bhaal
Das mit Sicherheit interessanteste Gebäude der Unterstadt ist der Tempel von Bhaal. Ein monumentales, nicht beschädigtes (oder wiederaufgebautes) Bauwerk. Er wird - außer an der Rückseite - von einer äußeren Mauer umschlossen, die man durch ein großes, offenes Tor mit einem knöchernen gehörnten Schädel darüber, durchschreiten kann. Innerhalb der Mauern kann man links- und rechsseitig neben dem Tempel entlanggehen. Zu finden gibt es hier nichts, jedoch bekommt man so ein Gespür für die Größe des Bauwerks. Auf einen Bildschirm passt kaum komplett seine Frontseite:
Zweifelsohne wird in ihm der Endkampf stattfinden. Und das macht sein Inneres einen eigenen Beitrag zu einem späteren Zeitpunkt wert.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."