13.07.2020, 16:00
Die Diebeshöhlen, auch - treffender - als Labyrinth der Diebe bezeichnet, sind ein Dungeon, das nahezu ganz aus einem Gangsystem in Holzbauweise besteht. Es gibt lediglich einen "Startraum", unmittelbar am Fuße der Treppe, über die man sie von dem Hinterzimmer der Diebesgilde aus betreten hat.
Hier angekommen wird die Gruppe sofort von einer am Boden liegenden Frau namens Voleta Stiletto angesprochen. Sie ist zunächst nicht gerade freundlich, sondern beginnt den Dialog mit dem Ausruf: "Seid dreimal verflucht!" Sie wisse nicht, wer die Helden seien, aber wenn sie mit dem zusammenarbeiteten, der sie niedergestreckt habe, könnten sie sich "gleich in den Hades aufmachen". Sie schließt mit: "Mögen die Götter derer, die dieses Labyrinth gebaut haben, Euch hinunterziehen!" - Der Begriff "Hades" hat mich hier erstaunt, denn er entstammt ja der griechischen Mythologie; ist der Begriff als Synonym für das Jenseits auch in der Mythologie der Forgotten Realms verankert oder handelt es sich um ein irdisches Einsprengsel?
Wie dem auch sei, man kann Voleta Stiletto nun harsch befehlen, dass sie die "Klappe halten" soll und fragen, ob Sarevok hier vorbeigekommen sei (AW1), fragen, ob sie verletzt ist und wer ihr das angetan hat (AW2), oder ihr versichern, dass man ihr nichts tun, sondern nur Sarevok finden wolle (AW3). Bei AW2 enthüllt sie erwartbar, dass Sarevok sie angegriffen habe. Sie habe ihn wiedererkannt, weil sie vorige Woche die Basis des Eisenthrons "erforscht" habe. Ihr sei jedoch nichts passiert, da Sarevok so in Eile gewesen sei, dass er sie nicht vollkommen habe erledigen können. Sie erteilt den Helden ihren "Segen", wenn sie ihn erwischten.
Fragt man sie nun, ob sie die Gruppe durch das Labyrinth führen könne, lehnt sie dies entschieden ab, weil sie noch nie jemanden lebendig dort habe herauskommen gesehen. Sie wolle damit nicht sagen, dass die Helden es nicht überleben würden, sie wette sogar, dass sie einfach ohne Probleme hindurchtanzen würden. Sie habe jedoch keine Lust, die Untoten zu treffen oder die Grünschleimmonster, die das Labyrinth sauberhielten. Außerdem müsse sie wieder zu Atem kommen. - Man kann Voleta Stiletto leider nicht fragen, wieviele Leute sie denn überhaupt in das Labyrinth hat hineingehen sehen. Die einzige Option ist, zu fragen, wohin das Labyrinth führt. Daraufhin erwidert sie, dass sie es nicht genau wisse. Man sage, dass sich unter dieser Stadt noch eine zweite befinde. Vielleicht könne den Helden "so ein arroganter Archäologieklugscheißer" mehr dazu sagen. Es sei keine richtige Stadt dort unten, sondern nur Überreste. Diese könnten von einer Stadt stammen, die vor Baldur's Tor einmal an dieser Stelle gestanden habe. Sie kümmere das wenig, es gebe "nichts als totes Zeug da unten". Dann ist das Gespräch beendet.
Interessant ist allerdings der Tagebucheintrag, den man zu diesem Gespräch bekommt, denn aus dessen Inhaltszusammenfassung ergeben sich ein paar Dinge, die aus dem Gespräch selbst heraus so deutlich nicht werden. Darin heißt es, das Labyrinth der Diebe (hier wird dieser Begriff einzig in der Form genannt) sei vor langer Zeit errichtet worden und diene heute als scheinbarer Fluchtweg, um Unbefugte zu täuschen (und unausgesprochen so wohl bei einer vermeintlichen Verfolgung in den Tod zu schicken). Es werde von Untoten gepflegt und von Schleimen gesäubert. Diese seien wahrscheinlich von einem lange vergessenen zauberkundigen Dieb versklavt worden. Das Labyrinth führe in die Unterstadt (diesen Begriff hat Voleta Stiletto so nicht verwendet), in der es angeblich nichts weiter als Untote gebe.
Die Beschreibung des Zielortes des Labyrinths erinnert an die Weissagung von G'axir, dem Seher. Dieser hatte ja davon gesprochen, dass es "Städte unter Städten" gebe und von der "Vergangenheit, die unter der erdrückenden Last der Gegenwart begraben liegt". Es wäre nicht verwunderlich, wenn er damit diese Unterstadt beschrieben hätte. Weiterhelfen tut das letztlich natürlich auch nicht.
In der Nordostecke des Startraumes beginnt ein Gang. Dies ist - außer der Treppe nach oben - auch der einzige Ausgang aus dem Raum. In diesem Raum wie auch in den gesamten weiteren Diebeshöhlen gibt es nicht viel zu entdecken. Zwar stehen hier und da ein paar Holzfässer herum, durchsuchbar ist aber keines davon und auch sonst gibt es keine durchsuchbaren Behälter.
Das Labyrinth besteht, wie eingangs erwähnt, aus vielen langen Gängen. Diese sind breit genug, so das zwei Helden nebeneinander stehen können und nicht besonders verwinkelt. Das macht die Navigation etwas leichter als etwa in den Ruinen der Feuerweinbrücke. Trotzdem ist es nicht wirkliuch komfortabel, sich durch die Gänge mit einer Gruppe zu bewegen.
Insgesamt ist das Labyrinth allerdings nicht besonders unübersichtlich. Es gibt zwar ein paar Gänge, die zu toten Enden führen. Diese sind allerdings zumeist nicht sehr lang. Letztlich erreicht man den hinteren Ausgang immer problemlos, wobei es zwei Wege gibt, ihn zu erreichen. In gewisser Weise ist das Labyrinth hauptsächlich - von ein paar toten Gängen abgesehen - ein Rundlauf. Das labyrinthhafte ist eher, dass die Gänge sehr lang in verschiedene Richtungen laufen, bis man letztlich am Ziel ankommt.
Fertig erkundet sieht das ganze so aus (der grüne Rahmen ist auf dem Bild bei dem hinteren Ausgang):
In dem südlichen Teil des Labyrinths mit vornehmlich kürzeren in Nordwest-Südost-Richtung verlaufenden Gängen trifft man auf einige Schleime. Bei meiner Gruppe waren es erst zwei grüne Schleime, dann ein Ockergallert, zwei Grünschleime (die zu je 2.000 XP) und zwei Grauschlicke. Ich vermute - wie für alle Gegner in den Diebeshöhlen -, dass diese gesetzt sind und es kein Spawning gibt. Sicher weiß ich es aber noch nicht. Dazu müsste man erst nach Abwarten von geraumer Zeit nochmals durch das ganze Labyrinth laufen, um das ausschließen zu können.
In dem wesentlich größeren nördlichen Teil mit den langen vornehmlich in Südwest-Nordost-Richtung verlaufenden Gängen ist es wesentlich gefährlicher. Zwar ist die Gegner-Dichte in diesem Dungeon sehr gering. Und auch die Stärke der Gegner stellt für eine gut ausgerüstete hochstufige Gruppe in diesem Spielstadium keine ernstliche Bedrohung mehr dar. Aber die diversen Fallen, die es hier gibt, machen eine Menge Schaden, wenn man sie nicht findet und entschärft. Die Fallen sind mit Vorliebe entweder in den toten Gangenden, wo man eigentlich nichts Böses mehr erwartet, oder - unangenehmer - direkt vor Gegnern platziert.
Es ist hier ziemlich unabdingbar, mit einem Dieb mit aktivierter Fallenfinde-Funktion voranzugehen. Leider - aber natürlich durchaus nachvollziehbar - kann ein Dieb sich jedoch nicht gleichzeitig auf das Finden von Fallen konzentrieren und darauf, nicht gesehen zu werden. Man kann also "im Schatten verstecken" nicht gleichzeitig ausführen. In den meisten Fällen ist das allerdings zum Glück deshalb kein großes Problem, weil die Gegner reine Nahkämpfer sind. Sehen sie einen Helden, kommen sie über die Fallen - ohne diese auszulösen - angelaufen und können im Nahkampf bezwungen werden.
An einer Stelle aber - hinter einer Reihe von zwei Mal zwei Fallen, darunter zumindest eine Blitzstrahl- und eine Feurballfalle, die beide viel Schaden anrichten - stehen allerdings die einzigen beiden Fernkämpfer des Dungeons: zwei Kriegerskelette, die Eispfeile verschießen. Sie kommen nicht angelaufen.
Helfen kann hier entweder ein Unsichtbarkeitstrank oder aber der Umstand, dass das Wiedersichtbarwerden eines im Schatten versteckten Diebes nach Deaktivierung der Funktion einige Sekunden Latenz hat. Dies eröffnet die Möglichkeit, sich erst den Gegnern im Schatten versteckt zu nähern, dann auf Fallen Finden umzuschalten, ein bis zwei Sekunden zu warten und zurückzugehen, bis die Kriegerskelette außer Sichtweite sind, bevor der Dieb sichtbar wird. Dabei sollten die Fallen, wenn sie in Aufspürreichweite waren, gefunden worden sein. Nun kann man sich erneut im Schatten versteckt den Fallen nähern, diese entschärfen und schnell wieder außer Sichtweite laufen oder sich erneut verstecken (was in Gegenwart der feindlichen Kriegerskelette aber schwer ist).
In dem nördlichen Teil der Diebeshöhlen habe ich angetroffen: 2x und 1x Schicksalswache (je 2.000 XP, keine Beute), 2x Kriegerskelett (Fernkämpfer, je 4.000 XP, 4x magischer Eispfeil, 1 zufälliges Wertobjekt mittleren Wertes), 1x Kriegerskelett (Nahkämpfer, je 4.000 XP, 1x magisches zweihändiges Schwert +1, 1 zufälliges Wertobjekt mittleren Wertes), 2x und 1x Unsichtbarer Pirscher (je 3.000 XP, 45 GM).
Bei den Fernkämpfer-Kriegerskeletten vermute ich allerdings, dass die Anzahl der Eispfeile, die man erbeutet, damit zusammenhängt, wie oft sie zum Schuss gekommen sind. Zwingend ist das nicht, weil die Kobold-Kommandos ja auch immer genau 2 Feurpfeile liegen lassen. Aber da bei mir beide Kriegerskelette immer 1x schießen konnten und sie je 4 Eispfeile fallen gelassen haben, erscheint es mir naheliegend, dass sie originär 5 Eispfeile bei sich führen. So oder so werden sie nicht nach fünf Schuss in den Nahkampf wechseln, da jedes von ihnen noch ein volles Paket mit 20 nichtmagischen Pfeilen dabei hat.
Die Unsichtbaren Pirscher können gefährlich werden, wenn ihr erster Angriff - bevor sie mit rotem Kreis "zu sehen" sind - trifft. Davor sind sie nicht angreifbar (wahrscheinlich geht es aber mit "Unsichtberes entdecken" u.ä., habe ich aber nicht ausprobiert). Wenn der Schlag trifft, machen sie manchmal mehrfachen Schaden (wie ein Dieb, der aus dem Schatten versteckt einen Gegner von hinten erfolgreich angreift). Das ist dann schon recht heftig. Sie haben aber einen taktischen Nachteil: die Konsole. Sobald ein Unsichtbarer Pirscher zum Angriff übergeht, taucht das in der Konsole auf, auch wenn man ihn nicht sieht. In diesem Moment bietet es sich an, den Dieb zurückzuziehen und einen Kämpfer, der einen Schlag besser aushält und gegen den schlechtere Trefferchancen bestehen, voranzustellen. Ist der erste Schlag einmal gewesen, sind die Unsichtbaren Pirscher im Nahkampf keine große Bedrohung mehr. Ob man aufgrund ihrer Unsichtbarkeit einen Tefferchancemalus bekommt, weiß ich aber nicht.
Erwähnenswert ist noch eine besondere Falle in einer Gangecke vor einem toten Gangende relativ im Westen des Labyrinths. Anders als alle anderen Fallen verläuft sie nicht quer über den Gang, sondern befindet sich in einer Ecke, so dass sie umgangen werden kann (im zweiten Bild ist der grüne Rahmen an der Position der Falle):
Dieser Umstand, der sie an sich weniger gefährlich macht, wird kompensiert durch einen Bug. Diese Falle kann man - der Anzeige nach - erfolgreich entschärfen. Dadurch wird sie nur nicht entschärft. Man kann es beliebig oft versuchen, doch sie bleibt immer aktiv. Löst man sie aus, wird ein Feuerball verschossen.
Bei dieser Gelegenheit auch gleich noch zu einer Eigenart (ich würde es einen Bug nennen) von Feuerball-Fallen (die diese mit dem Feuerball-Zauber teilen): Ob ein Held durch einen Feuerball Schaden erleidet, weil er sich in dem Wirkradius befindet, wird nicht bei Beginn der Explosion oder deren maximaler Ausbreitung, sondern bereits beim Abfeuern entschieden. Das bedeutet, dass wenn man in dem Zeitraum zwischen Entstehen des Feuerballs und Erreichen dessen Zielorts bzw. der Explosion den Wirkradius verlässt, erleidet der Held gleichwohl Schaden. Hierdurch ist es unmöglich, einer einmal ausgelösten Feuerball-Falle zu entkommen.
Für den Fall, dass man zuviel Schaden genommen hat und die Heilzauber ausgegangen sind: Man kann in den Diebeshöhlen auch rasten. Da meine Helden das nicht brauchten, habe ich es nur mal getestet. Ich vermute, dass es ein Risiko gibt, von Monstern überrascht zu werden. Bei meinem Test ist das aber nicht passiert.
Ganz im Westen der Diebeshöhlen, unweit des Ausgangs, liegt ein Mann am Boden. Es ist kein geringerer als Winski Perorate, also jener Magier, der nach der eskalierten Krönungszeremonie im Herzogspalast gleich einem deus ex machina aufgetaucht war und Sarevok und sich selbst per Dimensionstor wegteleportiert hatte. Er ist hier nicht feindlich, spricht die Helden aber auch nicht von sich aus an.
Beginnt man das Gespräch, zeigt er sich - hustend - alles andere als überrascht, die Helden hier zu sehen. Er meint vielmehr, dass er sie erwartet habe und dass es "fast wie ein Familientreffen" sei. Er meint, dass "Ihr beiden" - also offensichtlich Sarevok und der Hauptheld - aus demselben Holz seien. Man müsse den Kampf beginnen, sonst werde er einen niederschlagen. Das würde aber auch nichts machen, da man ihn schon geschlagen habe. Seine Pläne seien verwirkt und seine Verbündeten flöhen in Scharen. Er schließt mit: "Solch hehre Ziele, wenn auch niemand das wahre Verlangen dahinter erkannte. Niemand außer mir natürlich. Leider bin ich jetzt entbehrlich, aber auch das habe ich erwartet."
Man kann ihn nun nach seiner Rolle fragen (AW1), fragen, wo Sarevok hin ist (AW2), oder nach Sarevoks Plan fragen (AW3). Letztlich kann man ihm hier nacheinander - und in einer Schleife auch beliebig oft - alle drei Fragen, jeweils etwas anders formuliert, stellen. Ab der ersten Frage kann man ihm zudem sagen, dass man ihn nun töte oder dass man ihn am Leben lasse.
Auf AW1 erfährt man, dass er Sarevoks Mentor gewesen sei. Er habe ihn in den schwärzesten Ritualen unterrichtet. Wenn Sarevok Erfolg gehabt hätte, würde er - Winski Perorate - mit Sicherheit unter den Toten sein, doch würde sein Name in dessen Taten weiterleben. Es gebe auch nach dem Tode noch etwas, wenn man auf die richtige Art stürbe. Es würde in der Geschichte Platz geben für den Lehrmeister, der die Handlungen des aufstrebenden Herrn des Todes gelenkt habe. Der Hauptheld sei für Taten in den Reichen geboren, doch die übrigen müssten sich ihren Platz in der Welt erst mit allen Mitteln erkämpfen. - Was er nun wirklich wollte, bleibt hier unklar: Ging es ihm lediglich um den Fortbestand seines Namens in der Geschichte oder um ein Weiterleben nach dem Tode, weil er auf die richtige Art getötet würde?
Auf AW3 erklärt Winski Perorate, dass Krieg mit Amn niemals Sarevoks wirkliches Ziel gewesen sei. Er sei kein Nutznießer des Krieges. Er habe nur das Massensterben gewollt, um durch genügend im Kampf geopferte Leben "das Feuer in seinem göttlichen Blut zu entzünden". Durch die richtige Größenordnung an Todesopfern habe er geglaubt, aufsteigen zu können. Dazu meint Winski Perorate: "Vielleicht hatte er ja recht, wer kann das schon wissen? Wenn man die Arroganz eines Gottes besitzt und tötet wie ein Gott, wer will dann behaupten, daß man kein Gott ist?".
Auf AW2 lässt Winski Perorate die Helden wissen, dass Sarevok sich gar nicht verstecken wolle. Wegen der Helden müsse er sich nicht mehr verstellen und könne die Maske des ehrenwerten Wohltäters ablegen. Nur noch die fanatischsten und ängstlichsten seiner Verbündeten stünden jetzt noch zu ihm. Er werde sie alle um sich sammeln und weiterziehen. Dabei wisse er, dass der Hauptheld ihm gegenübertreten müsse. Er sichere sich dabei den Vorteil, den Kampfplatz wählen zu können. In der Unterstadt gebe es einen Altar, an dem "das Ritual stattfinden sollte". Jetzt aber diene er als letzte Zuflucht. Wenn der Hauptheld nicht zu ihm gehe, schlage Sarevok zu, wann es ihm genehm sei.
Sagt man Winsiki Perorate abschließend, dass man ihn leben lasse, dann meint er, die "Barmherzigkeit" sei bewundernswert und dass der Hauptheld in der Tat einen anderen Weg gewählt habe als Sarevok, wobei er sich frage, ob das nicht am Ende auf dasselbe hinauslaufe. Man solle ihn dort lassen, denn er sei für die Helden und andere keine Bedrohung mehr. Er wolle sich hier nur eine Weile ausruhen.
Interessant ist wieder der zugehörige Tagebucheintrag, der den Gesprächsinhalt leicht abweichend wiedergibt. Dort heißt es, Winski Perorate sei von Sarevok "abserviert" worden, "weil er es gewagt hatte, Sarevok zu retten, anstatt die Großherzöge umzubringen, wie eigentlich sein Auftrag lautete." Davon hat Winski Perorate jedenfalls in dem Gespräch meiner Helden mit ihm nichts erwähnt.
Letztlich bleibt nach dem Gespräch mit Winski Perorate und der Erkundung der Diebeshöhlen nur, das Labyrinth in die Unterstadt zu verlassen:
Eine Geheimtür habe ich in dem ganzen Dungeon übrigens nicht gefunden.
Hier angekommen wird die Gruppe sofort von einer am Boden liegenden Frau namens Voleta Stiletto angesprochen. Sie ist zunächst nicht gerade freundlich, sondern beginnt den Dialog mit dem Ausruf: "Seid dreimal verflucht!" Sie wisse nicht, wer die Helden seien, aber wenn sie mit dem zusammenarbeiteten, der sie niedergestreckt habe, könnten sie sich "gleich in den Hades aufmachen". Sie schließt mit: "Mögen die Götter derer, die dieses Labyrinth gebaut haben, Euch hinunterziehen!" - Der Begriff "Hades" hat mich hier erstaunt, denn er entstammt ja der griechischen Mythologie; ist der Begriff als Synonym für das Jenseits auch in der Mythologie der Forgotten Realms verankert oder handelt es sich um ein irdisches Einsprengsel?
Wie dem auch sei, man kann Voleta Stiletto nun harsch befehlen, dass sie die "Klappe halten" soll und fragen, ob Sarevok hier vorbeigekommen sei (AW1), fragen, ob sie verletzt ist und wer ihr das angetan hat (AW2), oder ihr versichern, dass man ihr nichts tun, sondern nur Sarevok finden wolle (AW3). Bei AW2 enthüllt sie erwartbar, dass Sarevok sie angegriffen habe. Sie habe ihn wiedererkannt, weil sie vorige Woche die Basis des Eisenthrons "erforscht" habe. Ihr sei jedoch nichts passiert, da Sarevok so in Eile gewesen sei, dass er sie nicht vollkommen habe erledigen können. Sie erteilt den Helden ihren "Segen", wenn sie ihn erwischten.
Fragt man sie nun, ob sie die Gruppe durch das Labyrinth führen könne, lehnt sie dies entschieden ab, weil sie noch nie jemanden lebendig dort habe herauskommen gesehen. Sie wolle damit nicht sagen, dass die Helden es nicht überleben würden, sie wette sogar, dass sie einfach ohne Probleme hindurchtanzen würden. Sie habe jedoch keine Lust, die Untoten zu treffen oder die Grünschleimmonster, die das Labyrinth sauberhielten. Außerdem müsse sie wieder zu Atem kommen. - Man kann Voleta Stiletto leider nicht fragen, wieviele Leute sie denn überhaupt in das Labyrinth hat hineingehen sehen. Die einzige Option ist, zu fragen, wohin das Labyrinth führt. Daraufhin erwidert sie, dass sie es nicht genau wisse. Man sage, dass sich unter dieser Stadt noch eine zweite befinde. Vielleicht könne den Helden "so ein arroganter Archäologieklugscheißer" mehr dazu sagen. Es sei keine richtige Stadt dort unten, sondern nur Überreste. Diese könnten von einer Stadt stammen, die vor Baldur's Tor einmal an dieser Stelle gestanden habe. Sie kümmere das wenig, es gebe "nichts als totes Zeug da unten". Dann ist das Gespräch beendet.
Interessant ist allerdings der Tagebucheintrag, den man zu diesem Gespräch bekommt, denn aus dessen Inhaltszusammenfassung ergeben sich ein paar Dinge, die aus dem Gespräch selbst heraus so deutlich nicht werden. Darin heißt es, das Labyrinth der Diebe (hier wird dieser Begriff einzig in der Form genannt) sei vor langer Zeit errichtet worden und diene heute als scheinbarer Fluchtweg, um Unbefugte zu täuschen (und unausgesprochen so wohl bei einer vermeintlichen Verfolgung in den Tod zu schicken). Es werde von Untoten gepflegt und von Schleimen gesäubert. Diese seien wahrscheinlich von einem lange vergessenen zauberkundigen Dieb versklavt worden. Das Labyrinth führe in die Unterstadt (diesen Begriff hat Voleta Stiletto so nicht verwendet), in der es angeblich nichts weiter als Untote gebe.
Die Beschreibung des Zielortes des Labyrinths erinnert an die Weissagung von G'axir, dem Seher. Dieser hatte ja davon gesprochen, dass es "Städte unter Städten" gebe und von der "Vergangenheit, die unter der erdrückenden Last der Gegenwart begraben liegt". Es wäre nicht verwunderlich, wenn er damit diese Unterstadt beschrieben hätte. Weiterhelfen tut das letztlich natürlich auch nicht.
In der Nordostecke des Startraumes beginnt ein Gang. Dies ist - außer der Treppe nach oben - auch der einzige Ausgang aus dem Raum. In diesem Raum wie auch in den gesamten weiteren Diebeshöhlen gibt es nicht viel zu entdecken. Zwar stehen hier und da ein paar Holzfässer herum, durchsuchbar ist aber keines davon und auch sonst gibt es keine durchsuchbaren Behälter.
Das Labyrinth besteht, wie eingangs erwähnt, aus vielen langen Gängen. Diese sind breit genug, so das zwei Helden nebeneinander stehen können und nicht besonders verwinkelt. Das macht die Navigation etwas leichter als etwa in den Ruinen der Feuerweinbrücke. Trotzdem ist es nicht wirkliuch komfortabel, sich durch die Gänge mit einer Gruppe zu bewegen.
Insgesamt ist das Labyrinth allerdings nicht besonders unübersichtlich. Es gibt zwar ein paar Gänge, die zu toten Enden führen. Diese sind allerdings zumeist nicht sehr lang. Letztlich erreicht man den hinteren Ausgang immer problemlos, wobei es zwei Wege gibt, ihn zu erreichen. In gewisser Weise ist das Labyrinth hauptsächlich - von ein paar toten Gängen abgesehen - ein Rundlauf. Das labyrinthhafte ist eher, dass die Gänge sehr lang in verschiedene Richtungen laufen, bis man letztlich am Ziel ankommt.
Fertig erkundet sieht das ganze so aus (der grüne Rahmen ist auf dem Bild bei dem hinteren Ausgang):
In dem südlichen Teil des Labyrinths mit vornehmlich kürzeren in Nordwest-Südost-Richtung verlaufenden Gängen trifft man auf einige Schleime. Bei meiner Gruppe waren es erst zwei grüne Schleime, dann ein Ockergallert, zwei Grünschleime (die zu je 2.000 XP) und zwei Grauschlicke. Ich vermute - wie für alle Gegner in den Diebeshöhlen -, dass diese gesetzt sind und es kein Spawning gibt. Sicher weiß ich es aber noch nicht. Dazu müsste man erst nach Abwarten von geraumer Zeit nochmals durch das ganze Labyrinth laufen, um das ausschließen zu können.
In dem wesentlich größeren nördlichen Teil mit den langen vornehmlich in Südwest-Nordost-Richtung verlaufenden Gängen ist es wesentlich gefährlicher. Zwar ist die Gegner-Dichte in diesem Dungeon sehr gering. Und auch die Stärke der Gegner stellt für eine gut ausgerüstete hochstufige Gruppe in diesem Spielstadium keine ernstliche Bedrohung mehr dar. Aber die diversen Fallen, die es hier gibt, machen eine Menge Schaden, wenn man sie nicht findet und entschärft. Die Fallen sind mit Vorliebe entweder in den toten Gangenden, wo man eigentlich nichts Böses mehr erwartet, oder - unangenehmer - direkt vor Gegnern platziert.
Es ist hier ziemlich unabdingbar, mit einem Dieb mit aktivierter Fallenfinde-Funktion voranzugehen. Leider - aber natürlich durchaus nachvollziehbar - kann ein Dieb sich jedoch nicht gleichzeitig auf das Finden von Fallen konzentrieren und darauf, nicht gesehen zu werden. Man kann also "im Schatten verstecken" nicht gleichzeitig ausführen. In den meisten Fällen ist das allerdings zum Glück deshalb kein großes Problem, weil die Gegner reine Nahkämpfer sind. Sehen sie einen Helden, kommen sie über die Fallen - ohne diese auszulösen - angelaufen und können im Nahkampf bezwungen werden.
An einer Stelle aber - hinter einer Reihe von zwei Mal zwei Fallen, darunter zumindest eine Blitzstrahl- und eine Feurballfalle, die beide viel Schaden anrichten - stehen allerdings die einzigen beiden Fernkämpfer des Dungeons: zwei Kriegerskelette, die Eispfeile verschießen. Sie kommen nicht angelaufen.
Helfen kann hier entweder ein Unsichtbarkeitstrank oder aber der Umstand, dass das Wiedersichtbarwerden eines im Schatten versteckten Diebes nach Deaktivierung der Funktion einige Sekunden Latenz hat. Dies eröffnet die Möglichkeit, sich erst den Gegnern im Schatten versteckt zu nähern, dann auf Fallen Finden umzuschalten, ein bis zwei Sekunden zu warten und zurückzugehen, bis die Kriegerskelette außer Sichtweite sind, bevor der Dieb sichtbar wird. Dabei sollten die Fallen, wenn sie in Aufspürreichweite waren, gefunden worden sein. Nun kann man sich erneut im Schatten versteckt den Fallen nähern, diese entschärfen und schnell wieder außer Sichtweite laufen oder sich erneut verstecken (was in Gegenwart der feindlichen Kriegerskelette aber schwer ist).
In dem nördlichen Teil der Diebeshöhlen habe ich angetroffen: 2x und 1x Schicksalswache (je 2.000 XP, keine Beute), 2x Kriegerskelett (Fernkämpfer, je 4.000 XP, 4x magischer Eispfeil, 1 zufälliges Wertobjekt mittleren Wertes), 1x Kriegerskelett (Nahkämpfer, je 4.000 XP, 1x magisches zweihändiges Schwert +1, 1 zufälliges Wertobjekt mittleren Wertes), 2x und 1x Unsichtbarer Pirscher (je 3.000 XP, 45 GM).
Bei den Fernkämpfer-Kriegerskeletten vermute ich allerdings, dass die Anzahl der Eispfeile, die man erbeutet, damit zusammenhängt, wie oft sie zum Schuss gekommen sind. Zwingend ist das nicht, weil die Kobold-Kommandos ja auch immer genau 2 Feurpfeile liegen lassen. Aber da bei mir beide Kriegerskelette immer 1x schießen konnten und sie je 4 Eispfeile fallen gelassen haben, erscheint es mir naheliegend, dass sie originär 5 Eispfeile bei sich führen. So oder so werden sie nicht nach fünf Schuss in den Nahkampf wechseln, da jedes von ihnen noch ein volles Paket mit 20 nichtmagischen Pfeilen dabei hat.
Die Unsichtbaren Pirscher können gefährlich werden, wenn ihr erster Angriff - bevor sie mit rotem Kreis "zu sehen" sind - trifft. Davor sind sie nicht angreifbar (wahrscheinlich geht es aber mit "Unsichtberes entdecken" u.ä., habe ich aber nicht ausprobiert). Wenn der Schlag trifft, machen sie manchmal mehrfachen Schaden (wie ein Dieb, der aus dem Schatten versteckt einen Gegner von hinten erfolgreich angreift). Das ist dann schon recht heftig. Sie haben aber einen taktischen Nachteil: die Konsole. Sobald ein Unsichtbarer Pirscher zum Angriff übergeht, taucht das in der Konsole auf, auch wenn man ihn nicht sieht. In diesem Moment bietet es sich an, den Dieb zurückzuziehen und einen Kämpfer, der einen Schlag besser aushält und gegen den schlechtere Trefferchancen bestehen, voranzustellen. Ist der erste Schlag einmal gewesen, sind die Unsichtbaren Pirscher im Nahkampf keine große Bedrohung mehr. Ob man aufgrund ihrer Unsichtbarkeit einen Tefferchancemalus bekommt, weiß ich aber nicht.
Erwähnenswert ist noch eine besondere Falle in einer Gangecke vor einem toten Gangende relativ im Westen des Labyrinths. Anders als alle anderen Fallen verläuft sie nicht quer über den Gang, sondern befindet sich in einer Ecke, so dass sie umgangen werden kann (im zweiten Bild ist der grüne Rahmen an der Position der Falle):
Dieser Umstand, der sie an sich weniger gefährlich macht, wird kompensiert durch einen Bug. Diese Falle kann man - der Anzeige nach - erfolgreich entschärfen. Dadurch wird sie nur nicht entschärft. Man kann es beliebig oft versuchen, doch sie bleibt immer aktiv. Löst man sie aus, wird ein Feuerball verschossen.
Bei dieser Gelegenheit auch gleich noch zu einer Eigenart (ich würde es einen Bug nennen) von Feuerball-Fallen (die diese mit dem Feuerball-Zauber teilen): Ob ein Held durch einen Feuerball Schaden erleidet, weil er sich in dem Wirkradius befindet, wird nicht bei Beginn der Explosion oder deren maximaler Ausbreitung, sondern bereits beim Abfeuern entschieden. Das bedeutet, dass wenn man in dem Zeitraum zwischen Entstehen des Feuerballs und Erreichen dessen Zielorts bzw. der Explosion den Wirkradius verlässt, erleidet der Held gleichwohl Schaden. Hierdurch ist es unmöglich, einer einmal ausgelösten Feuerball-Falle zu entkommen.
Für den Fall, dass man zuviel Schaden genommen hat und die Heilzauber ausgegangen sind: Man kann in den Diebeshöhlen auch rasten. Da meine Helden das nicht brauchten, habe ich es nur mal getestet. Ich vermute, dass es ein Risiko gibt, von Monstern überrascht zu werden. Bei meinem Test ist das aber nicht passiert.
Ganz im Westen der Diebeshöhlen, unweit des Ausgangs, liegt ein Mann am Boden. Es ist kein geringerer als Winski Perorate, also jener Magier, der nach der eskalierten Krönungszeremonie im Herzogspalast gleich einem deus ex machina aufgetaucht war und Sarevok und sich selbst per Dimensionstor wegteleportiert hatte. Er ist hier nicht feindlich, spricht die Helden aber auch nicht von sich aus an.
Beginnt man das Gespräch, zeigt er sich - hustend - alles andere als überrascht, die Helden hier zu sehen. Er meint vielmehr, dass er sie erwartet habe und dass es "fast wie ein Familientreffen" sei. Er meint, dass "Ihr beiden" - also offensichtlich Sarevok und der Hauptheld - aus demselben Holz seien. Man müsse den Kampf beginnen, sonst werde er einen niederschlagen. Das würde aber auch nichts machen, da man ihn schon geschlagen habe. Seine Pläne seien verwirkt und seine Verbündeten flöhen in Scharen. Er schließt mit: "Solch hehre Ziele, wenn auch niemand das wahre Verlangen dahinter erkannte. Niemand außer mir natürlich. Leider bin ich jetzt entbehrlich, aber auch das habe ich erwartet."
Man kann ihn nun nach seiner Rolle fragen (AW1), fragen, wo Sarevok hin ist (AW2), oder nach Sarevoks Plan fragen (AW3). Letztlich kann man ihm hier nacheinander - und in einer Schleife auch beliebig oft - alle drei Fragen, jeweils etwas anders formuliert, stellen. Ab der ersten Frage kann man ihm zudem sagen, dass man ihn nun töte oder dass man ihn am Leben lasse.
Auf AW1 erfährt man, dass er Sarevoks Mentor gewesen sei. Er habe ihn in den schwärzesten Ritualen unterrichtet. Wenn Sarevok Erfolg gehabt hätte, würde er - Winski Perorate - mit Sicherheit unter den Toten sein, doch würde sein Name in dessen Taten weiterleben. Es gebe auch nach dem Tode noch etwas, wenn man auf die richtige Art stürbe. Es würde in der Geschichte Platz geben für den Lehrmeister, der die Handlungen des aufstrebenden Herrn des Todes gelenkt habe. Der Hauptheld sei für Taten in den Reichen geboren, doch die übrigen müssten sich ihren Platz in der Welt erst mit allen Mitteln erkämpfen. - Was er nun wirklich wollte, bleibt hier unklar: Ging es ihm lediglich um den Fortbestand seines Namens in der Geschichte oder um ein Weiterleben nach dem Tode, weil er auf die richtige Art getötet würde?
Auf AW3 erklärt Winski Perorate, dass Krieg mit Amn niemals Sarevoks wirkliches Ziel gewesen sei. Er sei kein Nutznießer des Krieges. Er habe nur das Massensterben gewollt, um durch genügend im Kampf geopferte Leben "das Feuer in seinem göttlichen Blut zu entzünden". Durch die richtige Größenordnung an Todesopfern habe er geglaubt, aufsteigen zu können. Dazu meint Winski Perorate: "Vielleicht hatte er ja recht, wer kann das schon wissen? Wenn man die Arroganz eines Gottes besitzt und tötet wie ein Gott, wer will dann behaupten, daß man kein Gott ist?".
Auf AW2 lässt Winski Perorate die Helden wissen, dass Sarevok sich gar nicht verstecken wolle. Wegen der Helden müsse er sich nicht mehr verstellen und könne die Maske des ehrenwerten Wohltäters ablegen. Nur noch die fanatischsten und ängstlichsten seiner Verbündeten stünden jetzt noch zu ihm. Er werde sie alle um sich sammeln und weiterziehen. Dabei wisse er, dass der Hauptheld ihm gegenübertreten müsse. Er sichere sich dabei den Vorteil, den Kampfplatz wählen zu können. In der Unterstadt gebe es einen Altar, an dem "das Ritual stattfinden sollte". Jetzt aber diene er als letzte Zuflucht. Wenn der Hauptheld nicht zu ihm gehe, schlage Sarevok zu, wann es ihm genehm sei.
Sagt man Winsiki Perorate abschließend, dass man ihn leben lasse, dann meint er, die "Barmherzigkeit" sei bewundernswert und dass der Hauptheld in der Tat einen anderen Weg gewählt habe als Sarevok, wobei er sich frage, ob das nicht am Ende auf dasselbe hinauslaufe. Man solle ihn dort lassen, denn er sei für die Helden und andere keine Bedrohung mehr. Er wolle sich hier nur eine Weile ausruhen.
Interessant ist wieder der zugehörige Tagebucheintrag, der den Gesprächsinhalt leicht abweichend wiedergibt. Dort heißt es, Winski Perorate sei von Sarevok "abserviert" worden, "weil er es gewagt hatte, Sarevok zu retten, anstatt die Großherzöge umzubringen, wie eigentlich sein Auftrag lautete." Davon hat Winski Perorate jedenfalls in dem Gespräch meiner Helden mit ihm nichts erwähnt.
Letztlich bleibt nach dem Gespräch mit Winski Perorate und der Erkundung der Diebeshöhlen nur, das Labyrinth in die Unterstadt zu verlassen:
Eine Geheimtür habe ich in dem ganzen Dungeon übrigens nicht gefunden.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."