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Kerzenburg nach dem Prolog
#2
Der Text zu Beginn des 6. Kapitels, der auch als dessen Starteintrag in das Tagebuch geschrieben wird, besagt, dass der Hauptheld nun wieder am Ausgangspunkt der Reise angekommen sei, nachdem Herzog Eltan die Helden gebeten habe, nach Kerzenburg zurückzureisen, um die Anführer des Eisenthrons zu bespitzeln. Er sei beunruhig, dass sich die große Biliothek nun in der Hand so böser Männer befinde, jedoch auch froh, in das ehemalige Zuhause zurückzukehren. - Weshalb der Hauptheld hier davon ausgeht, dass die Biliothek gleich in der Hand der Anführer des Eisenthrons sei, bleibt etwas unklar, denn bislag ist eigentlich nur bekannt, dass sich Brunos und Rieltar hier mit Vertretern der "Ritter des Schildes" treffen wollen, um ungestört eine Allianz aushandeln zu können. Das würde es an sich nicht unbedingt implizieren, in der Bibliothek Ärger zu machen.

Der Standort der Helden nach dem "Transport" von Baldur's Tor ist etwas abseits des Kartenrandes, genau genommen nur wenige Schritte entfernt von dem Haupttor Kerzenburgs, das freilich nach wie vor verschlossen ist. Vor diesem steht weiterhin der Hüter der Pforte, wie es Herzog Eltan auch angedeutet hat. Um von dem Hüter eingelassen zu werden, hatte Eltan den Helden das magische "Buch des überlieferten Wissens" ausgehändigt. Auch wenn der Hüter der Pforte nach einem "Leitfaden" verlangt hatte, sieht dieses Buch nicht wie jene magischen Leitfäden aus, die eine permanente Eigenschaftssteigerung bewirken können, sondern wie ein gewöhnliches Buch. Wenn man es identifiziert, erfährt man, dass es sich um "Die Geschichte der Schriftrollen von Nesseril" handelt. Mehr erfährt man darüber aber auch nicht, denn der Beschreibungstext zu dem Buch bleibt nach der Identifizierung gleich. Er besagt lediglich, dass der Text des Buches nicht entzifferbar ist und alle Versuche, ihm auch mit Magie auf den Grund zu gehen, fehl schlügen.

Spricht man den Hüter der Pforte nun an, kann man ihm anders als bislang sagen, dass man "das Buch" habe, das er brauche (ganz so, als habe er ein bestimmtes Buch verlangt, was ja nicht der Fall ist). Er entgegnet dann, dass man die Anforderungen erfüllt habe, "um in unsere heilige Bibliothek eingelassen zu werden". Es sei gut, "Gorions Kind wieder in den hiesigen Hallen zu sehen", man solle aber darauf achten, dass "Eure weniger zivilisierten Freunde keinen Ärger machen". Der Hauptheld wisse ja, dass man es hier mit dem Gesetz sehr genau nehme. (Aber natürlich weiß er das, wo er doch schon vor Monaten von Shank und Carbos, zwei Halunken, die noch niemand dort gesehen hatte und die gewiss kein wertvolles Buch gespendet haben werden, um in die Burg zu gelangen, innerhalb der Mauern angegriffen worden ist!)

Anschließend wird man in das Innere der äußeren Mauern, genau hinter die verschlossene Pforte versetzt. Diese bleibt allerdings geschlossen, so dass man die Stadt nicht wieder verlassen kann. Sollte man noch etwas anderes zu erledigen haben, müsste man das also vorher tun. Es ist - insoweit erwartungsgemäß - auch mit Hilfe des "Dimensionstor"-Zaubers nicht möglich, wieder nach draußen zu gelangen, da man durch das Tor, obgleich es nach einem Gitter aussieht, nicht hindurchsehen kann:
   

Entgegen meiner Annahme, die ich in dem Thread "Die Stadt Baldur's Tor" (dort Beitrag #28 a.E.) geäußert habe, gibt es hier aber sehr wohl ein Auffangnetz für den Fall, dass man das wertvolle Buch verbummelt hat. Dieses besteht darin, dass man das Buch, um Eintritt gewährt zu bekommen, überhaupt nicht braucht! Zwar verliert man es als "Eintrittspreis", wenn man es dabei hat. Die Dialogoption mit dem Hüter der Pforte, dass man das Buch habe, gibt es aber auch, wenn dies nicht im Gepäck ist. Auch dann wird man - folgerichtig ohne Verlust eines Gegenstandes - in das Innere der Burgmauern versetzt. Diese Möglichkeit wird also offenbar durch den Dialog mit Herzog Eltan oder den Start des 6. Kapitels als solchem getriggert, nicht durch das Dabeihaben des Buches. - Um weitere Tests zu einem späteren Zeitpunkt zu ermöglichen, habe ich dieses Buch deshalb in dem Astloch des angrenzenden Areals (in dem einst ein Diamant lag) als nächstliegendem Behälter deponiert und Kerzenburg ohne das Buch betreten (man könnte das natürlich auch als Betrug oder Sich-Einschleichen werten).

1. Der Außenbereich der Stadt:
Wie bereits aus dem Prolog bekannt, besteht Kerzenburg aus zwei Bereichen: dem äußeren Ring zwischen der inneren und der äußeren Mauer und dem inneren Bereich, innerhalb der inneren Burgmauer mit der Kerzenburg im Zentrum. Im Nordwesten - bei Winthrop's Wirtshaus - und im Südosten - gegenüber dem Torbereich - befinden sich die Eingänge zu dem als Gartenanlage mit Wasserbassins und Springbrunnen gestalteten inneren Bereich. Man beginnt die Erkundung nunmehr vom Tor kommend und damit gegenüber dem Prolog genau an der entgegengesetzten Seite des äußeren Rings.

Wenn man von dem Torbereich aus in den äußeren Ring tritt, kommt, sobald er den Haupthelden sieht, ein Mann angelaufen, der kurz hinter dem Durchgang zum inneren Bereich steht. Er begrüßt den Haupthelden und stellt sich selbst als Cadderly vor. Er sei ein Besucher der Kerzenburg. Er fragt nach dem Namen des Haupthelden und meint, er sei sich sicher, ihn schon einmal gesehen zu haben, wisse aber nicht wo.

Man kann nun seinen Namen sagen, aber dies mit einem reservierten "wenn Euch das etwas angeht" verbinden (Aw1), seinen Namen nennen und erklären, dass man diesen Ort seit vielen Jahren sein Zuhause nenne (Aw2) oder sagen, dass man im Augenblick nicht genug Zeit für ein Gespräch habe (Aw3). Antwort 1 fasst Cadderly als respektlos auf. Bei Antwort 3 endet das Gespräch ebenfalls sehr schnell. Interessante Informationen bekommt man hier nur, wenn man Cadderly freundlich und offen begegnet, was man am Besten mit Antwort 2 einleitet. Wenn Cadderly den Namen hört, erinnert er sich, dass er vor Jahren in Kerzenburg gewesen sei und mit dem Ziehvater des Haupthelden gesprochen habe, während dieser seinen Pflichten nachgegangen sei. Er sei eigentlich nicht viel älter als der Hauptheld. Gorion sei ihm wohl bekannt gewesen und sein Tod von vielen betrauert worden.

Man kann das Gespräch über den Ziehvater nun mit zwei Antworten abblocken und auf die eigenen Sorgen bzw. das eigene Leben fokussieren oder fragen, wer Gorion war, dass er solche Bewunderung von vielen Personen geweckt habe. Auf letzteres meint Cadderly, es handele sich dabei "nur um einfachen Respekt". Gorion habe seinem Volk - welches das ist, sagt er nicht - so manchen Gefallen getan. Er habe sich, wie für Harfner üblich, sehr auf sein enges Umfeld beschränkt. Er sei bei den Harfnern wohl langjähriges Mitglied gewesen. Das habe er dem Haupthelden wahrscheinlich nicht gesagt, um ihm eine möglichst normale Kindheit zu ermöglichen. Cadderly fragt sodann, wie es damit bei dem Haupthelden stehe. Wenn man ihm sagt, dass es damit so gut stehe, wie man es erwarten könne, man aber vieles über sich erfahren habe, das vielleicht lieber verborgen geblieben wäre, gibt Cadderly zu verstehen, das er soetwas schon vielfach gehört habe. Wir alle hätten eine Seite, die nicht zu oft ans Licht kommen solle und es zähle nur, wieviel Stärke man dieser Seite zubillige. Dann verabschiedet er sich, meint aber, dass man sich vor seiner Abreise vielleicht noch sehen werde, da er mindestesn 10 Tage bleiben müsse, weil die Bücher in Kerzenburg endlos seien. Abschließend meint er, es gebe im Inneren der Burg "einige", die mit dem Haupthelden sprechen wollten, man solle dort deshalb mal vorbeigehen. Danach verschwindet Cadderly (dessen Tötung übrigens 10.000 XP wert ist und damit mehr als die eines höheren Basilisken!).

Im Süden des äußeren Rings, unweit der Schlafbaracke, steht Hull, also jener Wachmann, der während des Prologs Wachdienst am Tor schob und den Haupthelden beauftragt hatte, ihm sein Schwert zu bringen. Spricht man Hull an, zeigt er sich überrascht, den Haupthelden wiederzusehen. Er berichtet, dass Fuller und er nach Gorion's Tod dessen Leiche bergen wollten, den Haupthelden aber nirgends gefunden hätten. Er wisse nicht, was in jener Nacht geschehen sei, aber Gorion sei einen "edlen Tod" gestorben als er den Haupthelden davor bewahrt habe. Man kann ihm nun sagen, dass man in einen Hinterhalt geraten und auf Gorion's Anweisung hin gerannt sei (Aw1), dass man Hull's Hilfe brauche (Aw2) oder ihm für die Bergung von Gorion's Leichnam danken und in Aussicht stellen, ihm von den Geschehnissen eines Tagen "bei einem Bierchen" zu erzählen (Aw3).

Bei der ersten Antwortoption meint Hull sinngemäß, dass es manchmal keine Schande sei, davonzulaufen. Bei der letzten Antwortoption sagt Hull, dass er sich darauf freue. Fragt man nach Hilfe (Aw2), will Hull wissen, welche Art von Hilfe man meine. Nun kann man ihn entweder nach dem Eisenthron fragen oder ihn um "einen dieser Heiltränke, die Ihr immer dabei hattet" bitten. Im ersteren Fall verweist Hull auf Winthrop, der sicherlich mehr darüber wisse. Allerdings seien seit ein paar Tagen zwei der Leute vom Eisenthron in der Bibliothek. Fragt man nach dem "Heiltrank", meint Fuller, es sei "das beste Gegenmittel gegen Kater, das ich kenne". Aber die Helden hätten wohl eine bessere Verwendung dafür gefunden. Er gibt einem sodann 1x Gegengift.

Man kann hier nur einmal mit Hull sprechen. Wenn man einen anderen Gesprächszweig gewählt hat, kann man ihm das Gegengift aber natürlich noch per Taschendiebstahl entwenden.

In der Truhe direkt vor der Schlafbaracke kann man 15 GM abstauben. Das ist allerdings auch der einzige Behälter im Außenbereich, den ich gefunden habe, der einen wertvollen Inhalt hat.

Auf der anderen Seite des äußeren Rings, wenig von den Priesterquartieren entfernt, steht Dreppin. Für ihn konnnte man im Prolog den Auftrag ausführen, ein Gegengift für die Kuh Nessa von Hull zu besorgen. Außerdem konnte er bei der Queste für Phlydia helfen. Wenn man ihn nun anspricht, ist auch er sehr überrascht über das Wiedersehen und fragt, wie es "da draußen" ist. Man kann nun sagen, dass das alles sehr unheimlich sei und die Eisenkrise erwähnen (Aw1), sagen, dass das alles viel Spaß mache und er mitkommen solle, wenn man - sobald wie möglich - wieder gehe (Aw2) oder äußern, dass es einfach groß sei und man in letzter Zeit fünfzig Mal soviel gesehen habe, wie in diese Mauern je hineinpasse und dass man sich nie Gedanken darüber gemacht habe, wie besonders Kerzenburg eigentlich sei (Aw3).

Bei Antwort 2 winkt Dreppin ab. Man würde ohnehin niemals einen Stallgesellen brauchen können. Er und Arabelle blieben hier. Das ist freilich verwunderlich, denn wie gesagt, im Prolog hier seine Kuh noch Nessa. Zwar hat er sicherlich mehrere Kühe, um die er sich kümmert, aber er benennt sie hier ja, als sei nur die eine erwähnenswert. Möglich wäre es natürlich, dass Nessa zwischenzeitlich verstorben ist und nun Arabelle seine Lieblingskuh ist. Vielleicht ist Arabelle aber auch gar keine Kuh, sondern seine Ehefrau oder Gefährtin? Gesagt wird dazu nichts.

Bei Antwort 3 meint Dreppin, dass die Leute von überallher kämen, um sich die Bücher anzusehen. Selbst Volo und Elminster seien schon hier gewesen. - Beides sind freilich Personen, die man auch selbst schon im Laufe des Abenteuers getroffen hat oder zumindest haben kann. Bezüglich Volo, der in einem Gasthaus in Nashkell zugegen war, wird allerdings erst hier deutlich, dass es sich anscheinend um eine überregional bekannte Persönlichkeit handelt, von der selbst ein einfacher Stallgeselle voraussetzt, dass man den Namen kennt. Dreppin fügt dann noch hinzu, dass vor ein paar Tagen ein paar einfache alte Kaufleute angewandert gekommen seien. Sie hätten gesagt, Mitglieder des Eisenthrons und geschäftlich hier zu sein. Dies seien sie auch immer noch.

Wenn man erwähnt, dass es unheimlich da draußen sei (Aw1), fragt Dreppin nach, was man meine. Man kann nun über die Kobolde in der Nashkell-Mine, die das Eisen vergiftet haben, berichten oder sagen, dass der Eisenthron hinter "dem Ganzen" stecke. In ersterem Falle glaubt Dreppin, man erzähle nur Geschichten. Bei der zweiten Antwort gibt er eine so konkrete Antwort, wie in keinem anderen Gesprächszweig. Er berichtet hier ebenfalls, dass zwei von deren Mitarbeitern vor zwei Tagen in die Hauptbibliothek gegangen seien. Er hätte sich nicht mehr daran erinnert, wenn nicht einer von ihnen ihn angesehen hätte, dass es ihm einen Schauer den Rücken heruntergejagt habe. Sie seien noch hier, aber er rät davon, sich von ihnen fern zu halten.

Da man das Gespräch nur einmal führen kann, muss man sich für einen Gesprächszweig entscheiden. Einen Tagebucheintrag gibt es für keinen davon.

Im Nordosten des äußeren Rings steht der offene Tempel des Oghma, der auch mit einem Priester besetzt ist. Diesen kann man ansprechen und die üblichen Tempeldienstleistungen erwerben.

Im Süden des inneren Bereichs der Burganlage steht Phlydia, eine Magierin, der man im Prolog ein Buch bringen konnte, das sie verlegt hatte. Spricht man sie an, fragt sie sogleich, ob man ihr Buch gesehen habe, korrigiert sich dann aber und erinnert sich, wenn auch noch fragend, dass man dies ja schon gefunden habe. Sie wisse auch nicht mehr, aber man sei wohl in der letzten Zeit nicht hier gewesen. Man kann nun sagen, dass man nicht hier gewesen sei, seit Gorion tot ist (Aw1), dass sie sich nicht ändern solle, weil man sie gerade so liebe, wie sie ist (Aw2) oder dass man auswärts Nachforschungen wegen der Eisenkrise angestellt habe (Aw3). Bei der ersten Antwort entsinnt sie sich und entschuldigt sich für ihre schlechten Manieren, bei der zweiten Antwort reagiert sie sehr verlegen und bei der dritten meint sie, man müsse sofort den Torwächter informieren, wenn wir eine Eisenkrise hätten. Ein weiteres Gespräch ist nicht möglich, weil Phlydia bei erneutem Ansprechen nur fragt, ob sie ihr Buch nun schon hatte oder nicht.

Tatsächlich ist die Sache mit dem Buch gewissermaßen erstaunlich. Denn selbiges liegt tatsächlich wieder in dem gleichen Heuballen, in dem es bereits im Prolog gelegen hat. Nun wäre es ja naheliegend, es Phlydia wieder in die Hand zu drücken, da sie ja anscheinend wieder nicht weiß, wo es ist. Aber dies ist hier nicht möglich, auch wenn man das Buch im Gepäck hat. Wohl möglich ist es allerdings, ihr den (geringwertigen) Edelstein, ein "Luchsauge", das sie wieder dabei hat, per Taschendiebstahl zu entwenden.

Ein Stück nordwestlich von Phlydia steht - wie bereits im Prolog an dieser Stelle - eine Gruppe von fünf Mönchen, namentlich einem Sänger sowie der Stimme des Nordens, der Stimme des Westens, der Stimme des Südens und der Stimme des Ostens. Sie alle singen irgendwelche Texte - jeder einen anderen, aber nach der ersten Zeile ("Wenn die Schatten länger werden...") bis vor die letzte ("so sagt es der weise Allaundo") alle gleichzeitig. Da dieser Gesang nicht textlich mitgeteilt ist, sondern vertont ist, kann man ihn nicht verstehen - und soll das wohl auch gar nicht. Aufgrund der Lautstärke und des Missklangs des Durcheinandergesanges ist dies jedenfalls ein Ort, der - zumindest den Spieler - zum längeren Verweilen nicht einlädt:
   

Wenn der Außenbereich fertig erkundet ist, sieht die Karte so aus:
   


2. Im Inneren der Häuser (außer der Burg selbst):
a) Winthrop's Wirtshaus
Mit Abstand am lukrativsten in materieller Hinsicht ist das - abgesehen von der Burg - größte Gebäude des Ortes: das Wirtshaus von Kerzenburg, vor dem das Spiel im Prolog begonnen hat.

In seinem Inneren steht neben dem Wirt Winthrop, der sich hinter der Theke aufhält, der Zwergenkämpfer Reevor. Er hatte dem Haupthelden im Prolog den Auftrag gegeben, eine Rattenplage im Lagerhaus zu beseitigen. Wenn man ihn nun anspricht, schimpft er nur, das man ohne Erlaubnis weggewesen sei und spricht den Gesprächsführer mit "Soldat" an. Er verdonnert diesen zur Strafe zu sofortigen 500 Liegestütze - die natürlich nicht ausgeführt werden. Spricht man ihn erneut an, beschimpft er die Helden nur noch als "verdrießlicher und widerlicher Rattenmist". Was genau ihn gegen die Helden aufgebracht hat und ob seine Anwesenheit hier irgendeinen weiteren Zweck erfüllt, konnte ich nicht herausfinden. Es erscheint mir nicht auszuschließen, dass er vielleicht mit bösen Gruppen mehr anfangen kann, so wie er sich aufführt.

Wenn man Winthrop anspricht, begrüßt er den Haupthelden mit "kleiner Halunke" und meint: "Richte mal die kleine Peitsche ein, und daß jeder Sprung zählt!" Was genau er damit meint, ist mir zwar verborgen geblieben, aber man kann darauf nun antworten, dass Winthrop "sie" zurückrufen soll, da man nichts getan habe, dass er ein alter Witzbold sei oder dass er einen nie lebend kriegen werde. Da wir bereits aus dem Prolog wissen, dass Winthrop zu Scherzen neigt, erscheint die zweite Antwort hier als die einzig sinnvolle. Daraufhin begrüßt er den Haupthelden freundlich - auch wenn er den Begriff "altes Koboldgesicht" verwendet - und erkundigt sich, was man in letzter Zeit so gemacht habe. Man kann nun über die Metallkriese sprechen und Winthrop nach dem Eisenthron fragen oder schlicht sagen, dass man es riskiert habe und "die Welt da draußen" "ab und zu mal einen richtig dicken Tritt in den Hintern" brauche. Fragt man nach dem Eisenthron, erzählt Winthrop, dass es "wohl kein größeres und hinterhältigeres Handelskonsortium in allen westlichen Reichen" gebe. "Wegen ihrer unehrenhaften Praktiken" seien sie aus Cormyr verbannt, dadurch jedoch nur noch schlimmer geworden. Wenn einem sein Leben lieb sei, solle man sich von denen fernhalten. - Ein Rat, der wohl zu spät kommt und auch sonst angesichts der Attentäter nicht zu befolgen gewesen wäre.

Nachfolgend kann man bei Winthrop die üblichen Herbergs- und Händlerleistungen in Anspruch nehmen. Sein Sortiment hat sich seit dem Prolog nicht geändert. Es besteht noch immer aus einer unmagischen Grundausstattung für nahezu alle Professionen. Winthrop ist und bleibt augenscheinlich der einzige Händler außerhalb der speziellen AddOn-Gebiete, der Krummsäbel im Sortiment hat. Sofern man also - wie ich - die AddOn-Gebiete noch nicht bereist hat, ist dies seit dem Prolog die erste Gelegenheit, einen solchen zu erwerben (wozu freilich kaum ein Bedürfnis besteht, da der magische und damit unzerbrechliche Giftdolch +2 aus der Donnerhammer-Schmiede in Beregost eine bessere Waffe für den Druiden ist).

Im Erdgeschoss des Wirtshauses finden sich in dem Schränkchen im östlichen Nebenzimmer: 18 GM, 2 Magierschriftrollen ("Rüstung", "Infravision").

Im Obergeschoss finden sich
- in dem Nachtschränkchen im nördlichen Zimmer bei der Treppe: 4 GM,
- in dem mittleren Zimmer bei der Treppe: 1x Silberkette,
- in dem Schränkchen im südlichen Zimmer bei der Treppe: 1x Trank der Klarheit, 36 GM,
- in der Truhe im südwestlichen Raum auf dem Gang östlich der Treppe: 1x Rubinring, 86 GM,
- in dem Nachtschränkchen im nordwestlichen Raum auf dem Gang östlich der Treppe: 1x Diamant.

Die Truhen sind zwar fast alle verschlossen, da die Zimmer aber alle entweder leer sind oder nur schalfende Personen beherbergen, kann man ungestört auf sie zugreifen. Ob diese Reichtümer alle schon im Prolog vorhanden waren, ist ungewiss. Jedenfalls erfordert das Öffnen aber die Fähigkeit Schlösser knacken - ob insoweit der Anfangswert eines Diebes für alle Truhen genügt, bleibt zumindest fraglich. Mit Gewalt waren für den Druiden im Prolog jedenfalls die meisten verschlossenen Behältnisse nicht zu öffnen.


b) Priesterquartiere
In nicht-monetärer Hinsicht sind die Priesterquartiere im Norden des äußeren Rings am Interessantesten. In ihnen laufen mehrerer Katzen herum. Außerdem steht dort ein Priester des Oghma vor einer toten Katze:
   

Spricht man ihn an, sagt er: "TssTss. Ihr habt mich vielleicht erschreckt, Kind!" Die Anrede als "Kind" ist für den Haupthelden hier in Kerzenburg durchaus normal. Auch andere Personen benutzen sie - wohl weil sie das Älterwerden des seit der Kindheit hier lebenden Haupthelden während ihrer Studien nicht realisiert haben. Höchst verdächtig ist demgegenüber bereits der Beginn mit "TssTss."

Man kann nun fragen, was er mit der Katze macht oder sich entschuldigen und sagen, dass man den Weg fortsetze. Fragt man ersteres, äußert der Priester knapp: "Es starb und ich studier's jetzt." Man kann nun fragen, was es an einer toten Katze zu studieren gebe oder äußern, dass man das widerlich finde. Fragt man erneut nach, erklärt der Priester, es gehe ihm um "die Knochen, die Muskelstruktur, die ganze Form, wie das Fell fällt, wo die Ohren sind, die Länge der Schnurrhaare, die Schärfe der Zähne." und fügt hinzu: "Ich muss alles genau wissen, Trottel." Man kann nun - angesichts dieses zoologischen Eifers und der für einen Priester seltsam stillos erscheinenden Beleidigung misstrauisch geworden - infrage stellen, warum er oder sonst jemand das wissen wolle oder feststellen, dass die Priester viel seltsamer geworden seien, seit man weg sei.

Entscheidet man sich auch hier für die Frage, verliert der vorgebliche Priester die Geduld und sagt: "Müßt Ihr Euch überall einmischen, aufdringliches Balg?" Sodann erklärt er, dass er nun von dem Haupthelden "eine Kostprobe nehmen und dann Euer totes Fleisch studieren" werde. Zwar verrät sich der "Priester" auch bei fast allen anderen Gesprächsverläufen, wenn er etwa den Gesprächsführer als "unnützes Fleisch" tituliert oder wettert, man soll verschwinden, "bevor ich Euch das häßliche Gesicht vom Schädel pelle!". Aber einzig bei dieser Dialogvariante des permanenten Nachfragens gibt er schlussendlich seine wahre Gestalt preis, indem er sich in einen Doppelgänger verwandelt und angreift.

Dieser Dialog gibt das erste Mal Anlass zu der Annahme, dass die Doppelgänger nicht nur in der Lage sind, eine humanoide Gestalt anzunehmen, sondern auch die von deutlich kleineren Tieren wie Katzen. Denn weshalb sonst hätte er die Physiognomie einer toten - möglicherweise sogar von ihm getöteten - Katze so genau studieren sollen? Der nicht ganz fernliegende Gedanke, dass eine oder mehrere der übrigen Katzen in der Schlafbaracke bereits ein Doppelgänger sein könnte, trifft übrigens nicht zu, wie Tests ergeben haben.

An dieser Stelle ist den Spielemachern oder dem Übersetzer allerdings ein schwerer Schnitzer unterlaufen: Es gibt zu diesem Vorkommnis einen längeren Tagebucheintrag. In diesem zeigt sich der Hauptheld erschrocken und erschüttert, dass es Doppelgänger in Kerzenburg gibt. Dort steht jedoch auch:

"Es kam über mich in der Form eines der älteren Priester, sein Name ist mir entfallen. Aber das ist auch nicht so wichtig - wo es einen gibt, gibt es viele. Die Frage ist, wen sie noch geholt haben ... und wann sie mich holen werden. Dieser eine sagte etwas von einem Plan - mir soll der Mord an Rieltar angehängt werden, dem Anführer der Operationen des Eisenthrons an der Schwertküste. Er muß sich demnach irgendwo hier in der Hauptburg befinden."

Es ist bereits sehr verwunderlich, dass der Hauptheld darüber nachdenkt, wann die Doppelgänger ihn wohl "holen" werden. Nach allem, was er bislang erlebt und getan hat, ist doch wohl zweifelsfrei anzunehmen, dass sie ihn töten werden, sobald sie die Gelegenheit dazu haben. Das ist ja auch der Grund, weshalb er gut gerüstet in einer Gruppe mit fünf Gefährten reist.

Viel gravierender ist allerdings, dass in dem Tagebucheintrag von einem Plan die Rede ist, dem Haupthelden den Mord an Rieltar in die Schuhe zu schieben, ohne dass dieser von dem Gesprächspartner jemals erwähnt worden wäre. Da ich alle Dialogoptionen durchprobiert habe, kann ich ausschließen, dass der Priester/Doppelgänger in irgendeinem Strang diesen Plan erwähnt. Das wäre auch verwunderlich, denn es geht ja um sein Interesse an der toten Katze und wenn er aufgeflogen ist, greift er unmittelbar an. Besonders geschwätzig ist er - wie alle Doppelgänger, die ich bislang getroffen habe - nicht. Nun ist dies sicherlich nicht der erste und einzige Tagebuchfehler. Aber mit einem solchen Eintrag, der der ganzen Haupthandlung eine doch überraschende Wendung gibt, stellt dies doch schon einen schweren Faux-pas dar!

Wie dem auch sei, die Information ist nun einmal in der Welt. Und wenn man davon ausgeht, dass der Hauptheld sie nicht erträumt hat, dann scheint es so, dass Rieltar nicht länger das nächste Ziel der Helden, sondern selbst Opfer eines Mordkomplotts - wohl von Sarevok, seinem eigenen Sohn - ist. Das wirft hier die Frage auf, ob es möglicherweise nunmehr darum geht, Rieltar nicht zu töten, sondern vor der Ermordung zu beschützen - sofern man dazu nicht bereits zu spät kommt.

Es gibt in den Priesterquartieren noch einige durchsuchbare Behälter, von denen lediglich der Tisch an der Westwand 8 GM zum Abstauben bereithält.


c) Lagerhaus
In dem Lagerhaus, vor dem im Prolog noch Reevor stand und in dem die Rattenplage herrschte, laufen nun nur ein paar Katzen herum (die übrigens ebenfalls echt, also keine Doppelgänger sind). In einem Fass in der Nordwestecke findet sich ein Silberring. Weiter gibt es hier nichts von Interesse.


d) Krankenstation
Direkt südlich des Torbereiches befindet sich an der Südostecke der äußeren Burgmauer das Lazarett. In ihm treffen die Helden auf Fuller, einen der Wächter, für den der Hauptheld im Prolog - wo er sich allerdings in der Kaserne aufhielt - Bolzen von Winthrop beschaffen konnte. Spricht man Fuller an, zeigt er sich über das Wiedersehen überrascht und will wissen, was man in letzter Zeit "so getrieben" habe. Man kann nun sagen, man habe auf dem Heimweg einen "Umweg" über den Freundlichen Arm, Beregost, Nashkell, Baldur's Tor ... gemacht (Aw1), man habe "dabei" mehr Kobolde getötet, als er sich vorstellen könne und scherzhaft fragen, ob er nicht zufällig ein paar rostige Kurzschwerter brauche (Aw3) oder sagen, dass man versucht habe, die Metallkrise zu ergründen und der Eisenthron seine Hand im Spiel habe (Aw3). Die ersten beiden Antworten führen zu belanglosen Freundlichkeiten. Erwähnt man die Eisenkrise und den Eisenthron, meint Fuller, dass zwei von ihren Anführern gerade in der Hauptburg seien und er hoffe, dass man wisse, was man tue. Kerzenburg sei nicht der richtige Ort für falsche Anschuldigungen. Er meint, man wolle so tun, als sei das Thema nie zur Sprache gekommen.

Man kann nur einmal einen Dialog mit Fuller führen. Bei erneutem Ansprechen blockt er ein weiteres Gespräch gleich ab.

Außer Fuller ist noch ein Gelehrter anwesend, der ständig in dem Raum umherläuft. Angesprochen meint er aber nur, er habe keine Zeit zum Reden, weil er jede Menge Geschirr zu spülen habe.

In dem (verschlossenen) Tisch in dem kleinen, durch einen offenstehenden Vorhang abgrenzbaren Raum gegenüber der Tür finden sich: 2x Heiltrank. Aber Vorsicht: Wenn man darauf zugreift, wird die Wache gerufen, so dass man den Raum schnell verlassen sollte.


e) Haus neben der Krankenstation
Das Haus direkt westlich des Lazaretts, also jenes, in dem man im Prolog das Gruppenkampftraining gegen die von Obe beschworenen Illusionen absolvieren konnte, ist nicht mehr zugänglich. Dies war ja bereits nach dem Abschluss des Gruppentrainings so und hat sich nicht geändert.


f) Schlafbaracke
In der Schlafbaracke, also dem östlichen Haus außen am Südrand der inneren Burgmauer, treffen die Helden auf Parda. Auch er ist aus dem Prolog bekannt, wo er nach dem Angriff durch Shank vor den Priesterquartieren aufgetaucht war, geäußert hatte, dass er das Gefühl gehabt hatte, dass soetwas wie dieser Angriff passieren werde, und zur Eile bezüglich der Abreise mit Gorion gemahnt hatte.

Wenn man ihn nun anspricht, äußert er, dass er von der Rückkehr des Haupthelden gehört habe. Er wünschte nur, es würde nicht in so finstreren Zeiten sein. In Kerzenburg braue sich etwas zusammen. Eine "unausgesprochene Panik" mache sich unter jenen breit, die "diese verhexten Hallen" noch ihr Zuhause nennten. Er flehe die Helden an, ihnen zu helfen.

Man kann nun fragen, wie man das tun solle oder was so schlimm sei, dass es Panik auslöse. Obgleich man auf beide Fragen höchst unterschiedliche Antworten bekommt, führen sie zum gleichen Tagebucheintrag. Fragt man, wie man helfen solle, meint Parda, dass er es auch nicht wisse. Man solle sich umsehen und vielleicht Dinge sehen, die die hier Beheimateten, da sie hier bereits zu lange seien, nicht bemerkten. Seine Augen könnten das Übel, dass sich in ihr Bewusstsein schleiche, nicht sehen und seine Ohren könnten es nicht hören, aber alles in ihm schreie in dem Wissen, dass es da sei. Konkreter wird Parda bei der anderen Antwortoption, namentlich der Frage, was die Panik auslöse. Hier erzählt er, dass einige der Wächter jetzt merkwürdig seien und dass einige Leute, die er seit Jahren kenne und liebe, grußlos an ihm vorübergingen und nichts mehr über das sagten, was sie gerade lesen. Er habe bei ihnen seltsame Seitenblicke bemerkt. In ihren funkelnden Augen habe er "ganz einfach Hunger" gesehen. In beiden Gesprächsvarianten fordert Parda abschließend zur Stille auf; niemand dürfte wissen, dass er mit den Helden gesproche habe. Dann verschwindet er.

In gewissem Sinne interessant ist noch der Tagebucheintrag, den man dazu bekommt. Darin heißt es unter anderem: "In seinem Inneren gelangte er zu der gleichen Erkenntnis, für die ich einen Monat durch die Lande reisen musste:" - Einen Monat?! Bei mir ist es aktuell der 128. Tag. Das sind über 4 Monate (irdisch gerechnet). Man kann mutmaßen, ob dies nur ein unbedachter Text bzw. eine schiefe Übersetzung ist oder ob die Spielemacher wirklich davon ausgegangen sind, dass man nach etwa einem Ingame-Monat im 6. Kapitel angekommen ist. Natürlich wäre es ohne weiteres möglich gewesen, deutlich schneller als meine Gruppe zu sein, da man die meisten Landstriche nicht hätte besuchen müssen. Einmal in den Freundlichen Arm, dann nach Nashkell und in die Minen, von da über Beregost und Larswood oder Peldvale ins Räuberlager, durch die fünf Mantelwaldgebiete zur dortigen Mine und dann nach Baldur's Tor. Ob man das ohne Nebenquesten in einem Ingame-Monat schafft, weiß ich nicht. Knapp würde es aber wohl schon werden.


g) Kaserne
Das Gebäude direkt westlich der Schlafbaracke ist die Kaserne. Hier war im Prolog Fuller anzutreffen und hier fanden sich auch Hull's Schwert und das Gegengift für Dreppin.

Nunmehr kann man die Kaserne aber nicht mehr betreten. Anstelle einer zu öffnenden Tür kann man diese nur noch per Fragezeichencurser untersuchen. So erfährt man, dass bei einem Drehen des Türknaufes aus der Kaserne mit gedämpfter Stimme "Hau ab, Du Affe!" gerufen wird:
   

Das finde ich schon sehr ernüchternd, fast ein klein wenig schockierend. Vor dem Hintergrund, dass Parda erzählt hat, dass mit den - in der Kaserne ja wohl beheimateten - Wachen etwas nicht stimme, wir wissen, dass Doppelgänger in Kerzenburg sind und deren Standardspruch: "Eure Zeit ist gekommen, Primaten!" ist, drängt es sich doch geradezu auf, dass in dieser Kaserne, aus der heraus - in Kerzenburg doch wohl nicht üblich - ohne Anlass eine Beschimpfung als "Affe" erfolgt, mindestens ein Doppelgänger aufhältig sein dürfte. Angesichts der Tatsache, dass die örtlichen (echten) Wachen mit der Bekämpfung eines Doppelgängers wohl überfordert sein dürften, würde ich hier doch erwarten, dass die Heldengruppe, die es ohne weiteres mit einem Dutzend Doppelgänger aufnehmen könnte, hier nach dem Rechten sieht und etwaige Doppelgänger zu enttarnen und zu vernichten versucht, um Kerzenburg zu beschützen! Bedauerlicherweise ist dies nicht möglich.


EDIT: Nachtrag zu den Folgen eines Diebstahls in der Krankenstation: Die Wache wird nur gerufen, wenn der Gelehrte, nachdem man in den Schreibtisch gesehen hat, diesen sieht. Fuller steht fix so, dass er ihn icht sehen kann. Es erscheint dann nach kurzer Zeit ein Wächter, der den Diebstahl innerhalb der Mauern Kerzenburgs als Blasphemie bezeichnet und eine Spende der gesamten Barschaft für die Bibliothek verlangt. Wenn man zustimmt, wird das Gold tatsächlich auf Null reduziert. Nun gibt es hier allerdings einen Bug: Lehnt man ab oder verleugnet, dass man Gold habe, wird der Wachmann feindlich - um wenige Sekunden später zu verschwinden. Zum Kampf kommt es mithin ebensowenig, wie zu einem Rufverlust. Zwar kann ich spätere Folgen nicht ganz ausschließen, aber ich gehe eher davon aus, dass dies ein Fehler ist und der Diebstahl folgenlos bleibt. - Der Kommentar des Wächters nach dem Verleugnen, dass man Gold habe, dass "nicht einmal Euer geschätzter Vater" einen vor der "gerechten Strafe" schützen könne, deutet zudem darauf hin, dass diese Begegnung auf den Prolog, wenn Gorion noch lebt, ausgelegt ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Kerzenburg nach dem Prolog - von Zurgrimm - 03.06.2017, 21:47
RE: Kerzenburg nach dem Prolog - von Zurgrimm - 13.09.2019, 17:32
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RE: Kerzenburg nach dem Prolog - von Zurgrimm - 20.09.2019, 11:07
RE: Kerzenburg nach dem Prolog - von Zurgrimm - 16.09.2019, 21:08



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