11.09.2019, 14:59
Es ist an der Zeit, dem Turm des Eisenthrons im Hafenviertel der Stadt einen Besuch abzustatten. Das große, zweiflügelige Eingangstor ist nicht abgeschlossen. Es kann nur mit der gesamten Gruppe durchschritten werden. Wenn man das Erdgeschoss des Turmes zum ersten Mal betritt, bekommt man - der Wichtigkeit des Ortes für die Geschehnisse entsprechend - ein Filmchen zu sehen, das einen Rundumblick der punkvollen Räume der Eingangsetage zeigt. Dieses Filmchen bekommt man übrigens auch zu sehen, wenn man diese Ebene zum ersten Mal vom Keller aus betritt, jedoch noch nicht, wenn man von den Kanälen aus in den Keller gelangt.
Das Hauptquartier des Eisenthrons hat - ohne den Keller - fünf Ebenen, abgesehen von der Dachterrasse. Die Ebenen sind durch Treppen an den beiden nördlichen Ecken jeder Etage miteinander verbunden.
Das Erdgeschoss
Wenn man das Erdgeschoss durch das Eingangsportal betritt, kommt einem sofort ein beleibter Mann namens Triadore entgegen und spricht die Gruppe an (wenn man aus dem Keller kommt, ist er zunächst außerhalb des Sichtbereiches, spricht die Gruppe aber ebenfalls an, sobald er sie sieht).
Triadore "begrüßt" die Helden sichtlich aufgebracht. "Raus! Hinfort! Flieht, so lange Ihr noch könnt!", sind seine Worte. Er meint, es werde hier "der Wahnsinn herrschen" und er ertrage es nicht länger. Dieser Mann ist mithin ersichtlich kein Wächter, sondern anscheinend durch irgendetwas stark verstört bis verängstigt.
Man kann nun seine Worte mit einer etwas verworrenen Antwort, in der von dem "vielgelobten Turm", aber auch von zweifellos hier herrschender Boshaftigkeit die Rede ist, in Bezug auf den Wahnsinn bezweifeln oder versuchen, ihn zu beruhigen, auf dass er sich erkläre. Während ich intuitiv eher die zweite Option gewählt hätte, führt die erstere zu den deutlich gehaltvolleren Ergebnissen. Denn beruhigen lässt er sich nicht, sondern meint, er denke nicht daran, sich zu beruhigen, "während Sarevoks Gehilfen ihre magische Kakophonie an mir praktizieren". Das ist zwar für sich genommen nicht uninteressant, bietet jedoch keine Gelegenheit mehr zum Nachfragen.
Bezweifelt man hingegen seine Aussage hinsichtlich des hier herrschenden Wahnsinns, erklärt Triadore: "Der Wahnsinn brodelt um uns, und um Sarevoks Gehilfen herum schäumt er über." Während das zunächst nicht viel aufschlussreicher ist, hat man nun aber Gelegenheit nachzusetzen. Man kann schlicht nachfragen oder aber ihm 150 GM oder 300 GM bieten, dafür, dass er ein wenig bleibt und mehr erzählt.
Um es vorwegzunehmen: Nur die 300 Goldmünzen vermögen ihn zu überzeugen. Es gibt in diesem Dialog allerdings offensichtlich einige Übersetzungsfehler. Bietet man ihm 150 Goldmünzen, fragt er: "Meine Seele reinigen? Das bezweifle ich doch sehr stark, denn ich gehe diesen Weg und Ihr jenen!" Dabei war in dem Angebot von "Seele reinigen" überhaupt nicht die Rede und es war auch nichts gesagt, was er stark bezweifeln könnte. Es war ihm schlicht angeboten, sich die hübsche Summe von 150 GM zu verdienen.
Nur etwas besser passt die Antwort auf das Angebot mit 300 GM. Hier beginnt Triadore mit: "Ja, das schätze ich auch", ohne dass irgendeine Aussage vorangegangen wäre, der er sich anschließen könnte. Gefragt war lediglich, ob 300 GM genug wären, damit er bleibt und alles erzählt, was er über diesen Ort weiß.
Der Sache nach stimmt er diesem Angebot allerdings zu, wodurch die Helden 300 GM verlieren, dafür aber erfahren, dass es sechs Gehilfen gibt, die bei Thaldorn im 5. Stock wohnten. Es seien zwei Priester, zwei Zauberkundige und zwei "abgehärtete Schlägertypen". Mit ihnen stimme irgendetwas nicht. Sie seien nicht des Geldes wegen hier, denn dann würden sie sich "nicht dazu herablassen, so menschlich zu sein". Es müsse mehr dahinter stecken, möglicherweise ein Geheimplan. Da er selbst in diesem Moment "ihren verderblichen Blick" auf sich spüren könne, verschwindet er sodann schnell.
Für diese Informationen gibt es auch einen Tagebucheintrag. Sie sind tatsächlich in mehrfacher Hinsicht interessant; nicht nur, weil man erfährt, dass anscheinend Thaldorn anwesend ist, den schon der betrunkene Husam in der Diebesgilde als einen der drei Anführer des Eisenthrons - neben Rieltar und Brunos - benannt hatte, und weil man die Zusammensetzung der mutmaßlichen Endgegnergruppe dieses Kapitels hier erfährt. Interessant ist vielmehr auch, dass es sechs Gehilfen gibt, denn der Zwerg Hafiz, der den Helden in dem Gebiet direkt östlich der Nashkell-Mine von seinem Traum erzählt hat, hatte den Helden eine Schutzformel gegen Magie mit der Empfehlung gegeben, diese zu zu verwenden, "wenn Ihr gegen die Sechs kämpft, die dem Mörder Eures Vaters dienen". Es ist also sehr wahrscheinlich, dass diese Sechsergruppe oben in dem Eisenthron-Turm ebenjene Diener des Mörders sind, die Hafiz meinte. Der Tagebucheintrag zu dem Gespräch mit Triadore spricht von einer "kleinen, fanatischen Sekte", die aus Anhängern "eines gewissen Sarevok" bestehen. Nimmt man diese Informationen zusammen, dann ist an dieser Stelle des Spiels zum ersten Mal klar, dass Sarevok der Mörder von Gorion, d.h. die "Gepanzerte Gestalt", die man in der Cutszene nach dem Prolog gesehen hat, sein muss.
Hier ist allerdings wieder zu beachten, dass Triadore - wie wir es schon von anderen NPC um die "Sieben Sonnen" kennen - bei der Zählung der Stockwerke das Erdgeschoss als 1. Stock wertet. Der Sache nach befinden sich die Gehilfen insofern im 4. Stock, welches die 5. Ebene oberhalb des Kellers ist.
Nachdem Triadore verschwunden ist, stehen im Sichtfeld vom Eingang aus noch zwei ebenso beleibte Männer, bei denen es sich um unbenannte Kaufmänner handelt. Wenn man sie anspricht, reagieren sie nur abweisend, indem sie meinen, wenn man Eisen für sein Unternehmen kaufen wolle, solle man das lieber anderswo tun. Sie seien nicht an Geschäftsbeziehungen zu anderen Unternehmen interessiert. Ein Dialog ist nicht möglich.
Spätestens wenn man den vom Eingang aus hinteren Kaufmann angesprochen hat, kommt ein Wächter, der etwa mittig ein Stück vor den beiden Treppen steht, angelaufen. Er spricht das nächststehende Gruppenmitglied freundlich an, indem er die Gruppe mit einem "Willkommen in der Zitadelle des Eisenthrons" begrüßt. Er verlangt sodann - seiner Funktion folgend -, eine Erklärung für das Anliegen der Gruppe.
Man kann versuchen, ihn mit 100 oder 200 GM zu bestechen, ihm sagen, dass man aus Sembia komme und mit den Anführern des Eisenthrons sprechen wolle, vorgeben, sich beim Eisenthron verdingen zu wollen und dafür einen Ansprechpartner zu suchen sowie äußern, dass man hier sei, um "all jene zu töten, die sich zum Eisenthron bekennen!". Jedenfalls mit einem Gesprächsführer mit hohem Charisma-Wert führen alle Optionen außer der letzten dazu, dass der Wächter sich zufrieden gibt und sich daraufhin entfernt. Hat man Bestechung angeboten, verliert man natürlich eine entsprechende Zahl GM. Fragt man nach einem Ansprechpartner für neue Bedienstete, wird man in den 4. Stock geschickt (also eigentlich der 3. Stock). Wenn man die letzte Antwort gibt, kommt es natürlich zum Kampf. Erstaunlicherweise ruft der einfache, schwache Wächter allerdings keine Verstärkung herbei, sondern kämpft allein. Zugleich werden die beiden Kaufmänner in der Etage feindlich. Obgleich sie unbewaffnet sind, gibt auch ihre Tötung keinen Reputationsverlust. - Ich habe gleichwohl den friedlichen Weg vorgezogen. Denn auch wenn der Eisenthron böse ist, können da ja die einzelnen Bediensteten nicht unbedingt etwas dafür. Sie haben vielleicht einfach keine andere Wahl, als sich dort zu verdingen.
Wenn diese Begegnung "überstanden" ist, ist das Erdgeschoss erledigt. Durchsuchbare Behälter habe ich hier nicht gefunden. In der südöstlichen Ecke befindet sich die Treppe in den Keller.
Der Keller
Der Keller ist jener, den wir schon von den westlichen Abwasserkanälen aus betreten konnten. Am Fuße der Treppe hier hinab empfängt einen der Wächter, wenn man sich um ihn nicht bereits zuvor von den Kanälen aus gekümmert hat. Wie oben erwähnt, glaubt er - anders als sein Kollege im Erdgeschoss - nicht, dass die Helden neue Rekruten seien, so dass hier auch diese Antwort zum Kampf führt. Auch dieser Wächter ist allerdings schwach und allein, so dass dies für ihn sehr wahrscheinlich tödlich endet. Der Kampf ist jedoch mit der Angabe, man wolle erworbene Waren inspizieren, leicht zu vermeiden.
Der als Wein- und Lagerkeller ausgestaltete Bereich hat mehrere durchsuchbare Behälter, namentlich Fässer, Regale und Truhen, wobei lediglich in den beiden verschlossenen Truhen hinter der Treppe und in dem nördlich liegenden Nebenraum interessanter Inhalt zu finden ist:
- Truhe hinter der Treppe: 100 GM, 1x Trank der Schöpferkraft, 1x Trank der Geschütztheit, 1x vergiftetes Gegengift, 1x Trank der Sturmriesenstärke,
- Truhe im Nebenraum: 255 GM, 1x magische Schutzformel gegen Säure, 1x magische Schutzformel gegen Kälte.
Weiter gibt es hier unten nichts Interessantes. Der Durchgang zu den Kanälen ist - grafisch außer dem Cursersymbol nicht sichtbar - an der Südwand des Hauptraumes.
Das 1. Obergeschoss
Der erste Stock des Turmes ist insoweit kein "vollständiges" Geschoss, als dass der Mittelteil keinen Boden hat, sondern einen Durchlass zum Erdgeschoss darstellt. Es verbleibt mithin eine Galerie um diesen Durchlass herum. Wenn die Gruppe auf dieser Etage ankommt, wird sie sogleich von einem Mann namens Dra'tan angesprochen, der zwischen den beiden Treppenbereichen steht. Er ist anscheinend ein Wächter, jedenfalls fragt er schlicht: "Wo wollt Ihr denn hin?". Es gibt nur zwei Antwortmöglichkeiten. Man kann entgegenen: "Nach oben. Und wo gedenkt Ihr hinzugehen?" Alternativ kann man äußern, dass man in den "fünften Stock" wolle, weil Sarevok die Helden gebeten hätte, eine wichtige Nachricht an seine Gefolgsleute zu überbringen.
Überraschenderweise führt die erste, etwas scherzhafte Antwort sofort zum Kampf. Dra'tan meint nur, man halte sich wohl besonders witzig und ruft sodann die Wachen herbei, da man hier ein paar Eindringlinge habe. Das ist deshalb so übetrraschend, weil der Wächter im Erdgeschoss die Helden als vermeintliche Rekruten ja noch in den vierten Stock geschickt hatte. Dass "Publikumsverkehr" hier so ungewöhnlich ist, dass man bei einer nichtssagenden Antwort gleich als Eindringling abgemurkst wird, hätte ich nicht erwartet. Jedenfalls tauchen hiernach an den Treppen insgesamt 3 Wächter aus, von denen zwei Nahkämpder sind und einer ein Bogenschütze ist. Weiter im Süden der Etage, aber außerhalb des Sichtbereiches von der Treppe aus, greifen dann noch weitere vier Wächter an, ein Nah- und drei Fernkämpfer. Wie sie dorthingekommen sind, bleibt mysteriös, denn wenn sie, wie Dra'tan's Ausruf vermuten lässt, von unten her hinaufgekommen wären, hätten sie ja an der Treppe vorbeigemusst. Die Wächter zu töten, ist allerdings wenig lukrativ, denn sie geben nur jeweils 120 oder 240 XP. Dra'tan ist auch nur 240 XP wert. Interessante Beute gibt es von ihm jenseits von ein paar Goldmünzen nicht zu holen.
Viel interessanter ist es auch, die zweite Gesprächsoption zu verwenden. Dann meint er nämlich "Lieber Ihr als ich" und erwähnt, dass er die Arbeit mit diesen Leuten "manchmal ziemlich unheimlich" findet. Man kann nun sagen, dass man das sicher weiterleiten werde, woraufhin Dra'tan Angst bekommt, sich schnell - und wenig glaubhaft - korrigiert und verschwindet. Man kann aber auch nachfragen, was er mit "gruselig" (obgleich er den Begriff nicht verwendet hat) meint. In diesem Fall wird Dra'tan konkret und berichtet, dass er dort Menschen mit einem Gesicht hinauf- und mit einem anderen herunterkommen sehen habe. Er habe ein gutes Auge für Gesichter und das wüssten die Leute, die da hoch und wieder hinuntergingen auch. Als einer bemerkt habe, wie er ihn angesehen habe, habe er ihm zugeblinzelt, wobei sich die Farbe seines linken Auges von "schokoladenbraun" zu silbirg geändert habe, "wie das Quecksilber, mit dem die Zauberer spielen". Als er aus der Tür gegangen sei, habe er ganz schrill gelacht.
Hierauf kann man nun fragen, wer diese Leute sind oder Dra'tan bitten, einen zu töten, wenn man beim Herunterkommen silbrige Augen habe. Fragt man ersteres, erwidert Dra'tan - nicht zur Frage passend - "Streit um den Eisenthron." und erläutert, dass es hauptsächlich Mitglieder der Gemeinschaft der Sieben Sonnen oder des Handelskonsortiums gewesen seien. Beide hätten versucht, einen Frieden zwischen den verschiedenen wirtschaftlichen Mächten der Stadt auszuhandeln, wobei er bezweifele, dass sie diesen finden werden. Er wolle lieber nicht wissen, was "dort oben" vorgehe.
Zu diesen Informationen gibt es sodann einen längeren Tagebucheintrag. Dieser wird allerdings dem Stand der Geschehnisse insoweit nicht gerecht, als dass er die Erkenntniss, die man (quasi zwangsläufig) aus der Untersuchung der Vorgänge um die Handelsgesellschaft der Sieben Sonnen für Scar erlangt hat, ausblendet. So wirft der Tagebucheintrag die Fragen auf, ob die Leute im Turm in Zombies verwandelt, mit einem starken Rauschmittel vergiftet oder durch etwas ersetzt werden und schließt damit, dass der Hauptheld als Autor es nicht wisse. Tatsächlich aber weiß er doch nur zu gut, dass in den anderen Handelshäusern Doppelgänger am Werke waren, die die von ihnen getöteten Führungspersonen der jeweiligen Gesellschaft - jedenfalls vordergründig - ersetzt haben. Ich will nicht ausschließen, dass man das Gespräch mit Dra'tan auch führen kann, ohne diese Erkenntnis gewonnen zu haben. Aber es ist an dieser Stelle wohl überwiegend wahrscheinlich, dass man zumindest den Auftrag um die Sieben Sonnen - wenn nicht auch den um das Handelskonsortium von Aldeth Sashenstar - ausgeführt hat und mit dem Kenntnisstand über ein verängstigtes Rätselraten längst hinaus ist.
Nach diesem Gespräch verschwindet Dra'tan jedenfalls und weiteres Erwähnenswertes gibt es auf dieser Etage nicht.
Das 2. Obergeschoss
Im zweiten Obergeschoss, der den Speisesaal und eine angrenzende Küche beherbergt, befinden sich eine Menge Personen. Drei davon sprechen die Helden gleich von sich aus an. Das ist einmal ein Wächter, der nahe bei der rechten Treppe steht, sodann der etwas entfernter stehende Nortuary und schließlich eine beleibte Frau, Emissary Tar, die hier umherwandert.
Der Wächter fragt wie üblich, was man hier tue, da er die Helden nicht kenne. Es gibt vier Antwortoptionen, die mit denen aus dem Erdgeschoss weitgehend deckungsgleich sind - mit der Ausnahme, dass man anstelle der Bestechung mit 200 GM und der offenen Kampfankündigung nunmehr sagen kann, man komme aus Cormyr, wo die Geschäfte blendend liefen, weshalb man eine Menge Überschüsse für die Vorgesetzten dabei habe. Während die anderen drei Antwortoptionen zumindest mit einem Helden mit hohem Charisma dazu führen, dass der Wächter kampflos verschwindet, erklärt er bei dieser neuen Antwort, dass dem Eisenthron jedwede Operation in Cormyr untersagt worden sei. Er entlarvt die Helden so als Lügner und greift an, wodurch auch Nortuary feindlich wird. - Ob man an dieser Stelle schon wissen könnte, dass der Eisenthron in Cormyr nicht mehr aktiv sein darf, weiß ich nicht. Für meine Gruppe war das an dieser Stelle eine neue Information. Der sicherste und kostengünstigste Weg scheint es aber bei allen Wächtern, die mit sich reden lassen, zu sein, sich auf Sembia zu beziehen.
Nachdem der Wächter sich kampflos zurückgezogen hat, findet das Gespräch mit Nortuary statt. Er fragt die Helden, ob sie ihm sagen könnten, wo er Rieltar findet, da er unbedingt mit ihm sprechen müsse. Er fügt hinzu, dass "Rieltars verdammter Sohn Sarevok" zu denken scheine, er habe hier das Sagen. Man kann ihn nun entweder nach seinem Namen fragen, da man diesen wissen müsse, bevor man ausplaudere, wo "die hohen Tiere vom Eisenthron sind", oder zugeben, dass man keine Ahnung hat. Wählt man ersteres, nennt Nortuary seinen Namen und fügt hinzu, dass das "hohe Tier" ihm Rechenschaft ablege. Er sei gerade aus Selgaunt in Sembia angekommen. Der Rat wolle wissen, wie die Dinge stehen. Man kann nun äußern, dass man nicht wisse, wo Rieltar ist, oder sagen, dass Rieltar "im Moment in den oberen Büros" sei. In beiden Fällen zieht Nortuary kampflos von dannen.
Wenn Emissary Tar die Gruppe erreicht, sagt sie aufgebracht: "Endlich jemand, der aussieht, als ob er helfen könnte. Die ganzen Idioten und Blödmänner hier waren bisher irgendwie keine große Hilfe." Man kann nun höflich fragen, wie man ihr helfen könne oder antworten: "Ich fürchte Ihr habt uns verwechselt. Ich bin Dummkopf, dies ist mein guter Freund Trottel, und hinter mir seht Ihr Hirnlos und Stümper. Wie geht es Euch?"
Auf die erste, höfliche Antwort reagiert Emissary Tar genervt, die zweitere deutet sie so, dass man sich angegriffen gefühlt habe und entschuldigt sich. In beiden Fällen stellt sie sich namentlich vor, offenbart aber nur bei der zweiten Antwort, dass sie die "oberste Unterhändlerin für die Großherzöge" ist. Sie fragt sodann nach der Treppe zum fünften stock, da sie sich anscheinend verlaufen habe - was freilich sehr unglaubwürdig ist, angesichts der Tatsache, dass die Etagen aus wenigen Räumen bestehen, Emissary Tar in dem Hauptraum mit den Treppen steht und diese so angelegt sind, dass die Treppen von unten und nach oben immer direkt beieinander sind.
Man kann die Gesandte nun fragen, was das Wesen ihrer Angelegenheiten im fünften Stock ist, ihr shclicht den Weg zur Treppe weisen oder kundtun, dass man sich um ihre Sicherheit sorgt, weil man "ein ungutes Gefühl an diesem Ort" habe. In allen drei Fällen zieht Emissary Tar nach dem Gesdpräch Richtung Treppe von hinnen. Insbesondere sagt sie bei der letztgenannten Antwortoption, dass sie auf sich selbst aufpassen könne. Die relevantesten Informationen bekommt man aber, wenn man sie nach dem Wesen ihres Anliegens fragt. Dann erklärt sie nämlich, dass die Großherzöge sie gesandt haben, um mit Thaldorn über einen neuen Eisenvertrag zu verhandeln. Die Sieben Sonnen und das Handelskonsortium hätten dem Eisenthron von sich aus zweitweilig die Kontrolle über ihre Eisenminen gewährt, damit die Lieferungen in die Stadt einfacher vonstatten gingen und die Kriegsressourcen aufgestockt würden. Sie wolle erreichen, dass die Stadt zu günstigen Preisen Zugriff auf dieses Eisen bekäme. Bislang habe sich der Eisenthron mehr als kooperativ gezeugt und dies erwarte sie auch weiterhin. - Hierfür gibt es auch wieder einen Tagebucheintrag.
Im Speisesaal steht noch ein Kaufmann. Dieser reagiert auf Ansprache nur grob unhöflich und schickt die Helden mit drei - stets in derselben Reihenfolge stehenden - Aussprüchen fort.
Im südlichen Nebenraum - der Küche - stehen ein Koch und eine Köchin. Der Koch verweist die Helden wüst "seiner" Küche. Die Köchin entschuldigt sich für ihn. "John gerät immer sehr schnell in Rage", meint sie. Da komme man ihm besser nicht in die Quere. Es gibt in der Küche eine Reihe durchsuchbarer Behälter, die jedoch allesamt leer sind. Auch sonst gibt es auf dieser Etage nichts weiter zu entdecken.
Das 3. Obergeschoss
Der dritte Stock ist im Treppenbereich als Schankraum mit Tresen und hölzernen Rundtischen eingerichtet. Im südlicheren Teil befindet sich die Bibliothek des Hauses und ganz im Süden sind zwei nobel eingerichtete Wohn- oder Arbeitszimmer.
In dem Schankraum stehen zwei beleibte Kaufmänner. Sie sind nicht zu einer Unterhaltung aufgelegt. Wenn man sie ein paar Mal anspricht, sagen beide: "Wenn Ihr mit jemandem sprechen wollt, wendet Euch an Larnos im Nebenzimmer." Das ist bereits insoweit eine seltsame Aussage, als dass es zu dem Schankraum eigentlich kein richtiges "Nebenzimmer" gibt. Unabhängig davon habe ich nirgendwo auf der Ebene eine Person namens Larnos angetroffen. Es kann aber natürlich einer der weiteren unbenannten Kaufmänner (siehe nachfolgend) sein.
Hinter der Theke steht der Schankwirt. Wenn man ihn anspricht, dann begrüßt er die Helden zwar freundlich, wundert sich aber, dass er sie nicht kennt, da er "eigentlich jeden hier beim Eisenthron" kenne. Er fordert die Helden deshalb auf zu erklären, wer sie sind. Man kann sich nun als Kaufleute ausgeben; entweder aus Sembia oder aus Cormyr. Oder man kann sich als Rekruten ausgeben oder ihm sagen, dass ihn das nichts angehe.
Die Tarnung mit Sembia funktioniert auch hier. Der Schankwirt erzählt dann, dass man kein Glück habe, wenn man zu Rieltar oder Brunos wolle, da beide in Kerzenburg etwas Wichtiges zu erledigen hätten. Gibt man sich als Rekruten aus, funktioniert das ebenfalls. Er meint dann, dass man bestimmt bei den Schwarzen Krallen im Scharfzahnwald eingesetzt werde. Da habe der Eisenthron in letzter Zeit eine Menge Leute verloren und suche verzweifelt nach neuen Rekruten. Sagt man, dass es ihn nichts angehe, wer man ist, führt dies dazu, dass der Schankwirt feindlich wird, weil er die Helden als Eindringlinge entlarvt. Und hier muss man - auch wenn man kämpferisch den Turm erstürmen will - vorsichtig sein. Der Schankwirt ist neben Emissary Tar die einzige Person in diesem Turm, deren Tötung den Helden einen heftigen Rufverlust (von Ruf 20 aus -10) einbringt.
Am interessantesten ist es, wenn man sich als Kaufleute aus Cormyr ausgibt. Das ist insoweit natürlich erstaunlich, als dass genau diese Antwort ja zur Enttarnung der Helden bei dem Wächter eine Etage tiefer geführt hätte. Bezieht man sich hier auf Cormyr, meint der Schankwirt, das sei eigenartig, denn der Eisenthron sei doch von König Azoun des Landes verwiesen worden. Entgegen dem Erwartbaren zieht er hieraus jedoch nicht den Schluss, feindlich zu werden. Man erhält vielmehr Gelegenheit nachzufragen, warum der Eisenthron aus Cormyr verbannt worden ist. Daraufhin erklärt der Schankwirt, dass der Eisenthron in den Handel mit Schwarzem Lotus und Sklaven sowie in die Prostitution verstrickt gewesen sei. Da das dem König überhaupt nicht gefallen habe, dürfe der Eisenthron in Cormyr nicht mehr geschäftlich aktiv sein. Das sei aber gar nicht so schlecht, weil Rieltar sonst nicht das Geld bekommen hätte, um seine Aktivitäten an der Schwertküste aufzubauen. Diese Hintergrundinformationen gab es andernorts noch nicht zu erfahren und der Schankwirt bleibt nach dem Gespräch neutral, obgleich er die Unwissenheit der Helden um den Eisenthron leicht hätte erkennen können.
Gleich hinter dem Durchgang zur Bibliothek im Süden steht ein kleiner Mann namens Destus Gurn. Sobald er einen der Helden sieht, kommt er angelaufen und spricht ihn an. Destus Gurn hält den Gesprächsführer für den oder die Unterhändler/in der Stadt, Emissary Tar, die wir bereits eine Etage tiefer getroffen hatten. Er stellt sich höflich mit Namen und seiner Funktion als stellvertretender Oberrechnungsführer für die Operationen des Eisenthrons an der Schwertküste vor. Sodann erläutert er zum Verlauf der Beratungen, dass Thaldorn von sechs auswärtigen Beratern des Eisenthrons begleitet werde: Zhalimar Cloudwulfe, Gardush, Naaman, Diyab, Aasim und Alai. Es seien alles "ehrenhafte Herren", die gespannt darauf seien, den Gesprächsführer zu treffen. Es komme zu den Beratungen heute noch ein siebter dazu, Herr Lyle Espejo. Er solle dafür sorgen, dass in diesen Zeiten des Umbruchs alles glatt laufe. Sodann setzt Destus Gurn an, über die Tagesordnung zu sprechen.
Man kann nun die Verwechslung aufklären, ihn mit einem einfachen "Ja?" zum Fortfahren bewegen oder ihn abwürgen, indem man sagt, man habe selbst ein Exemplar der Tagesordnung und wolle durchgelassen werden. Klärt man das Missverständnis auf, zieht Destus Gurn, ohne feindlich zu werden, von hinnen, nicht ohne den Rat zu erteilen, "so schnell wie möglich von hier zu verschwinden". Sagt man, dass man selbst ein Exemplar der Tagesordnung habe und es einem eile, dann verabschiedet er sich mit einer höflich klingenden Floskel, schließt aber mit dem Satz: "Ich hoffe für alle, daß die ... Verhandlungen ... zügig vonstatten gehen, ja, danke." - Diese stockende Sprechweise legt es nahe, dass er durchaus weiß, dass im (sogenannten) fünften Stock keine gewöhnlichen Verhandlungen stattfinden sollen.
Lässt man ihn zur Tagesordnung sprechen, erläutert Destus Gurn, dass es um die Diskussion "Eures aktuellen Angebots bezüglich der Eisenpreise" und Anmerkungen zu den gerade vom Eisenthron erworbenen neuen Minen gehe. Davor wolle Herr Espejo jedoch gerne einige Worte mit dem Gesprächsführer wechseln, "über die positiven Änderungen und die wirtschaftliche und sonstige Dynamik, die ihm bei kürzlichen Reisen durch die Region der Schwertküste aufgefallen sind". Dann verabschiedet sich Destus Gurn.
Für diese Unterredung bekommt man wieder einen Tagebucheintrag. Dass mit diesem Herrn Lyle Espejo, der zu den Sechsen als Siebter hinzutritt, etwas nicht stimmt, erscheint hier offensichtlich. Dass er vorab mit Emissary Tar sprechen will, lässt es naheliegend erscheinen, dass er ein Doppelgänger ist, der sie ermorden und ihre Stelle einnehmen soll. - Wieviel Destus Gurn wirklich weiß, bleibt offen. Er verschwindet nach dem Gespräch und selbst wenn man ihn tötet, gibt das nur 1 XP und keine Beute. Zudem werden dann die Kaufleute und der Schankwirt feindlich.
In der Bibliothek kann man die ganzen Bücherregale durchsuchen. Lediglich in zweien befindet sich interessanter Inhalt:
- im dritten Regal von der rechten Seite der langen Regalwand im Norden: 3 Magierschriftrollen ("Person halten", "Stinkende Wolke" und "Flammenpfeil"),
- in dem südlichen Regal an der Ostseite: 2 Magierschriftrollen ("Gesinnung erkennen" und "Schild"), 1x magische Schutzformel gegen Versteinerung.
In den beiden noblen Räumen im Süden steht jeweils ein unbenannter Kaufmann. Beide geben dieselben Dialoge und es gibt genau zwei Dialogvarianten, die zu einem Tagebucheintrag führen. Jeder Kaufmann fragt einleitend, womit er helfen könne. Man kann nun sagen, dass man geschickt wurde, weil er für das Anweben von Personal zuständig sein soll (das kann je nach Antwort zutreffen, siehe zum Erdgeschoss), dass man die Anführer des Eisenthrons suche oder dass die Gruppe diejenigen "Söldner" seien, die die Vorhaben des Eisenthrons in letzter Zeit "so schön durchkreuzt" haben und er alles sagen solle, was er weiß, weil man ihn sonst auf der Stelle umbringe. Beruft man sich auf die Personalanwerbung, erfährt man, dass der Eisenthron derzeit nemanden einstelle (was erstaunlich ist, denn der Schankwirt sagt ja doch in einer Gesprächsvariante, dass verzweifelt Rekruten für die Schwarzen Krallen gesucht würden). Fragt man direkt nach den Anführern des Eisenthrons, muss man wieder erklären, wer man ist. Gibt man sich als Kaufleute aus Sembia aus, erfährt man, dass Rieltar nicht da sei. Man solle sich ein Gasthaus suchen und warten, bis er aus Kerzenburg zurück sei. Versucht man es mit den Kaufleuten aus Cormyr, wird man als Lügner enttarnt. Der Kaufmann verschwindet dann, nicht ohne zuvor drei Wachen herbeizurufen, die immer im östlichen der beiden Zimmer erscheinen.
Als fruchtbarer gelten wohl die Antworten, die man bekommt, wenn man den jeweiligen Kaufmann bedroht. Dann willigt er sofort ein, alles zu sagen, wenn man ihn am Leben lasse. Man kann nun fragen, wo die Anführer sind, was der Eisenthron vor hat und wo die Büros der Anführer sind. Was der Eisenthron vor hat, kann der Kaufmann nicht sagen, weil er in soetwas nicht eingeweiht wird. Fragt man aber, wo die Anführer sind, sagt er, dass sie in Kerzenburg seien und dort ein wichtiges Treffen stattfinde. Fragt man nach den Büros, verweist er in den fünften Stock. - Im Grunde alles nichts Nneues, aber diese beiden letzten Antworten werden als einzige im Tagebuch vermerkt. Nach einer unter Bedrohung gegebenen Information verschwindet der jeweilige Kaufmann.
Weiter gibt es auf der Ebene nichts zu entdecken.
Das 4. Obergeschoss
Wenn man den vierten Stock - der ja der von den NPC sogenannte fünfte Stock ist - betritt, stehen vier feindlich gesinnte, humanoide Personen um Emissary Tar herum im Halbkreis. Eine fünfte Person steht direkt neben ihr. Eine sechste Person steht etwas westlich versetzt von der anderen hinter einer Säule:
Der Mann neben Emissary Tar ist Zhalimar Cloudwulfe, der Anführer der Gruppe. Im Halbkreis stehen von (links nach rechts) Alai, Naaman, Diyab und Aasim. Der etwas abseits stehende Mann ist Gardush.
Zhalimar Cloudwulfe und Gardush sind Kämpfer, wobei ersterer primär Bogenschütze, letzerer reiner Nahkämpfer mit Schild ist. Alai und Naaman sind von den Zaubern, die sie wirken, her Magier, allerdings wohl keine reinen, denn vom Erscheinungsbild her ist Alai eher leichtgerüsteter und -bewaffneter Kämpfer und Naaman Dieb. Möglicherweise könnte letzterer auch Barde sein, aber der Kaufmann im Erdgeschoss hatte von zwei Zauberkundigen gesprochen, so dass Doppelklassencharaktere mir wahrscheinlicher erscheinen. Diyab und Aasim sind Kleriker.
Wenn Zhalimar Cloudwulfe einen Helden sieht, beginnt sofort ein Dialog. Er warnt, man solle sich vor seinem Zorn in Acht nehmen, denn er sei fürchterlich, und fragt, wer es wage, ihre Verhandlungen zu stören. Man kann sich nun als Emissary Tar ausgeben - was ziemlich abwegig erscheint, da diese dort bereits steht - oder offen sagen, wer man wirklich ist und fragen, ob er ein paar Fragen beantworten könne.
Nennt man seinen Namen, meint Zhalimar, dass Sarevok sie schon gewarnt habe, dass man sich vielleicht einmischen werde. Dies habe nun ein Ende. Man kann sich nun entschuldigen und sagen, dass man gleich gehe, Fragen, wer er sei, dass er das sagen könne, da man "alle vor Euch zerschmettert" habe, oder ihm Gold bieten, damit er es sich anders überlegt. Eigentlich kommt hier natürlich nur die kämpferische Antwort in Betracht - dass alle zum Kampf führen, ist klar, und beide anderen sind irgendwie würdelos -, aber die Antwort, wenn man versucht, ihm Geld zu bieten ist interessant. Denn (nur) dann offenbart Zhalimar, dass sie nur Sarevok allein dienen und sorgfältig auserwählt wurden, "sein Schicksal zu schützen".
Gibt man sich kämpferisch, stellt Zhalimar sich und seine Gefährten namentlich vor und erklärt, dass alle vorherigen Kontrahenten schwach waren und tot sind, wie es jetzt auch die Helden sein werden. Er schließt mit: "So ist es beschlossen worden, so soll es auch geschehen. So ordnet Sarevok es an!"
Dann beginnt der Kampf, zu dessen Auftakt sich die nach Emissary Tar aussehende Person in einen Doppelgänger verwandelt. Dieser trägt keinen Eigennamen, es ist aber wohl naheliegend, dass es sich dabei um den von Destus Gurn benannten Lyle Espejo handelt, der die Gestalt von Emissary Tar angenommen hatte. Man kämpft hier also gegen 7 Gegner, von denen 4 magiebegabt sind. Die beiden Magier zaubern zuerst Phantomtor (ein Unsichtbarkeitszauber). Zhalimar Cloudwulfe ist der härteste Brocken. Er trifft gut im Fern- und im Nahkampf und hält richtig etwas aus - ich würde auf über 100 HP tippen, habe aber im Gefechtsgetümmel nicht mitgezählt.
Der Kampf ist m.E. leichter, wenn man von der östlichen Treppe her kommt, weil man dann schnelleren Zugriff auf die beiden zaubernden Priester hat. Die Magier zaubern nicht Spielgelbild, so dass man sie - trotz Phantomtor - einigermaßen gut am Zaubern hindern kann. Ein früher "Magie bannen"-Zauber ist in jedem Fall sinnvoll, zumal recht bald Verwirrung auf die Helden gezaubert wird. Als sehr hilfreich hat es sich auch erwiesen, ein paar Kreaturen herbeizubeschwören, um die vielen gegnerischen Streiter ein wenig zu beschäftigen, während man die Magiebegabten zielgerichtet ausschaltet. Weniger erfolgreich waren zumeist "Person halten" oder "Schlaf", da die Gegner offenbar recht gute Rettungswürfe haben.
Für den Tod von Zhalimar Cloudwulfe gibt es 3.000 XP, für Naaman 2.000 XP, für Gardush, Alai und Aasim jeweils 1.800 XP, für Diyab 1.600 XP und für den Doppelgänger 420 XP. Als Beute findet man (neben der normalen Ausrüstung):
- bei Zhalimar Cloudwulfe's Leiche: 1x Brief, 1x magische Hellebarde +2: 'Klinge von Suryris' , 68 GM,
- bei Gardush's Leiche: 63 GM,
- bei Aasim's Leiche: 1x Trank der Steinriesenstärke, 1x magischer Stab der Himmel (Zauber: Flammenschlag), 1x magischer Streitkolben +1, 95 GM,
- bei Diyab's Leiche: 1x Brandöl, 1x Wahrnehmungstrank, 1x Gegengift, 1x magischer Kriegshammer +1, 95 GM,
- bei Naaman's Leiche: 1x Abwehrarmbänder RK 7, 7 Magierschriftrollen ("Verwirrung", "Dimensionstor", "Schutz vor normalen Geschossen", "Gesinnung erkennen", "Stummer Zauber", "Magie bannen", "Feuerball"), 1x magische Schutzformel gegen Untote, 66 GM,
- bei Alai's Leiche: 1x magischer Ring der Hanldungsfreiheit: 'Edventars Geschenk', 1x magischer Stab der Blitze, 66 GM.
Bei dem Doppelgänger findet man einen zufälligen Wertgegenstand mittleren Wertes.
Alles in allem hat mich die Beute hier schon etwas enttäuscht. Es ist natürlich einiges an magischem Zeugs dabei, alledings wenig bis gar nichts, was die Gruppe wirklich stärker macht. Insbesondere eine waffentechnische Verbesserung ist nicht vorhanden. Khalid kämpft noch immer mit dem Langschwert +2 von Grauwolf aus dem 2. Kapitel! Jaheira hat weiterhin eine einfache unmagische Keule. Die Magier kämpfen mit Schleudern +1. Hier findet man nun eine Hellebarde +2. Die mag selten im Spiel sein, vielleicht sogar einmalig, aber wer spielt schon einen Hellebardier?
Die einzige Schriftrolle mit einem mir bislang neuen Zauber ist "Stummer Zauber". Der ist Stufe 2 und da die Zauber, die man pro Stufe lernen kann, anscheinend begrenzt und die Zauberbücher meiner Zauberkundigen schon mit Stufe-2-Zaubern gefüllt sind, kann ihn niemand erlernen. Das ist aber auch zu verschmerzen, denn der Zauber bewirkt nach seiner Beschreibung, dass man andere Zauber auch ohne verbale Komponente wirken kann - das scheint mir nicht allzuviele Anwendungsbereiche zu haben, die sich nun gerade aufdrängen.
Wirklich interessant bleibt einzig der "Ring der Hanlungsfreiheit", der aber leider durch einen Bug in seinem Nutzen stark eingeschränkt wird. Durch ihn soll der Träger immun werden gegen Zauber, die die Handlungsfreiheit beeinträchtigen, wie z.B. "Person halten". Das wäre für einen Kämpfer als Rückgrat der Truppe natürlich ein mächtiger Schutz. Nur ist es so, dass dieser mit einem erheblichen Nachteil gepaart ist: Obgleich in der Beschreibung steht, dass der Zauber "Hast" weiter seine Wirkung behält, trifft dies nicht uneingeschränkt auf die Siebenmeilenstiefel zu. Zwar ist es durchaus möglich, den Ring anzulegen, ohne dass deren Wirkung versiegt. Nach jedem Laden eines Spielstandes indessen hebt die Wirkung des Ringes die der Siebenmeilenstiefel auf, so dass man beides stets neu anlegen muss. Und das ist auf Dauer extrem lästig (mehr als einmal neu zu laden, wenn der Kämpfer eben stirbt, weil er gehalten wurde). Deshalb wird den Ring wohl doch nicht der Gruppenführer, der am meisten davon profitieren könnte, tragen. Denn einen Verzicht auf den taktischen Vorteil der Siebenmeilenstiefel kompensiert er nicht.
Das ist alles natürlich keine schlechte Beute, aber wenn man in Betracht zieht, dass dies der große Endkampf des 5. Kapitels auf der obersten Etage des Eisenthron-Turmes gegen "die Sechs, die dem Mörder Eures Vaters dienen" war, dann hätte ich mir da auch Nützlicheres vorstellen können.
Der Brief, den Zhalimar Cloudwulfe dabei hatte, ist ein Schreiben Sarevoks an ihn, in dem dieser ihm, dem "Treuesten von allen", den Auftrag erteilt, die Stellung zu halten und den Haupthelden, der ihm - Sarevok - mittlerweile ein Dorn im Auge ist, zu entfernen.
Die Etage hat im Süden noch drei vornehme Gemächer. In dem Raum im Südwesten liegt die tote Emissary Tar (kurioserweise übrigens auch, wenn man sie selbst zwei Ebenen tiefer getötet hat). In dem Raum im Südosten erwartet die Helden Thaldorn. Er steht allein dort und ist neutral. Er spricht die Helden von sich aus nicht an. Wie wir nunmehr wissen, ist dieser Mann einer der drei Anführer des Eisenthrons. Husam in der Diebesgilde hatte ihn als "eine Schwuchtel" charakterisiert. Ob dies tatsächlich ein Hinweis auf Homosexualität sein soll oder einfach eine herabwürdigende Bezeichnung, weiß ich nicht.
Wenn man Thaldorn anspricht, vermutet er sogleich, dass man gekommen sei, um ihn zu töten. Er meint, das könne man nicht machen, denn er sei Thaldorn, einer der Anführer des Eisenthrons. Man kann ihm nun sagen, dass er "ein Jammerlappen" sei und man ihn töten werde, ihn fragen, wo die anderen Anführer des Eisenthrons sind, damit man ihm sein "erbärmliches Leben lassen" werde, oder ihn fragen, wo die Dokumente sind, die die Verstrickung der Organisation mit den Raubüberfällen und der Eisenknappheit beweisen. Die beiden letzteren Fragen kann man nacheinander - und auch beliebig oft wiederkehrend - stellen. Thaldorn äußert unter flehentlicher Bitte, ihm nichts zu tun, dass Rieltar alle Dokumente bei sich habe und der eigentliche Anführer des Ganzen sei. Er sei mit Brunos, dem weiteren Anführer, in Kerzenburg und wickele dort Geschäfte "mit einigen Gönnern aus dem Süden" ab.
Schlussendlich hat man nur die Wahl, Thaldorn zu sagen, dass er gehen kann oder dass er zuviel wisse und man ihn töten muss. Tut man letzteres, fleht er erneut um sein Leben und man kann seine Entscheidung nochmals überdenken. Bleibt man dabei, ihn zu töten, dann kämpft Thaldorn, der dem Aussehen nach Dieb oder Barde sein dürfte. Er ist ein schwacher Gegner und sein Tod ist 975 XP wert. Als Beute findet man lediglich: 350 GM, 1x magischer Beschlagener Lederwams +1, 1x magisches Kurzschwert +1 und 1x Wendigkeitstrank. Den Trank kann man ihm allerdings auch per Taschendiebstahl entwenden.
Es gibt keinen Rufverlust dafür, Thaldorn zu töten, allerdings ist es nun wirklich nicht besonders heldenhaft, einen sich ergebenden Mann, der um sein Leben bettelt, niederzumetzeln. Auf der anderen Seite hat Thaldorn erhebliche Schuld - namentlich die Mitwirkung an der Anzettelung eines Krieges - auf sich geladen und war gerade jüngst dabei, wie ein Doppelgänger die oberste Verhandlungsführerin der Stadt, Emissary Tar, getötet und ersetzt hat. Da fragt man sich schon, wieviel Schaden er noch anrichten wird, wenn man ihn jetzt einfach gehen lässt. Denn die Möglichkeit, von ihm ein Abschwören vom Eisenthron und ein Verlassen der Stadt einzufordern als Preis für sein Überleben, hat man nicht.
Letztlich ist hier aber ohnehin ein anderer Weg viel interessanter. Thaldorn hat nämlich einiges zu sagen, wenn man ihn bezaubert. Dann erläutert er, dass er einer der Anführer der westlichen Division des Eisenthrons sei. Sie verhandelten "hier in Kerzenburg" - das scheint ein Übersetzungsfehler zu sein - mit den "Rittern des Schildes". Sie hätten eine "Desinformationskampagne" gestartet, um den Zentarim die Schuld für die Eisenkrise zuzuschieben. Sie versuchten, Spannungen zwischen Baldur's Tor und Amn aufzubauen, damit sich die Stadt an sie wenden müsse, um Eisen als wichtigsten Kriegsrohstoff zu erhalten. Mit Hilfe der Söldner der Schwarzen Krallen und der "Chill" hätten sie den gesamten Eisenhandel in der Region unterbunden. Die einzige bekannten Eisenmine in der Gegend sei die in Nashkell, die sie praktisch lahmgelegt hätten. Im Mantelwald hätten sie eine eigene Mine. Wenn die Stadt das Eisen daraus haben wolle, könnten sie ihre Bedingungen durchsetzen und so zur führenden Handelsmacht der Region werden.
Zu diesen Erklärungen unter Bezauberung gibt es auch einen extra Tagebucheintrag. Dieser stellt auch klar, dass mit der hier erstmals so bezeichneten Gruppierung "Chill" die Kalte Hand gemeint ist, was man dem Kontext nach bereits vermuten konnte. Keine nähere Erklärung findet sich allerdings dazu, wer diese "Ritter des Schildes" sind, die hier ebenfalls zum ersten Mal genannt werden. Das wird freilich auch für den weiteren Verlauf nicht so wichtig sein.
Nebenfolge dieses Vorgehens, d.h. der Bezauberung Thaldorns, ist es, dass dieser nachdem der Zauber seine Wirkung verliert ohne ein weiteres Wort feindlich ist und die Gruppe angreift. Das gibt dann wohl einen hinreichenden Grund, ihn niederzustrecken und weiterem Unheil durch seine Person so vorzubeugen.
Die Schränke in den beiden Räumen mit der Leiche Emissary Tars und mit Thaldorn sowie in dem Raum ganz im Süden sind leer. Im ganz südlich gelegenen Raum findet sich aber ein Schreibtisch, auf dem 2 Briefe und 2 Magierschriftrollen ("Blitzstrahl" und "Person halten") mitnahmebereit herumliegen. Der eine Brief ist ein von einem "Tuth" unterzeichnetes Schreiben an Rieltar, in dem der Verfasser mitteilt, begeistert von Rieltar's Vorschlag zu sein, diesen aber nicht auf diesem Wege besprechen zu wollen. Die Harfner und "Zents" seien in letzter Zeit in der Region sehr aktiv und sie sollten keine Gelegenheit erhalten, "eine Allianz zwischen unseren beiden Gruppen" zu verhindern. Deshalb sollten er, Brunos und Thaldorn sie "im sicheren Kerzenburg" treffen. Vor dem Hintergrund dessen, was Thaldorn unter Bezauberung geäußert hat, dürfte dieser Tuth also einer der "Ritter des Schildes" sein.
Interessanter ist jedoch der zweite Brief. Er stammt von Sarevok und ist an Rieltar gerichtet. Er schreibt seinem Vater darin, dass er sich selbst um die von dem Haupthelden angeführten "Söldner" gekümmert habe. Sie seien "vor dem Sterben sehr redselig" gewesen und hätten sich, wie von Rieltar vermutet, als Spione der Zentarim entpuppt. Er teilt außerdem mit, dass er an dem Treffen in Kerzenburg nicht teilnehmen könne, da er einen Streit zwischen der Kalten Hand und den Schwarzen Krallen schlichten müsse.
Es ist bereits bis hierher deutlich geworden, dass Sarevok der Mörder von Gorion ist und mithin wohl derjenige, der den Tod des Haupthelden wünscht und die vielen Attentäter und Attentätergruppen angeheuert hat. Hier wird jedoch erstmals deutlich, dass dies anscheinend nichts mit der Eisenkrise und dem Eisenthron direkt zu tun hat, wenn Sarevok seinen eigenen Vater und Hauptanführer des Eisenthrons über deren Herkunft und deren Überleben täuscht. Weshalb er das tut, bleibt vorerst dunkel, aber es wird deutlich, dass Rieltar - wenngleich sicher ein sehr böser Mann - nicht der Strippenzieher in der Geschichte um den Haupthelden und nicht für den initialen Angriff auf ihn verantwortlich sein dürfte. Vielleicht wird auch er von Sarevok letztlich nur benutzt. Dafür spricht es ja auch, dass Sarevok seine Getreuesten in Abwesenheit von Rieltar und Brunos mit der Bewachung der Eisenthronzentrale beauftragt hat. Denn Zhalimar hat ja nicht etwa für den Eisenthron, sondern ganz persönlich für Sarevok gearbeitet, wie es scheint.
Thaldorn hatte in einer Hinsicht aber jedenfalls Recht. Sofern es Dokumente, die die Verstrickung des Eisenthrons in die Eisenkrise und Karawanenüberfälle belegen, gibt, so hat sie anscheinend Rieltar mitgenommen. Denn aus den hier aufgefundenen Briefen ergeben sich keine belastbaren Hinweise, mit denen man den Auftrag von Scar bzw. Herzog Eltan erfüllen könnte. Um diese zu beschaffen, wird man also wohl Rieltar nach Kerzenburg hinterherreisen müssen (und hoffen, dass man vor seiner Abreise eintrifft) - wobei sich natürlich die Frage stellt, inwieweit es auf diesen Auftrag überhaupt noch ankommt, angesichts dessen, dass Sarevok wohl sein eigenes Süppchen kocht und - wohl unter einem Vorwand - nicht mit nach Kerzenburg gekommen ist. Doch über seinen Aufenthaltsort ist ja nichts bekannt.
Die Dachterrasse
Durch die Tür zwischen den Treppen kann man auf die Dachterrasse gelangen:
Diese scheint ihrer Gestalt nach oberhalb der 4. Etage zu liegen, auch wenn es bei der Tür so aussieht, als müsse man nur hinaustreten. Es wird hinter dem Türdurchgang wohl noch eine Treppe liegen, deren Besteigung man schlicht nicht zu sehen bekommt.
Wenn man die Dachterrasse betritt - zumal bei Nacht - wird man als Spieler (anders als die Heldengruppe ingame) ein Déjí -vu erleben. Diese Dachterrasse ist just der Ort, den man im Vorspann gesehen hat, wo diese unheimliche gepanzerte Gestalt einen besiegten Krieger durch die Reling stößt, ihm deutlich hörbar das Genick bricht, um den Leichnam dann einfach den Turm herunterzuwerfen.
Auf der Dachterrasse gibt es an sich nicht viel Interessantes zu entdecken, d.h. es gibt hier keine durchsuchbaren Behälter und auch keine NPC anzutreffen. Außerhalb des kleinen betretbaren Bereichs können die Helden jedoch (per Fragezeichencurser) hinunterblicken, was zu der Erkenntnis führt: "Es geht weit nach unten... Ein Sturz könnte ein Bißchen weh tun!"
Noch deutlicher wird der Bezug zum Vorspann, wenn man mit dem Fragezeichencurser die Reling an der Westseite untersucht. Dort heißt es dann: "Dieser Teil des Geländers sieht so aus, als ob er vor kurzem repariert wurde."
Auch wenn die Helden dies nicht zuordnen können, räumt spätestens dies für den Spieler jeden Zweifel aus, dass die Gruppe genau an dem aus dem Vorspann bekannten Ort steht. Hier ein Vergleich der Vorspann-Szene und des Ingame-Areals:
Eine kleine Kuriosität dieses Bereiches ist es, dass die Heldengruppe hier - wie ich zufällig bei dem Versuch, einen Screenshot bei Tageslicht zu erhalten bemerkt habe - tatsächlich rasten kann. Das ist in dem ganzen sonstigen Gebäude, einschließlich des Kellers, nicht möglich. Man muss sich das mal vorstellen: Da schleicht oder kämpft sich die Erzfeindgruppe des Eisenthrons durch alle Stockwerke bis nach oben in die Chefetage, bringt dort im Kampf die sechs Chef-Gefährten - und vielleicht sogar noch einen der Chefs selbst - um und legt sich dann auf der Dachterrasse schlafen!
Das Hauptquartier des Eisenthrons hat - ohne den Keller - fünf Ebenen, abgesehen von der Dachterrasse. Die Ebenen sind durch Treppen an den beiden nördlichen Ecken jeder Etage miteinander verbunden.
Das Erdgeschoss
Wenn man das Erdgeschoss durch das Eingangsportal betritt, kommt einem sofort ein beleibter Mann namens Triadore entgegen und spricht die Gruppe an (wenn man aus dem Keller kommt, ist er zunächst außerhalb des Sichtbereiches, spricht die Gruppe aber ebenfalls an, sobald er sie sieht).
Triadore "begrüßt" die Helden sichtlich aufgebracht. "Raus! Hinfort! Flieht, so lange Ihr noch könnt!", sind seine Worte. Er meint, es werde hier "der Wahnsinn herrschen" und er ertrage es nicht länger. Dieser Mann ist mithin ersichtlich kein Wächter, sondern anscheinend durch irgendetwas stark verstört bis verängstigt.
Man kann nun seine Worte mit einer etwas verworrenen Antwort, in der von dem "vielgelobten Turm", aber auch von zweifellos hier herrschender Boshaftigkeit die Rede ist, in Bezug auf den Wahnsinn bezweifeln oder versuchen, ihn zu beruhigen, auf dass er sich erkläre. Während ich intuitiv eher die zweite Option gewählt hätte, führt die erstere zu den deutlich gehaltvolleren Ergebnissen. Denn beruhigen lässt er sich nicht, sondern meint, er denke nicht daran, sich zu beruhigen, "während Sarevoks Gehilfen ihre magische Kakophonie an mir praktizieren". Das ist zwar für sich genommen nicht uninteressant, bietet jedoch keine Gelegenheit mehr zum Nachfragen.
Bezweifelt man hingegen seine Aussage hinsichtlich des hier herrschenden Wahnsinns, erklärt Triadore: "Der Wahnsinn brodelt um uns, und um Sarevoks Gehilfen herum schäumt er über." Während das zunächst nicht viel aufschlussreicher ist, hat man nun aber Gelegenheit nachzusetzen. Man kann schlicht nachfragen oder aber ihm 150 GM oder 300 GM bieten, dafür, dass er ein wenig bleibt und mehr erzählt.
Um es vorwegzunehmen: Nur die 300 Goldmünzen vermögen ihn zu überzeugen. Es gibt in diesem Dialog allerdings offensichtlich einige Übersetzungsfehler. Bietet man ihm 150 Goldmünzen, fragt er: "Meine Seele reinigen? Das bezweifle ich doch sehr stark, denn ich gehe diesen Weg und Ihr jenen!" Dabei war in dem Angebot von "Seele reinigen" überhaupt nicht die Rede und es war auch nichts gesagt, was er stark bezweifeln könnte. Es war ihm schlicht angeboten, sich die hübsche Summe von 150 GM zu verdienen.
Nur etwas besser passt die Antwort auf das Angebot mit 300 GM. Hier beginnt Triadore mit: "Ja, das schätze ich auch", ohne dass irgendeine Aussage vorangegangen wäre, der er sich anschließen könnte. Gefragt war lediglich, ob 300 GM genug wären, damit er bleibt und alles erzählt, was er über diesen Ort weiß.
Der Sache nach stimmt er diesem Angebot allerdings zu, wodurch die Helden 300 GM verlieren, dafür aber erfahren, dass es sechs Gehilfen gibt, die bei Thaldorn im 5. Stock wohnten. Es seien zwei Priester, zwei Zauberkundige und zwei "abgehärtete Schlägertypen". Mit ihnen stimme irgendetwas nicht. Sie seien nicht des Geldes wegen hier, denn dann würden sie sich "nicht dazu herablassen, so menschlich zu sein". Es müsse mehr dahinter stecken, möglicherweise ein Geheimplan. Da er selbst in diesem Moment "ihren verderblichen Blick" auf sich spüren könne, verschwindet er sodann schnell.
Für diese Informationen gibt es auch einen Tagebucheintrag. Sie sind tatsächlich in mehrfacher Hinsicht interessant; nicht nur, weil man erfährt, dass anscheinend Thaldorn anwesend ist, den schon der betrunkene Husam in der Diebesgilde als einen der drei Anführer des Eisenthrons - neben Rieltar und Brunos - benannt hatte, und weil man die Zusammensetzung der mutmaßlichen Endgegnergruppe dieses Kapitels hier erfährt. Interessant ist vielmehr auch, dass es sechs Gehilfen gibt, denn der Zwerg Hafiz, der den Helden in dem Gebiet direkt östlich der Nashkell-Mine von seinem Traum erzählt hat, hatte den Helden eine Schutzformel gegen Magie mit der Empfehlung gegeben, diese zu zu verwenden, "wenn Ihr gegen die Sechs kämpft, die dem Mörder Eures Vaters dienen". Es ist also sehr wahrscheinlich, dass diese Sechsergruppe oben in dem Eisenthron-Turm ebenjene Diener des Mörders sind, die Hafiz meinte. Der Tagebucheintrag zu dem Gespräch mit Triadore spricht von einer "kleinen, fanatischen Sekte", die aus Anhängern "eines gewissen Sarevok" bestehen. Nimmt man diese Informationen zusammen, dann ist an dieser Stelle des Spiels zum ersten Mal klar, dass Sarevok der Mörder von Gorion, d.h. die "Gepanzerte Gestalt", die man in der Cutszene nach dem Prolog gesehen hat, sein muss.
Hier ist allerdings wieder zu beachten, dass Triadore - wie wir es schon von anderen NPC um die "Sieben Sonnen" kennen - bei der Zählung der Stockwerke das Erdgeschoss als 1. Stock wertet. Der Sache nach befinden sich die Gehilfen insofern im 4. Stock, welches die 5. Ebene oberhalb des Kellers ist.
Nachdem Triadore verschwunden ist, stehen im Sichtfeld vom Eingang aus noch zwei ebenso beleibte Männer, bei denen es sich um unbenannte Kaufmänner handelt. Wenn man sie anspricht, reagieren sie nur abweisend, indem sie meinen, wenn man Eisen für sein Unternehmen kaufen wolle, solle man das lieber anderswo tun. Sie seien nicht an Geschäftsbeziehungen zu anderen Unternehmen interessiert. Ein Dialog ist nicht möglich.
Spätestens wenn man den vom Eingang aus hinteren Kaufmann angesprochen hat, kommt ein Wächter, der etwa mittig ein Stück vor den beiden Treppen steht, angelaufen. Er spricht das nächststehende Gruppenmitglied freundlich an, indem er die Gruppe mit einem "Willkommen in der Zitadelle des Eisenthrons" begrüßt. Er verlangt sodann - seiner Funktion folgend -, eine Erklärung für das Anliegen der Gruppe.
Man kann versuchen, ihn mit 100 oder 200 GM zu bestechen, ihm sagen, dass man aus Sembia komme und mit den Anführern des Eisenthrons sprechen wolle, vorgeben, sich beim Eisenthron verdingen zu wollen und dafür einen Ansprechpartner zu suchen sowie äußern, dass man hier sei, um "all jene zu töten, die sich zum Eisenthron bekennen!". Jedenfalls mit einem Gesprächsführer mit hohem Charisma-Wert führen alle Optionen außer der letzten dazu, dass der Wächter sich zufrieden gibt und sich daraufhin entfernt. Hat man Bestechung angeboten, verliert man natürlich eine entsprechende Zahl GM. Fragt man nach einem Ansprechpartner für neue Bedienstete, wird man in den 4. Stock geschickt (also eigentlich der 3. Stock). Wenn man die letzte Antwort gibt, kommt es natürlich zum Kampf. Erstaunlicherweise ruft der einfache, schwache Wächter allerdings keine Verstärkung herbei, sondern kämpft allein. Zugleich werden die beiden Kaufmänner in der Etage feindlich. Obgleich sie unbewaffnet sind, gibt auch ihre Tötung keinen Reputationsverlust. - Ich habe gleichwohl den friedlichen Weg vorgezogen. Denn auch wenn der Eisenthron böse ist, können da ja die einzelnen Bediensteten nicht unbedingt etwas dafür. Sie haben vielleicht einfach keine andere Wahl, als sich dort zu verdingen.
Wenn diese Begegnung "überstanden" ist, ist das Erdgeschoss erledigt. Durchsuchbare Behälter habe ich hier nicht gefunden. In der südöstlichen Ecke befindet sich die Treppe in den Keller.
Der Keller
Der Keller ist jener, den wir schon von den westlichen Abwasserkanälen aus betreten konnten. Am Fuße der Treppe hier hinab empfängt einen der Wächter, wenn man sich um ihn nicht bereits zuvor von den Kanälen aus gekümmert hat. Wie oben erwähnt, glaubt er - anders als sein Kollege im Erdgeschoss - nicht, dass die Helden neue Rekruten seien, so dass hier auch diese Antwort zum Kampf führt. Auch dieser Wächter ist allerdings schwach und allein, so dass dies für ihn sehr wahrscheinlich tödlich endet. Der Kampf ist jedoch mit der Angabe, man wolle erworbene Waren inspizieren, leicht zu vermeiden.
Der als Wein- und Lagerkeller ausgestaltete Bereich hat mehrere durchsuchbare Behälter, namentlich Fässer, Regale und Truhen, wobei lediglich in den beiden verschlossenen Truhen hinter der Treppe und in dem nördlich liegenden Nebenraum interessanter Inhalt zu finden ist:
- Truhe hinter der Treppe: 100 GM, 1x Trank der Schöpferkraft, 1x Trank der Geschütztheit, 1x vergiftetes Gegengift, 1x Trank der Sturmriesenstärke,
- Truhe im Nebenraum: 255 GM, 1x magische Schutzformel gegen Säure, 1x magische Schutzformel gegen Kälte.
Weiter gibt es hier unten nichts Interessantes. Der Durchgang zu den Kanälen ist - grafisch außer dem Cursersymbol nicht sichtbar - an der Südwand des Hauptraumes.
Das 1. Obergeschoss
Der erste Stock des Turmes ist insoweit kein "vollständiges" Geschoss, als dass der Mittelteil keinen Boden hat, sondern einen Durchlass zum Erdgeschoss darstellt. Es verbleibt mithin eine Galerie um diesen Durchlass herum. Wenn die Gruppe auf dieser Etage ankommt, wird sie sogleich von einem Mann namens Dra'tan angesprochen, der zwischen den beiden Treppenbereichen steht. Er ist anscheinend ein Wächter, jedenfalls fragt er schlicht: "Wo wollt Ihr denn hin?". Es gibt nur zwei Antwortmöglichkeiten. Man kann entgegenen: "Nach oben. Und wo gedenkt Ihr hinzugehen?" Alternativ kann man äußern, dass man in den "fünften Stock" wolle, weil Sarevok die Helden gebeten hätte, eine wichtige Nachricht an seine Gefolgsleute zu überbringen.
Überraschenderweise führt die erste, etwas scherzhafte Antwort sofort zum Kampf. Dra'tan meint nur, man halte sich wohl besonders witzig und ruft sodann die Wachen herbei, da man hier ein paar Eindringlinge habe. Das ist deshalb so übetrraschend, weil der Wächter im Erdgeschoss die Helden als vermeintliche Rekruten ja noch in den vierten Stock geschickt hatte. Dass "Publikumsverkehr" hier so ungewöhnlich ist, dass man bei einer nichtssagenden Antwort gleich als Eindringling abgemurkst wird, hätte ich nicht erwartet. Jedenfalls tauchen hiernach an den Treppen insgesamt 3 Wächter aus, von denen zwei Nahkämpder sind und einer ein Bogenschütze ist. Weiter im Süden der Etage, aber außerhalb des Sichtbereiches von der Treppe aus, greifen dann noch weitere vier Wächter an, ein Nah- und drei Fernkämpfer. Wie sie dorthingekommen sind, bleibt mysteriös, denn wenn sie, wie Dra'tan's Ausruf vermuten lässt, von unten her hinaufgekommen wären, hätten sie ja an der Treppe vorbeigemusst. Die Wächter zu töten, ist allerdings wenig lukrativ, denn sie geben nur jeweils 120 oder 240 XP. Dra'tan ist auch nur 240 XP wert. Interessante Beute gibt es von ihm jenseits von ein paar Goldmünzen nicht zu holen.
Viel interessanter ist es auch, die zweite Gesprächsoption zu verwenden. Dann meint er nämlich "Lieber Ihr als ich" und erwähnt, dass er die Arbeit mit diesen Leuten "manchmal ziemlich unheimlich" findet. Man kann nun sagen, dass man das sicher weiterleiten werde, woraufhin Dra'tan Angst bekommt, sich schnell - und wenig glaubhaft - korrigiert und verschwindet. Man kann aber auch nachfragen, was er mit "gruselig" (obgleich er den Begriff nicht verwendet hat) meint. In diesem Fall wird Dra'tan konkret und berichtet, dass er dort Menschen mit einem Gesicht hinauf- und mit einem anderen herunterkommen sehen habe. Er habe ein gutes Auge für Gesichter und das wüssten die Leute, die da hoch und wieder hinuntergingen auch. Als einer bemerkt habe, wie er ihn angesehen habe, habe er ihm zugeblinzelt, wobei sich die Farbe seines linken Auges von "schokoladenbraun" zu silbirg geändert habe, "wie das Quecksilber, mit dem die Zauberer spielen". Als er aus der Tür gegangen sei, habe er ganz schrill gelacht.
Hierauf kann man nun fragen, wer diese Leute sind oder Dra'tan bitten, einen zu töten, wenn man beim Herunterkommen silbrige Augen habe. Fragt man ersteres, erwidert Dra'tan - nicht zur Frage passend - "Streit um den Eisenthron." und erläutert, dass es hauptsächlich Mitglieder der Gemeinschaft der Sieben Sonnen oder des Handelskonsortiums gewesen seien. Beide hätten versucht, einen Frieden zwischen den verschiedenen wirtschaftlichen Mächten der Stadt auszuhandeln, wobei er bezweifele, dass sie diesen finden werden. Er wolle lieber nicht wissen, was "dort oben" vorgehe.
Zu diesen Informationen gibt es sodann einen längeren Tagebucheintrag. Dieser wird allerdings dem Stand der Geschehnisse insoweit nicht gerecht, als dass er die Erkenntniss, die man (quasi zwangsläufig) aus der Untersuchung der Vorgänge um die Handelsgesellschaft der Sieben Sonnen für Scar erlangt hat, ausblendet. So wirft der Tagebucheintrag die Fragen auf, ob die Leute im Turm in Zombies verwandelt, mit einem starken Rauschmittel vergiftet oder durch etwas ersetzt werden und schließt damit, dass der Hauptheld als Autor es nicht wisse. Tatsächlich aber weiß er doch nur zu gut, dass in den anderen Handelshäusern Doppelgänger am Werke waren, die die von ihnen getöteten Führungspersonen der jeweiligen Gesellschaft - jedenfalls vordergründig - ersetzt haben. Ich will nicht ausschließen, dass man das Gespräch mit Dra'tan auch führen kann, ohne diese Erkenntnis gewonnen zu haben. Aber es ist an dieser Stelle wohl überwiegend wahrscheinlich, dass man zumindest den Auftrag um die Sieben Sonnen - wenn nicht auch den um das Handelskonsortium von Aldeth Sashenstar - ausgeführt hat und mit dem Kenntnisstand über ein verängstigtes Rätselraten längst hinaus ist.
Nach diesem Gespräch verschwindet Dra'tan jedenfalls und weiteres Erwähnenswertes gibt es auf dieser Etage nicht.
Das 2. Obergeschoss
Im zweiten Obergeschoss, der den Speisesaal und eine angrenzende Küche beherbergt, befinden sich eine Menge Personen. Drei davon sprechen die Helden gleich von sich aus an. Das ist einmal ein Wächter, der nahe bei der rechten Treppe steht, sodann der etwas entfernter stehende Nortuary und schließlich eine beleibte Frau, Emissary Tar, die hier umherwandert.
Der Wächter fragt wie üblich, was man hier tue, da er die Helden nicht kenne. Es gibt vier Antwortoptionen, die mit denen aus dem Erdgeschoss weitgehend deckungsgleich sind - mit der Ausnahme, dass man anstelle der Bestechung mit 200 GM und der offenen Kampfankündigung nunmehr sagen kann, man komme aus Cormyr, wo die Geschäfte blendend liefen, weshalb man eine Menge Überschüsse für die Vorgesetzten dabei habe. Während die anderen drei Antwortoptionen zumindest mit einem Helden mit hohem Charisma dazu führen, dass der Wächter kampflos verschwindet, erklärt er bei dieser neuen Antwort, dass dem Eisenthron jedwede Operation in Cormyr untersagt worden sei. Er entlarvt die Helden so als Lügner und greift an, wodurch auch Nortuary feindlich wird. - Ob man an dieser Stelle schon wissen könnte, dass der Eisenthron in Cormyr nicht mehr aktiv sein darf, weiß ich nicht. Für meine Gruppe war das an dieser Stelle eine neue Information. Der sicherste und kostengünstigste Weg scheint es aber bei allen Wächtern, die mit sich reden lassen, zu sein, sich auf Sembia zu beziehen.
Nachdem der Wächter sich kampflos zurückgezogen hat, findet das Gespräch mit Nortuary statt. Er fragt die Helden, ob sie ihm sagen könnten, wo er Rieltar findet, da er unbedingt mit ihm sprechen müsse. Er fügt hinzu, dass "Rieltars verdammter Sohn Sarevok" zu denken scheine, er habe hier das Sagen. Man kann ihn nun entweder nach seinem Namen fragen, da man diesen wissen müsse, bevor man ausplaudere, wo "die hohen Tiere vom Eisenthron sind", oder zugeben, dass man keine Ahnung hat. Wählt man ersteres, nennt Nortuary seinen Namen und fügt hinzu, dass das "hohe Tier" ihm Rechenschaft ablege. Er sei gerade aus Selgaunt in Sembia angekommen. Der Rat wolle wissen, wie die Dinge stehen. Man kann nun äußern, dass man nicht wisse, wo Rieltar ist, oder sagen, dass Rieltar "im Moment in den oberen Büros" sei. In beiden Fällen zieht Nortuary kampflos von dannen.
Wenn Emissary Tar die Gruppe erreicht, sagt sie aufgebracht: "Endlich jemand, der aussieht, als ob er helfen könnte. Die ganzen Idioten und Blödmänner hier waren bisher irgendwie keine große Hilfe." Man kann nun höflich fragen, wie man ihr helfen könne oder antworten: "Ich fürchte Ihr habt uns verwechselt. Ich bin Dummkopf, dies ist mein guter Freund Trottel, und hinter mir seht Ihr Hirnlos und Stümper. Wie geht es Euch?"
Auf die erste, höfliche Antwort reagiert Emissary Tar genervt, die zweitere deutet sie so, dass man sich angegriffen gefühlt habe und entschuldigt sich. In beiden Fällen stellt sie sich namentlich vor, offenbart aber nur bei der zweiten Antwort, dass sie die "oberste Unterhändlerin für die Großherzöge" ist. Sie fragt sodann nach der Treppe zum fünften stock, da sie sich anscheinend verlaufen habe - was freilich sehr unglaubwürdig ist, angesichts der Tatsache, dass die Etagen aus wenigen Räumen bestehen, Emissary Tar in dem Hauptraum mit den Treppen steht und diese so angelegt sind, dass die Treppen von unten und nach oben immer direkt beieinander sind.
Man kann die Gesandte nun fragen, was das Wesen ihrer Angelegenheiten im fünften Stock ist, ihr shclicht den Weg zur Treppe weisen oder kundtun, dass man sich um ihre Sicherheit sorgt, weil man "ein ungutes Gefühl an diesem Ort" habe. In allen drei Fällen zieht Emissary Tar nach dem Gesdpräch Richtung Treppe von hinnen. Insbesondere sagt sie bei der letztgenannten Antwortoption, dass sie auf sich selbst aufpassen könne. Die relevantesten Informationen bekommt man aber, wenn man sie nach dem Wesen ihres Anliegens fragt. Dann erklärt sie nämlich, dass die Großherzöge sie gesandt haben, um mit Thaldorn über einen neuen Eisenvertrag zu verhandeln. Die Sieben Sonnen und das Handelskonsortium hätten dem Eisenthron von sich aus zweitweilig die Kontrolle über ihre Eisenminen gewährt, damit die Lieferungen in die Stadt einfacher vonstatten gingen und die Kriegsressourcen aufgestockt würden. Sie wolle erreichen, dass die Stadt zu günstigen Preisen Zugriff auf dieses Eisen bekäme. Bislang habe sich der Eisenthron mehr als kooperativ gezeugt und dies erwarte sie auch weiterhin. - Hierfür gibt es auch wieder einen Tagebucheintrag.
Im Speisesaal steht noch ein Kaufmann. Dieser reagiert auf Ansprache nur grob unhöflich und schickt die Helden mit drei - stets in derselben Reihenfolge stehenden - Aussprüchen fort.
Im südlichen Nebenraum - der Küche - stehen ein Koch und eine Köchin. Der Koch verweist die Helden wüst "seiner" Küche. Die Köchin entschuldigt sich für ihn. "John gerät immer sehr schnell in Rage", meint sie. Da komme man ihm besser nicht in die Quere. Es gibt in der Küche eine Reihe durchsuchbarer Behälter, die jedoch allesamt leer sind. Auch sonst gibt es auf dieser Etage nichts weiter zu entdecken.
Das 3. Obergeschoss
Der dritte Stock ist im Treppenbereich als Schankraum mit Tresen und hölzernen Rundtischen eingerichtet. Im südlicheren Teil befindet sich die Bibliothek des Hauses und ganz im Süden sind zwei nobel eingerichtete Wohn- oder Arbeitszimmer.
In dem Schankraum stehen zwei beleibte Kaufmänner. Sie sind nicht zu einer Unterhaltung aufgelegt. Wenn man sie ein paar Mal anspricht, sagen beide: "Wenn Ihr mit jemandem sprechen wollt, wendet Euch an Larnos im Nebenzimmer." Das ist bereits insoweit eine seltsame Aussage, als dass es zu dem Schankraum eigentlich kein richtiges "Nebenzimmer" gibt. Unabhängig davon habe ich nirgendwo auf der Ebene eine Person namens Larnos angetroffen. Es kann aber natürlich einer der weiteren unbenannten Kaufmänner (siehe nachfolgend) sein.
Hinter der Theke steht der Schankwirt. Wenn man ihn anspricht, dann begrüßt er die Helden zwar freundlich, wundert sich aber, dass er sie nicht kennt, da er "eigentlich jeden hier beim Eisenthron" kenne. Er fordert die Helden deshalb auf zu erklären, wer sie sind. Man kann sich nun als Kaufleute ausgeben; entweder aus Sembia oder aus Cormyr. Oder man kann sich als Rekruten ausgeben oder ihm sagen, dass ihn das nichts angehe.
Die Tarnung mit Sembia funktioniert auch hier. Der Schankwirt erzählt dann, dass man kein Glück habe, wenn man zu Rieltar oder Brunos wolle, da beide in Kerzenburg etwas Wichtiges zu erledigen hätten. Gibt man sich als Rekruten aus, funktioniert das ebenfalls. Er meint dann, dass man bestimmt bei den Schwarzen Krallen im Scharfzahnwald eingesetzt werde. Da habe der Eisenthron in letzter Zeit eine Menge Leute verloren und suche verzweifelt nach neuen Rekruten. Sagt man, dass es ihn nichts angehe, wer man ist, führt dies dazu, dass der Schankwirt feindlich wird, weil er die Helden als Eindringlinge entlarvt. Und hier muss man - auch wenn man kämpferisch den Turm erstürmen will - vorsichtig sein. Der Schankwirt ist neben Emissary Tar die einzige Person in diesem Turm, deren Tötung den Helden einen heftigen Rufverlust (von Ruf 20 aus -10) einbringt.
Am interessantesten ist es, wenn man sich als Kaufleute aus Cormyr ausgibt. Das ist insoweit natürlich erstaunlich, als dass genau diese Antwort ja zur Enttarnung der Helden bei dem Wächter eine Etage tiefer geführt hätte. Bezieht man sich hier auf Cormyr, meint der Schankwirt, das sei eigenartig, denn der Eisenthron sei doch von König Azoun des Landes verwiesen worden. Entgegen dem Erwartbaren zieht er hieraus jedoch nicht den Schluss, feindlich zu werden. Man erhält vielmehr Gelegenheit nachzufragen, warum der Eisenthron aus Cormyr verbannt worden ist. Daraufhin erklärt der Schankwirt, dass der Eisenthron in den Handel mit Schwarzem Lotus und Sklaven sowie in die Prostitution verstrickt gewesen sei. Da das dem König überhaupt nicht gefallen habe, dürfe der Eisenthron in Cormyr nicht mehr geschäftlich aktiv sein. Das sei aber gar nicht so schlecht, weil Rieltar sonst nicht das Geld bekommen hätte, um seine Aktivitäten an der Schwertküste aufzubauen. Diese Hintergrundinformationen gab es andernorts noch nicht zu erfahren und der Schankwirt bleibt nach dem Gespräch neutral, obgleich er die Unwissenheit der Helden um den Eisenthron leicht hätte erkennen können.
Gleich hinter dem Durchgang zur Bibliothek im Süden steht ein kleiner Mann namens Destus Gurn. Sobald er einen der Helden sieht, kommt er angelaufen und spricht ihn an. Destus Gurn hält den Gesprächsführer für den oder die Unterhändler/in der Stadt, Emissary Tar, die wir bereits eine Etage tiefer getroffen hatten. Er stellt sich höflich mit Namen und seiner Funktion als stellvertretender Oberrechnungsführer für die Operationen des Eisenthrons an der Schwertküste vor. Sodann erläutert er zum Verlauf der Beratungen, dass Thaldorn von sechs auswärtigen Beratern des Eisenthrons begleitet werde: Zhalimar Cloudwulfe, Gardush, Naaman, Diyab, Aasim und Alai. Es seien alles "ehrenhafte Herren", die gespannt darauf seien, den Gesprächsführer zu treffen. Es komme zu den Beratungen heute noch ein siebter dazu, Herr Lyle Espejo. Er solle dafür sorgen, dass in diesen Zeiten des Umbruchs alles glatt laufe. Sodann setzt Destus Gurn an, über die Tagesordnung zu sprechen.
Man kann nun die Verwechslung aufklären, ihn mit einem einfachen "Ja?" zum Fortfahren bewegen oder ihn abwürgen, indem man sagt, man habe selbst ein Exemplar der Tagesordnung und wolle durchgelassen werden. Klärt man das Missverständnis auf, zieht Destus Gurn, ohne feindlich zu werden, von hinnen, nicht ohne den Rat zu erteilen, "so schnell wie möglich von hier zu verschwinden". Sagt man, dass man selbst ein Exemplar der Tagesordnung habe und es einem eile, dann verabschiedet er sich mit einer höflich klingenden Floskel, schließt aber mit dem Satz: "Ich hoffe für alle, daß die ... Verhandlungen ... zügig vonstatten gehen, ja, danke." - Diese stockende Sprechweise legt es nahe, dass er durchaus weiß, dass im (sogenannten) fünften Stock keine gewöhnlichen Verhandlungen stattfinden sollen.
Lässt man ihn zur Tagesordnung sprechen, erläutert Destus Gurn, dass es um die Diskussion "Eures aktuellen Angebots bezüglich der Eisenpreise" und Anmerkungen zu den gerade vom Eisenthron erworbenen neuen Minen gehe. Davor wolle Herr Espejo jedoch gerne einige Worte mit dem Gesprächsführer wechseln, "über die positiven Änderungen und die wirtschaftliche und sonstige Dynamik, die ihm bei kürzlichen Reisen durch die Region der Schwertküste aufgefallen sind". Dann verabschiedet sich Destus Gurn.
Für diese Unterredung bekommt man wieder einen Tagebucheintrag. Dass mit diesem Herrn Lyle Espejo, der zu den Sechsen als Siebter hinzutritt, etwas nicht stimmt, erscheint hier offensichtlich. Dass er vorab mit Emissary Tar sprechen will, lässt es naheliegend erscheinen, dass er ein Doppelgänger ist, der sie ermorden und ihre Stelle einnehmen soll. - Wieviel Destus Gurn wirklich weiß, bleibt offen. Er verschwindet nach dem Gespräch und selbst wenn man ihn tötet, gibt das nur 1 XP und keine Beute. Zudem werden dann die Kaufleute und der Schankwirt feindlich.
In der Bibliothek kann man die ganzen Bücherregale durchsuchen. Lediglich in zweien befindet sich interessanter Inhalt:
- im dritten Regal von der rechten Seite der langen Regalwand im Norden: 3 Magierschriftrollen ("Person halten", "Stinkende Wolke" und "Flammenpfeil"),
- in dem südlichen Regal an der Ostseite: 2 Magierschriftrollen ("Gesinnung erkennen" und "Schild"), 1x magische Schutzformel gegen Versteinerung.
In den beiden noblen Räumen im Süden steht jeweils ein unbenannter Kaufmann. Beide geben dieselben Dialoge und es gibt genau zwei Dialogvarianten, die zu einem Tagebucheintrag führen. Jeder Kaufmann fragt einleitend, womit er helfen könne. Man kann nun sagen, dass man geschickt wurde, weil er für das Anweben von Personal zuständig sein soll (das kann je nach Antwort zutreffen, siehe zum Erdgeschoss), dass man die Anführer des Eisenthrons suche oder dass die Gruppe diejenigen "Söldner" seien, die die Vorhaben des Eisenthrons in letzter Zeit "so schön durchkreuzt" haben und er alles sagen solle, was er weiß, weil man ihn sonst auf der Stelle umbringe. Beruft man sich auf die Personalanwerbung, erfährt man, dass der Eisenthron derzeit nemanden einstelle (was erstaunlich ist, denn der Schankwirt sagt ja doch in einer Gesprächsvariante, dass verzweifelt Rekruten für die Schwarzen Krallen gesucht würden). Fragt man direkt nach den Anführern des Eisenthrons, muss man wieder erklären, wer man ist. Gibt man sich als Kaufleute aus Sembia aus, erfährt man, dass Rieltar nicht da sei. Man solle sich ein Gasthaus suchen und warten, bis er aus Kerzenburg zurück sei. Versucht man es mit den Kaufleuten aus Cormyr, wird man als Lügner enttarnt. Der Kaufmann verschwindet dann, nicht ohne zuvor drei Wachen herbeizurufen, die immer im östlichen der beiden Zimmer erscheinen.
Als fruchtbarer gelten wohl die Antworten, die man bekommt, wenn man den jeweiligen Kaufmann bedroht. Dann willigt er sofort ein, alles zu sagen, wenn man ihn am Leben lasse. Man kann nun fragen, wo die Anführer sind, was der Eisenthron vor hat und wo die Büros der Anführer sind. Was der Eisenthron vor hat, kann der Kaufmann nicht sagen, weil er in soetwas nicht eingeweiht wird. Fragt man aber, wo die Anführer sind, sagt er, dass sie in Kerzenburg seien und dort ein wichtiges Treffen stattfinde. Fragt man nach den Büros, verweist er in den fünften Stock. - Im Grunde alles nichts Nneues, aber diese beiden letzten Antworten werden als einzige im Tagebuch vermerkt. Nach einer unter Bedrohung gegebenen Information verschwindet der jeweilige Kaufmann.
Weiter gibt es auf der Ebene nichts zu entdecken.
Das 4. Obergeschoss
Wenn man den vierten Stock - der ja der von den NPC sogenannte fünfte Stock ist - betritt, stehen vier feindlich gesinnte, humanoide Personen um Emissary Tar herum im Halbkreis. Eine fünfte Person steht direkt neben ihr. Eine sechste Person steht etwas westlich versetzt von der anderen hinter einer Säule:
Der Mann neben Emissary Tar ist Zhalimar Cloudwulfe, der Anführer der Gruppe. Im Halbkreis stehen von (links nach rechts) Alai, Naaman, Diyab und Aasim. Der etwas abseits stehende Mann ist Gardush.
Zhalimar Cloudwulfe und Gardush sind Kämpfer, wobei ersterer primär Bogenschütze, letzerer reiner Nahkämpfer mit Schild ist. Alai und Naaman sind von den Zaubern, die sie wirken, her Magier, allerdings wohl keine reinen, denn vom Erscheinungsbild her ist Alai eher leichtgerüsteter und -bewaffneter Kämpfer und Naaman Dieb. Möglicherweise könnte letzterer auch Barde sein, aber der Kaufmann im Erdgeschoss hatte von zwei Zauberkundigen gesprochen, so dass Doppelklassencharaktere mir wahrscheinlicher erscheinen. Diyab und Aasim sind Kleriker.
Wenn Zhalimar Cloudwulfe einen Helden sieht, beginnt sofort ein Dialog. Er warnt, man solle sich vor seinem Zorn in Acht nehmen, denn er sei fürchterlich, und fragt, wer es wage, ihre Verhandlungen zu stören. Man kann sich nun als Emissary Tar ausgeben - was ziemlich abwegig erscheint, da diese dort bereits steht - oder offen sagen, wer man wirklich ist und fragen, ob er ein paar Fragen beantworten könne.
Nennt man seinen Namen, meint Zhalimar, dass Sarevok sie schon gewarnt habe, dass man sich vielleicht einmischen werde. Dies habe nun ein Ende. Man kann sich nun entschuldigen und sagen, dass man gleich gehe, Fragen, wer er sei, dass er das sagen könne, da man "alle vor Euch zerschmettert" habe, oder ihm Gold bieten, damit er es sich anders überlegt. Eigentlich kommt hier natürlich nur die kämpferische Antwort in Betracht - dass alle zum Kampf führen, ist klar, und beide anderen sind irgendwie würdelos -, aber die Antwort, wenn man versucht, ihm Geld zu bieten ist interessant. Denn (nur) dann offenbart Zhalimar, dass sie nur Sarevok allein dienen und sorgfältig auserwählt wurden, "sein Schicksal zu schützen".
Gibt man sich kämpferisch, stellt Zhalimar sich und seine Gefährten namentlich vor und erklärt, dass alle vorherigen Kontrahenten schwach waren und tot sind, wie es jetzt auch die Helden sein werden. Er schließt mit: "So ist es beschlossen worden, so soll es auch geschehen. So ordnet Sarevok es an!"
Dann beginnt der Kampf, zu dessen Auftakt sich die nach Emissary Tar aussehende Person in einen Doppelgänger verwandelt. Dieser trägt keinen Eigennamen, es ist aber wohl naheliegend, dass es sich dabei um den von Destus Gurn benannten Lyle Espejo handelt, der die Gestalt von Emissary Tar angenommen hatte. Man kämpft hier also gegen 7 Gegner, von denen 4 magiebegabt sind. Die beiden Magier zaubern zuerst Phantomtor (ein Unsichtbarkeitszauber). Zhalimar Cloudwulfe ist der härteste Brocken. Er trifft gut im Fern- und im Nahkampf und hält richtig etwas aus - ich würde auf über 100 HP tippen, habe aber im Gefechtsgetümmel nicht mitgezählt.
Der Kampf ist m.E. leichter, wenn man von der östlichen Treppe her kommt, weil man dann schnelleren Zugriff auf die beiden zaubernden Priester hat. Die Magier zaubern nicht Spielgelbild, so dass man sie - trotz Phantomtor - einigermaßen gut am Zaubern hindern kann. Ein früher "Magie bannen"-Zauber ist in jedem Fall sinnvoll, zumal recht bald Verwirrung auf die Helden gezaubert wird. Als sehr hilfreich hat es sich auch erwiesen, ein paar Kreaturen herbeizubeschwören, um die vielen gegnerischen Streiter ein wenig zu beschäftigen, während man die Magiebegabten zielgerichtet ausschaltet. Weniger erfolgreich waren zumeist "Person halten" oder "Schlaf", da die Gegner offenbar recht gute Rettungswürfe haben.
Für den Tod von Zhalimar Cloudwulfe gibt es 3.000 XP, für Naaman 2.000 XP, für Gardush, Alai und Aasim jeweils 1.800 XP, für Diyab 1.600 XP und für den Doppelgänger 420 XP. Als Beute findet man (neben der normalen Ausrüstung):
- bei Zhalimar Cloudwulfe's Leiche: 1x Brief, 1x magische Hellebarde +2: 'Klinge von Suryris' , 68 GM,
- bei Gardush's Leiche: 63 GM,
- bei Aasim's Leiche: 1x Trank der Steinriesenstärke, 1x magischer Stab der Himmel (Zauber: Flammenschlag), 1x magischer Streitkolben +1, 95 GM,
- bei Diyab's Leiche: 1x Brandöl, 1x Wahrnehmungstrank, 1x Gegengift, 1x magischer Kriegshammer +1, 95 GM,
- bei Naaman's Leiche: 1x Abwehrarmbänder RK 7, 7 Magierschriftrollen ("Verwirrung", "Dimensionstor", "Schutz vor normalen Geschossen", "Gesinnung erkennen", "Stummer Zauber", "Magie bannen", "Feuerball"), 1x magische Schutzformel gegen Untote, 66 GM,
- bei Alai's Leiche: 1x magischer Ring der Hanldungsfreiheit: 'Edventars Geschenk', 1x magischer Stab der Blitze, 66 GM.
Bei dem Doppelgänger findet man einen zufälligen Wertgegenstand mittleren Wertes.
Alles in allem hat mich die Beute hier schon etwas enttäuscht. Es ist natürlich einiges an magischem Zeugs dabei, alledings wenig bis gar nichts, was die Gruppe wirklich stärker macht. Insbesondere eine waffentechnische Verbesserung ist nicht vorhanden. Khalid kämpft noch immer mit dem Langschwert +2 von Grauwolf aus dem 2. Kapitel! Jaheira hat weiterhin eine einfache unmagische Keule. Die Magier kämpfen mit Schleudern +1. Hier findet man nun eine Hellebarde +2. Die mag selten im Spiel sein, vielleicht sogar einmalig, aber wer spielt schon einen Hellebardier?
Die einzige Schriftrolle mit einem mir bislang neuen Zauber ist "Stummer Zauber". Der ist Stufe 2 und da die Zauber, die man pro Stufe lernen kann, anscheinend begrenzt und die Zauberbücher meiner Zauberkundigen schon mit Stufe-2-Zaubern gefüllt sind, kann ihn niemand erlernen. Das ist aber auch zu verschmerzen, denn der Zauber bewirkt nach seiner Beschreibung, dass man andere Zauber auch ohne verbale Komponente wirken kann - das scheint mir nicht allzuviele Anwendungsbereiche zu haben, die sich nun gerade aufdrängen.
Wirklich interessant bleibt einzig der "Ring der Hanlungsfreiheit", der aber leider durch einen Bug in seinem Nutzen stark eingeschränkt wird. Durch ihn soll der Träger immun werden gegen Zauber, die die Handlungsfreiheit beeinträchtigen, wie z.B. "Person halten". Das wäre für einen Kämpfer als Rückgrat der Truppe natürlich ein mächtiger Schutz. Nur ist es so, dass dieser mit einem erheblichen Nachteil gepaart ist: Obgleich in der Beschreibung steht, dass der Zauber "Hast" weiter seine Wirkung behält, trifft dies nicht uneingeschränkt auf die Siebenmeilenstiefel zu. Zwar ist es durchaus möglich, den Ring anzulegen, ohne dass deren Wirkung versiegt. Nach jedem Laden eines Spielstandes indessen hebt die Wirkung des Ringes die der Siebenmeilenstiefel auf, so dass man beides stets neu anlegen muss. Und das ist auf Dauer extrem lästig (mehr als einmal neu zu laden, wenn der Kämpfer eben stirbt, weil er gehalten wurde). Deshalb wird den Ring wohl doch nicht der Gruppenführer, der am meisten davon profitieren könnte, tragen. Denn einen Verzicht auf den taktischen Vorteil der Siebenmeilenstiefel kompensiert er nicht.
Das ist alles natürlich keine schlechte Beute, aber wenn man in Betracht zieht, dass dies der große Endkampf des 5. Kapitels auf der obersten Etage des Eisenthron-Turmes gegen "die Sechs, die dem Mörder Eures Vaters dienen" war, dann hätte ich mir da auch Nützlicheres vorstellen können.
Der Brief, den Zhalimar Cloudwulfe dabei hatte, ist ein Schreiben Sarevoks an ihn, in dem dieser ihm, dem "Treuesten von allen", den Auftrag erteilt, die Stellung zu halten und den Haupthelden, der ihm - Sarevok - mittlerweile ein Dorn im Auge ist, zu entfernen.
Die Etage hat im Süden noch drei vornehme Gemächer. In dem Raum im Südwesten liegt die tote Emissary Tar (kurioserweise übrigens auch, wenn man sie selbst zwei Ebenen tiefer getötet hat). In dem Raum im Südosten erwartet die Helden Thaldorn. Er steht allein dort und ist neutral. Er spricht die Helden von sich aus nicht an. Wie wir nunmehr wissen, ist dieser Mann einer der drei Anführer des Eisenthrons. Husam in der Diebesgilde hatte ihn als "eine Schwuchtel" charakterisiert. Ob dies tatsächlich ein Hinweis auf Homosexualität sein soll oder einfach eine herabwürdigende Bezeichnung, weiß ich nicht.
Wenn man Thaldorn anspricht, vermutet er sogleich, dass man gekommen sei, um ihn zu töten. Er meint, das könne man nicht machen, denn er sei Thaldorn, einer der Anführer des Eisenthrons. Man kann ihm nun sagen, dass er "ein Jammerlappen" sei und man ihn töten werde, ihn fragen, wo die anderen Anführer des Eisenthrons sind, damit man ihm sein "erbärmliches Leben lassen" werde, oder ihn fragen, wo die Dokumente sind, die die Verstrickung der Organisation mit den Raubüberfällen und der Eisenknappheit beweisen. Die beiden letzteren Fragen kann man nacheinander - und auch beliebig oft wiederkehrend - stellen. Thaldorn äußert unter flehentlicher Bitte, ihm nichts zu tun, dass Rieltar alle Dokumente bei sich habe und der eigentliche Anführer des Ganzen sei. Er sei mit Brunos, dem weiteren Anführer, in Kerzenburg und wickele dort Geschäfte "mit einigen Gönnern aus dem Süden" ab.
Schlussendlich hat man nur die Wahl, Thaldorn zu sagen, dass er gehen kann oder dass er zuviel wisse und man ihn töten muss. Tut man letzteres, fleht er erneut um sein Leben und man kann seine Entscheidung nochmals überdenken. Bleibt man dabei, ihn zu töten, dann kämpft Thaldorn, der dem Aussehen nach Dieb oder Barde sein dürfte. Er ist ein schwacher Gegner und sein Tod ist 975 XP wert. Als Beute findet man lediglich: 350 GM, 1x magischer Beschlagener Lederwams +1, 1x magisches Kurzschwert +1 und 1x Wendigkeitstrank. Den Trank kann man ihm allerdings auch per Taschendiebstahl entwenden.
Es gibt keinen Rufverlust dafür, Thaldorn zu töten, allerdings ist es nun wirklich nicht besonders heldenhaft, einen sich ergebenden Mann, der um sein Leben bettelt, niederzumetzeln. Auf der anderen Seite hat Thaldorn erhebliche Schuld - namentlich die Mitwirkung an der Anzettelung eines Krieges - auf sich geladen und war gerade jüngst dabei, wie ein Doppelgänger die oberste Verhandlungsführerin der Stadt, Emissary Tar, getötet und ersetzt hat. Da fragt man sich schon, wieviel Schaden er noch anrichten wird, wenn man ihn jetzt einfach gehen lässt. Denn die Möglichkeit, von ihm ein Abschwören vom Eisenthron und ein Verlassen der Stadt einzufordern als Preis für sein Überleben, hat man nicht.
Letztlich ist hier aber ohnehin ein anderer Weg viel interessanter. Thaldorn hat nämlich einiges zu sagen, wenn man ihn bezaubert. Dann erläutert er, dass er einer der Anführer der westlichen Division des Eisenthrons sei. Sie verhandelten "hier in Kerzenburg" - das scheint ein Übersetzungsfehler zu sein - mit den "Rittern des Schildes". Sie hätten eine "Desinformationskampagne" gestartet, um den Zentarim die Schuld für die Eisenkrise zuzuschieben. Sie versuchten, Spannungen zwischen Baldur's Tor und Amn aufzubauen, damit sich die Stadt an sie wenden müsse, um Eisen als wichtigsten Kriegsrohstoff zu erhalten. Mit Hilfe der Söldner der Schwarzen Krallen und der "Chill" hätten sie den gesamten Eisenhandel in der Region unterbunden. Die einzige bekannten Eisenmine in der Gegend sei die in Nashkell, die sie praktisch lahmgelegt hätten. Im Mantelwald hätten sie eine eigene Mine. Wenn die Stadt das Eisen daraus haben wolle, könnten sie ihre Bedingungen durchsetzen und so zur führenden Handelsmacht der Region werden.
Zu diesen Erklärungen unter Bezauberung gibt es auch einen extra Tagebucheintrag. Dieser stellt auch klar, dass mit der hier erstmals so bezeichneten Gruppierung "Chill" die Kalte Hand gemeint ist, was man dem Kontext nach bereits vermuten konnte. Keine nähere Erklärung findet sich allerdings dazu, wer diese "Ritter des Schildes" sind, die hier ebenfalls zum ersten Mal genannt werden. Das wird freilich auch für den weiteren Verlauf nicht so wichtig sein.
Nebenfolge dieses Vorgehens, d.h. der Bezauberung Thaldorns, ist es, dass dieser nachdem der Zauber seine Wirkung verliert ohne ein weiteres Wort feindlich ist und die Gruppe angreift. Das gibt dann wohl einen hinreichenden Grund, ihn niederzustrecken und weiterem Unheil durch seine Person so vorzubeugen.
Die Schränke in den beiden Räumen mit der Leiche Emissary Tars und mit Thaldorn sowie in dem Raum ganz im Süden sind leer. Im ganz südlich gelegenen Raum findet sich aber ein Schreibtisch, auf dem 2 Briefe und 2 Magierschriftrollen ("Blitzstrahl" und "Person halten") mitnahmebereit herumliegen. Der eine Brief ist ein von einem "Tuth" unterzeichnetes Schreiben an Rieltar, in dem der Verfasser mitteilt, begeistert von Rieltar's Vorschlag zu sein, diesen aber nicht auf diesem Wege besprechen zu wollen. Die Harfner und "Zents" seien in letzter Zeit in der Region sehr aktiv und sie sollten keine Gelegenheit erhalten, "eine Allianz zwischen unseren beiden Gruppen" zu verhindern. Deshalb sollten er, Brunos und Thaldorn sie "im sicheren Kerzenburg" treffen. Vor dem Hintergrund dessen, was Thaldorn unter Bezauberung geäußert hat, dürfte dieser Tuth also einer der "Ritter des Schildes" sein.
Interessanter ist jedoch der zweite Brief. Er stammt von Sarevok und ist an Rieltar gerichtet. Er schreibt seinem Vater darin, dass er sich selbst um die von dem Haupthelden angeführten "Söldner" gekümmert habe. Sie seien "vor dem Sterben sehr redselig" gewesen und hätten sich, wie von Rieltar vermutet, als Spione der Zentarim entpuppt. Er teilt außerdem mit, dass er an dem Treffen in Kerzenburg nicht teilnehmen könne, da er einen Streit zwischen der Kalten Hand und den Schwarzen Krallen schlichten müsse.
Es ist bereits bis hierher deutlich geworden, dass Sarevok der Mörder von Gorion ist und mithin wohl derjenige, der den Tod des Haupthelden wünscht und die vielen Attentäter und Attentätergruppen angeheuert hat. Hier wird jedoch erstmals deutlich, dass dies anscheinend nichts mit der Eisenkrise und dem Eisenthron direkt zu tun hat, wenn Sarevok seinen eigenen Vater und Hauptanführer des Eisenthrons über deren Herkunft und deren Überleben täuscht. Weshalb er das tut, bleibt vorerst dunkel, aber es wird deutlich, dass Rieltar - wenngleich sicher ein sehr böser Mann - nicht der Strippenzieher in der Geschichte um den Haupthelden und nicht für den initialen Angriff auf ihn verantwortlich sein dürfte. Vielleicht wird auch er von Sarevok letztlich nur benutzt. Dafür spricht es ja auch, dass Sarevok seine Getreuesten in Abwesenheit von Rieltar und Brunos mit der Bewachung der Eisenthronzentrale beauftragt hat. Denn Zhalimar hat ja nicht etwa für den Eisenthron, sondern ganz persönlich für Sarevok gearbeitet, wie es scheint.
Thaldorn hatte in einer Hinsicht aber jedenfalls Recht. Sofern es Dokumente, die die Verstrickung des Eisenthrons in die Eisenkrise und Karawanenüberfälle belegen, gibt, so hat sie anscheinend Rieltar mitgenommen. Denn aus den hier aufgefundenen Briefen ergeben sich keine belastbaren Hinweise, mit denen man den Auftrag von Scar bzw. Herzog Eltan erfüllen könnte. Um diese zu beschaffen, wird man also wohl Rieltar nach Kerzenburg hinterherreisen müssen (und hoffen, dass man vor seiner Abreise eintrifft) - wobei sich natürlich die Frage stellt, inwieweit es auf diesen Auftrag überhaupt noch ankommt, angesichts dessen, dass Sarevok wohl sein eigenes Süppchen kocht und - wohl unter einem Vorwand - nicht mit nach Kerzenburg gekommen ist. Doch über seinen Aufenthaltsort ist ja nichts bekannt.
Die Dachterrasse
Durch die Tür zwischen den Treppen kann man auf die Dachterrasse gelangen:
Diese scheint ihrer Gestalt nach oberhalb der 4. Etage zu liegen, auch wenn es bei der Tür so aussieht, als müsse man nur hinaustreten. Es wird hinter dem Türdurchgang wohl noch eine Treppe liegen, deren Besteigung man schlicht nicht zu sehen bekommt.
Wenn man die Dachterrasse betritt - zumal bei Nacht - wird man als Spieler (anders als die Heldengruppe ingame) ein Déjí -vu erleben. Diese Dachterrasse ist just der Ort, den man im Vorspann gesehen hat, wo diese unheimliche gepanzerte Gestalt einen besiegten Krieger durch die Reling stößt, ihm deutlich hörbar das Genick bricht, um den Leichnam dann einfach den Turm herunterzuwerfen.
Auf der Dachterrasse gibt es an sich nicht viel Interessantes zu entdecken, d.h. es gibt hier keine durchsuchbaren Behälter und auch keine NPC anzutreffen. Außerhalb des kleinen betretbaren Bereichs können die Helden jedoch (per Fragezeichencurser) hinunterblicken, was zu der Erkenntnis führt: "Es geht weit nach unten... Ein Sturz könnte ein Bißchen weh tun!"
Noch deutlicher wird der Bezug zum Vorspann, wenn man mit dem Fragezeichencurser die Reling an der Westseite untersucht. Dort heißt es dann: "Dieser Teil des Geländers sieht so aus, als ob er vor kurzem repariert wurde."
Auch wenn die Helden dies nicht zuordnen können, räumt spätestens dies für den Spieler jeden Zweifel aus, dass die Gruppe genau an dem aus dem Vorspann bekannten Ort steht. Hier ein Vergleich der Vorspann-Szene und des Ingame-Areals:
Eine kleine Kuriosität dieses Bereiches ist es, dass die Heldengruppe hier - wie ich zufällig bei dem Versuch, einen Screenshot bei Tageslicht zu erhalten bemerkt habe - tatsächlich rasten kann. Das ist in dem ganzen sonstigen Gebäude, einschließlich des Kellers, nicht möglich. Man muss sich das mal vorstellen: Da schleicht oder kämpft sich die Erzfeindgruppe des Eisenthrons durch alle Stockwerke bis nach oben in die Chefetage, bringt dort im Kampf die sechs Chef-Gefährten - und vielleicht sogar noch einen der Chefs selbst - um und legt sich dann auf der Dachterrasse schlafen!
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."