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Die Stadt Baldur's Tor
#24
Die nächste Station bilden die Abwasserkanäle von Baldur's Tor. Wie in jedem guten Stadtabenteuer - so ja auch "Schatten über Riva" - geht es früher oder später in ein gut ausgebautes Kanalisationssystem - das man zum Glück vor dem Monitor nicht riechen kann. Doch rekapitulieren wir zunächst, was uns eigentlich in die Abwasserkanäle Baldur's Tors führt:

Zunächst hatte Arkion, der Nekromant im Stadttorviertel die Helden beauftragt, ihm einige Leichen aus den Kanälen zu besorgen. Sodann hatte in der "Funkelnden Klinge" der Seher G'axir die Helden beauftragt, aus der "Höhle der Spinne" einen Titanit zu besorgen, wobei der Tagebucheintrag besagte, dass man hierzu in die "lichtlosen Abwasserkanäle" hinabsteigen müsse. Und schließlich hat Scar, der stellvertretende Kommandant der Flammenden Faust die Helden angeheuert, um das mysteriöse Verschwinden von Bürgern von den Straßen zu untersuchen. Hierzu solle man im Osten der Stadt in die Abwasserkanäle hinabsteigen. Die Hinweise deuteten auf ein "Wesen mit vielen Beinen" hin.

Aufgrund dieses letztgegannten Auftrags habe ich den Gullydeckel im südlichen Teil des südöstlichen Viertels als Startpunkt gewählt. In diesem Bereich gibt es nur diesen einen Gullydeckel und er scheint mir so ziemlich der östlichst gelegene der Stadt zu sein. Wenn man die Kanäle erstmals betritt, bekommt man zunächst ein kleines Filmchen zu sehen. Dieses zeigt, wie der Betrachter den Gullyschacht hinabsteigt und unten an einem Knotenpunkt mehrerer Gänge ankommt. Ein Blickschwenk endet letztlich an einem Gangeingang, in dem mehrere seltsame Kugeln, die an riesenhafte Spinneneier erinnern, zu sehen sind. Dieses Filmchen kommt auch, wenn man die Kanäle zum ersten Mal auf einem anderen Weg - namentlich über einen der drei Zugänge vom Unterkeller - betritt. Dann passt es natürlich inhaltlich nicht so besonders.

Die Abwasserkanäle unter Baldur's Tor sind ein System von Gängen und kleinen Räumen, das sich über drei Abschnitte erstreckt und über mehrere Ein- bzw. Ausgänge miteinander verbunden ist. Die Kanäle haben - naturgemäß, da es ja auch viele Gullys gibt - eine Vielzahl von Leitern, die nach oben in die Stadt führen. Jeder Aufgang ist einem Gullygitter zugeordnet. Ich habe nicht systematisch ausgetestet und dokumentiert, welcher Aufgang zu welchem Gully gehört; das wäre viel Aufwand für wenig Informationsgewinn. Meine stichprobenartigen Tests haben aber gezeigt, dass es nur eine sehr eingeschränkte Proportionalität zwischen den Kanälen unterthalb der stadt und den Karten oberhalb gibt (was auch nur logisch ist, da es ja nur drei Kanalabschnitte für die ganze Stadt gibt). Das führt dazu, dass man mitunter zwei sehr nahe beieinander liegende Leitern nach oben hat, die zu durchaus recht weit auseinanderliegenden Gullydeckeln eines Stadtviertels gehören. Theoretisch könnte man so also möglicherweise, wenn man alle Ein- und Ausgänge zuordnen würde, die Kanäle als Abkürzung benutzen. Das bietet sich aber gleichwohl nicht an, weil man dort unten durch nicht eben seltene Kämpfe mit spawnenden Gegnern mehr aufgehalten wird, als dass man Zeit durch die Distanzverkürzung einspart.

Die Gänge im Abwassersystem sind zumeist so breit, dass etwa zwei Helden nebeneinander gehen können, zuweilen ist es aber auch so, dass alle hintereinander laufen müssen. Insgesamt ist dieses Dungeon damit etwas weniger lästig zu spielen als etwa die Feuerweinruinen. Aber für eine Gruppe ist es trotzdem nicht recht komfortabel. In allen Teilen der Kanalisation trifft man auf Ratten, die allerdings alle nicht feindlich gesonnen sind. Die RPG-typischen Kämpfe gegen Ratten kommen also nicht vor. Ebenfalls in allen Teilen der Kanalisation gibt es Gangstücke, die man nicht betreten kann, weil sie mit Gittern verschlossen sind. Öffnungsmchanismen gibt es nicht. Manche Gänge sind auch tote Enden; sie enden entweder einfach irgendwo oder führen auch zum Kartenrand, ohne das der Curser sich dort aber in ein Reisesymbol verwandelt.

Wie dem auch sei, von dem Gullydeckel im südlichen Teil des nordöstlichen Viertels aus gelangt man tatsächlich in die Nordostecke der östlichen Kanäle, so dass mit diesen nun begonnen werden soll:

I. Östliche Kanäle
Die östlichen Kanäle haben drei Hauptgänge: einen Gang, der von Nordost nach Südwest verläuft und zwei parallele Gänge, die in West-Ostrichtung verlaufen und im Süden noch einen schmalen Parallelgang haben. Diese Gänge sind durch mehrere Verbindungsgägne miteinander verbunden. Anders als in den beiden übrigen Abschnitten liegt hier sehr wenig Müll herum und auch nur ganz vereinzelt Kadaver von toten Menschen oder Tieren (von einem Gang abgesehen, dazu gleich). Etwas westlich der Kartenmitte gibt es einen großen Raum, in dem sieben Gänge zusammenlaufen. Dieser Raum ist auch der Schauplatz des Hauptereignisses des Kanalisationsabschnitts.

Wenn man alles erkundet hat, sieht die Karte so aus:
   

Als Gegner sind mir hier im Nordosten, im Gang gleich südwestlich der Nordostecke (des Startpunktes meiner Gruppe), zwei Phasenspinnen begegnet. Dies ist die Spinnensorte, die ein oder zwei Mal Dimensionstor zaubert (sich also teleportiert) und jeweils 1.400 XP wert ist. Ob die Spinnen hier spawnen, kann ich nicht sicher sagen. Ich habe sie nur einmal angetroffen, das kann aber auch Zufall sein.

In dem großen Raum etwas westlich des Zentrums erwartet die Helden ein Oger Magus mit mehreren Aaskriechern. Ich habe sieben gezählt. Der Oger Magus ist zunächst nicht feindlich und spricht die Helden an, wenn sie in Sichtweite gelangen. Er mein hämisch, dass "ein paar kümmerliche Erdoberflächenbewohner" zu Tode gekommen seien. Sie seien "eine nette Ergänzung" für seine "Sammlung". Er mutmaßt dann, dass seine "kleinen Lieblinge" wohl "viel Not und Pein in Euren Reichen auf der Erdoberfläche verursacht" hätten. Dann befiehlt er seinen "Tierchen", die Helden zu töten. Der Oger Magus ist 650 XP wert, jeder Aaskriecher 420 XP. Die Aaskricher spawnen allerdings in diesem Raum, in dem Gang nach Norden und in dem kleinen Verteilerraum am nördlkichen Ende des Ganges nach Norden auch eifrig. Das Gefährliche an ihnen ist, dass sie bei einem Treffer "Person halten" verursachen können. Dadurch hätte ich beinahe Dynaheir verloren.

Als Beute findet man bei dem Oger Magus: 1x Rubinring, 1x Silberkette, 1x magisches Bastardschwert +1, 5 GM. Mit seinem Tod dürfte man zudem Scar's Auftrag wohl erfüllt haben.

Die beiden Leitern, die in diesem Raum nach oben führen, enden übrigens im Stadttorviertel. Wenn man von dort aus hinunter steigt, steht man also wohl mitten zwischen den Gegnern. Das erscheint mir eine taktisch eher ungünstigere Stellung zu sein.

Im von hier aus gerade nach Westen führenden Gang befinden sich an der Nordwand vier durchsuchbare "Behälter". Bei diesen handelt es sich anscheinend um an die Wand "geklebte" oder eingesponnene Leichen. Man findet in ihnen (von Osten her gezählt):
- in dem ersten: 1x männliche Leiche, 1x Rubinring, 135 GM,
- in dem zweiten: 1x männliche Leiche, 28 GM,
- in dem dritten: 1x männliche Leiche, 1x   Magiewiederstandstrank, 51 GM,
- in dem vierten: 2x männliche Leiche, 85 GM, 1x vergiftetes Schnelligkeitsöl.

Die Leichen wiegen jeweils 185 lbs. Das bedeutet, dass nur ein sehr starker Held eine davon tragen kann. Selbst mit ST 18 kann ein Held "nur" 200 lbs tragen, so dass er mit Rüstung eine Leiche nicht mehr transportieren kann. Durch die Ogerkrafthandschuhe, die ja ST 18/00 geben, solange sie angelegt sind, kann ein Held aber 400 lbs tragen, so dass ein Leichnam sogar ohne Verlangsamung transportiert werden kann.

Die östlichen Kanäle haben drei Ausgänge, die alle nach Westen hin führen. Sie liegen an den westlichen Enden der drei nördlichsten Gänge. Der südlichste Ausgang hiervon führt in die Südwestecke des Unterkellers. Die beiden nördlichen führen in den mittleren Abschnitt der Kanäle. Nimmt man den nördlichsten Gang, landet man in der Südwestecke der mittleren Kanäle, nimmt man den mittleren Gang, landet man im nördlichen Bereich des Ostganges der mittleren Kanäle. - So richtig logisch zusammenbringen kann man die Gangführung hier meiner Meinung nach nicht.

II. Mittlere Kanäle
Der mittlere Kanalabschnitt besteht aus einem breiten (aber nicht überall breitflächig begehbaren) Gang, der im Osten in Nord-Südrichtung verläuft, einem Gang, der im Norden weitgehend in West-Ostrichtung verläuft, einem großen Raum im Zentrum, von dem wiederum sieben schmalere Verbindungsgänge abgehen und einem schmalen Stichgang im Süden, der von dem großen Nord-Südgang aus nach Westen führt. Fertig erkundet sieht das Ganze so aus:
   

Wenn man von den Kanälen im Osten kommt, startet man immer auf dem Nord-Südgang - entweder am zweitnördlichsten Knotenpunkt oder ganz am Südende.

Wie schon erwähnt, liegt in diesem Kanalabschnitt viel Müll herum, auch vermehrt Leichen und vereinzelt Tierkadaver. Durchsuchbare Behälter gibt es aber kaum. Genau genommen habe ich nur einen einzigen gefunden: In dem Knotenpunktraum ganz im Südosten kann man zwei Leichen im Wasser durchsuchen. Man findet 2x männliche Leiche, mehr nicht.

Als Zufallsgegner spawnen in diesem Abschnitt der Kanäle an verschiedenen Gangknotenpunkten alle möglichen Schleime. Es gibt Begegnungen mit 8er Gruppen Grüner Schleim, mit einem Ockergallert, aber auch mit einem Grünschleim - also der magieresistenten Sorte, die Nah- und Fernangriffe hat, "Person Halten" auslöst und je 2.000 XP wert ist.

Außerdem laufen in diesem Abschnitt der Kanäle (mindestens) zwei Kanalreiniger umher. Sie sehen aus wie normale Bürgerliche, sprechen aber etwas schlecht verständlich, wohl weil sie sich die Nasen für die Arbeit zugestopft haben. Sie haben jeweils mehrere - relativ nichtssagende - Standardtexte. Manchmal kommt es beim Ansprechen auch zu einem kleinen Dialog. Man erfährt von Ihnen eine allgemeine Warnung, dass es "gebährlich 'ier" sei, wenn man sich nicht auskenne, dass es hier unten "eigenartige Kreaturen" gebe, so dass man "ganz schön aubpadden" müsse und dass er - der jeweils angesprochene Kanalreiniger - in Ruhe gelassen werde, wahrscheinlich, weil er bereits den Geruch der Kanäle angenommen habe. Auf Nachfrage stellen sich die beiden dann als "Kanalarbeiter" vor, die dafür Sorgen müssten, dass die Kanäle "nicht berstopben".

Am interessantesten in diesem Gangabschnitt ist der große zentrale Raum. Auf ihm steht ein einzelner, zunächst nicht feindlich gesonnener Kobold, der die Gruppe anspricht, wenn sie in Sichtweite kommt. Er stellt sich sogleich als Ratchild vor und fügt hinzu, dass er alle zerstöre, die sich seinem Volk entgegenstellten. Man solle seinen Zorn spüren und zittern. Man kann ihn nun verhöhnen, weil er nur ein Kobold sei, und die Gruppengefährten zum Angriff des Kobolds aufrufen, ihn nach seinem Volk fragen oder ihn - wohl ironisch - um Verschonung bitten. Fragt man ihn nach seinem Volk, so erklärt er, dass sein Volk über die Tiefen herrsche. Sie führen dorthin, wo "die Abfälle Eures Volkes hin gesendet werden". Er fügt hinzu, dass sein Stamm der stärkste von allen und dazu ausgebildet sei, alle zu besiegen. Niemand könne sich Ratchild - er spricht von sich permanent in der dritten Person - und seinem Stamm gegenüber behaupten. Man kann ihn nun entweder verhöhnen und ihm sagen, dass er stolz darauf sein solle, hier unten zu leben, wo "all unser Müll abgeladen" wird, oder ihm sagen, dass man sich ganz sicher sei, ihn besiegen zu können. Ganz gleich, was man sagt, es kommt immer zum Kampf.

Nach dem Dialog ist Ratchild allerdings (erwartungsgemäß) nicht mehr alleine. In den Eingängen zu den umliegenden Gängen tauchen insgesamt 10 Kobold-Kommandos auf, die - wie für diese Gegner üblich - mit Feuerpfeilen auf die Helden schießen. Die größere Überraschung ist allerdings Ratchild selbst, denn er ist - als Kobold! - magiekundig und beginnt sogleich zu zaubern. Was er zaubern würde, habe ich nicht herausgefunden, denn er hat deutlich zu wenig HP, als dass er lange genug überlebt. Der Kampf ist zu diesem Zeitpunkt insgesamt keine Herausforderung.

Ratchild's Tod ist 350 XP wert, die Kobold-Kommandos jeweils 35 XP, so dass der Kampf insgesamt also 700 XP bringt. Bei seiner Leiche findet man ein volles Paket mit 20 magischen Feuerpfeilen, die Kobold-Kommandos haben jeweils die üblichen 2 magischen Feuerpfeile dabei - ganz gleich, wieviele sie während des Kampfes verschossen haben.

Der mittlere Abschnitt der Kanäle hat - außer den beiden Ausgängen nach Osten, über die man wieder in die östlichen Kanäle gelangen kann - nach Westen bzw. Südwesten hin vier Ausgänge. Einer befindet sich am Ende des schmalen Ganges im Süden, je einer befindet sich an den Enden des Ganges nach Westen und Südwesten von dem großen Zentralraum aus und einer am westlichen Ende des West-Ostganges im Norden.

Der Übergang von dem Westende des kleinen Ganges ganz im Süden aus führt in die Nordwestecke des Unterkellers. Die anderen drei Übergänge nach Westen führen in den westlichen Abschnitt der Abwasserkanäle. Der nördliche Übergang führt in den nördlchen Knotenpunktraum der westlichen Kanäle, die beiden südlicheren führen zu den Gangenden ganz im Südosten und westlich daneben im westlichen Kanalabschnitt.

III. Westliche Kanäle
Der wetsliche Kanalabschnitt ist geprägt von einem großen Gang, der in Nordwest-Südostrichtung verläuft. Er hat insgesamt fünf Knotenpunkte. Die meisten der abgehenden Gänge sind durch Gitter versperrt oder sehr kurz. Im zentralen Südwesten liegt noch ein runder Raum, der über drei Gänge mit dem ebengenannten Hauptgang verbunden ist. Wenn man den Abschnitt von den mittleren Kanälen aus betritt, beginnt man entweder in dem Knotenpunktraum ganz im Norden oder in einem der beiden Gangenden ganz im Süden. Fertig erkundet sieht dieser Kanalabschnitt so aus:
   

Wie auch die mittleren Kanäle ist dieser Abshnitt von Unrat, Gerümpel und Kadavern geprägt. Es sieht recht unappetitlich aus. In dem nördlichen Knotenpunktraum spawnen immer wieder sechs Ghule. Diese lassen auch kleinere Geldbeträge oder Schmuckstücke als Beute fallen. Der mittlere Verbindungsgang zwischen dem großen Hauptgang und dem runden Raum im Südwesten ist der Spinnentrakt. Hier kleben viele Spinneneier an den Wänden bzw. es sieht so aus, als wenn sie in die Wände hineingewachsen oder aus diesen Herusgewachsen wären:
   

Auf diesem Gang spawnen stetig wieder vier Phasenspinnen. Außerdem greift auf diesem Gang nahe dem runden Raum eine Riesenspinne an und auf dem Gang von dem runden Raum aus nach Norden eine Große Spinne. Diese beiden scheinen aber nicht zu spawnen, denn anders als die (gefährlicheren) Phasenspinnen habe ich sie nur einmal angetroffen.

Mein Gedanke war natürlich sogleich, dass dies die "Höhle der Spinne" sein müsse, so dass ich alles besonders gründlich nach dem Titanit für G'axir, den Seher, abgesucht habe - allerdings erfolglos. Weder lässt eine der Spinnen einen Titanit als Beute fallen (sie geben vielmehr überhaupt keine Beute), noch gibt es hier irgendeinen durchsuchbaren Behälter. Das gleiche gilt übrigens für die Spinnen und den einen Knotenpunktraum mit einer Art Spinnennetz in den östlichen Kanälen. Auch dort habe ich keinen Titanit auffinden können.

Aufgrund dieses Misserfolges sah ich mich gezwungen, für diese Queste eine externe Hilfe zurate zu ziehen. Und dabei hat sich ein erstaunliches Bild ergeben: Die englischsprachigen Dokumentationen zeigen, dass G'axir nicht auf eine "Höhle der Spinne" verweist, sondern im englischen Original sagt: "in the lair of the basilisk, you will find a Sphene Gem" (also im "Basiliskennest"!). Dementsprechend wird die Queste auch als Mission zum Töten des Basilisken im Hafenviertel verstanden, der in der Tat einen Titanit als Beute gibt (siehe: https://baldursgate.fandom.com/wiki/G%27...er_(quest) und https://baldursgate.fandom.com/wiki/G%27axir_the_Seer).

Die deutschsprachigen Lösungen besagen jeweils auch nur entweder, dass G'axir einen Titanit benötige oder dass er auch den Titanit von dem Basilisken annehme. Ich habe keine einzige Lösung gefunden, in der steht, dass jemand aus den Abwasserkanälen einen Titanit für G'axir geborgen habe. Insofern gehe ich an der Stelle von einem doppelten Übersetzungsfehler aus, nämlich im Text von G'axir und in dem Tagebucheintrag, der (einizg) ausdrücklich die Abwasserkanäle im Zusammenhang mit der Queste nennt.

Im nördlichen Teil des großen Ganges läuft ein seltsamer Mann mit dem komplizierten Namen Shvertszche herum (was freilich bedeutet, dass es auch sein kann, dass er weiter umherstreift und man ihn auch ganz woanders auf dieser Karte antreffen kann). Er begrüßt die Helden mit den Worten: "Bleibt sofort stehen, blasses Kind!" Man kann nun sagen, dass sein Fleisch ja ganz grün und lebendig sei und sich bewege und ihn fragen, wer ihm das angetan habe (AW 1), ihm sagen, dass man keine Angst vor ihm habe (AW 2), oder ihm sagen, dass man ihn für ein übles Ding halte und sein Leid beenden werde, was er auch sein möge (AW 3). Gibt man ihm erstere Antwort, schimpft Shvertszche den Gesprächsführer einen Narren, denn er habe "einen Schegen mit einem Fluch verwechschelt". Diese "enorme Schönheit" habe ihm "Schlumscha" zugefügt und man dürfe sich glücklich schätzen, wenn er einem dasselbe Privileg gewähre. Dann ist der Dialog vorbei und Shvertszche verschwindet. Bei den anderen Gesprächsoptionen kommt auch nicht viel mehr heraus - zum Kampf kommt es ebenfalls nicht -, jedoch spricht er bei der dritten Antwortoption von sich und seinesgleichen als "Kinder von Schlumpscha" und davon, dass sie sich von der "lähmenden Angst vor dem Tod befreit" hätten.

All dies wird etwas klarer, wenn man dem großen Gang weiter südöstlich folgt. Zwischen dem (von Norden her) vierten und fünften Knotenpunkt trifft man nämlich auf eine Gruppe von fünf Kreaturen, die im Kreis um einen Schleim herumstehen. Die Kreaturen sehen höchst unterschiedlich aus (wie ein Oger, ein Ogrillon, ein Ghul, eine Humanoide und ein Halbling oder jeweils etwas Ähnliches). Sie alle werden bezeichnet als "Volk der Abwasserkanäle". Der Schleim in der Mitte ist Schlumpsha, der König der Abwasserkanäle:
   

Sobald man in den Sichtbereich kommt, spricht Schlumpsha die Helden an. Er gibt zu erkennen, dass er anscheinend nicht nur die Helden sehen kann, sondern auch etwas über den Anführer (gemeint ist der Hauptheld) weiß. Er spricht diesen mit Namen an und äußert, dass dieser ein "Bücherwurm" gewesen sei und ein "Kind des Schicksals" sei. Er habe den Namen des Haupthelden "in diesen steinigen Hallen flüstern gehört". Er müsse wissen, dass "sie Euren Tod gewünscht" hätten.

Man hat zwei Antwortmöglichkeiten. Einmal kann man fragen, wer er und die Wesen um ihn herum seien (AW 1) oder wer den Haupthelden umbringen will, ob er dies sei (AW 2). Je nach Antwortoptionen bekommt man ganz unterschiedliche, nicht uninteressante Informationen. Bei AW 2 entgegnet Schlumpsha, dass er die Helden noch nicht töten wolle, dass der Tod aber so nah sei, dass er ihn "schon fast auf Euch schmecken" könne. Nun kann man weiter fragen, welchen Tod er schmecken kann (AW 2-1) oder ihm drohen, er solle nicht von dem Tod des Helden sprechen, sonst bringe man ihm den seinen (AW 2-2). Bei Antwort 2-2 äußert Schlumpsha, es sei ein "prophezeiter Tod, ein von den Göttern selbst geplanter Tod". Mehr werde er aber nicht sagen. Bei Antwort 2-1 wird Schlumpsha etwas konkreter. Er äußert, dass man "ihn" schon einmal oder vielleicht sogar zweimal getroffen habe und dass man "ihn" vor dem Ende viermal antreffen soll [einmal als gepanzerte Gestalt bei Gorion's Tod ist klar und einmal wird man ihn im Endkampf treffen; also bleiben wohl noch zwei weitere Male bis dahin]. Bei beiden Dialogoptionen hat man nun nur die Wahl sich mit den Informationen zufrieden zu geben oder Schlumpsha zu drohen, damit er mehr preisgibt, wobei ersteres in einem friedlichen Ende des Dialoges endet, bei dem Schlumpsha äußert, dass man vielleicht den Abwasserkanälen, nicht jedoch ihm zum Opfer fallen werde, und letzeres im Kampf.

Wählt man am Anfang des gesprächs AW 1, läuft der gesamte Dialog anders. Dann äußert Schlumpsha, dass es schon lange her sei, dass er eine "schreckliche Gestalt und Form" gehabt habe, wie die Helden. Er erkenne Dinge im Geist des Haupthelden, einen Ort, an dem er einst zu Hause war. Darauf kann man nun antworten, dass er aufhören solle, die Gedanken des Helden zu lesen (AW 1-1) oder offenbaren, dass man aus Kerzenburtg stammt und "bis zu dieser Springflut" keinen anderen Ort gekannt habe (AW 1-2). Bei AW 1-1 gibt Schlumpsha zu erkennen, dass er als junger Mann ebenfalls dort und sehr stolz auf seine magischen Fähigkeiten gewesen sei. Doch darüber sei er seit langem hinausgegangen und habe es zurückgelassen. Weil man einen alten Hunger, nämlich einen Hunger "auf etwas Handfestes", in ihm geweckt habe, will er sich nun an den Helden "gütlich tun". Bei Antwort 1-2 schimpft er den Haupthelden naiv. Er dringe schon seit seiner Geburt in seinen Geist ein. Es befinde sich "noch ein anderer wie Ihr" hier. Er sei schon oft hergekommen und werde es auch noch oft tun. Er würde "schrecklich dankbar" sein, den Haupthelden in Schlumpsha's Macht zu sehen und ihn dafür großzügig belohnen. Daraufhin endet der Dialog indem Schlumpscha ausgibt: "Kommt, Kanalbewohner, unsere Gäste sind jetzt keine Gäste mehr!" In beiden Fällen kommt es zum Kampf.

Gleich wie man sich entscheidet, man kann nur einen Dialogzweig durchspielen, obgleich die Informationen eigentlich erst einen Zusammenhang ergeben, wenn man sie miteinander kombiniert, da man erst dann ersehen kann, dass es sich anscheinend um einen verwandelten Magier handelt, der den Haupthelden schon seit der Geburt und auch den Widersacher kennt, der ihn töten will, dass er Gedanken lesen und in die Zukunft blicken kann und hierdurch weitere Treffen mit dem Widersacher vor dem Ende voraussieht.

Ob man hier kämpfen will, kann man letztlich frei entscheiden. Es gibt einige XP (2.500 für Schlumpsha, für die Mitglieder des Volkes jeweils deutlich weniger), aber kaum nennenswerte Beute. Das alles ist recht verzichtbar, so dass ich letztlich den friedlichen Weg gewählt habe. Schlumpsha beginnt immerhin das Gespräch mit einer Warnung vor dem Widerscher, nicht mit einer Drohung. Er scheint zwar den Widersacher zu kennen, jedoch nicht direkt mit ihm im Bunde zu stehen. Insofern hat mir hier ein klarer Grund dafür, dass er und das Kanalvolk den Tod verdienen, gefehlt.

Ansonsten gibt es in diesem Abschnitt der Abwasserkanäle nicht viel Interessantes. Es gibt zwei durchsuchbare Container: eine Badewanne in dem Knotenpunkt diret nördlich von Schlumpsha und eine Leiche am Knotenpunkt ganz im Süden. In beiden findet man lediglich je 1x männliche Leiche.

Die westlichen Abwasserkanäle kann man - außer zu den mittleren Kanälen - an zwei Stellen nach Westen hin verlassen: ein Ausgang befindet sich vom nördlichsten Knotenpunkt aus am Ende des kurzen Ganges nach Westen und der zweiten am Ende des dort beginnenden kurzen Ganges nach Südwesten. Der letztere (südlichere) führt zur Nordostecke des Unterkellers. Damit ist klar, dass der Unterkeller ein Verbindungsstück zwischen der oberirdischen Stadt und allen drei Abschnitten der Kanäle ist. Entgegen den dort gehörten Andeutungen habe ich allerdings in den Kanälen selbst keine Edelleute getroffen, die diese als geheimen Eingang in den Unterkeller benutzen. Das wäre angesichts der vielen Monster dort auch höchst gefährlich ... aber vielleicht sind die vielen dort herumliegenden Leichen ja auch verunglückte Unterkeller-Besucher - wer weiß?

Der zweite (nördlichere) Ausgang Richtung Westen führt in den Kellerraum eines Hauses, der als Wein- und Lagerkeller ausgestalet ist. Diesen hatte ich offenkundig noch nicht erkundet. Das hatte mich zunächst sehr gewundert, da ich davon ausgegangen war, bereits alles durchsucht zu haben. Das Mysterium hat sich jedoch schnell aufgeklärt. Einige Schritte nach Westen hin befindet sich in dem Keller eine Treppe nach oben, an deren Fuße ein Wächter steht:
   

Der Wächter spricht die Helden sogleich an und meint, dass hier unten niemand hineindürfe, man solle abzischen, bevor man "was auf die Nuß" bekomme. Die Antwortoptionen, die man hat, bringen nun Licht ins Dunkel. Denn in der ersten Antwort kann man sagen, dass man lediglich ein paar Waren überprüfe, die man vom Eisenthron gekauft habe. Mit der zweiten Antwort kann man sich als neue Rekruten ausgeben und mit der dritten Anwort direkt zum Kampf einläuten. Bei den Antworten zwei und drei kommt es zum Kampf - der Wächter weiß, dass es keine neuen Rekruten gibt! -, während er sich mit der ersten Antwort zufriedengibt und verschwindet, so dass man den Kellerraum sodann für sich hat.

Damit ist ziemlich klar, dass man im Keller des Turmes des Eisenthrones herausgekommen ist. Das passt natürlich: zum einen steht der Turm im Westen der Stadt, kann also gut oberhalb der westlichen Kanäle liegen, zum anderen habe ich dessen Erkundung bislang einzig ausgespart. Nur woher wissen die Helden wo sie sind und können ahnen, wie sie den Wächter täuschen können?

Hier in diesem Kellerraum gibt es eine Reihe durchsuchbarer Behälter, von denen zwei Truhen durchaus wertvollen Inhalt haben. Doch das werde ich dann besser im Zusammenhang mit dem Hauptquartier des Eisenthrones darstellen, da der Raum nicht mehr zu den Kanälen gehört.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 04.09.2018, 14:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Rabenaas - 04.09.2018, 18:46
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.09.2018, 09:09
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.09.2018, 14:57
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RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 14.09.2018, 14:58
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RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 30.12.2018, 19:01
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 30.12.2018, 21:55
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 31.12.2018, 00:12
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 31.12.2018, 14:08
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.05.2019, 10:59
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.05.2019, 10:57
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Tobi - 09.05.2019, 16:05
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.05.2019, 12:58
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.05.2019, 13:01
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.09.2019, 14:22
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.09.2019, 22:27
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.09.2019, 09:21
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.09.2019, 14:59
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 12.09.2019, 12:14
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 06.06.2020, 12:18
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 06.06.2020, 21:16
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.06.2020, 20:37
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.06.2020, 21:47
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 13.07.2020, 16:00
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