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Die Stadt Baldur's Tor
#13
Weiter geht es mit dem nördlichen Teil des Tempelbezirks. Dieser ist der hier weitaus größere, was auch nicht verwunderlich ist, denn von Süden her konnte man ja nur eine sehr kleine Ecke erkunden. Die beiden Teile sind auch hier durch die mächtige innere Stadtmauer voneinander getrennt. Ansonsten liegt hier aber nur ein verhältnismäßig kleiner Teil der Karte außerhalb des erkundbaren Bereichs, so dass das Stadtviertel flächenmäßig eine erhebliche Größe aufweist. Dies wird allerdings dadurch relativiert, dass hier mehrere großzügiger angelegte Prachtbauten zu finden sind.

Ganz dominiert wird der nördliche Teil des Tembelbezirks von zwei beeindruckenden weißen Säulenbauten, die quasi den gesamten Südostbereich einehmen. Sie beherbergen im Westen das "Haus der Wunder" und im Osten das "Hohe Haus der Wunder", die beide Kultstätten des Gond sind. Nördlich des "Hohen Hauses der Wunder" bedindet sich das Haus von Ragefast. Es ist ein freistehender annähernd runder Bau mit einer Art Kuppeldach:
   

Südwestlich davon befindet sich eine kleine Parkanlage. In dieser ist an sich nichts Besonderes. Es hat mich allerdings erstaunt, dass man hier einen Mann auf einer Parkbank schlafen sieht. Dies würde man ja doch eher in ärmeren Stadtvierteln erwarten (wo ich soetwas nicht gesehen habe; genau genommen ist es die erste außerhalb eines Hauses schlafende Person, die ich bewusst wahrgenommen habe), während der Tempelbezirk sowohl von den Bauwerken, als auch den hier umhergehenden Passanten (viele Edelleute) her eindeutig ein gehobenes Stadtviertel ist - jedenfalls soweit er nördlich der inneren Stadtmauer liegt (der kleine Südteil wird innerstädtisch eher dem Südostviertel zuzuordnen sein):
   

An der Südwestecke des kleinen Parks werden die Helden von Dun angesprochen. Er sellt sich als "Dun, ehemaliger Händler" vor und fragt, was er für die Gruppe tun könne (was erstaunlich ist, denn er spricht sie an, ohne dass es dafür einen äußeren Anlass zu geben scheint). Man kann ihn nun fragen, wie genau man eigentlich ehemaliger Händler wird oder wo die guten Läden in der Stadt sind. Auf erstere Frage erklärt Dun, dass man zuerst einmal Händler werde, dann Glücksspieler und sein Geschäft auf ein Würfelspiel verwette und verliere. Dann sei man ehemaliger Händler. Man kann ihn nun immer noch nach den guten Läden fragen, woraufhin er entgegnet, es gäbe keine guten Läden in der Stadt, insbesondere nicht von den Sieben Sonnen oder dem Handelskonsortium. Fragt man nach, was mit diesen Handelshäusern nicht stimmt, erläutert Dun, dass er früher mit diesen Leuten gespielt habe und bei ihnen bis über beide Ohren verschuldet sei. Gleichwohl werde er nicht drangsaliert, etwa von großen Kerlen mit Keulen, die mitten in der Nacht an seine Tür hämmern, oder durch Gift in seinem Bier. Es sei fast so, als hätten sie das Ganze vergessen. Ein alter "Kumpel" von ihm sei ihm neulich begegnet und als er ihn angesehen habe, habe der ihm nicht einmal eine runtergehauen, sondern sei nur nervös geworden, wie jemand, der bei einem Fest den Namen seines besten Freundes vergessen habe. Danach verschwindet Dun.

Wenn man die Questen um die Sieben Sonnen und das Handelskonsortium schon gespielt hat, ist von all dem natürlich nichts mehr wirklich überraschend. Allerdings sind die anscheinend ja üblichen und von Schuldnern erwarteten Geldeintreibermethoden dieser Organisationen schon erschütternd. Da kann man sich schon fragen, wieviel Gefallen man den Leuten damit getan hat, dass man diese Handelshäuser gerettet hat.

Südwestlich des kleinen Parks liegt das "Haus der Dame", also der Tempel der Tymora, dem wir für die Heilung von Marek's tödlichem Zaubergift bereits einen kurzen Besuch abstatten mussten.

Nördlich des Parks mit dem schlafenden Mann befindet sich ein weiterer kleiner, umfriedeter Park. Westlich von ihm steht das einzige betretbare Privathaus dieses Teils des Tempelbezirks. Und auch dieses ist Spielort einer Queste (dazu siehe weiter unten). Das einzige andere gewöhnliche Haus mit sichtbarer Eingangstür befindet sich nordöstlich des "Hohen Hauses der Wunder", kann aber nicht betreten werden, da es per Fragezeichencurser als verfallenes Haus intentifiziert wird.

Fertig erkundet sieht der Tempelbezirk so aus:
   

Auch in diesem Teil des Stadtviertels gibt es ein paar Behältnisse zu durchsuchen. Man findet allerdings nicht viel:
- in einem Fass in der Ecke zwischen dem einzigen betretbaren Privathaus und der Westmauer: 17 GM,
- in einem Fass in der Nordwestecke, südlich des weißen Hauses (ohne Eingangstür): 1x Sonnenstein,
- in einem Fass mittig an der Südwestseite der Umfriedung um Ragefast's Haus: 1x Onyxring.

Ansonsten gibt es hier folgendes

zu erleben und zu entdecken:

1. Varci Roaringhorn und der Leichnam von Casson:
Nur wenig südlich des Privathauses nördlich des Tymora-Tempels wird die Gruppe von einem kleinen Jungen angesprochen. Es ist Varci Roaringhorn, der um das Gehör der Helden bittet (sich allerdings nur mit seinem Vornamen vorstellt). Er äußert leicht stotternd, dass er gehört habe, dass die Helden manchmal Menschen in Not helfen würden - natürlich für ein Entgelt. Er bittet darum, dass man sich mit seinem Herren in dessen Haus treffe. Dieser werde dort erklären, was zu tun sei, es gehe um "Leben und Tod". Man kann nun zunächst Geld fordern, gleich zusagen, ihn wegscheuchen oder sagen, dass man "keinen Finger krumm mache", bevor man nicht wisse, was er vorhat.

Verlangt man zunächst weitere Informationen (letztgenannte Antwort), meint Varci, dass es ihm "ausgesprochen peinlich" sei, die Gruppe überhaupt um Hilfe zu bitten. Man solle seine "Torheit" nicht in der Öffentlichkeit bekannt machen. Die Worte könnten an "unsichtbare Ohren" dringen und dann wäre "unsere Sache" verloren. Sein Herr werde alles erklären, sobald man den Tempel erreiche. Er sei Oberster Priester dort und werde für größte Diskretion sorgen.

Sagt man nun zu, Varci zu folgen, meint er, das sei ausgezeichnet und vielleicht könne er doch noch den Schaden, den er angerichtet habe, wiedergutmachen. Er zeige einem das Haus, in dem sein Herr wohne. Daraufhin endet der Dialog und er führt die Gruppe zu dem Privathaus nördlich des Tymora-Tempels und verschwindet (wohl darin, allerdings öffnet sich die Tür nicht). Entgegen seiner vorherigen Ankündigung führt er die Helden mithin nicht in einen Tempel.

Betritt man das Haus, trifft man darin neben Varci Roaringhorn auch auf Tremain Belde'ar. Dieser führt zunächst ein Selbstgespräch, dass er nichts tun könne, jedoch etwas tun müsse und dass alles ein Wagnis sei. Sodann schimpft er mit Varci, dass er jemanden hergebracht habe, weil er mit seinen Gedanken allein sein wolle. Dieser kann ihn jedoch überzeugen, dass man Hilfe von außen brauche und keiner vom Klerus davon wissen dürfe, so dass die Helden die Richtigen sein könnten. Sodann erläutert Tremain Belde'ar, worum es geht.

Er sei der Oberste Priester von Tymora. Sein Sohn und Varci hätten "ihrer rastlosen Natur freien Lauf gelassen" und seien in das Haus der Wasserkönigin eingedrungen. Dies hätten sie teuer bezahlen müssen. Sein Sohn sei tot und die Helden sollen ihm dessen Leichnahm bringen. Varci Roaringhorn fügt hinzu, dass sie sich einen Spaß machen und etwas Unruhe unter den Untertanen der Umberlee stiften wollten. Als sie erwischt worden seien, seien sie beide gerannt. Er sei entkommen, Casson nicht. Dieser sei von den Anhängern der Umberlee getötet worden. Tremain Belde'ar ergänzt, dass er dies für eine harte Strafe für einen einfachen Streich halte, wenngleich das rechtswidrige Betreten eines heiligen Ortes gleich welchen Glaubens kein geringfügiges Verbrechen sei. Wenn man Casson's Leichnam zu ihm bringe, könne er versuchen, ihm das Leben zurückzugeben. Er werde die Helden belohnen, gleich ob dies gelinge oder nicht.

Man kann nun fragen, weshalb er in seiner Position nicht seine Tempel-Bruderschaft zur Hilfe organisiere, man kann nach einer Konkretisierung der Bezahlung fragen, die Hilfe zusagen oder sie ablehnen. Fragt man zunächst, weshalb er sich nicht an seine Tempel-Brüder wendet, erläutert Tremain Belde'ar, dass der Hohepriester Chantalas Ulbright entschieden habe, dass Casson das Risiko wissentlich eingegangen sei und sodann das Schicksal seinen Lauf genommen habe. Da Tymora die "Dame des Glücks" sei, müsse man dieses Schicksal offiziell akzeptieren. Er meine jedoch, dass es legitim sei, selbst das Risiko einzugehen, um Casson zu retten. Es mache für ihn keinen Sinn, dass Tymora ihren Anhängern die Macht gebe, Tote zum Leben zu erwecken, wenn die Anwendung derselben sie erzürnen würde oder eine Einmischung in das Schicksal anderer sei. Er sehe sich in der Position, gegen die Wünsche seiner Kirche, nicht jedoch gegen den Geist derselben handeln zu müssen, zumal er mutmaßt, dass sie mehr darauf bedacht seien, nicht den Zorn der Anhänger Umberlee's auf sich zu lenken, als dem Abenteurergeist zu folgen. Wenn man ihm helfe, könne man den Klerus der Tymora-Kirche verärgern, jedoch gehe er davon aus, dass die Göttin das Tun mit Wohlwollen betrachten werde.

Nach diesem längeren Monolog, dem wir nicht nur einiges über die Lehren und Haltung der Tymora-Kirche erfahren konnten, sondern auch etwas über deren innere Struktur - über einem Obersten Priester steht offenbar hierarchisch noch ein Hohepriester, welcher hier derjenige ist, von dem man bereits das "Buch der Weisheit" erhalten hat -, kann man die Hilfe zusagen, nach der Bezahlung fragen oder aus zwei Gründen ablehnen - weil man nicht den Zorn irgendeines Tempels oder Gottes auf sich ziehen wolle oder weil Casson seinen Weg aus freien Stücken gewählt habe.

Sagt man zu, meint Tremain Belde'ar noch, dass er nicht sagen könne, "in welchem der Tempel von Umberlee Casson liegt", doch er zur Vorsicht rate. Ihre Anhänger würden unfreundlich erscheinen mögen, erwiesen sich jedoch bei näherem Kennenlernen als "durch und durch herzlos". Abschließend bittet Tremain Belde'ar noch um Eile.

Dieser letzte Hinweis ist etwas verwunderlich, denn ich denke nicht, dass es in Baldur's Tor mehr als einen Umberlee-Tempel gibt. Zudem müsste Varci wohl wissen, wo sie den Streich verüben wollten. Möglicherweise handelt es sich hier um einen Übersetzungsfehler.

Wie dem auch sei, das ist also die Queste zu der Kinderleiche, die man von Tenya erhalten kann und die auch Jalantha Mistmyr ja im Gepäck hat (wie ich bei Tests festgestellt habe). Insofern sollte die Beschaffung des Leichnams nicht allzu schwer sein.

In dem Haus von Tremain Belde'ar findet man in der Truhe im Erdgeschoss vor der Treppe eine Blaustein-Halskette (bei einem Zugriff wird die Wache gerufen!) sowie im 1. Stock in der Truhe hinter der Treppe 22 GM.


Zwei Dinge sind zu der Questvergabe aber am Rande noch zu erwähnen: Zum einen gibt es auch hier einen reproduzierbaren Absturz - den man bei nicht-bösem Spiel aber nicht bemerken wird -, wenn man nach der Berzahlung fragt und sodann eine Entlohnung aus dem Tempelschatz einfordert. Diesen kann man (nur) mit Hilfe eines Bugfix-Patches von baldurdash.org beseitigen.

Zum anderen kann man einen weiteren (eher lustigen) Bug auslösen, wenn man das Haus mit einem unsichtbaren Helden betritt und dann zunächst Varci anspricht. Es startet dann nämlich erneut der Dialog von der Straße. Sagt man zu, ihm zu folgen, verschwindet Varci aus dem Haus. In dem folgenden Dialog übernimmt - da Varci fehlt - dann Biff, der Ersatzmann seinen Part.


2. Der Tempel der Tymora:
Im Tempel der Tymora, dem "Haus der Dame" stehen Agnasia und Chantalas Ulbgright, von dem wir nun wissen, dass er der örtliche Hohepriester der Tymora ist. Zu dem Tempel hatte ich oben, in Beitrag #11, bei der Lothander-Queste, schon etwas geschrieben. Mehr gibt es hier derzeit nicht zu tun.


3. Der Tempel von Gond (bei Tage):
Die beiden mächtigen weißen Säulenbauten sind das "Haus der Wunder" und das "Hohe Haus der Wunder". Von ersterem haben wir schon einmal gehört, als der Gnom Brevlik in der Taverne "Elfgesang" im Stadttorviertel (siehe Beitrag #1) die Helden beauftragt hat, für ihn aus diesem ein "Teleskop" zu stehlen. Aus diesem Zusammenhang hat sich bereits ergeben, dass Gond offenbar ein Gott des Erfindergeistes und/oder des Teschnischen bzw. Mechanischen ist.

Das östlich gelegene "Hohe Haus der Wunder" ist der eigentliche Tempel von Gond, also der sakrale Bereich, während das "Haus der Wunder" ein diesem angeschlossenes Museum ist, in dem gondgefällige Objekte für die Allgemeinheit zur Schau gestellt werden. Beide Gebäude können einzeln betreten werden, das "Hohe Haus der Wunder" von Osten her, das "Haus der Wunder" von Westen her. Im Inneren kann man aber auch von einem in das andere gelangen, da sie beide durch einen Gang verbunden sind:
       

Betritt man zunächst - bei Tage - von Osten her das "Haus der Wunder", steht man am oberen Ende einer breiten Treppe, die hinab in den Schauraum führt. Nach links und nach rechts geht es auf Emporengänge, die - quasi als obere Etage - diesen umfassen. Gleich vor den Helden steht ein Mann namens Be'land. Er spricht sie nicht von sich aus an. Wenn man ihn anspricht, heißt er die Helden im "Haus der Wunder" willkommen. Mit einer einzigen Goldmünze verschaffe man sich Zutritt "zur merkwürdigsten Sammlung wahrhaft genialer Werke von Meisterhand, die in ganz Abeir-toril". zu finden ist. Diese Gegenstände seien es wahrlich wert, dass man sie sich ganz genau ansehe und das Geld werde zur Deckung der laufenden Kosten aufgewandt, damit immer neue Wunder geschaffen werden könnten. - Was genau "Abeir-toril" bezeichnet, wird nicht erklärt; vielleicht den Planeten oder den Kontinent?

Man kann nun sagen, dass man die verlangte Summe nicht aufbringen könne, es ablehnen, für den Eintritt in ein öffentlich zugängliches Gebäude zu zahlen, oder sagen, dass dies ein "Spottpreis für eine ganztägige Unterhaltung" sei. In letzterem Falle zahlt die Gruppe tatsächlich nur 1 GM! - Das ist natürlich eigentlich unsinnig, da eine mehrköpfige Gruppe sinnvollerweise pro Kopf zahlen müsste. Das ist allerdings auch nicht der einzige Fehler hier. Unsinnig ist es bereits, dass Be'land rein passiv ist. Will man das Eintrittsgeld sparen, ist es der leichteste Weg, einfach loszulafen und ihn überhaupt nicht anzsprechen. Umgekehrt müsste er dann aber auch wissen, wenn man bereits bezahlt hat - was nicht der Fall ist. Bei jedem erneuten Ansprechen startet derselbe Dialog von neuem.

Wenn man die Zahlung ablehnt, weil man das Geld nicht habe, glaubt einem Be'land das und lässt einen trotzdem ein, bittet nur um eine gelegentliche Spende im Tempel, wenn man wieder eine Münze übrig habe. Lehnt man die Zahlung ab, weil man nicht für den Eintritt in ein öffentlich zugängliches Gebäude zahlen wolle - was natürlich Unfug ist, da der Hausherr bestimmt, ob der Zugang öffentlich für alle oder nur  zahlenden Besucher gestattet ist -, dann hängt die Reaktion vom Charisma ab. Bei niedrigem Charisma des Gesprächsführers verweigert er den Eintritt, bei hohem Charisma bittet er, dass man es sich noch einmal überlegen solle. Bleibt man aber dabei, sagt er schlicht, das ihm das Leid für die Helden tue. Gleich wie, niemand hindert die Helden daran, zu bleiben und das "Haus der Wunder" zu betreten.

Zahlt man das einzelne Goldstück, erhält man noch den Hinweis, dass Gondsmann Brathlen einem mit "interessanten Erläuterungen zu ausgewählten Stücken" zur Seite stehen werde. Er habe allerdings wenig Zeit und könne deshalb nicht durch die gesamte Ausstellung führen.

Außer Be'land laufen im Eingangsbereich des Gebäudes einige Söldner der Flammenden Faust herum. Auch einige Bürgerliche sind in dem Gebäude unterwegs, halten sich aber auch vorwiegend im Eingagsbereich auf. Ein Stück im Schauraum steht der von Be'land bereits benannte Brathlen. Spricht man ihn an, heißt er die Besucher willkommen und beginnt mit seiner Führung, mit der er "Gonds Erhabenheit begreiflicher machen" will.

Es findet im Folgenden eine Führung über insgesamt fünf Stationen statt. Nach jedem Monolog geht Brathlen dabei ein paar Schritte weiter und bleibt vor einem anderen Exponat stehen. Nach der letzten Erläuterung lässt er Fragen zu.

Als erstes erläutert Brathlen den Zusammenhang zwischen dem "Haus der Wunder" und dem "Hohen Haus der Wunder" und dass diese über einen Gang miteinander verbunden sind, um die gemeinsame Bewachung zu ermöglichen. Das "Hohe Haus der Wunder" sei der heilige Tempel des Gond und das Zentrum der Gemeinde an der Schwertküste.

In der zweiten Station erläutert er einen "Dampfdrachen", der eine gnomische Erfindung sei. Damit könne man schwere Lasten, die selbst dutzende von Männerarmen nicht heben könnten, durch die Lüfte gleiten lassen. Diese Geräte würden in den Häfen in großer Anzahl eingesetzt, wodurch Schauermänner um Lohn und Brot gebracht worden seien, die verbliebenen sich jedoch bester Gesundheit erfreuten. - Rein optisch sieht der Dampfdrachen allerdings eher wie ein Vorläufer eines Autos aus, als wie ein Kran:
   

Als Drittes erläutert Brathlen die "Pumpe von Gond". Diese erlaube es, indem man sich rittlings daraufsetze, mit der Kraft der Beine beträchtliche Wassermengen umzuschaufeln. Sie werde zum Bewässern von Feldern oder zum Leerpumpen von überfluteten Kellern eingesetzt:
   

Als Viertes erklärt Brathlen das "Ewige Licht". Beruhend auf dem Naturgesetzt, dass alles fallen muss, bewirke es, dass die Dochte fortwährend mit Öl versorgt würden, so dass man wochenlang ohne lästiges Nachfüllen auskomme. All dies verdanke man dem riesigen Öltank:
   

Als letzte Station erläutert Brathlen den "Fernschweif". Es handele sich um ein Meisterwerk der Handwerkskunst "aus dem fernen Lantan", das alles bisher Dagewesene in den Schatten stelle. Man könne damit den Sternen weit draußen im Weltall ins Gesicht sehen, sowie den Geschöpfen, die dort zu Hause sind. Sein Erfinder solle es ursprünglich auf den Namen "Tolleskop" getauft haben. Die Funktionsweise des Fernschweifs bleibe ein Geheimnis, da Gond ihren Handwerksmeistern noch nicht die Inspiration habe zukommen lassen, die den ursprünglichen Erfinder beflügelt habe.

Dieses Objekt kann man nicht der Fragezeichencurser betrachten. Es befindet sich in einem durchsuchbaren Behälter. Das wird damit zusammenhängen, dass man es für Brevlik entwenden soll. Es gibt nach dieser Station auch einen Tagebucheintrag, der allerdings nur besagt, dass hier ein Gegenstand namens "Teleskop" (obgleich der Begriff ist hier gar nicht gefallen ist) verwahrt werde. Er ist sicherlich für den Fall vorgesehen, dass man an der Führung teilnimmt, bevor man den Auftrag von Brevlik bekommen hat, denn die Führung ist nicht wiederholbar.

Wenn man Brathlen nochmals anspricht, meint er, dass ihn nunmehr seine Pflichten im Tempel riefen, stellt sich allerdings noch für Fragen zu Verfügung. Man kann nun erfragen, was er damit meinte, dass die beiden Häuser gemeinsam bewacht würden (wobei das Wort "bewacht" hier vergessen wurde) (Frage 1), um welche Zeit die Türen für die Öffentlichkeit geschlossen und geöffnet werden (Frage 2), ob man einen der Gegenstände kaufen könne (Frage 3) oder um eine Fortsetzung der Führung bitten.

Auf Frage 1 antwortet er, dass die Wache über die Verbindung schnell von einem in das andere Gebäude gelangen könnte, dass dies wegen der zahlreichen Schutzvorrichtungen aber nur selten nötig sei. Diese verhinderten von vorneherein das Eindringen von Schurken, da das bloße Nähern einer solchen Vorrichtung eine beliebige Zahl von Wachzaubern aktiviere.

Auf Frage 2 antwortet er, dass das Haus von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang geöffnet sei, weil man die Schätze am Besten bei Tage, wenn Augen und Geist noch frisch seien, besichtige.

Auf Frage 3 erläutert Brathlen, dass man lediglich Repliken kaufen könne, diese aber auch ein Jahr im voraus bestellen müsse. Die Originale seien um keinen Preis erhältlich, da die genauen Konstruktionspläne in den meisten Fällen nicht mehr auffindbar seien.

Bittet man abschließend um eine Fortsetzung der Führung, meint Brathlen, dass er "bereits zu viel Zeit mit Euch vertan" habe. Man solle den Saal aus Rücksicht vor den anderen Brüdern bei Einbruch der Nacht verlassen, da diese oft über längere Zeiträume nächtliche Andachten hielten. Dann verschwindet er.

Es gibt noch ein "Wunder", das man sich ansehen kann, welches Brathlen nicht erklärt. Es handelt sich um "Gondsmann Leonardos Helisches Arial-Wunder" und sieht aus, wie der Helikopter-Vorläufer, den man irdisch von einer Skizze Leonardo da Vincis kennt (vgl. Wikipedia "Luftschraube"):
   

In dem Ausstellungsraum gibt es neben dem Behältnis mit dem Teleskop noch vier durchsuchbare Tischvitrinen an der nordwestlichen Wand. Keiner der Behälter ist (bei Tage) mit einer Falle gesichert - jedenfalls hat Imoen nichts dergleichen gefunden.

Man kann das Teleskop - und wahrscheinlich den Inhalt der anderen Vitrinen - durchaus am hellischten Tage entwenden. Mit dem Telekop ist es mir sogar bei einem Test auf Anhieb gelungen. Das Schloss knacken kann man offen, das stört niemanden. Man muss sodann mit einem Dieb zunächst eine Probe "im Schatten verstecken" schaffen (wenn man keinen Unsichtbarkeitstrank einnehmen will), die bei Licht und unter Beobachtung wahrscheinlich erschwert ist, aber durchaus gelingen kann. Dann greift man auf den Telekopschrank zu, wobei das "im Schatten verstecken" deaktiviert wird. Pausiert man jetzt direkt das Spiel, kann man das Telekop in das Inventar des Diebes überführen und "im Schatten verstecken" wieder aktivieren, ohne dass Zeit verstreicht. Nun muss der Dieb nur noch eine zweite Probe auf "im Schatten verstecken" schaffen und kann sich entfernen. Dies sollte man in einem Moment machen, wenn niemand nahe bei dem Behälter steht. Dann wird zwar dennoch nach einigen Sekunden der Einbruch bemerkt und die Wache gerufen, bis dahin kann man es aber ohne weiteres bis zum Ausgang geschafft haben.

Gegenüber diesem - ohne Abspeichern - hochriskanten Unterfangen scheint es mir hier deutlich naheliegender, diese Mission bei Nacht durchzuführen. Ich nehme stark an, dass dann in dem Gebäude weniger los sein wird und wahrscheinlich die Wache zwischen den beiden Gebäuden hin- und herpendelt, so dass es ein gänzlich unbeobachtetes Zeitfenster geben wird. Hierauf deuten jedenfalls die Fragemöglichkeiten und die Antworten hin, die man bei Brathel bekommt.

Da es in meinem Durchgang jedoch vor Betreten des "Hauses der Wunder" gerade erst Tag geworden ist - wobei wieder dieser den Spielfluss sehr störende Blue-Screen vor der Sonnenaufgangsanmation kam:
   
-, werde ich die nächtliche Erkundung und wirkliche Durchführung der Mission auf einen späteren Zeitpunkt verlegen.


Im "Hohen Haus der Wunder" läuft ein Priester von Gond herum, bei dem man im Wesentlichen die üblichen Tempeldienstleistungen erhalten kann. Daneben trifft man hier im Nordosten auf Forthel August. Er identifiziert die Gruppe als abenteuerlustig und bittet um einen Moment Zeit. Man kann dafür jetzt Geld verlangen, woraufhin er 200 GM je Geschichte zusagt, fragen, was er will, oder ihn wegschicken.

Fragt man, was er will, erläutert er, dass er Barde sei und bald berühmt sein werde. Er benötige nur noch gutes Material für ein, zwei Lieder. Dafür möchte er den Helden Einzelheiten über waghalsige Taten abkaufen. Wenn er es selbst erfinde, klinge es nie ganz wahr. Nun kann man ihm sagen, dass es das Los der Barden sei, zu reisen und zu lernen und ihn fragen, weshalb er nicht loszöge, man kann zum richtigen Preis zusagen oder ablehnen, weil "kein Barde, der nur ein Bißchen auf sich hält" so etwas tun würde und man dabei nicht helfen wolle.

Fragt man nach seinen Gründen, erläutert er, dass dort draußen Gefahren lauern. Er sei wegen der einfachen Arbeit und dem Ansehen bei gewissen weiblichen Mitgliedern seiner sozialen Schicht Barde geworden und nicht weil er in Kerkerlöchern Ungeziefer jagen wolle. Man kann nun nur noch fragen, welche Art Geschichten er benötige, oder die Hilfe ablehnen.

Fragt man nach, meint er, dass er es nicht genau wisse und etwas wünsche, das so schneidig und gefährlich klinge, dass die Damen ihn gleich als "ihren Helden" ins Herz schlössen. Man kann ihm nun die Geschichte um den Eisenthron anbieten (AW 1), Geschichten von Bestien und Banditen (AW 2), Geschichten, wie guten Menschen Unrecht widerfuhr oder über die Charakterstärke einfacher Bauern (AW 3) oder eine Erzählung über Gold und die "wilde Lust, die es im Menschen weckt" mit Freundesverrat und Meuchelmord (AW 4).

Von AW 1 will Forthel August nichts wissen, weil er das für völlig unglaubwürdig hält. Der Eisenthron sei ein Handelskonsortium und seine Kunden umzubringen, sei schlecht für das Geschäft. Bei AW 2 und 3 wird er gewahr, dass er davon nichts versteht und deshalb nicht darüber singen kann. Bei AW 4 meint er zwar, dass er die Beweggründe dieser Leute und Geschichten verstehen könne, dass derartige Geschichten aber seine Trinkgelder nicht in die Höhe treiben oder seine Zuhörer zum Applaus veranlassen würden. In allen Fällen kommt er zu der Einsicht, dass die Helden ihm nicht helfen können. Bei AW 2 und 4 zahlt er ihnen noch 4 GM. - Selbst wenn man Eingangs nach Geld gefragt und 200 GM genannt bekommen hat, ist davon jetzt nicht mehr die Rede. Forthel August verschwindet nach dem Dialog.


4. Ragefast und die Nymphe:
Sobald man das Haus des Magiers Ragefast betritt, platzt man mitten in einen Streit zwischen diesem und der Nymphe Abela hinein. Dies ist offenbar die Nymphe, von der Hannah im Zentralviertel berichtet hatte, dass sie von Ragefast versklavt worden sei.

Ragefast sagt ihr, dass sie sehr wohl wisse, dass er sie unmöglich wieder gehen lassen könne. Sie seien füreinander bestimmt, ob sie das nun wahrhaben wolle oder nicht. Sie entgegenet dem, dass sie an diesem Ort nicht lange überleben werde. Dann bemerkt Ragefast das Eintreten der Helden und wendet sich an sie. Er will wissen, wer sie sind und was sie hier wollen, damit er wisse, "was ich auf Euren Grabstein meißeln kann!"

Es entwickelt sich nun ein - möglicherweise - längerer Dialog, wobei man immer zwei Auswahloptionen hat. Die eine ist konfrontativ und führt zum sofortigen Kampf gegen Ragefast. Die andere ist an seine Vernunft oder seine Gefühle für Abela appellierend. Vermeidet man jede Konfrontativität (AW 2,2,1,2), erfährt man, dass Ragefast sich in die Nymphe unsterblich verliebt hat. Offenbar haben sie sich auf ihrer Lichtung bei Mondschein getroffen und sie hat ihm gesagt, dass sie füreinander bestimmt seien. Daraufhin hat er sie mitgenommen und hält sie nunmehr gefangen, weil er sich sicher ist, dass auch sie eines Tages bemerken werde, dass sie ihn ebenso liebt. Allerdings ist sie wohl nicht menschlicher Natur und liegt unter diesen Umständen "eingepfercht", an einem Ort, der nicht ihr zu Hause ist, im Sterben. Obgleich sie eigentlich nicht altert, schwinden ihr Geist und ihre Schönheit bereits dahin. Letztlich beginnt auch Ragefast dies einzusehen und stimmt letztlich zu, sie freizulassen, und bittet sie um Vergebung bzw. darum, nicht schlecht von ihm zu denken, er sei "nur ein dummer alter Mann".

Abela entgegnet, dass sie nicht ohne Fehl sei, es jedoch in ihrer Natur liege, krankhafte Leidenschaft zu wecken. Daran könne sie nichts ändern. Als Dank für die Rettung übergibt sie den Helden eine Locke ihres Haares, bevor sie per Dimensionstor verschwindet. Man erhält:
1x Haarlocke einer Nymphe,
2.000 XP.

Ragefast bleibt in seinem Haus stehen, reagiert jedoch nicht auf Ansprache. In keinem der durchsuchbaren Behälter des Hauses, das anscheinend nur eine Etage hat, lässt sich etwas finden. Sehenswert ist das Interieur seines Hauses allerdings allemal. Ragefast betreibt hier anscheinend eine Art Sternwarte, wie das riesige Teleskop, das er dort stehen hat, vermuten lässt:
   


Wenn man sich entscheidet, es zum Kampf kommen zu lassen, gibt es für seinen Tod normalerweise 2.000 XP. Wenn man ihn allerdings bezaubert und ihn dann von einem von ihm selbst gezauberten Blitzstrahl zu Tode kommen lässt, erhält man nur 200 XP. Dass es insoweit unterschiedliche XP-Werte für ein und denselben Gegner je nach Todesumständen gibt, hatte ich bislang nicht gewusst. Bei seiner Leiche findet man ein magisches Schutzamulett +1, einen magischen Stab der Lähmung und eine magische Schurkenrobe (wobei man das Amulett und den Stab auch per Taschendiebstahl erlangen kann). Nach seinem Tod bleibt die Nymphe Abela im Raum stehen, bis man sie anspricht. Tut man dies, äußert sie Mitgefühl für Ragefast und dankt den Helden für ihre Rettung, fragt jedoch zweifelnd, was sie nun mit ihr vorhätten, weil sie bei Menschen schon oft erlebt habe, dass hinter guten Taten üble Beweggründe steckten. Man hat hier nur eine Antwortoption, die dahin geht, dass man "keinem der Spieler in diesem Spiel traue" und sie freilasse, damit niemand sie mehr einsperren werde. Daraufhin äußert sie, dass ihre Dankbarkeit keine Grenzen kenne und man "diesen Umhang aus meinem Haar als Andenken" nehmen solle. Man erhält allerdings auch hier keinen Unhang, sondern:
1x Haarlocke einer Nymphe,
2.000 XP.

Damit ist dieser Weg an sich lukrativer, weil man mit den XP von Ragefast hier insgesamt 4.000 XP statt nur 2.000 bei der friedlichen Lösung bekommt. Da man früher oder später das Levelcap ohnehin erreichen wird, spielt das aber letztlich wohl keine Rolle. Zudem könnte man Ragefast jederzeit angreifen und töten, wenn einem danach ist. Das sehe ich aber als unnötig und böse an.

Der Dialog mit Abela legt es allerdings nahe, dass es noch mindestens einen weiteren Auftrag gibt (oder ein solcher mal geplant war), mit dem ein weiterer "Spieler" hinzutritt, der auch etwas von der Nymphe will. In jedem Falle scheint aber ihre Freilassung die einzig gute Lösung zu sein. Deshalb habe ich hier auch den Weg gewählt, bei dem Ragefast am Leben bleibt und es mithin keinen Dialog mit Abela gibt.

Was die Haarlocke angeht, die man bei beiden Lösungswegen erhält, steht in der Gegenstandsbeschreibung, dass sie eine wichtige Zutat für eine Reihe von Charisma-Zaubern und Gegenständen sei, von denen der Nymphenumhang einer der wichtigsten ist. Es liegt nahe, dass es hierzu noch irgendwo eine Queste gibt. Ich meine mich auch dunkel zu erinnern, dass es einen Nymphenumhang als Gegenstand im Spiel gab (wobei ich nicht sagen kann, ob in BG I oder BG II). Man wird sehen, was man damit noch anstellen kann. Die Locke wird jedenfalls erstmal im Gespäck bleiben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Nachrichten in diesem Thema
Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 04.09.2018, 14:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Rabenaas - 04.09.2018, 18:46
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.09.2018, 09:09
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.09.2018, 14:57
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 08.09.2018, 15:00
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 14.09.2018, 14:58
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 21.09.2018, 17:10
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 21.09.2018, 17:55
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 26.12.2018, 14:49
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 27.12.2018, 19:37
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 29.12.2018, 20:11
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 30.12.2018, 19:01
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 30.12.2018, 21:55
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 31.12.2018, 00:12
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 31.12.2018, 14:08
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 05.05.2019, 10:59
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.05.2019, 10:57
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Tobi - 09.05.2019, 16:05
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.05.2019, 12:58
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.05.2019, 13:01
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.09.2019, 14:22
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 07.09.2019, 22:27
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 09.09.2019, 09:21
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 11.09.2019, 14:59
RE: Die Stadt Baldur's Tor - von Zurgrimm - 12.09.2019, 12:14
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