29.12.2018, 20:11
Weiter soll es gehen mit dem nördlichen - bzw. von der Kartenanlage her eigentlich eher westlichen - Teil des nordöstlichen Stadtviertels. Dies ist das Gebiet, in dem wir bereits Marek und Narlen Darkwalk aufgesucht haben.
Der westliche Teil, der von dem östlichen (und von Süden her zu betretenden) Teil durch die innere Stadtmauer getrennt ist, ist der etwas größere Teil. Besonders groß ist er allerdings auch nicht. Auf die ganze Karte betrachtet bleibt ein sehr großer Bereich unerreichbar, weil außerhalb der Stadtmauern gelegen.
Innerhalb des westlichen Teils ist das Gasthaus "Zur Errötenden Nixe" das zentrale und größte Gebäude. Es hat seine Eingangstür zentral am westlichen Kartenrand. Etwas nördlich davon ist eine weitere Eingangstür, die jedoch per Fragezeichencurser als Lieferanteneingang ausgewiesen wird, der nicht zu betreten ist:
Südlich der "Errötenden Nixe", an der inneren Stadtmauer, befindet sich das Gasthaus "Zum Feiernden Stör". Das Wohnhaus nördlich davon - in das Narlen Darkwalk wohl eingestiegen ist - und die Häuser an der inneren Stadtmauer kann man nicht betreten. In der Nordostecke dieses Teils des Stadtviertels befindet sich aber noch ein Schrein der Ilmater. An der Nordmauer gibt es ein einzelnes Privathaus mit benutzbarer Eingangstür.
Fertig erkundet sieht das Stadtviertel so aus:
Es gibt hier eine ganze Reihe durchsuchbarer Behältnisse, von denen viele leer sind - nicht jedoch alle! Man findet:
- in einem Fass an der Südostecke der "Errötenden Nixe": 7 GM,
- in einer Kiste an der Südwand des Hauses nördlich des "Feiernden Stör": 13 GM,
- in einem Fass an der Südecke des großen Hauses an der inneren Stadtmauer: 1x Goldring,
- in einem Fass südwestlich hinter dem "Feiernden Stör": 1x Magierschriftrolle "Freundschaft",
- in einer Kiste vor dem Eingang zum Ilmater-Schrein: 1x Buch "Die Geschichte des Schattentals - Aumrir herrscht in Frieden" (k.A., weshalb das hier liegt; da es möglicherweise Bestandteil einer Queste sein könnte, dokumentiere ich es hier vorsichtshalber),
- in einem Fass direkt östlich des Unterstandes östlich neben dem einzigen Haus an der Nordmauer: 16 GM,
- in einem Fass an der westlichen Ecke des Hauses an der Nordmauer: 19 GM.
Klar sind das alles nur kleinere Beträge, aber es ist schon erstaunlich, wieviel Geld und Wertgegenstände in Baldur's Tor einfach so in unverschlossenen, öffentlich zugänglichen Fässern und Kisten liegen.
Abgesehen davon gibt es hier folgendes
zu entdecken:
1. Brielbara's Auftrag:
Zwischen den beiden Gasthäusern, nur wenig südlich des Startpunktes an der Kartenwestseite, steht eine Frau in Magierrobe. Wenn man sie anspricht, stellt sie sich als Brielbara, "eine Magierin von geringer Macht" vor. Sie habe von "einer Gruppe Söldner gehört, die auf Arbeitssuche" sei. Sie fragt, ob dies die Heldengruppe sei. Man kann nun - leider - nur verneinen und hinzufügen: "Wir tragen nur Waffen und töten der Erfahrung wegen alles Mögliche" oder bestätigen mit einem: "Ja, wir können angeheuert werden". Beide Antworten finde ich hier recht unpassend. Denn die Helden sind weder schlächternde Monster, noch unbedingt Söldner, die für Geld alles machen.
Bestätigt man, erklärt Brielbara, dass sie jedem Gruppenmitglied 10 GM zahlen wolle, in dem Wissen dass das für die Helden nicht viel sei; mehr habe sie jedoch nicht. Sie benötige Hilfe, weil der böse Magier Yago ihr einziges Kind, die Tochter Namara, mit einem Fluch belegt habe. Sie sei bereits schwer krank und müsse sterben, wenn ihr nicht bald geholfen werde. Yago besitze den Gegenzauber und man müsse ihn für sie suchen.
Nimmt man an, fährt Brielbara damit fort, dass Yago sich in der zwielichtigen Schiffstaverne "Leuchtende Laterne" aufhalte. Sie verlange nur, dass man Yago finde und ihm sein Zauberbuch abnehme. Ihre Zauberkünste reichten dann aus, um den Fluch aufzuheben. Akzeptiert man, sagt sie, dass man sie im Wirtshaus "Feiernder Stör" treffen solle.
Den Magier Yago haben wir in der "Leuchtenden Laterne" im Hafenviertel freilich schon getroffen, eine Kontaktaufnahme wegen Questverdachts aber zunächst aufgeschoben (siehe oben, in Beitrag #6). Bei einem Test war bereits deutlich geworden, dass er kein freundlicher Geselle ist. Dies ist nun also die zugehörige Queste.
Was ich von dem Auftrag halten soll, bin ich mir allerdings noch nicht sicher. So recht vertrauenerweckend ist auch Brielbara nicht. Eine Magierin, die von sich selbst sagt, sie sei "von geringer Macht", ist ungewöhnlich. Ihre Art hatte zudem etwas Forderndes ("Alles, was ich von Euch verlange, ist [...]"). Man erfährt nichts über das Verhältnis von Yago zu ihr oder ihrer Tochter; weshalb hat er sie verflucht? Und dann will sie nicht etwa nur einen Gegenzauber, sondern sein ganzes Zauberbuch. Das könnte hier alles dafür sprechen, dass sie vielleicht nicht so hilflos ist, wie sie tut und in Wahrheit die Helden benutzen will, um für ganz andere Zwecke an das Zauberbuch zu gelangen.
Aber man wird sehen, ob und wie sich die Sache entwickelt. Mehr Informationen sind hier nicht zu bekommen, so dass man zum Fortkommen in jedem Falle Yago wird aufsuchen müssen.
2. Das Gasthaus "Zur Errötende Nixe":
Über die zwangsläufige Begegnung mit Larze, wenn man das Wirtshaus zum ersten Mal betritt, hatte ich bereits im vorangehenden Beitrag #11 berichtet. Aber auch sonst gibt es hier ein paar interessante Dinge.
Das Gasthaus hat zwei Etagen und in einem Nebenraum im Westen einen Abgang in den Unterkeller. Das ist eine Art Dungeon, die wohl mehrere Orte der Stadt miteinander verbindet und auch eine Verbindung zu den Abwasserkanälen hat. Zudem scheint er als eine Art "Untergrundbordell" genutzt zu werden. Da das alles sehr weitläufig ist, ich für den Unterkeller derzeit noch keine Queste habe und die Abwasserkanäle ohnehin später noch untersuchen muss, habe ich von einem Betreten des Unterkellers (für den auch Eintritt verlangt wird) erst einmal abgesehen.
In demselben Nebenraum wird die Heldengruppe von einer Frau namens Vivienne angesprochen. Sie bittet die Helden schniefend, sie müssten die Leute vor diesem schrecklichen Eisen retten. Man kann nun fragen, weshalb sie solche Tränen über eine Krise vergieße, die doch eher politischer, als persönlicher Natur sei, oder sagen, dass man tue, was man könne, es aber ein langer, schwieriger Prozess sei. Fragt man nach dem Grund ihrer persönlichen Betroffenheit erfährt man von ihr, dass ihr Mann den Pflug hinter den Pferden her schob, bis der Haken brach und die Pferde infolgedessen durchgegangen sind. Der Pflug kippte und begrub den Mann unter sich, der zudem fast 20 Meter über den felsigen Boden geschleift wurde. Nun liege er im Sterben und der Priester sei machtlos. Dann verschwindet Vivienne. - Helfen kann man ihr hier offenbar nicht, obgleich es naheliegend wäre, dies zu versuchen. Solange der Mann noch lebt, sollten ein Zauber "schwere Wunden heilen" oder ein Heiltrank an sich wohl wirksam sein. Das ist hier aber nicht vorgesehen.
Im Erdgeschoss der "Errötenden Nixe" gibt es außerdem mehrere Behälter zu durchsuchen. Diese sind jedoch beinahe alle leer. Eine Ausnahme gilt allein für die Truhe in dem Nebenraum mit Vivenne und dem Angang zum Unterkeller. Dort steht ein Bett mit einer verschlossenen Truhe. In dieser findet man 350 GM, 1x Goldring, 1x magischer Dolch +1. Man muss allerdings aufpassen. Die Gäste wandern hier umher. Wenn jemand in den Raum mit der geknackten Truhe kommt, wird die Wache gerufen, wenn man dieses Areal nicht zwischenzeitlich einmal verlassen hat.
Hinter dem Tresen steht Bork. Spricht man ihn an, meint er, man habe sicherlich von der "Errötenden Nixe" gehört und sei deswegen gekommen. Wer hierher komme, tue es selten zufällig. Es könne hier recht gefährlich werden, jedenfalls sei die Brieftasche alles andere als sicher. Fragt man ihn nach seinen Dienstleistungen, gelangt man in einen Gasthaus-Bildschirm, in dem die unteren drei Zimmer-Kategorien gebucht und alkoholische Getränke konsumiert werden können. - Dass es hier nicht ungefährlich ist, hat bereits die Begegnung mit Larze gezeigt ud auch Marek ist ja kein allzu freundlicher Geselle. Die Warnung vor Taschendieben indessen scheint mir unbegründet. Auf einen solchen bin ich im Etablissement nicht gestoßen. Sofern der Text von Bork darauf anspielen soll, dass es sich zugleich um ein Freudenhaus handele, bestätigt sich auch das nicht unmittelbar. Es laufen hier - anders als etwa in der "Leuchtenden Laterne" im Hafenviertel keine Kurtisanen herum. Allerdings gibt es den Zugang zum Unterkeller hier wohl nicht zufällig. Ob die dortigen Dienste noch zum Angebot der "Errötenden Nixe" gehören, ist mir aber nicht ganz klar.
Ansonsten läuft im Ergdeschoss neben gewöhnlichen Bürgerlichen nur noch eine Magd (gemeint wohl: die Schankmagd) herum. Sie hat aber nur einen abweisenden Standardtext.
Über eine hölzerne Treppe im Osten des Erdgeschosses geht es in den 1. Stock. Hier oben findet Glücksspiel statt. Es stehen zwei Spieler herum, die dieses anbieten, einmal Glücksrad (Einsatz: 1, 2 oder 5 GM; werden bei Sieg verzwanzigfacht) und einmal Knochenwerfen (Einsatz: 1 oder 2 GM; werden bei Sieg verdoppelt).
Im Westen des 1. Stocks steht Marek. Zu dieser Begegnung hatte ich bereits berichtet, siehe Beitrag #11.
3. Das Gasthaus "Zum Feiernden Stör":
Wenn man das Gasthaus "Zum Feiernden Stör" zum ersten Mal betritt, wird man sogleich von einer Frau namens Lantanara angesprochen. Sie sagt, dass sie das Gesicht des Hauptghelden aus einem Traum erkenne, den sie letzte Nacht gehabt habe. Man kann nun äußern, dass Träume voller Weisheit steckten, die der wache Geist selten ergründen könne und sie bitten, davon zu erzählen, oder schroff entgegenen, dass man von ihren "Hexenschwärmereien" nichts hören wolle. Zeigt man sich interessiert, berichtet sie, dass sie den Haupthelden als eisernen, unerschütterlichen Gott in einem tobenden Sturm gesehen habe, der sodann in Stücke zersprang und geschwächt auf seine Knie fiel. Wer immer der Hauptheld sei und was immer er vorhabe, er solle sich vor seinem Schicksal hüten, denn es habe sich gegen ihn verschworen.
Im Schankraum läuft noch ein Krieger namens Lusselyn herum. Wenn man ihn anspricht, bemerkt man, dass er stark betrunken ist und lallt. Beim dritten Ansprechen indes erklärt er, dass das "Zeugsch" mit Schleim und Schlick "unsoweider" künstlich gealtert werde. Er wettet 100 GM, dass man nicht losgehen und sie alle zusammen umbringen würde. Man kann nun nur im Betrunkenenstil antworten, entweder, dass man sich auf die Wette einlässt, oder dass er das alles nur an Alkohol "un so" verschwende. In letzterem Falle endet der Dialog einfach und Lusselyn spricht nicht mehr mit den Helden. Nimmt man an, büßt man 100 GM ein und erhält einen - im Stile eines Betrunkenen abgefassten - Tagebucheintrag, der den Gegenstand des Auftrages etwas fassbarer macht: Lusselyn sage, dass in der Taverne Schleime und Schlicke versteckt sein sollen und der Hauptheld seine 100 GM verdoppeln könne, wenn er diese töte.
Ebenfalls im Erdgeschoss steht Brielbara, die jedoch nur auf positive Nachricht zu dem Yago-Auftrag wartet. Spricht man sie an, kann man ihr nur einen Misserfolg berichten, woraufhin sie dazu drängt, einen weiteren Versuch zu unternehmen, da es um das Leben ihrer Tochter ginge.
Auch der Koch im Hinterzimmer hat nur sehr abweisende Standardtexte, die auf einen Rausschmiss aus "seiner" Küche hinauslaufen.
Der Schankwirt hinter dem Tresen ermahnt die Helden, wenn sie über den Durst getrunken haben, auf die Einrichtung aufzupassen. Sie hätten erst letzte Woche alles erneuern müssen, nachdem der Kopf eines Gastes mit den meisten Schränken "Bekanntschaft geschlossen" habe. Man kann bei ihm Zimmer aller Kategorien buchen und alkoholische Getränke konsumieren.
Über eine hölzerne Treppe geht es in den 1. Stock. Hier liegen die Schlafzimmer. Es läuft hier eine Bürgerliche herum, auf die man immer etwas aufpassen muss, dass sie den Zugriff auf verschlossene Truhen nicht bemerkt und die Wachen ruft. Bei zwischenzeitlichem Verlassen der Ebene wird die Gefahr der Entdeckung gebannt. In den Truhen findet man:
- Truhe an der Treppe: 56 GM,
- Truhe im Zimmer direkt gegenüber der Treppe: 13 GM,
- Truhe im 1. nördlichen Zimmer im westlichen Gang: 11 GM, 1x Silberring,
- Truhe im 2. nördlichen Zimmer im westlichen Gang: 1x Blaustein-Halskette, 11 GM.
In dem letztgenannten Zimmer (letzte Tür nach Norden im westlichen Gang) greift ein Grünschleim an:
Dabei handelt es sich nicht etwa um einen Grünen Schleim, sondern um die gefährlichere Sorte, die immun gegen Magie ist, nur von magischen Waffen verletzt werden kann, einen Nah- und Fernangriff hat und dabei "Person halten" bewirken kann. Für den Tod dieses Grünschleims gibt es 2.000 XP. Weitere Schleime habe ich in der Taverne nicht gefunden. Schlicke habe ich hier gar nicht gesehen.
Die Truhe im ersten südlichen Zimmer des westlichen Ganges ist soweit ich sehe nicht zu öffnen. Man erhält nur die Nachricht, dass es kein gewöhnliches Schloss sei und sie vor einfachen Zaubersprüchen geschützt sein kann. Dies ist wohl auch der Fall, denn denselben Text - nur in Blau statt in Weiß - erhält man in der Konsole, wenn man auf sie mit einem Magier "Klopfen" (quasi der "Foramen" von AD&D) spricht:
Eine solche Truhe gab es schon in der Kaserne von Nashkell und hier wie dort habe ich keine Möglichkeit gefunden, sie zu öffnen.
In dem nördlichen Zimmer des östlichen Ganges steht Hr. Schatten. Spricht man ihn an, fragt er "Habt Ihr sie?". In der Folge kann man einen nichtssagenden Dialog mit ihm führen. Man hat zumeist drei Antwortoptionen, wobei jeweils eine passt und den Ball zurückspielt, eine weniger passt und eine zu erkennen gibt, das man keine Ahnung hat, worum es geht. Solange man letztere meidet, geht der Dialog immer weiter, bis man an einen Punkt kommt, wo er fragt: "Dann machen wir's also so?". Hierauf kann man sagen: "Äh ... klar!", woraufhin er ins Stutzen gerät und einem direkt fragend mitteilt, dass er meint, man habe keine Ahnung, wovon gerade gesprochen wurde. Gibt man nun zu "nur mitgespielt" zu haben, fragt er nochmals nach, ob das Ganze nur ein Bluff war und man keine Ahnung hatte, "was vorgeht". Jetzt hat man die Gelegenheit dies zu bestätigen und zu erfragen, worum es jetzt ging. Daraufhin erläutert Herr Schatten (ziemlich kryptisch), dass er hier den Besitzer der Pantalons treffen sollte. Dies sei der gesprächsführende Held aber nicht, er sei der Falsche, denn seine Pantalons seien offensichtlich gestohlen. Es sei ein "idiotensicherer Erkennungsplan" ruiniert, weil er - der Held - zu dumm gewesen sei, um die Pantalons zu behalten. Er - Herr Schatten - nehme diese jetzt an sich und man kriege keine Belohnung. Das werde einen "lehren, sich mit den hart verdienten Hosen eines anderen abzusetzen."
Daraufhin verliert man die Goldenen Pantalons, die man von dem Edelmann im "Freundlichen Arm" bekommen hat. (Wie der Dialog aussieht, wenn man die Pantalons nicht im Gepäck hat, habe ich nicht ausgetestet).
Unklar bleibt mir, was Herr Schatten hier eigentlich will und was er den Helden vorwirft. Einerseits sagt er, man sei zu dumm, um die Pantalons zu behalten und sieht deswegen den "Erkennungsplan" als ruiniert an. Anderseits will er den Helden bestrafen, weil der die Pantalons gestohlen hat und versagt ihm eine Belohnung - die man wofür hätte bekommen sollen? Das bleibt hier alles sehr schattenhaft.
Wenn man die Pantalons nicht verlieren will, muss man hier schnell agieren, denn Herr Schatten verschwindet nach dem Gespräch sogleich. Wenn man ihn angreift und tötet, erhält man dafür nur 1 XP, findet aber die Goldenen Pantalons bei seiner Leiche wieder. Einen Reputationsverlust gibt es nicht. Allerdings sollte die Bürgerliche nicht in Sichtweite sein, weil sie sonst feindlich wird.
Wieder im Erdgeschoss, kann man nun Lusselyn erneut ansprechen. Er sagt, dass man "ech' gut" sei. Er gebe einem die 100 GM Einsatz zurück. Da man allerdings so lange gebraucht habe und sein Hals so trocken gewesen sei, habe er jetzt nur noch 60 GM. Man erhält also:
160 GM.
4. Der Ilmater-Schrein:
Der Ilmater-Schrein macht bereits von Außen nicht allzuviel her. Es ist ein einfacher, flacher Bau. Den Namen Ilmater hat man allerdings schon einmal gehört: Bei der Feuerwein-Brücke haben wir den Ilmater-Missionar Bentan getroffen, der versucht hat, die Helden zum Ilmater-Glauben zu bekehren. Von ihm wissen wir, dass Ilmater der Gott des Leidens sei, dass er Zauberkundige offenbar nicht mag und dass seinen Anhängern Besitz anscheinend untersagt ist.
In dem Schrein ist allerdings auch nicht viel los. Es ist ein kleiner Rauzm ohne Anwesenheit eines Priesters oder durchsuchbare Behälter. Hier steht nur ein Bettler herum:
Sein Dialog ist aber der gleiche, wie bei jedem Bettler auf der Straße. Man kann ihn also entweder beleidigen oder ihm 1 GM geben.
Ich weiß nicht, ob der Ilmater-Schrein hier einen Zweck hat oder vielleicht auch einfach vom Spielhintergrund her nach Baldur's Tor gehört. Derzeit ist hier jedenfalls nichts zu bewirken. Wenn überhaupt, müsste er Bestandteil einer späteren Queste sein.
5. Das Privathaus an der Nordmauer:
In dem einzigen Privathaus dieses Teils des Stadtviertels findet sich im Ergdeschoss neben der Treppe eine weitere Truhe, deren Schloss nicht normal ist und weder durch Knacken, noch Gewalt, noch "Klopfen" geöffnet werden kann.
Im Obergeschoss finden sich für diesen Haustyp ungewöhnlich viele durchsuchbare Behälter, einschließlich eines Buches, das allerdings nichts beinhaltet. Finden kann man hier jedoch:
- in der Garderobe im Badezimmer: 1x magischer Schutzumhang +1,
- im oberen Nachttisch in dem Schlafzimmer am Ende des Ganges: 18 GM,
- im unteren Nachttisch in dem Schlafzimmer am Ende des Ganges: 4 GM.
Der westliche Teil, der von dem östlichen (und von Süden her zu betretenden) Teil durch die innere Stadtmauer getrennt ist, ist der etwas größere Teil. Besonders groß ist er allerdings auch nicht. Auf die ganze Karte betrachtet bleibt ein sehr großer Bereich unerreichbar, weil außerhalb der Stadtmauern gelegen.
Innerhalb des westlichen Teils ist das Gasthaus "Zur Errötenden Nixe" das zentrale und größte Gebäude. Es hat seine Eingangstür zentral am westlichen Kartenrand. Etwas nördlich davon ist eine weitere Eingangstür, die jedoch per Fragezeichencurser als Lieferanteneingang ausgewiesen wird, der nicht zu betreten ist:
Südlich der "Errötenden Nixe", an der inneren Stadtmauer, befindet sich das Gasthaus "Zum Feiernden Stör". Das Wohnhaus nördlich davon - in das Narlen Darkwalk wohl eingestiegen ist - und die Häuser an der inneren Stadtmauer kann man nicht betreten. In der Nordostecke dieses Teils des Stadtviertels befindet sich aber noch ein Schrein der Ilmater. An der Nordmauer gibt es ein einzelnes Privathaus mit benutzbarer Eingangstür.
Fertig erkundet sieht das Stadtviertel so aus:
Es gibt hier eine ganze Reihe durchsuchbarer Behältnisse, von denen viele leer sind - nicht jedoch alle! Man findet:
- in einem Fass an der Südostecke der "Errötenden Nixe": 7 GM,
- in einer Kiste an der Südwand des Hauses nördlich des "Feiernden Stör": 13 GM,
- in einem Fass an der Südecke des großen Hauses an der inneren Stadtmauer: 1x Goldring,
- in einem Fass südwestlich hinter dem "Feiernden Stör": 1x Magierschriftrolle "Freundschaft",
- in einer Kiste vor dem Eingang zum Ilmater-Schrein: 1x Buch "Die Geschichte des Schattentals - Aumrir herrscht in Frieden" (k.A., weshalb das hier liegt; da es möglicherweise Bestandteil einer Queste sein könnte, dokumentiere ich es hier vorsichtshalber),
- in einem Fass direkt östlich des Unterstandes östlich neben dem einzigen Haus an der Nordmauer: 16 GM,
- in einem Fass an der westlichen Ecke des Hauses an der Nordmauer: 19 GM.
Klar sind das alles nur kleinere Beträge, aber es ist schon erstaunlich, wieviel Geld und Wertgegenstände in Baldur's Tor einfach so in unverschlossenen, öffentlich zugänglichen Fässern und Kisten liegen.
Abgesehen davon gibt es hier folgendes
zu entdecken:
1. Brielbara's Auftrag:
Zwischen den beiden Gasthäusern, nur wenig südlich des Startpunktes an der Kartenwestseite, steht eine Frau in Magierrobe. Wenn man sie anspricht, stellt sie sich als Brielbara, "eine Magierin von geringer Macht" vor. Sie habe von "einer Gruppe Söldner gehört, die auf Arbeitssuche" sei. Sie fragt, ob dies die Heldengruppe sei. Man kann nun - leider - nur verneinen und hinzufügen: "Wir tragen nur Waffen und töten der Erfahrung wegen alles Mögliche" oder bestätigen mit einem: "Ja, wir können angeheuert werden". Beide Antworten finde ich hier recht unpassend. Denn die Helden sind weder schlächternde Monster, noch unbedingt Söldner, die für Geld alles machen.
Bestätigt man, erklärt Brielbara, dass sie jedem Gruppenmitglied 10 GM zahlen wolle, in dem Wissen dass das für die Helden nicht viel sei; mehr habe sie jedoch nicht. Sie benötige Hilfe, weil der böse Magier Yago ihr einziges Kind, die Tochter Namara, mit einem Fluch belegt habe. Sie sei bereits schwer krank und müsse sterben, wenn ihr nicht bald geholfen werde. Yago besitze den Gegenzauber und man müsse ihn für sie suchen.
Nimmt man an, fährt Brielbara damit fort, dass Yago sich in der zwielichtigen Schiffstaverne "Leuchtende Laterne" aufhalte. Sie verlange nur, dass man Yago finde und ihm sein Zauberbuch abnehme. Ihre Zauberkünste reichten dann aus, um den Fluch aufzuheben. Akzeptiert man, sagt sie, dass man sie im Wirtshaus "Feiernder Stör" treffen solle.
Den Magier Yago haben wir in der "Leuchtenden Laterne" im Hafenviertel freilich schon getroffen, eine Kontaktaufnahme wegen Questverdachts aber zunächst aufgeschoben (siehe oben, in Beitrag #6). Bei einem Test war bereits deutlich geworden, dass er kein freundlicher Geselle ist. Dies ist nun also die zugehörige Queste.
Was ich von dem Auftrag halten soll, bin ich mir allerdings noch nicht sicher. So recht vertrauenerweckend ist auch Brielbara nicht. Eine Magierin, die von sich selbst sagt, sie sei "von geringer Macht", ist ungewöhnlich. Ihre Art hatte zudem etwas Forderndes ("Alles, was ich von Euch verlange, ist [...]"). Man erfährt nichts über das Verhältnis von Yago zu ihr oder ihrer Tochter; weshalb hat er sie verflucht? Und dann will sie nicht etwa nur einen Gegenzauber, sondern sein ganzes Zauberbuch. Das könnte hier alles dafür sprechen, dass sie vielleicht nicht so hilflos ist, wie sie tut und in Wahrheit die Helden benutzen will, um für ganz andere Zwecke an das Zauberbuch zu gelangen.
Aber man wird sehen, ob und wie sich die Sache entwickelt. Mehr Informationen sind hier nicht zu bekommen, so dass man zum Fortkommen in jedem Falle Yago wird aufsuchen müssen.
2. Das Gasthaus "Zur Errötende Nixe":
Über die zwangsläufige Begegnung mit Larze, wenn man das Wirtshaus zum ersten Mal betritt, hatte ich bereits im vorangehenden Beitrag #11 berichtet. Aber auch sonst gibt es hier ein paar interessante Dinge.
Das Gasthaus hat zwei Etagen und in einem Nebenraum im Westen einen Abgang in den Unterkeller. Das ist eine Art Dungeon, die wohl mehrere Orte der Stadt miteinander verbindet und auch eine Verbindung zu den Abwasserkanälen hat. Zudem scheint er als eine Art "Untergrundbordell" genutzt zu werden. Da das alles sehr weitläufig ist, ich für den Unterkeller derzeit noch keine Queste habe und die Abwasserkanäle ohnehin später noch untersuchen muss, habe ich von einem Betreten des Unterkellers (für den auch Eintritt verlangt wird) erst einmal abgesehen.
In demselben Nebenraum wird die Heldengruppe von einer Frau namens Vivienne angesprochen. Sie bittet die Helden schniefend, sie müssten die Leute vor diesem schrecklichen Eisen retten. Man kann nun fragen, weshalb sie solche Tränen über eine Krise vergieße, die doch eher politischer, als persönlicher Natur sei, oder sagen, dass man tue, was man könne, es aber ein langer, schwieriger Prozess sei. Fragt man nach dem Grund ihrer persönlichen Betroffenheit erfährt man von ihr, dass ihr Mann den Pflug hinter den Pferden her schob, bis der Haken brach und die Pferde infolgedessen durchgegangen sind. Der Pflug kippte und begrub den Mann unter sich, der zudem fast 20 Meter über den felsigen Boden geschleift wurde. Nun liege er im Sterben und der Priester sei machtlos. Dann verschwindet Vivienne. - Helfen kann man ihr hier offenbar nicht, obgleich es naheliegend wäre, dies zu versuchen. Solange der Mann noch lebt, sollten ein Zauber "schwere Wunden heilen" oder ein Heiltrank an sich wohl wirksam sein. Das ist hier aber nicht vorgesehen.
Im Erdgeschoss der "Errötenden Nixe" gibt es außerdem mehrere Behälter zu durchsuchen. Diese sind jedoch beinahe alle leer. Eine Ausnahme gilt allein für die Truhe in dem Nebenraum mit Vivenne und dem Angang zum Unterkeller. Dort steht ein Bett mit einer verschlossenen Truhe. In dieser findet man 350 GM, 1x Goldring, 1x magischer Dolch +1. Man muss allerdings aufpassen. Die Gäste wandern hier umher. Wenn jemand in den Raum mit der geknackten Truhe kommt, wird die Wache gerufen, wenn man dieses Areal nicht zwischenzeitlich einmal verlassen hat.
Hinter dem Tresen steht Bork. Spricht man ihn an, meint er, man habe sicherlich von der "Errötenden Nixe" gehört und sei deswegen gekommen. Wer hierher komme, tue es selten zufällig. Es könne hier recht gefährlich werden, jedenfalls sei die Brieftasche alles andere als sicher. Fragt man ihn nach seinen Dienstleistungen, gelangt man in einen Gasthaus-Bildschirm, in dem die unteren drei Zimmer-Kategorien gebucht und alkoholische Getränke konsumiert werden können. - Dass es hier nicht ungefährlich ist, hat bereits die Begegnung mit Larze gezeigt ud auch Marek ist ja kein allzu freundlicher Geselle. Die Warnung vor Taschendieben indessen scheint mir unbegründet. Auf einen solchen bin ich im Etablissement nicht gestoßen. Sofern der Text von Bork darauf anspielen soll, dass es sich zugleich um ein Freudenhaus handele, bestätigt sich auch das nicht unmittelbar. Es laufen hier - anders als etwa in der "Leuchtenden Laterne" im Hafenviertel keine Kurtisanen herum. Allerdings gibt es den Zugang zum Unterkeller hier wohl nicht zufällig. Ob die dortigen Dienste noch zum Angebot der "Errötenden Nixe" gehören, ist mir aber nicht ganz klar.
Ansonsten läuft im Ergdeschoss neben gewöhnlichen Bürgerlichen nur noch eine Magd (gemeint wohl: die Schankmagd) herum. Sie hat aber nur einen abweisenden Standardtext.
Über eine hölzerne Treppe im Osten des Erdgeschosses geht es in den 1. Stock. Hier oben findet Glücksspiel statt. Es stehen zwei Spieler herum, die dieses anbieten, einmal Glücksrad (Einsatz: 1, 2 oder 5 GM; werden bei Sieg verzwanzigfacht) und einmal Knochenwerfen (Einsatz: 1 oder 2 GM; werden bei Sieg verdoppelt).
Im Westen des 1. Stocks steht Marek. Zu dieser Begegnung hatte ich bereits berichtet, siehe Beitrag #11.
3. Das Gasthaus "Zum Feiernden Stör":
Wenn man das Gasthaus "Zum Feiernden Stör" zum ersten Mal betritt, wird man sogleich von einer Frau namens Lantanara angesprochen. Sie sagt, dass sie das Gesicht des Hauptghelden aus einem Traum erkenne, den sie letzte Nacht gehabt habe. Man kann nun äußern, dass Träume voller Weisheit steckten, die der wache Geist selten ergründen könne und sie bitten, davon zu erzählen, oder schroff entgegenen, dass man von ihren "Hexenschwärmereien" nichts hören wolle. Zeigt man sich interessiert, berichtet sie, dass sie den Haupthelden als eisernen, unerschütterlichen Gott in einem tobenden Sturm gesehen habe, der sodann in Stücke zersprang und geschwächt auf seine Knie fiel. Wer immer der Hauptheld sei und was immer er vorhabe, er solle sich vor seinem Schicksal hüten, denn es habe sich gegen ihn verschworen.
Im Schankraum läuft noch ein Krieger namens Lusselyn herum. Wenn man ihn anspricht, bemerkt man, dass er stark betrunken ist und lallt. Beim dritten Ansprechen indes erklärt er, dass das "Zeugsch" mit Schleim und Schlick "unsoweider" künstlich gealtert werde. Er wettet 100 GM, dass man nicht losgehen und sie alle zusammen umbringen würde. Man kann nun nur im Betrunkenenstil antworten, entweder, dass man sich auf die Wette einlässt, oder dass er das alles nur an Alkohol "un so" verschwende. In letzterem Falle endet der Dialog einfach und Lusselyn spricht nicht mehr mit den Helden. Nimmt man an, büßt man 100 GM ein und erhält einen - im Stile eines Betrunkenen abgefassten - Tagebucheintrag, der den Gegenstand des Auftrages etwas fassbarer macht: Lusselyn sage, dass in der Taverne Schleime und Schlicke versteckt sein sollen und der Hauptheld seine 100 GM verdoppeln könne, wenn er diese töte.
Ebenfalls im Erdgeschoss steht Brielbara, die jedoch nur auf positive Nachricht zu dem Yago-Auftrag wartet. Spricht man sie an, kann man ihr nur einen Misserfolg berichten, woraufhin sie dazu drängt, einen weiteren Versuch zu unternehmen, da es um das Leben ihrer Tochter ginge.
Auch der Koch im Hinterzimmer hat nur sehr abweisende Standardtexte, die auf einen Rausschmiss aus "seiner" Küche hinauslaufen.
Der Schankwirt hinter dem Tresen ermahnt die Helden, wenn sie über den Durst getrunken haben, auf die Einrichtung aufzupassen. Sie hätten erst letzte Woche alles erneuern müssen, nachdem der Kopf eines Gastes mit den meisten Schränken "Bekanntschaft geschlossen" habe. Man kann bei ihm Zimmer aller Kategorien buchen und alkoholische Getränke konsumieren.
Über eine hölzerne Treppe geht es in den 1. Stock. Hier liegen die Schlafzimmer. Es läuft hier eine Bürgerliche herum, auf die man immer etwas aufpassen muss, dass sie den Zugriff auf verschlossene Truhen nicht bemerkt und die Wachen ruft. Bei zwischenzeitlichem Verlassen der Ebene wird die Gefahr der Entdeckung gebannt. In den Truhen findet man:
- Truhe an der Treppe: 56 GM,
- Truhe im Zimmer direkt gegenüber der Treppe: 13 GM,
- Truhe im 1. nördlichen Zimmer im westlichen Gang: 11 GM, 1x Silberring,
- Truhe im 2. nördlichen Zimmer im westlichen Gang: 1x Blaustein-Halskette, 11 GM.
In dem letztgenannten Zimmer (letzte Tür nach Norden im westlichen Gang) greift ein Grünschleim an:
Dabei handelt es sich nicht etwa um einen Grünen Schleim, sondern um die gefährlichere Sorte, die immun gegen Magie ist, nur von magischen Waffen verletzt werden kann, einen Nah- und Fernangriff hat und dabei "Person halten" bewirken kann. Für den Tod dieses Grünschleims gibt es 2.000 XP. Weitere Schleime habe ich in der Taverne nicht gefunden. Schlicke habe ich hier gar nicht gesehen.
Die Truhe im ersten südlichen Zimmer des westlichen Ganges ist soweit ich sehe nicht zu öffnen. Man erhält nur die Nachricht, dass es kein gewöhnliches Schloss sei und sie vor einfachen Zaubersprüchen geschützt sein kann. Dies ist wohl auch der Fall, denn denselben Text - nur in Blau statt in Weiß - erhält man in der Konsole, wenn man auf sie mit einem Magier "Klopfen" (quasi der "Foramen" von AD&D) spricht:
Eine solche Truhe gab es schon in der Kaserne von Nashkell und hier wie dort habe ich keine Möglichkeit gefunden, sie zu öffnen.
In dem nördlichen Zimmer des östlichen Ganges steht Hr. Schatten. Spricht man ihn an, fragt er "Habt Ihr sie?". In der Folge kann man einen nichtssagenden Dialog mit ihm führen. Man hat zumeist drei Antwortoptionen, wobei jeweils eine passt und den Ball zurückspielt, eine weniger passt und eine zu erkennen gibt, das man keine Ahnung hat, worum es geht. Solange man letztere meidet, geht der Dialog immer weiter, bis man an einen Punkt kommt, wo er fragt: "Dann machen wir's also so?". Hierauf kann man sagen: "Äh ... klar!", woraufhin er ins Stutzen gerät und einem direkt fragend mitteilt, dass er meint, man habe keine Ahnung, wovon gerade gesprochen wurde. Gibt man nun zu "nur mitgespielt" zu haben, fragt er nochmals nach, ob das Ganze nur ein Bluff war und man keine Ahnung hatte, "was vorgeht". Jetzt hat man die Gelegenheit dies zu bestätigen und zu erfragen, worum es jetzt ging. Daraufhin erläutert Herr Schatten (ziemlich kryptisch), dass er hier den Besitzer der Pantalons treffen sollte. Dies sei der gesprächsführende Held aber nicht, er sei der Falsche, denn seine Pantalons seien offensichtlich gestohlen. Es sei ein "idiotensicherer Erkennungsplan" ruiniert, weil er - der Held - zu dumm gewesen sei, um die Pantalons zu behalten. Er - Herr Schatten - nehme diese jetzt an sich und man kriege keine Belohnung. Das werde einen "lehren, sich mit den hart verdienten Hosen eines anderen abzusetzen."
Daraufhin verliert man die Goldenen Pantalons, die man von dem Edelmann im "Freundlichen Arm" bekommen hat. (Wie der Dialog aussieht, wenn man die Pantalons nicht im Gepäck hat, habe ich nicht ausgetestet).
Unklar bleibt mir, was Herr Schatten hier eigentlich will und was er den Helden vorwirft. Einerseits sagt er, man sei zu dumm, um die Pantalons zu behalten und sieht deswegen den "Erkennungsplan" als ruiniert an. Anderseits will er den Helden bestrafen, weil der die Pantalons gestohlen hat und versagt ihm eine Belohnung - die man wofür hätte bekommen sollen? Das bleibt hier alles sehr schattenhaft.
Wenn man die Pantalons nicht verlieren will, muss man hier schnell agieren, denn Herr Schatten verschwindet nach dem Gespräch sogleich. Wenn man ihn angreift und tötet, erhält man dafür nur 1 XP, findet aber die Goldenen Pantalons bei seiner Leiche wieder. Einen Reputationsverlust gibt es nicht. Allerdings sollte die Bürgerliche nicht in Sichtweite sein, weil sie sonst feindlich wird.
Wieder im Erdgeschoss, kann man nun Lusselyn erneut ansprechen. Er sagt, dass man "ech' gut" sei. Er gebe einem die 100 GM Einsatz zurück. Da man allerdings so lange gebraucht habe und sein Hals so trocken gewesen sei, habe er jetzt nur noch 60 GM. Man erhält also:
160 GM.
4. Der Ilmater-Schrein:
Der Ilmater-Schrein macht bereits von Außen nicht allzuviel her. Es ist ein einfacher, flacher Bau. Den Namen Ilmater hat man allerdings schon einmal gehört: Bei der Feuerwein-Brücke haben wir den Ilmater-Missionar Bentan getroffen, der versucht hat, die Helden zum Ilmater-Glauben zu bekehren. Von ihm wissen wir, dass Ilmater der Gott des Leidens sei, dass er Zauberkundige offenbar nicht mag und dass seinen Anhängern Besitz anscheinend untersagt ist.
In dem Schrein ist allerdings auch nicht viel los. Es ist ein kleiner Rauzm ohne Anwesenheit eines Priesters oder durchsuchbare Behälter. Hier steht nur ein Bettler herum:
Sein Dialog ist aber der gleiche, wie bei jedem Bettler auf der Straße. Man kann ihn also entweder beleidigen oder ihm 1 GM geben.
Ich weiß nicht, ob der Ilmater-Schrein hier einen Zweck hat oder vielleicht auch einfach vom Spielhintergrund her nach Baldur's Tor gehört. Derzeit ist hier jedenfalls nichts zu bewirken. Wenn überhaupt, müsste er Bestandteil einer späteren Queste sein.
5. Das Privathaus an der Nordmauer:
In dem einzigen Privathaus dieses Teils des Stadtviertels findet sich im Ergdeschoss neben der Treppe eine weitere Truhe, deren Schloss nicht normal ist und weder durch Knacken, noch Gewalt, noch "Klopfen" geöffnet werden kann.
Im Obergeschoss finden sich für diesen Haustyp ungewöhnlich viele durchsuchbare Behälter, einschließlich eines Buches, das allerdings nichts beinhaltet. Finden kann man hier jedoch:
- in der Garderobe im Badezimmer: 1x magischer Schutzumhang +1,
- im oberen Nachttisch in dem Schlafzimmer am Ende des Ganges: 18 GM,
- im unteren Nachttisch in dem Schlafzimmer am Ende des Ganges: 4 GM.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."