21.09.2018, 17:10
Westlich des Hafenviertels befindet sich das - von mir so genannte - Südwestviertel. Dieses ist gegenüber den bislang gesehenen Stadtbezirken das mit Abstand kampfintensivste Gebiet innerhalb Baldur's Tors (freilich mit der Einschränkung, dass ich im Hafenviertel den Turm des Eisenthron ja zunächst ausgelassen habe).
Das Südwestviertel ist im Westen und Süden von der äußeren Stadtmauer Baldur's Tors begrenzt. Im Norden grenzt es weithin bereits an die innere Stadtmarer. Im Nordosten sieht man noch den äußeren Teil des Turms des Eisenthrons, der aber von hier aus nicht begehbar ist. Im Nordwesten der Karte liegt das gewaltige, festungsartige Hauptquartier der Flammenden Faust. Dieses kann ganz umrundet werden. An der Nordseite, also der inneren Stadtmauer steht nur ein begehbares Haus, das zwei kleine Türmchen über dem Eingang hat. Es beherbergt das Wirtshaus "Zum alten Knacker". An der Südwest- bzw. Südmauer stehen drei begehbare Häuser, deren Türen auf der nicht-sichtbaren Seite liegen. Das westlichste davon ist eine Taverne, das östlichste ein Laden. Außerdem gibt es drei Häuserinseln in dem Stadtviertel. Die nordöstliche Häuserinsel hat im Südosten den Sitz der Gemeinschaft der Sieben Sonnen. Die anderen beiden begehbaren Häuser stellen Läden dar. Die zentrale Häuserinsel hat vier begehbare Privathäuser. Eines davon hat seine Tür nicht-sichtbar gegenüber des Hauptquartiers der Flammenden Faust. Am Auffälligsten ist hier ein großes, herrschaftlich aussehendes Haus mit zwei Türen, von denen aber nur die linke spieltechnisch existiert, also geöffnet werden kann. Die südöstliche Häuserinsel hat im Süden die Zentrale der Händlerliga (auch Handelskonsortium genannt) und im Westen einen Laden.
Das Ganze sieht fertig erkundet so aus:
In den durchsuchbaren Behältern in diesem Stadtviertel kann man einige kleinere "Schätze" finden:
- in einer Truhe gleich südlich des nicht-betretbaren Hauses mit dem gestreiften Vordach ganz im Nordosten: 33 GM,
- in einem Fass etwas südlich des Wirtshauses "zum alten Knacker": 28 GM,
- in einem Fass am Südrand des zentralen Häuserblocks: 16 GM,
- in einer Truhe westlich des Ladens in der südöstlichen Häuserinsel: 1x Buch "Die Geschichte des Schattentals - Jordhan der Falsche Fürst" (normalerweise erwähne ich Bücher nicht extra, aber da es ungewöhnlich ist, eines in einer Truhe auf der Straße zu finden, kann ich nicht ausschließen, dass es zu einer Queste gehört und dokumentiere es daher hier vorsichtshalber),
- in einem Fass auf der Straße vor dem herrschaftlichen Haus im zentralen Häuserblock: 1x Türkis.
Allzuviele interessante Personen laufen nicht auf der Straße herum. Außer gewöhnlichen Bürgerlichen bin ich hier nur auf Aldeth Sashenstar und Tiax gestoßen. Ersterer vergibt eine Quest und wird daher nachfolgend näher behandelt. Letzterer ist ein Gnom, der unweit des Eingangs zum Hauptquartier der Flammenden Faust steht. Wenn man ihn anspricht, gibt er sich als Cyric-Anhänger zu erkennen (Cyric ist der böse Gott, dem auch Mulahey und Bassilus gehuldigt haben). Tiax ist der Auffassung, es sei Pflicht der Helden, an seiner Seite zu stehen. Er wolle mit der Gruppe reisen und ihrem Geheiß folgen, später aber werde ihre Macht in der seinen aufgehen und er werde "in die höchsten Ämter des Landes aufsteigen". Wenn man ihn fragt, wie er darauf kommt, alles beherrschen zu werden und äußert, dass das "ziemlich große Pläne für so einen... kleingeratenen Kerl" seien, meint Tiax, dass es Bestimmung sei und Cyric selbst ihm zum Aufstieg verhelfen werde. Sofern man ihm behilflich sei, würden die Helden "wie etwas größere Ameisen" vor ihm über den Boden kriechen. Letzlich kann man nur annehmen oder ablehnen. Nimmt man an, erhält man Tiax als Gruppenmitglied. Sein Heldenbogen sieht so aus:
Name: Tiax
Rasse: Gnom
Klasse: Kleriker / Dieb
Gesinnung: Chaotisch Böse
ST: 9
GE: 16
KO: 16
IQ: 10
WE: 13
CH: 9
Er war bei mir als Kleriker Stufe 5 und als Dieb Stufe 6, wobei das von der Stufe der Heldengruppe abhängen mag. Zum Behalten ist er sicherlich nur für eine sehr böse orientierte Gruppe geeignet.
Was mir bei der Erkundung dieses Stadtviertels eher zufällig passiert ist - aber sicherlich ganz Baldur's Tor betrifft -, ist, dass es eine Zwischensequenz zum Sonnenaufgang während der 6. Stunde gibt. Dabei sieht man eine Silhouette der Stadt, die sich aufhellt. Wahrscheinlich gibt es zu einer Abendstunde (20., 21.?) eine entsprechend umgekehrte Zwischensequenz, wenn man zur richtigen Zeit gerade im Freien ist. Die Sequenz wird aber nicht unter den freigespielten Videosequenzen im Startmenü angezeigt, die man sich isoliert anzeigen lassen kann. An sich ist das eine schöne, stimmungsvolle Sache, die leider in der DVD-Version einen Haken hat: Man kann das Spiel nur mit der DVD starten, auf der CD 6 enthalten ist. Die Sonnenaufgangssequenz braucht aber CD 5, die auf der anderen DVD ist. Das bedeutet, dass man mitten im Spiel unvermittelt einen BlueScreen bekommt, der das Einlegen von CD 5 verlangt. Nach dem DVD-Wechsel läuft das Spiel zwar normal weiter. Aber das stört den Spielfluss dann doch schon etwas.
Ansonsten gibt es in diesem Stadtviertel folgendes
zu entdecken:
1. Aldeth Sashenstar und das Handelskonsortium
Ein Stück vor der Eingangstür zum Gebäude der Händlerliga steht Aldeth Sashenstar, der den Mann, den man im ersten Mantelwald-Gebiet vor einer Gruppe Druiden, angeführt von dem Erzdruiden Seniyad, gerettet hat. (D.h. ich gehe freilich ernstlich davon aus, dass Aldeth Sashenstar hier nur steht, wenn man ihn im Mantelwald tatsächlich gerettet und sich nicht für Seniyad's Seite entschieden hat). Er hatte dort geäußert, man solle sich, falls man nach Baldur's Tor komme, an die Händlerliga wenden. Dort wolle er einem zum Dank jede erdenkliche Unterstützung zuteil werden lassen.
Spricht man Aldeth an, zeigt er sich erfreut, die Helden wiederzusehen. Es sei gut, sie gerade jetzt zu treffen. Er müsse im Vertrauen mit ihnen sprechen. Willigt man ein, eröffnet Aldeth, dass er einer der wichtigsten Anteilseigner des Handelskonsortiums sei. Neben ihm seien noch Irlentree und Zorl Miyar Miteigentümer. Diese seien zwei sehr vornehme Herren. Als er Dank der Helden von seinem Jagdausflug zurückgekehrt sei, habe er bei den beiden Miteigentümern aber tiefgreifende Veränderungen festgestellt. Sie seien nicht offenkundiger, körperlicher Art, sondern viel unheimlicher, als wären sie während seiner Abwesenheit zu ganz anderen Menschen geworden. Sie schienen seither alles daran zu setzen, dem Konsortium durch ihre "abwegigen und dummen Ideen" wirtschaftlich zu schaden. Wenn ihnen nicht Einhalt geboten werde, werde es binnen weniger Wochen um das Handelskonsortium geschehen sein. Ihm bleibe keine Wahl, als die Helden erneut um ihre Hilfe zu bitten.
Fragt man, was man tun soll, erklärt Aldeth, dass er die Helden im Handelskonsortium als alte Freunde ausgeben und sie als Gäste einquartieren werde. Von den Gästequartieren aus könne man dann Erkundigungen über seine Partner anstellen und dabei Zauber- und andere Kräfte einsetzen. Man solle soviel wie möglich in Erfahrung bringen und im anschließend berichten. Sagt man zu, meint Aldeth, er werde die Helden zum Handelskonsortium bringen. Man könne sofort nach dem Eintreten mit den Untersuchungen beginnen. Er befinde sich im zweiten Stockwerk und werde dort den Lagebericht entgegen nehmen. (Mit zweites Stockwerk ist hier eigentlich der 1. Stock gemeint; es wird das Erdgeschoss offenbar als erstes Stockwerk gezählt).
Nach dem Gespräch begibt sich Aldeth Sashenstar zu der Tür des Handelskonsortiums, öffnet diese und verschwindet. Er ist hier als Türöffner auch unbedingt erforderlich, denn die Tür ist verschlossen und kann nicht geknackt werden:
Wenn man in das Gebäude des Handelskonsortiums eintritt, steht man in einem großen Raum, in dem an der Tür zwei Wächter stehen. Diese sprechen die Helden jedoch von selbst nicht an. Außerdem stehen hier mehrere Kaufmänner herum. Vor der Treppe nach oben an der linken Seite steht Irlentree, einer der beiden Miteigentümer.
Für die Erkundigungen ist es hier förderlich, die Leute mit einem Helden mit hohem CH anzusprechen, da man nur so relevante Informationen erhält. Bei Ansprache durch einen Helden mit geringem CH wird man lediglich kurz gegrüßt. Imoen (CH 16) ist insoweit aber ausreichend.
Spricht man mit ihr eine der beiden Wachen an, äußert diese, dass sie, ohne sich zu sehr einmischen zu wollen, etwas vorschlagen möchte. Zeigt man sich interessiert, sagt der angesprochene Wächter, er vermute, dass man hier sei, um Nachforschungen über Zorl und Irlentree anzustellen. Man solle sich mit seinem Vorgesetzten Brandilar in Verbindung setzen. Dieser könne den Helden vielleicht helfen.
Ebenfalls mit einem Helden mit hohem CH sollte man einen der im Erdgeschoss herumstehenden Kaufmänner ansprechen. Sie alle haben die gleichen Texte. Einem Helden mit hohem CH raten sie, sehr vorsichtig zu sein. Fragt man nach dem Grund hierfür, berichtet der angesprochene Kaufmann, dass Zorl und Irlentree sich in letzter Zeit seltsam verhalten hätten. Er wisse nicht, was mit ihnen los sei, aber sie schienen nicht mehr sie selbst zu sein. Wenn man dem Kaufmann nun die wahre Mission der Helden offenbart und fragt, ob er etwas wisse, das weiterhelfen könne, meint er, dass man vielleicht etwas finde, wenn man Zorls Büro im zweiten Stock durchsuche (gemeint ist wieder die Ebene direkt oberhalb des Erdgeschosses).
Spricht man Irlentree vor der Treppe an, grüßt er freundlich und stellt sich namentlich vor. Er sei gekommen, um den Helden mitzuteilen, dass das Konsortium das Jubiläum von Aldeths Firmenzugehörigkeit feiere. Er bitte die Helden, an den Festveranstaltungen teilzunehmen. Es würden dort einige "interessante ... Überraschungen" warten. Sagt man zu, meint Irlentree, dass er die Helden zum Ort des Festakts geleiten werde, wenn er wiederkommt - allerdings bleibt er stehen, wo er ist. Wenn man ablehnt, meint Irlentree, dass man ihn falsch verstanden habe. Er bestehe darauf, dass man an dem Festakt teilnehme. Es werde den Helden sicher Spaß machen. Dann sagt er wieder, er werde sie dortinh geleiten, wenn er wiederkomme. - Es gibt hier insoweit einen Bug, als dass man den zugehörigen Tagebucheintrag nur bekommt, wenn man die Teilnahme abgelehnt hat, nicht aber, wenn man zugesagt hat.
Spricht man Irlentree erneut an, leitet er ein mit: "Ihr dürft mich im Moment nicht stören, Schwach... Freunde." Wenn man sich auf "das bevorstehende Festess... die Feier gefreut" habe, solle man sich keine Sorgen machen, es würde nicht ohne die Helden angefangen. - Spätestens mit diesen Versprechern wird klar, dass Irlentree etwas verbirgt und nicht wirklich freundlich gesonnen ist. Ab dem dritten Ansprechen sagt er, dass man in den 3. Stock (gemeint ist der 2. Stock über dem Erdgeschoss) gehen solle. Das Fest finde dort statt und einige seiner Freunde wollten die Helden gerne kennenlernen.
Wenn man über die Treppe die 2. Ebene (den 1. Stock, im Spiel als 2. Stock bezeichnet) betritt, stehen vor der Treppe Aldeth, Brandilar und Zorl. Brandilar ist wie ein Kämpfer gerüstet, Zorl sieht wie ein Magier aus. Spricht man Aldeth an, kann man ihm nur sagen, dass man nichts herausgefunden habe, dass mit seinen Partnern etwas nicht stimme oder ihn fragen, weshalb er seine Jahrestagsfete zu einem solchen Zeitpunkt habe. Tut man letzteres, zeigt sich Aldeth verwundert; seines Wissens gebe es nichts zu feiern. Wenn man erwidert, dass man dann wohl mal nachsehen sollte, was los ist, stimmt Aldeth zu und rät, sich an Brandilar, den Kommandanten seiner Wache, zu wenden.
Spricht man Brandilar an, stellt er sich vor, lässt aber sogleich keinen Zweifel daran, dass er die Geschichte mit den Jugendfreunden von Aldeth nicht glaubt. Er kenne ihn seit Kindertagen, habe die Helden aber noch nie gesehen. Man kann jetzt bei der Tarngeschichte bleiben oder ihm die Wahrheit sagen. Tut man letzteres, bedankt sich Brandilar für die Ehrlichkeit und berichtet, dass ihm seine Vorgesetzten auch schon seit einiger Zeit sonderbar vorkämen. Sie seien nicht mehr dieselben wie früher und an der Zukunft des Konsortiums scheine ihnen nichts mehr zu liegen. Es sei so, als würde eine fremde Macht in ihnen wohnen. Da sie seine Vorgesetzten seien, könne er nichts tun, außer den Helden bei ihren Untersuchungen freie Hand zu lassen. Er schlägt vor, dass man stichhaltige Beweise sucht, damit man gegen den ganzen Schlamassel etwas tun könne. Stimmt man einer Zusammenarbeit zu, sagt Brandilar, man solle sich sofort an ihn wenden, wenn man etwas herausgefunden habe.
Spricht man Zorl an, fragt er, ob die Helden die Freunde aus Aldeths Kindheit seien. Bejaht man dies, meint Zorl fragend, dann sei man sicher auch mit Dabron befreundet. - Das erscheint als ein kritischer Moment, denn wer Dabron ist, weiß man nicht, und es kann hier eine Fangfrage sein. Bejaht man, ist das Gespräch ohne weiteres beendet. Zeigt man, dass man Dabron nicht kenne, meint Zorl, es sei "sehr interessant", dass man sich an Aldeths Bruder nicht erinnern könne. Damit ist klar, dass es sich nicht um eine Testfrage gehandelt hat. - Gleich was man antwortet, unternimmt Zorl jedoch nichts. Wenn man hier also seine Tarnung gefährdet, hat dies keine nachteiligen Auswirkungen.
Es gibt von dem Flur aus hier in der 2. Ebene zwei Türen nach Südosten hin. Nimmt man die nördliche, gelangt man in die Küche. Hier trifft man auch die Köchin, die aber nur einen höchst unfreundlichen Standardtext hat. Hinter dem südlichen Türdurchgang befindet sich ein Schankraum, in dem neben einem Kaufmann hinter einem Tresen auch ein Schankwirt steht. Spricht man ihn an, erfährt man, dass er nichts zu trinken habe. Die Alkoholvorräte seien aufgebraucht und seine Herren hätten keinen Nachschub bestellt. Dies sei ganz schön gedankenlos von ihnen, aber sie benähmen sich ja schon eine ganze Weise eigenartig. - Wenn es keine alkoholischen Getränke mehr gibt, ist dies freilich ein weiteres Indiz, dass im "3. Stock" kein gewöhnliches Festessen vorbereitet sein kann.
Von dem Schankraum aus führt eine weitere Tür im Südosten in ein angrenzendes Arbeitszimmer mit einem großen Schreibtisch. Da es das einzige Arbeitszimmer in dem Gebäude ist, muss es wohl das von den Kaufmännern erwähnte Arbeitszimmer Zorls sein. Wo die anderen Mitglieder des Konsotiums ihre Arbeitszimmer haben, bleibt offen. Möglicherweise arbeiten sie im "Zählhaus" im nordöstlichen Stadtviertel, das ja wohl auch zur Händlerliga gehört und eine Vielzahl an Arbeitszimmern im 1. Stock hat. Der einzige Schreibtisch in dem Hauptquartier des Handelskonsortiums ist verschlossen, jedoch nicht fallengesichert. Wenn man das Schloss knackt, findet man darin 980 GM und 3 Briefe.
Alle drei Briefe sind an Shalak gerichtet und mit "Euer Freund" gezeichnet. Um es aber vorwegzunehmen: eine Person namens Shalak habe ich nicht angetroffen. Ob einer der kommenden Gegner gleichwohl Shalak ist, kann man also nur vermuten.
Der erste Brief lobt Shalak, dass er Zorl erfolgreich beseitigt habe. Mit seiner Identität könne er nun mehr "der Euren" in die Händlerliga einschmuggeln. Er solle Irlentree sobald als möglich töten "und dann diesen Gecken von Aldeth". Der zweite Brief äußert Freude, dass Shalak Irlentree getötet habe, er müsse nun aber Aldeth Sashenstar töten. Er sei ein "aufgeblasener Dilletant ohne Fähigkeiten und mit eingeschränktem Intellekt". Es irritiere den Autor, dass Shalak ihn noch immer nicht getötet habe. Er stellt deshalb dessen Fähigkeiten infrage. Der dritte Brief hat dieselbe Einleitung wie der zweite: es wird Genugtuung über die Tötung von Irlentree geäußert und die Beseitigung von Aldeth gefordert. Sodann heißt es aber, er stelle, solange er lebe, für alle eine große Gefahr dar. Er sei mit den Söldnern befreundet, die im Süden soviele Schwierigkeiten verursacht hätten. Wenn er ihnen seine Befürchtungen anvertraue, könne es eine Katastrophe geben. Shalak solle ihn deshalb bald töten. - Dieser letzte Brief erstaunt. Zum einen ist es erstaulich woher der "Freund" weiß, dass die Helden im Mantelwald Aldeth geholfen haben, wo dort doch außer ihm nur die Druiden zugegen waren, die getötet wurden. Zum anderen ist es erstaunlich, dass obwohl die Ankunft der Helden also konkret befürchtet wird, offenbar noch niemand Aldeth angegriffen hat, obwohl er neue, schwer bewaffnete "Jugendfreunde" mitgebracht hat. Da hätten bei denen doch alle Alarmglocken leuten müssen!
Mit diesen Briefen im Gerpäck kann man Aldeth noch immer nicht sagen, dass man Beweise habe. Die Dialogoptionen bei ihm bleiben unverändert. Der Weg zum Abschluss der Queste führt also offenbar nur über Brandilar. Ihm kann man die Briefe zeigen. Daraufhin sagt er, dass dies genau das sei, was er brauche. Irlentree und Zorl seien ganz offenkundig Doppelgänger. Man solle diese "Ungeheuer von Gestaltwandlern" aufspüren und alle beide töten.
Wenn das Gespräch beendet ist, verwandelt sich der nebenstehende Zorl in einen Doppelgänger:
Dieses leicht affenänhlich aussehende Geschöpf hat - wie alle Vertreter seiner Art - einen durchaus passablen Angriffswurf (ETW0 jedenfalls unter 15, Schaden im mittleren bis höheren einstelligen Bereich, bei kritischen Treffern im Bereich 15 bis 20 SP). Es spricht freilich nichts dagegen, dass im forgeschrittenen Spielstadium eingeführte Gegner etwas drauf haben. Im Kontrast zu ihrer Angriffsstärke steht allerdings die Belohnung von nur 420 XP für einen besiegten Doppelgänger. Beute gibt es vom Zorl-Doppelgänger nicht. In dem Kampf hilft Brandilar der Gruppe, indem er den Doppelgänger attackiert.
Es gibt hier einen interessanten Bug: Wenn man es schafft, Zorl in seiner menschlichen Gestalt zu töten, also ohne dass er sich in einen Doppelgänger verwandelt, ist sein Tod 4.000 XP (!) wert und man findet bei ihm eine magische Schurkenrobe. Dies gelingt, wenn man ihn bezaubert. Auch wenn man danach mit Brandilar spricht und Zorl dann angreift, wird er zwar feindlich, verwandelt sich jedoch nicht. Seine Kampffähigkeiten gleichen denen eines Doppelgängers; zaubern tut er nicht. - Man sollte diesen Bug allerdings nicht ausnutzen, denn dann kann man die Queste nicht mehr abschließen. Das Spiel scheint die im Handelskonsortium erledigten Doppelgänger zu zählen. Selbst wenn man alle anderen vernichtet hat, sagt Brandilar dann weiterhin, es seien noch Doppelgänger da und man werde nicht sicher sein, bevor nicht alle tot seien. Und auch Aldeth Sashenstar rückt seine Belohnung nicht heraus (die man dann nur noch per Taschendiebstahl erhalten kann).
Begibt man sich nach dem Kampf gegen den Zorl-Doppelgänger wieder in das Erdgeschoss, um Irlentree zu stellen, verwandelt sich dieser sogleich bei Ankunft auf der Ebene ohne ein weiteres Wort in einen Doppelgänger. Außerdem kommen von Osten her weitere 4 Doppelgänger angelaufen. Diese sind allerdings anscheinend nicht aus anderen Personen entstanden, denn die Wächter und Kaufmänner stehen hier weiterhin herum. Sie greifen auch weder in den Kampf ein, noch werden sie von den Doppelgängern angegriffen. Beute gibt es keine, nur die (5 x 420 =) 2.100 XP.
Begibt man sich nun in die 3. Ebene (also den 2. Stock, in den Texten als 3. Stock bezeichnet), gelangt man in einen großen Festsaal mit zwei Banketttischen. Hier oben greifen insgesamt 10 Doppelgänger an. Diese befinden sich hier bereits in ihrer wahren Gestalt. Anders als ihre Artgenossen auf den anderen Ebenen lassen sie allerdings recht wertvolle Beute fallen, die im Einzelnen zufällig zu sein scheint (z.B. Goldketten, Halsketten der Träne Laerals, Blutsteinamulette, Tchazare, Diamanten, Himmelstropfen, niedrig- und mittelstufige Magierschriftrollen, magische Zauberformeln).
Die vertonten Sprüche der Doppelgänger lauten: "Es ist sinnlos, sich zu wehren!" und "Eure Zeit ist gekommen, Primaten!". Letzterer Spruch legt es an sich nahe, dass es sich bei den Doppelgängern um Kreaturen handelt, die von den humanoiden Rassen stark verschieden sind, weil sie sich von "Primaten" abgrenzen. Dies ist aber spieltechnisch nicht der Fall. Sie gelten als Personen, so dass Zaubersprüche wie "Person bezaubern" und "Person festhalten" bei ihnen wirksam sind!
Es gibt auf der dritten Ebene nur einen durchsuchbaren Behälter, namentlich den vorderen Festtisch. Dieser ist jedoch leer.
Spricht man nach Vernichtung aller Doppelgänger Brandilar erneut an, lobt er die Helden und verweist sie an Aldeth, der eine Belohnung für sie habe. Spricht man Aldeth an, dankt er den Helden überschwänglich und übergibt die Belohnung:
1x magisches Bastardschwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler: 'Kondar'
5.000 XP
100 GM.
Außerdem sagt Aldeth, dass man stets zu ihm kommen könne, wenn man in Gefahr sei. Möglich, dass das später Bedeutung erlangt. Derzeit bringt ein erneutes Ansprechen von Aldeth jedoch nichts. Er sagt dann nur, dass er sehr beschäftigt sei. Einen Tagebucheintrag für den Questabschluss gibt es auch nicht.
Genau genommen kann man dieses magische Schwert - das laut Aldeth ein Familienerbstück sei - im Spiel 3x bekommen, nebst jeweils einem Heldentrank und einem Diamanten. Denn man kann diese Gegenstände Aldeth jedes Mal stehlen, wenn er neu gesetzt wird. Das ist einmal im Mantelwald, einmal vor dem Gebäude der Händlerliga und einmal in dem Gebäude. - Das ist wohl ein struktureller Fehler, der wahrscheinlich nicht allein bei Aldeth auftritt, sich hier wegen der herausragenden Belohnung aber besonders auswirkt.
Einen weiteren Designfehler will ich auch nicht verschweigen: Wenn man bei der Untersuchung zunächst dem Hinweis auf die Unstimmigkeiten mit der Feier im "dritten Stock" nachgeht, bevor man die Briefe aus dem Schreibtisch geholt und mit Brandilar gesprochen hat, greifen dort oben gleichwohl bereits die 10 Doppelgänger an. Diese Tatsache, die ja an sich bereits ein stichhaltiger Beweis ist, dass dort etwas ganz und gar nicht stimmt - wohl sogar Aldeth und die Helden dort oben den Tod hätten finden sollen - kann man aber weder Brandilar, noch Aldeth, Zorl oder Irlentree gegenüber erwähnen.
Entgegen dem, was man der Äußerung Aldeths bei der Auftragsvergabe nach vermuten könnte, scheint es auch keine Möglichkeit zu geben, hier durch Einsatz von "Zauber- und anderen Kräften" irgendwelche Fortschritte zu erzielen (abgesehen von der Öffnung des Schreibtischschlosses). Auch bezaubert geben Irlentree und Zorl keine weiteren Informationen heraus. Sie haben zudem keine Dokumente bei sich, die man per Taschendiebstahl erhalten könnte. Soweit ich es ersehen kann, ist der Weg über das Auffinden der - wenig versteckten und unbewachten - Briefe nicht nur der direkteste und einfachste, sondern der einzige Weg, die erforderten stichhaltigen Beweise zu erlangen.
Trotz alledem ist dies jedoch eine sehr lohnende und - auch trotz ihrer Geradlinigkeit - interessante Queste. Das folgt auch daraus, dass sie in direktem Zusammenhang steht mit der Hauptqueste um den Eisenthron. Denn die Geschehnisse, die man in der Händlerliga aufdeckt, erklären ja deren seltsame Inaktivität, während der Eisenthron erfolgreich ist - die z.B. vom Hafenmeister erwähnt wird. Auf diese Weise kann man also einen weiteren Teil des Planes des Eisenthrons vereiteln, indem man eines seiner Konkurrenzunternehmen rettet.
Diese Tatsache hebe ich deshalb nochmals gesondert hervor, weil die Frage, ob man diese Queste überhaupt spielen kann, ja von der durchaus kniffligen Entscheidung im Mantelwald abhängt, ob man dort Seniyad oder Aldeth beisteht - und den jeweils anderen tötet. Mit diesem Wissen sehe ich es - trotz allem - nun doch als "richtig" an, mich - obgleich für den Druiden RP-technisch unstimmig und mehr noch für eine Gruppe mit Jaheira, deren Ordensführer Seniyad war, wie man später erfuhr - für Aldeth und gegen Seniyad entschieden zu haben. Denn unter der Prämisse, dass es kein Wiedersehen mit Seniyad gegeben hätte, wäre einem sonst wahrscheinlich kompensationslos eine erhebliche Queste, die mit der Haupthandlung in enger Verbindung steht, entgangen. Ich finde diese Alternativität aber insgesamt sehr unschön aufgebaut - v.a. wenn Jaheira in der Gruppe ist.
2. Die Untersuchung der Gemeinschaft der Sieben Sonnen für Scar
Die Tür zu der Gemeinschaft der Sieben Sonnen, mit deren Untersuchung einen Scar auf der Brücke nach Baldur's Tor beauftragt hatte, ist unverschlossen. Betritt man das Gebäude, steht man in einem recht kleinen Raum, von dem aus eine Treppe nach oben führt und eine Tür nach Westen, über der der Curser ein Treppensymbol anzeigt. In dem Raum stehen drei Kaufmänner. Einer von ihnen spricht die Helden bei Betreten sogleich an.
Er fragt, was er für einen tun könne. Man kann nun sagen, dass man ihm zu den letzten geschäftlichen Entscheidungen ein paar Fragen stellen wolle, da einige Leute diese für fragwürdig hielten, dass man eine Führung wolle oder dass man mit dem Eigentümer der Sieben Sonnen sprechen wolle. Gleich, was man ihm sagt, lehnt er ab. Nun kann man insistieren oder sagen, dass man geht. Gleich, wie man antwortet, äußert der Kaufmann sich ähnlich. Lediglich wenn man nach dem Eigentümer, Jhasso, gefragt hat, erfährt man zusätzlich, dass dieser verschwunden sei. Hauptsächlich aber sagt der Kaufmann, dass alle sich merkwürdig verhielten. Er habe gesehen, wie einige der anderen Kaufleute andere Gesichter angenommen hätten, als sie dachten er sehe nicht hin. Es hätten sich irgendwelche Gestaltenwandler in die Sieben Sonnen eingeschlichen. Er wolle sich so schnell wie möglich davon machen und rate dies auch den Helden. Danach verschwindet er. Den zugehörigen Tagebucheintrag bekommt man übrigens nicht bei jedem Gesprächszweig (z.B. nicht, wenn man nach Jhasso gefragt hat) - das dürfte hier ein Bug sein.
Wenn man einen der beiden weiteren Kaufleute anspricht, meint dieser, er kennen nun zwar die Gesichter der Helden, nicht aber ihre Namen. Es gibt hier unterschiedliche Dialogoptionen, die letztlich nicht zu weiteren Informationen führen. Die Händler sind jedenfalls Doppelgänger und geben ihr wahres Wesen früher oder später preis und greifen an. Man kann dies bereits im ersten Dialog erreichen, indem man sich zunächst vorstellt und dann sagt, dass die anderen Gruppenmitglieder "bloß Fremde seien", die eine Weile zusammenreisen. Nun antwortet der angesprochene "Kaufmann" verräterisch, er habe "von Einzelgängern wie Euch geträumt" und sei dabei "stets mit knurrendem Magen aufgewacht". Wenn man dann fragt, was einen Händler und seine vielen Geldbeutel "an meiner gewöhnlichen Gestalt" ins Träumen bringen sollte, verliert er die Fassung und meint zu seinen "Brüdern", man scheine ihnen ein Festmahl bereitet zu haben und man wolle essen, "bevor es kalt wird".
Antwortet man anders, gibt es bis zu zwei weitere Dialoge mit den Kaufleuten. Spätestens beim dritten Ansprechen geben wie aber ihr wirkliches Ich preis und verwandeln sich. Nach dem ersten Ansprechen jedoch erscheint draußen auf der Straße bereits eine Söldnerin der Flammenden Faust namens Laola Axehand. Dies bemerkt man freilich nur, wenn man wie ich zunächst einige Helden draußen vor der Tür hat stehen lassen oder nach dem ersten Gespräch zwischenzeitlich das Gebäude verlässt. Laola Axehand spricht die draußen stehenden Helden sogleich an und meint, bevor man noch mehr Schaden anrichte, müsse sie darauf bestehen, dass man eine Anhörung bei Scar ersuche, falls das noch nicht geschehen sei. Man kann nun unterschiedliche Fragen stellen, von aggressiv ("Warum sollte ich? Wollt Ihr mich dazu zwingen?") bis kooperativ ("Ich werde mit ihm sprechen, wenn er das wünscht. Wo ist er?"). In jedem Falle verweist Laola die Helden auf das Hauptquartier der Flammenden Faust und vermeidet eine weitere Eskalation. Zum Kampf kommt es hier nicht.
Der Grund für diese Begeggnug ist, dass es sich bei der Sieben-Sonnen-Untersuchung - ohne dass dies so klar ersichtlich wäre - um eine zweiteilige Queste handelt, deren erster Teil allein durch die Befragung der Kaufleute bereits als abgeschlossen gilt (obgleich man keinerlei Beweise gefunden hat). Man kann nun einfach weitermachen in dem Gebäude und sich dann bei Scar die Endbelohnung abholen. Dann verpasst man aber die Zwischenbelohnung für den bereits erledigten ersten Teil. Deshalb ist es sinnvoll, Laola's Aufforderung zu folgen und sich zunächst zu Scar in dem Hauptquartier der Flammenden Faust (zu diesem noch näher unten, unter 4.) aufzusuchen.
Diesem kann man berichten, dass einer der Kaufmänner meine, die Gesellschaft der Sieben Sonnen sei von Gestaltenwandlern unterwandert, dass man nicht wisse, was dies für Monster seien, dass die Kaufleute aber Angst hätten. Daraufhin bittet Scar die Helden, sich noch einmal zu den Sieben Sonnen zu begeben und die Monster zu vernichten. Dafür wolle er den Lohn der Helden verdoppeln. Leider kann man hierauf nur entweder ablehnen oder sagen, dass man sicher zurückgehen könne, es sich aber schon lohnen müsse. Eine ehrenhaftere Antwortmöglichkeit gibt es leider nicht. Es gibt auch keine Möglichkeit von den Ereignissen in der Händerliga zu berichten, aus der man die Doppelgänger ja eigentlich schon kennt, wenn man diese zuerst ausgehoben hat.
Sagt man zu, bedankt sich Scar und man erhält (für die bereits erledigte Aufgabe):
5.000 XP,
2.000 GM.
Das ist eine erhebliche Belohnung dafür, dass man außer dem Führen zweier Gespräche eigentlich bislang nichts getan hat.
Zurück in dem Haus der Gemeinschaft der Sieben Sonnen, kann man zunächst den Kampf gegen die beiden Kaufmann-Doppelgänger im Erdgeschoss ausfechten. Beute gibt es - wie bei allen Doppelgängern in diesem Gebäude - nicht. Im Obergeschoss warten zwei weitere Doppelgänger; einer direkt bei der Treppe, ein zweiter im ersten Nebenraum. Im zweiten Nebenraum bin ich auf keinen weiteren Gegner gestoßen. Durchsuchbare Behälter gab es ebenfalls nicht.
Interessanter wird das Ganze im Untergeschoss, das man durch die Tür im Westen des Erdgeschosses erreicht. Direkt am Fuße der Treppe greift zunächst ein weiterer Doppelgänger an. Das Untergeschoss beinhaltet eine Waffenkammer und einen Zellentrakt im Osten. Die Zellen sind alle leer und verschlossen. Man kann durch die Gitterstäbe hineinsehen, aber nich hineingelangen. Im Durchgang zu der Waffenkammer steht Jhasso, der Eigentümer der Gemeinschaft der Sieben Sonnen. Spricht man ihn an, denkt er zunächst, man gehöre zu seinen Peinigern. Er meint, von ihm werde man kein Sterbenswörtchen zu hören bekommen, nicht einmal einen Schmerzensschrei. Sagt man ihm, dass man von Scar geschickt worden ist, stellt er sich vor und bestätigt, ein Freund von Scar und Inhaber der Sieben Sonnen zu sein. Er bittet um Hilfe dabei, dort herauszukommen. Fragt man ihn, was passiert sei, erläutert er, dass die Gestaltenwandler vor einigen Monaten begonnen hätten, die Sieben Sonnen zu unterwandern. Schließlich hätten sie ihn gefangen genommen. Ihr Anführer habe sein Gesicht angenommen und ihn durch Folter gezwungen, sein Wissen preiszugeben (soviel dazu, dass man von ihm kein Sterbenswörtchen erführe). Er kenne ihre Absichten nicht, jedenfalls aber hätten sie sein Unternehmen sehr schlecht geführt. Scar werde die Helden für seine Rettung belohnen, wenn man das nächste Mal mit ihm spreche. Er müsse nun noch vieles wieder gutmachen, was die Monster angerichtet hätten. Er gehe zwar davon aus, dass die Helden sich um diese gekümmert hätten, ihren Gestank werde man aber wohl noch wochenlang ertragen müssen. Daraufhin verschwindet Jhasso.
Im Keller der Sieben Sonnen findet man unter anderem
- in der unteren Truhe im südlichen Nebenraum: 1x magische Schutzformel gegen Untote, 1x magische Schutzformel gegen Elektrizität, 1x magischer Stab der Geschosse, 1x Trank der Hügelriesenstärke,
- in der oberen Truhe im südlichen Nebenraum: 368 GM, 1x Flammentanzring, 1x Chrysoberyll, 1x Shandon,
- in dem Waffenständer im nördlichen Nebenraum: 1x magischer Speer +1.
Überdies kann man hier unten kostenlos rasten. Das ist in den meisten städtischen Gebäuden nicht möglich.
Begibt man sich anschließend zurück zu Scar in dem Hauptquartier der Flammenden Faust, kann man ihm sagen, dass die Doppelgänger tot sind und Jhasso wieder die Geschäfte leitet. Daraufhin zeigt er sich beeindruckt und meint, man solle den dreifachen Lohn erhalten. Man bekommt
2.000 XP,
Ruf +2,
4.000 GM.
Außerdem bietet Scar einen weiteren Auftrag an. Zeigt man sich interessiert, berichtet er, dass Nacht für Nacht Menschen von den Straßen verschwinden. Obgleich seine Männer ständig alle Gassen und Wege durchkämmen, sei ihnen der Übeltäter noch nicht ins Netz gegangen. Es wage sich aus Furcht kaum jemand noch nachts auf die Straße. Wenn man den Auftrag annehme erhalte jeder 50 GM als Anzahlung und 500 GM, wenn man herausfinde, was mit den verschwundenen Bürgern geschehen sei. Akzeptiert man, erhält eine 6-köpfige Gruppe
300 GM.
Außerdem gibt Scar den Helden noch mit auf den Weg, dass man im Osten der Stadt patroullieren und einen Engang in die Abwasserkanäle finden solle. Ihre einzige Spur führe bislang in die Abwasserkanäle, weshalb es eine gute Idee sei, dort zuerst zu suchen. Man habe Spuren eines Wesens mit vielen Beinen gefunden. Möglicherweise handele es sich um einen monströsen Tausendfüßler.
Da wir von dem Seher G'axir aber bereits wissen, dass es in den Abwasserkanälen eine "Höhle der Spinne" gibt, scheint es mir näher zu liegen, dass das "Wesen mit vielen Beinen" sich als eine oder mehrere Spinnen entpuppen wird. Möglich wäre es freilich auch, dass neben Spinnen noch Aaskriecher in den Abwasserkanälen hausen. Die hat man ja draußen in der Wildnis auch vorwiegend in Höhlen angetroffen, so dass das passen könnte.
3. Die Taverne "Zum alten Knacker" - Ramazith's Grüne Schleime
Wenn man die Taverne "Zum alten Knacker" betritt, gelangt man in einen Schankraum, in dem sich neben mehreren Bürgerlichen, die hier teilweise wie Kämpfer - allerdings ohne Waffen - aussehen, vier Grüne Schleime aufhalten. Ein weiterer Grüner Schleim befindet sich in dem Nebenraum hinter der Theke. Der Schankwirt hat zudem eine seltsame grüne Farbe, beinahe so, als hätte er in grünem Schleim gebadet:
Wenige Augenblicke später spricht der Schnakwirt panisch los. Er fordert die Helden - bzw. wohl alle Anwesenden - auf, diesen Ort zu verlassen. Grüner Schleim steige immer weiter aus dem Keller auf. Man solle fliehen, solange man noch kann. Wenige Augenblicke nachdem er diese Sätze gesprochen hat, stirbt er. Dies geschieht, ohne dass er angegriffen wird und ohne dass er weitere SP erleidet. Ich gehe daher davon aus, dass sein Tod fix gesetzt ist und man nichts tun kann, um ihn zu retten:
In dem Kampf gegen die Grünen Schleime wird man unterstützt von den Bürgerlichen in Kämpfergestalt. Da die Grünen Schleime (nicht zu verwechseln mit Grünschleimen!) recht schwache Gegner sind, machen die Bürgerlichen gegen sie sogar hin und wieder Schaden. Soweit ich es beobachten konnte, greifen die Schleime aber fast nur die Helden, und nur sehr sporadisch die Bürgerlichen an, so dass für diese nur geringe Gefahr besteht. Das gilt selbst dann, wenn die Bürgerlichen den Zugang zu einem Grünen Schleim komplett verstellen. Jeder Grüne Schleim gibt 65 XP, wenn er durch die Hand eines Helden stirbt.
Nach dem Kampf kann man die Bürgerlichen in Kämpfergestalt ansprechen. Diese berichten dann wortgleich, dass der Schankwirt erst ganz ruhig mit dem Magier Ramazith geredet habe. Der sei auf einmal "fuchsteufelswild" geworden und habe die Grünen Schleime herbeigezaubert. - Diese Erklärung widerspricht zwar derjenigen des Schankwirtes, der ja gesagt hatte, die Schleime stiegen aus dem Keller auf. Gleichwohl gehe ich davon aus, dass man den Magier Ramazith finden und zur Rede stellen - bzw. wahrscheinlich letztlich töten - soll.
Da es nach diesen Ereignissen keinen Schankwirt mehr in der Taverne "Zum alten Knacker" gibt, fällt diese für Tavernendienstleistungen aus. Bei einer Durchsuchtung findet man in einem Fass in dem Nebenraum hinter der Theke 15 GM. Im Obergeschoss - das man nur über die hintere Treppe erreicht, da auch hier die vordere Treppe "wegen schlechter Verarbeitung" gesperrt ist - gibt es in jedem Raum einen durchsuchbaren Behälter; diese sind jedoch allesamt leer.
4. Das Hauptquartier der Flammenden Faust
Wenn man das Hauptquartioer der Flammenden Faust betritt, steht man sogleich am Anfang eines Ganges, der einen Zellentrakt darstellt. In einer der Zellen befindet sich ein Gefangener, der in Abständen vertont äußert: "Holt mich aus diesem Höllenloch raus!" - wie die Sklavenarbeiter in der Mantelwald-Mine. Man kann mit den Gefangenen aber weder interagieren, noch ihre Zellengitter öffnen. Sie sind quasi reine Kulisse.
Auf dem Gang unweit der Tür steht Scar, der stellvertretende Kommandant der Flammenden Faust. Nach meinem Eindruck - der mangels strukturierter Tests aber hier nicht belastbar sein muss - ist es eher ungünstig, ihn anszusprechen, solange man nicht eine (Teil-)Aufgabe, z.B. bei der Gemeinschaft der Sieben Sonnen (siehe vorstehend unter 2.) erledigt hat. Weitere Informationen sind von ihm nicht zu bekommen. Und wenn man ihm meldet, dass man noch nichts herausgefunden habe, sagt er, dass er mit einem über den Eisenthron sprechen wolle. Er verlässt daraufhin das Gebäude und ist draußen, vor dem Eingangstor anzutreffen. Spricht man ihn dort an, äußert er, dass Herzog Eltan mit den Helden sprechen wolle. Stimmt man zu, landet man direkt im 1. Stock des Hauptquatriers, wo ein Gespräch mit Herzog Eltan beginnt, in dessen Ergebnis er einem einen Auftrag zur Untersuchung des Hauptquartiers des Eisenthrons erteilt. Scar verschwindet allerdings nach dem Gespräch. Ob man die anderen Questen - Gemeinschaft der Sieben Sonnen, nächtliches Verschwinden von Bürgern - dann noch zuende führen kann, erscheint mir jedenfalls zweifelhaft, weil es dafür an einem Ansprechpartner fehlt.
Aus diesem Grunde habe ich Scar hier zunächst nicht angesprochen. Auch nach der Annahme seines zweiten Auftrags über die Untersuchung des nächtlichen Verschwindens von Menschen nicht. Denn bei der ersten Ansprache meint er nur, man sole die Patrouillen fortsetzen. Wenn man meine, dass man nichts finden könne, solle man sich wieder an ihn wenden, dann beauftrage er jemand anderen damit. Bei nochmaligem Ansprechen wertet er das als Misserfolg und begibt sich wieder nach draußen für das Gespräch über den Eisenthron.
Folgt man dem Gang mit den Zellen, so gelangt man in den großen Zentralraum des Erdgeschosses der Flammenden Faust. Von hier aus gehen zwei weitere Gänge zu Zellentrakten nach Nordwesten und Südwesten ab. Auch im Nordosten gibt es offenbar einen weiteren Trakt. Diesen kann man aber nicht betreten, da die Tür dorthin verschlossen ist und nicht als spieltechnische Tür angezeigt wird - also auch nicht geöffnet werden kann. In den beiden betretbaren Zellentrakten findet sich nichts Besonderes.
Von dem Zentralraum aus führt eine steinerne Wendeltreppe nach oben. Außerdem gibt es hier eine hölzerne Luke, die man öffnen kann und unter der sich eine Trppe in den Keller verbirgt. Zudem laufen in dem Zentralraum zwei Männer herum, namentlich Dilos und Fergus. Neben der Treppe nach oben steht ein unbenannter Söldner der Flammenden Faust. Er versperrt den Zugang zu Treppe jedoch nicht. Das Erdgeschoss der Flammenden Faust sieht, soweit bislang erkundbar, so aus:
Spricht man Dilos an, fragt er, was man hier "zu schaffen" habe. Man kann antworten, dass man zu Scar wolle (was recht unsinnig ist, da man gerade an ihm vorbeigelaufen ist), dass man eine Führung wolle oder dass man bei der Flammenden Faust anheuern wolle. Eine Führung wird - erwartungsgemäß - verbunden mit einer Aufforderung, sich zu entfernen, verweigert. Auch anheuern lassen kann man sich nicht, weil die Flammende Faust gerade keine Leute suche. Fragt man nach Scar, meint Dilos, er habe die Helden schon erwartet. Scar sei entweder in dem Gang oder draußen vor dem Eingang. Er warte schon eine Weile auf die Helden, also solle man jetzt gleich zu ihm gehen. Auf eine zweite Ansprache reagiert Dilos nicht mehr, so dass die Dialogoptionen alternativ sind. Selbst wenn man von ihm allerdings zum Verlassen des Gebäudes aufgefordert wird, kann man die Erkundung ungehindert fortsetzen.
Ein Bug ist es hier, dass wenn man Dilos angreift, die anderen Personen im Raum nicht feindlich werden - im Gegenteil: Fergus hilft den Helden sogar und greift Dilos an! Sein Tod gibt erstaunlicherweise keinen Ruf-Malus und ist nur 15 XP wert. Vielleicht spielt er irgendwann später noch eine Rolle und ist in Wahrheit ein Böser? - Das wäre eine gewisse Erklärung, dürfte aber gleichwohl einen Angriff zum jetzigen Zeitpunkt nicht sanktionslos lassen.
Fergus berichtet, wenn man ihn anspricht, dass er im Glück sei. Seine Liebste habe ihm in einem Brief geschrieben, dass sie bald nach Hause komme. Er will ihr offenbar einen Heiratsantrag machen und sucht einen passenden Ring. Dafür möchte er einen Engelshautring haben. Dazu bekommt man auch einen Tagebucheintrag.
Ich bin mir sicher, schon einmal einen Engelshautring gehabt zu haben. Dann habe ich ihn aber irgendwo versetzt. Keine Ahnung, wo das war. Mal abwarten, vielleicht findet sich in Baldur's Tor ja irgendwo noch ein solcher Ring. Ein konkreter Ort dafür wird hier allerdings nicht genannt, so dass man wohl allgemein die Augen wird offen halten müssen.
Der Söldner, der neben der Treppe steht, sagt, dass man, wenn man Herzog Eltan sehen wolle, nur die Treppe hinaufgehen müsse. Er warte gewiss schon in seinem Büro. - Weshalb Herzog Eltan auf die Helden warten sollte, bleibt allerdings unklar. Denn bislang gibt es eigentlich keinen Grund ihn zu sehen (und wenn man mit Scar über den Eisenthron gesprochen hat, wird man ja direkt zu ihm versetzt).
Geht man die Treppe hinauf, findet man im Obergeschoss des Hauptquartiers der Flammenden Faust vier Räume. Der nördliche Raum ist quasi das Treppenhaus, in dem man ankommt. Der östliche Raum ist ein einfacher Schlafraum mit zwei Betten und zwei Truhen. In diesen findet man unter anderem:
- obere Truhe: 180 GM,
- untere Truhe: 550 GM, 1x magischer Normaler Schild +1.
Der südliche Raum ist ein gehobener Schlafraum mit einem Himmelbett. Auch hier steht eine Truhe. Darin findet man unter anderem: 354 GM, 1x magischer Schienenpanzer +1.
Der westliche Raum ist das Büro von Herzog Eltan, in dem man ihn auch antrifft. Er spricht die Helden aber nicht von sich aus an. Hier gibt es einen kleinen Schrank zu durchsuchen. In diesem findet man unter anderem 10 GM.
Alle diese Behälter kann man unbehelligt plündern. Es wird von niemandem Einspruch erhoben oder die Wache gerufen - selbst in dem Raum mit Eltan nicht -, was mir wenig nachvollziehbar ist.
Wenn man Eltan anspricht, beginnt derselbe Dialog, der auch kommt, wenn man sich von Scar zu ihm geleiten lässt. Nach dem Gespräch ist Scar auf der unteren Ebene allerdings immer verschwunden, so dass es infrage steht, ob man dessen Questen noch abschließen kann. Deshalb habe ich einen Spielstand geladen und das Gespräch vorerst zurückgestellt. Dafür wird später noch Zeit bleiben.
Der Keller, den man durch die Luke im Zentralraum des Erdgeschosses erreicht, beherbergt einen Lagerraum. Hier unten steht lediglich ein Söldner der Flammenden Faust. Außerdem gibt es hier drei durchsuchbare Behälter: ein Fass und zwei Truhen. Der Sölnder sagt, wenn angesprochen, nur, man solle bloß keinen Ärger machen. Der einzige interessante Inhalt befindet sich in der rechten Truhe hinter der Treppe. Darin findet man unter anderem: 1x magisches Kettenhemd +1, 1x magische Hellebarde +1 (dass eine solche Stangenwaffe in so eine kleine Truhe passt, verwundert allerdings). Greift man jedoch auf die Truhe zu, ruft der Söldner die Wache. Wenn man eine Gruppe an der Treppe stehen hat, so dass der Dieb nicht den ganzen Weg bis zum Transitpunkt zurücklegen muss, schafft man es mit Siebenmeilenstiefeln aber, den Keller zu verlassen, bevor die Wache eintrifft. Sobald das gelungen ist, stört sich niemand mehr an den langen Fingern der Helden im Keller; auch nicht der dortige Söldner, wenn man wieder an den Tatort zurückkehrt.
5. Die Läden
Es gibt, wie eingangs beschrieben, vier Läden im Südwestviertel. In keinem dieser Läden wird die Wache gerufen, wenn man die Regale und Behälter durchsucht, auch wenn Personen anwesend sind. In keinem der Läden habe ich eine benannte Person angetroffen.
Der Laden direkt westlich des Sitzes der Gemeinschaft der Sieben Sonnen (rotes, quadratisches Gebäude) und der Laden an der Südmauer (dort östlichstes Haus) sind Waffenläden. Der Laden direkt nördlich des Sitzes der Gemeinschaft der Sieben Sonnen und der Laden neben dem Hauptsitz der Händlerliga (rotes, quadratisches Gebäude) sind Tränkeläden. Diese - Waffenläden einerseits, Tränkeläden andererseits - greifen offenbar jeweils auf denselben Sortimentpool zu, sowohl untereinander, als auch mit anderen gleichartigen Händlern. Denn sowohl die Waffenläden, als auch die Tränkeläden hatten auch artfremde Gegenstände, wie Schmuck oder Zauberformeln im Sortiment, die eigentlich nur aus früheren Beuteverkäufen der Helden bei anderen Händlern stammen können (allerdings leider keinen Engelshautring).
Man findet
- in dem Laden nördlich des Sitzes der Gemeinschaft der Sieben Sonnen: nichts,
- in dem Laden westlich des Sitzes der Gemeinschaft der Sieben Sonnen:
-- in dem Regal ganz im Südwesten: 44 GM,
- in dem Laden neben dem Hauptsitz der Händlerliga:
-- in einem Fass rechts neben dem Tresen: 23 GM,
-- in einem Fass links neben dem Tresen: 12 GM,
- in dem Laden an der Südmauer:
-- in einem Sack im Norden des Nebenraumes: 53 GM,
-- in dem großen Regal links neben dem Tresen: 12 GM,
-- in dem großen Regal gleich links der Tür: 1x Brandöl.
6. Sonstige Häuser
a) Die Taverne an der Südmauer
Sobald man die Taverne an der Südmauer (westlichstes der drei Häuser dort) betritt, wird man von einem Mann namens Phandalyn angesprochen. Er hat meinen Helden gesagt, dass ihre Gesellschaft "frei von Übel" sei und sie ungehindert passieren könnten. Dann ist er verschwunden.
In der Annahme, dass die Begegnung entweder mit schlechtem Ruf oder mit schlechter Gesellschaft anders ausfällt, habe ich testweise einmal einen vorhergehenden Spielstand geladen und Tiax (Chaotisch Böse, siehe oben) aufgenommen und das Lokal betreten. Hier sagt Phandalyn: "Ich spüre Böses in Eurer Gesellschaft, mein Freund." und weiter, dass er nicht zulassen könne, dass "entweder Ihr oder Eure hinterhältigen Begleiter die guten Menschen von Baldurs Tor bedrohen". Daraufhin greift er gezielt nur Tiax an (der nicht der nächststehende Held für ihn war), ohne jedoch feindlich zu werden. Sobald Tiax gestorben ist, setzt Phandalyn seine Angriffe nicht fort. Er scheint sich also tatsächlich nur gegen böse Helden zu richten. Die Kehrseite ist, dass man, wenn man ihm entgegentritt und ihn tötet, einen signifikanten Rufverlust (-10 bei Ruf 20) erleidet. Sein Tod ist 3.700 XP wert, aber alle Personen im Schankraum, einschließlich des Wirtes, werden feindlich. Der Tagebucheintrag, den man dann erhält, sagt, dass Phandalyn ein Paladin sei, der sich bei der Taverne "Elfgesang" herumtreibe. Das trifft natürlich nicht zu, denn diese Taverne befindet sich im Stadttorviertel. Vielleicht wurde sein Erscheinungsort im Laufe der Spielentwicklung geändert.
Im oberen Stockwerk des Gasthauses befindet sich eine weitere Taverne. Auf beiden Ebenen kann man beim Schankwirt Zimmer aller Kategorien mieten und alkoholische Getränke konsumieren. Weitere interessante Personen laufen hier jedoch nicht herum. Im Obergeschoss befinden sich allerdings Spieltische und ein Spieler, der Knochenwerfen anbietet. Man kann 1 oder 2 GM setzen und den Einsatz verlieren oder verdoppeln.
b) Sunin's Haus
Wenn man das Haus rechts neben dem Gasthaus an der Südmauer betritt, steht man in einem geräumigen Saal mit großem, gedecktem Tisch. Es kommt ein rotgewandeter Magier angelaufen. Wenn er heran ist, meint er, die Helden seien "arme kleine Diebe" und hätten sich das falsche Haus zum Einbrechen ausgesucht. Man beraube keinen einfachen Händler, sondern den Meistermagier Sunin. Er dulde keine Ausflüchte, man werde heute sterben. Tatsächlich war hier indessen ein Einbruch weder möglich, noch nötig. Die Tür (die nicht sichtbar ist) stand offen.
Man kann nun lediglich entsprechend kampfelustig reagieren oder sagen, das man wirklich gute Ausflüchte habe. Auch in letzterem Falle kommt es jedoch zum Kampf, denn Sunin meint nur, er töte die Helden natürlich nicht alleine, sondern zusammen mit seinen Dienern, die nur einen Teleportationszauber entfernt seien.
Danach beginnt der Kampf. Ohne dass Sunin einen Teleportationszauber erst sprechen müsste, erscheinen nun seine Kollegen Maka und Joular. Ersterer ist ein Bogenschütze, letzterer ein Schwertkämpfer. Ich kann nicht wirklich sagen, wie gefährlich Sunin sein könnte. Da er für das Gespräch direkt zu den Helden gelaufen ist, befindet er sich jedenfalls bei Kampfbeginn in Nahkampfreichweite, was für einen Magier in der Regel ungünstig bis tödlich ist. Da er nicht sogleich Spiegelbild gezaubert hat (was ihm eventuell genügend Zeit für einen Folgezauber hätte verschaffen können), hat er bei meinen Helden schnell den Tod gefunden. Dafür gab es 2.000 XP (was für einen fähigen Magier spricht). Der Tod von Maka ist 1.300 XP wert, der von Joular 1.200 XP.
Als Beute findet man
- bei Sunin's Leiche: 1x Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität, 1x magischer Zauberring: "Unendliches Gedächtnis", 2 Magierschriftrollen ("Vampirgriff", "Feuerball"), 102 GM,
- bei Maka's Leiche: 16 magische Pfeile der Durchbohrung, 39 GM,
- bei Joular's Leiche: 1x magisches Langschwert +1, 64 GM.
Es ist allerdings durchaus wahrscheinlich, dass man bei Maka auch mehr oder weniger magische Pfeile finden kann, je nachdem, wie oft er zum Schuss kommt. Ich vermute fast, dass er bei Kampfbeginn glatte 20 Pfeile hat. Getestet habe ich das aber nicht.
Besonders wertvoll ist hier natürlich der Zauberring, den Sunin dabei hatte; jedenfalls dann, wenn man mindestens zwei Magier in der Gruppe hat. Der Ring verdoppelt die Zaubersprüche der 1. Stufe, die der Magier, der ihn trägt, memorizieren kann. Darunter fallen neben dem sehr nützlichen Magischen Geschoss z.B. auch Zauber wie "Schlaf" und "Identifizieren". Einen solchen Ring hat man bereits in einem Erdloch im Gebiet des "Freundlichen Arm" finden können. Für einen zweiten Magier aber ist dieser weitere Ring gleicher Art eine große Bereicherung.
Wenn man Sunin aggressiv begegnet ("Sterbt... Magier!"), dann ruft er seine beiden Diener Maka und Joular übrigens nicht hinzu, sondern greift alleine an, so dass einem deren Beute und XP entgehen.
In dem Haus (das anscheinend kein zweites Stockwerk hat), findet man in dem nordwestlichen Zimmer in einem Schrank 38 GM. Sonst gibt es hier nichts von Interesse.
c) Wiven's Diebesbande
Wenn man das herrschaftlich aussehende Haus (das von außen zwei Eingangstüren zu haben scheint) im Häuserblock südlich des Hauptquartiers der Flammenden Faust betritt, wird man sogleich von einer Frau namens Wiven angesprochen. Sie fordert die Helden befehlend auf, SOFORT die Waffen wegzulegen. Dies könne kurz und schmerzlos oder lang und qualvoll werden. Sie möchte wissen, welche Variante man wähle.
Wenn man versucht, zu beschwichtigen und zunächst erfragt, wass sie will, fordert sie die Herausgabe allen Geldes der Gruppe; dann würde sie die Helden leben lassen, ansonsten müssten sie sterben. Fragt man nun, wessen Schatztruhen man damit füllt, offenbart sie, dass das Geld an die Diebesgilde gehe. Da man aussehe, als sei man neu hier, solle man es als Aufnahme in Baldur's Tor betrachten.
Erstaunlicherweise hat man hier - anders als bei Taxek im Südostviertel - nicht die Möglichkeit, ihr zu sagen, dass man auch Mitglied der Diebesgilde ist. Man kann nur äußern, dass man ihr das Geld gebe - was natürlich indiskutabel ist - oder dass man das Geld nicht einer einzelnen Frau geben werde. In letzteren Fall weist sie darauf hin, dass sie einen nicht allein überfalle, sondern sich im Schatten drei ihrer Freunde versteckt hielten. Sie seien die Besten, die die Diebesgilde hat. Wenn man nicht die gesamte Barschaft herüberreichen will, bleibt nun nur noch, Wiven und ihre Freunde zum Kampf zu fordern.
Überraschenderweise stellt sich heraus, dass sie die Wahrheit über die Kampfstärke ihrer Gruppe gesagt hat (was taktisch begrenzt klug erscheint). Nach dem Dialog tauchen Meakin, Sath und Dirk auf. Der nachfolgende Kampf ist tougher, als er auf den ersten Blick aussieht: Wiven ist keine reine Diebin. Sie ist entweder Diebin/Magierin oder Bardin. Jedenfalls spricht sie Magierzauber, zuallererst Spiegelbild. Da sie nah an der Gruppe steht, ist hier zunächst entschlossenes Nahkampfvorgehen gefragt, denn sie spricht übliche Verwirrungszauber, die schnell einen Großteil der Gruppe lahmlegen können. Während man sich um die Beseitigung von ihr und ihrer Spiegelbilder kümmert, wird man von Meakin, Sath und Dirk mit Pfeil und Bogen beschossen. Alle drei schießen mit magischen Pfeilen; Meakin und Sath mit Feuerpfeilen, Dirk mit +1-Pfeilen.
Für den Tod von Wiven gibt es 900 XP, für die drei anderen jeweils 300 XP. Das ist für die Gefährlichkeit der drei vergleichsweise wenig. Aber natürlich bringen diese Diebe eine hochstufige Gruppe auch nicht in ernstliche Bedrängnis.
Als Beute findet man
- bei Wiven's Leiche: 1x Trank der Meisterdiebeskunst, 2 Magierschriftrollen ("Schutz vor normalen Geschossen", "Geisterrüstung"), 1x magisches Kurzschwert +1, 90 GM,
- bei Meakin's Leiche: 22 magische Feuerpfeile, 49 GM,
- bei Sath's Leiche: 20 magische Feuerpfeile, 49 GM,
- bei Dirk's Leiche: 33 magische Pfeile +1, 49 GM.
Anscheinend haben die Diebe - abgesehen von der Anführerin - immer sehr gerecht die Beute unter sich aufgeteilt, dass sie alle exakt die gleiche Barschaft bei sich haben. Die Zahl der Pfeile, die man erbeutet, ist auch hier wahrscheinlich abhängig davon, wieviele Pfeile die Schurken während des Kampfes verschießen können. Wenn man sehr schnell ist, kann man also vielleicht auch noch ein paar mehr abstauben.
In dem Haus findet man ansonsten noch:
- auf dem Tisch links neben der Treppe: 1x Magierschriftrolle "Identifizieren",
- in einer Vitrine in dem Nebenraum vorne links: 22 GM,
- im Obergeschoss in dem Schreibtisch im südlichsten Raum: 13 GM,
- im Obergeschoss in dem Schreibtisch im nördlichsten Raum: 1x Magierschriftrolle "Freundschaft".
Offen bleibt hier, ob es sich bei dem Gebäude um ein Versteck der Diebesgilde bzw. Wiven's Gruppe handelt oder ob es ein Haus ist, dass sie gerade leerräumen wollte. Gegen letzteres spricht, dass die Eingangstür abgeschlossen ist. Für gewöhnlich schließen sich Diebe ja nicht ein. Es wäre allerdings möglich, dass diese Diebe durch ein Fenster eingestiegen waren.
d) Sonstige Privathäuser
Im Übrigen gibt es nur noch einige Privathäuser, in denen kleinere "Schätze" gefunden werden können. Sofern allerdings nicht-schlafende Personen anwesend sind, wird beim Blick in Behälter zumeist die Wache gerufen.
Man findet
- in dem Haus gegenüber von Sunin's Haus:
-- in dem großen Schrank im Erdgeschoss: 13 GM,
-- in dem kleinen Schrank rechts neben dem Kamin im Erdgeschoss: 15 GM, 1x Gegengift,
-- in dem Schränkchen im Hauptraum im Obergeschoss: 13 GM,
- in dem Haus nördlich des Hauses gegenüber von Sunin's Haus (Tür nicht sichtbar):
-- in dem Schränkchen neben dem Bett hinter der Treppe: 1x Heiltrank, 12 GM,
- in dem Haus gegenüber dem Hauptquartier der Flammenden Faust (Tür nicht sichtbar):
-- in der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss: 3 GM.
Das Südwestviertel ist im Westen und Süden von der äußeren Stadtmauer Baldur's Tors begrenzt. Im Norden grenzt es weithin bereits an die innere Stadtmarer. Im Nordosten sieht man noch den äußeren Teil des Turms des Eisenthrons, der aber von hier aus nicht begehbar ist. Im Nordwesten der Karte liegt das gewaltige, festungsartige Hauptquartier der Flammenden Faust. Dieses kann ganz umrundet werden. An der Nordseite, also der inneren Stadtmauer steht nur ein begehbares Haus, das zwei kleine Türmchen über dem Eingang hat. Es beherbergt das Wirtshaus "Zum alten Knacker". An der Südwest- bzw. Südmauer stehen drei begehbare Häuser, deren Türen auf der nicht-sichtbaren Seite liegen. Das westlichste davon ist eine Taverne, das östlichste ein Laden. Außerdem gibt es drei Häuserinseln in dem Stadtviertel. Die nordöstliche Häuserinsel hat im Südosten den Sitz der Gemeinschaft der Sieben Sonnen. Die anderen beiden begehbaren Häuser stellen Läden dar. Die zentrale Häuserinsel hat vier begehbare Privathäuser. Eines davon hat seine Tür nicht-sichtbar gegenüber des Hauptquartiers der Flammenden Faust. Am Auffälligsten ist hier ein großes, herrschaftlich aussehendes Haus mit zwei Türen, von denen aber nur die linke spieltechnisch existiert, also geöffnet werden kann. Die südöstliche Häuserinsel hat im Süden die Zentrale der Händlerliga (auch Handelskonsortium genannt) und im Westen einen Laden.
Das Ganze sieht fertig erkundet so aus:
In den durchsuchbaren Behältern in diesem Stadtviertel kann man einige kleinere "Schätze" finden:
- in einer Truhe gleich südlich des nicht-betretbaren Hauses mit dem gestreiften Vordach ganz im Nordosten: 33 GM,
- in einem Fass etwas südlich des Wirtshauses "zum alten Knacker": 28 GM,
- in einem Fass am Südrand des zentralen Häuserblocks: 16 GM,
- in einer Truhe westlich des Ladens in der südöstlichen Häuserinsel: 1x Buch "Die Geschichte des Schattentals - Jordhan der Falsche Fürst" (normalerweise erwähne ich Bücher nicht extra, aber da es ungewöhnlich ist, eines in einer Truhe auf der Straße zu finden, kann ich nicht ausschließen, dass es zu einer Queste gehört und dokumentiere es daher hier vorsichtshalber),
- in einem Fass auf der Straße vor dem herrschaftlichen Haus im zentralen Häuserblock: 1x Türkis.
Allzuviele interessante Personen laufen nicht auf der Straße herum. Außer gewöhnlichen Bürgerlichen bin ich hier nur auf Aldeth Sashenstar und Tiax gestoßen. Ersterer vergibt eine Quest und wird daher nachfolgend näher behandelt. Letzterer ist ein Gnom, der unweit des Eingangs zum Hauptquartier der Flammenden Faust steht. Wenn man ihn anspricht, gibt er sich als Cyric-Anhänger zu erkennen (Cyric ist der böse Gott, dem auch Mulahey und Bassilus gehuldigt haben). Tiax ist der Auffassung, es sei Pflicht der Helden, an seiner Seite zu stehen. Er wolle mit der Gruppe reisen und ihrem Geheiß folgen, später aber werde ihre Macht in der seinen aufgehen und er werde "in die höchsten Ämter des Landes aufsteigen". Wenn man ihn fragt, wie er darauf kommt, alles beherrschen zu werden und äußert, dass das "ziemlich große Pläne für so einen... kleingeratenen Kerl" seien, meint Tiax, dass es Bestimmung sei und Cyric selbst ihm zum Aufstieg verhelfen werde. Sofern man ihm behilflich sei, würden die Helden "wie etwas größere Ameisen" vor ihm über den Boden kriechen. Letzlich kann man nur annehmen oder ablehnen. Nimmt man an, erhält man Tiax als Gruppenmitglied. Sein Heldenbogen sieht so aus:
Name: Tiax
Rasse: Gnom
Klasse: Kleriker / Dieb
Gesinnung: Chaotisch Böse
ST: 9
GE: 16
KO: 16
IQ: 10
WE: 13
CH: 9
Er war bei mir als Kleriker Stufe 5 und als Dieb Stufe 6, wobei das von der Stufe der Heldengruppe abhängen mag. Zum Behalten ist er sicherlich nur für eine sehr böse orientierte Gruppe geeignet.
Was mir bei der Erkundung dieses Stadtviertels eher zufällig passiert ist - aber sicherlich ganz Baldur's Tor betrifft -, ist, dass es eine Zwischensequenz zum Sonnenaufgang während der 6. Stunde gibt. Dabei sieht man eine Silhouette der Stadt, die sich aufhellt. Wahrscheinlich gibt es zu einer Abendstunde (20., 21.?) eine entsprechend umgekehrte Zwischensequenz, wenn man zur richtigen Zeit gerade im Freien ist. Die Sequenz wird aber nicht unter den freigespielten Videosequenzen im Startmenü angezeigt, die man sich isoliert anzeigen lassen kann. An sich ist das eine schöne, stimmungsvolle Sache, die leider in der DVD-Version einen Haken hat: Man kann das Spiel nur mit der DVD starten, auf der CD 6 enthalten ist. Die Sonnenaufgangssequenz braucht aber CD 5, die auf der anderen DVD ist. Das bedeutet, dass man mitten im Spiel unvermittelt einen BlueScreen bekommt, der das Einlegen von CD 5 verlangt. Nach dem DVD-Wechsel läuft das Spiel zwar normal weiter. Aber das stört den Spielfluss dann doch schon etwas.
Ansonsten gibt es in diesem Stadtviertel folgendes
zu entdecken:
1. Aldeth Sashenstar und das Handelskonsortium
Ein Stück vor der Eingangstür zum Gebäude der Händlerliga steht Aldeth Sashenstar, der den Mann, den man im ersten Mantelwald-Gebiet vor einer Gruppe Druiden, angeführt von dem Erzdruiden Seniyad, gerettet hat. (D.h. ich gehe freilich ernstlich davon aus, dass Aldeth Sashenstar hier nur steht, wenn man ihn im Mantelwald tatsächlich gerettet und sich nicht für Seniyad's Seite entschieden hat). Er hatte dort geäußert, man solle sich, falls man nach Baldur's Tor komme, an die Händlerliga wenden. Dort wolle er einem zum Dank jede erdenkliche Unterstützung zuteil werden lassen.
Spricht man Aldeth an, zeigt er sich erfreut, die Helden wiederzusehen. Es sei gut, sie gerade jetzt zu treffen. Er müsse im Vertrauen mit ihnen sprechen. Willigt man ein, eröffnet Aldeth, dass er einer der wichtigsten Anteilseigner des Handelskonsortiums sei. Neben ihm seien noch Irlentree und Zorl Miyar Miteigentümer. Diese seien zwei sehr vornehme Herren. Als er Dank der Helden von seinem Jagdausflug zurückgekehrt sei, habe er bei den beiden Miteigentümern aber tiefgreifende Veränderungen festgestellt. Sie seien nicht offenkundiger, körperlicher Art, sondern viel unheimlicher, als wären sie während seiner Abwesenheit zu ganz anderen Menschen geworden. Sie schienen seither alles daran zu setzen, dem Konsortium durch ihre "abwegigen und dummen Ideen" wirtschaftlich zu schaden. Wenn ihnen nicht Einhalt geboten werde, werde es binnen weniger Wochen um das Handelskonsortium geschehen sein. Ihm bleibe keine Wahl, als die Helden erneut um ihre Hilfe zu bitten.
Fragt man, was man tun soll, erklärt Aldeth, dass er die Helden im Handelskonsortium als alte Freunde ausgeben und sie als Gäste einquartieren werde. Von den Gästequartieren aus könne man dann Erkundigungen über seine Partner anstellen und dabei Zauber- und andere Kräfte einsetzen. Man solle soviel wie möglich in Erfahrung bringen und im anschließend berichten. Sagt man zu, meint Aldeth, er werde die Helden zum Handelskonsortium bringen. Man könne sofort nach dem Eintreten mit den Untersuchungen beginnen. Er befinde sich im zweiten Stockwerk und werde dort den Lagebericht entgegen nehmen. (Mit zweites Stockwerk ist hier eigentlich der 1. Stock gemeint; es wird das Erdgeschoss offenbar als erstes Stockwerk gezählt).
Nach dem Gespräch begibt sich Aldeth Sashenstar zu der Tür des Handelskonsortiums, öffnet diese und verschwindet. Er ist hier als Türöffner auch unbedingt erforderlich, denn die Tür ist verschlossen und kann nicht geknackt werden:
Wenn man in das Gebäude des Handelskonsortiums eintritt, steht man in einem großen Raum, in dem an der Tür zwei Wächter stehen. Diese sprechen die Helden jedoch von selbst nicht an. Außerdem stehen hier mehrere Kaufmänner herum. Vor der Treppe nach oben an der linken Seite steht Irlentree, einer der beiden Miteigentümer.
Für die Erkundigungen ist es hier förderlich, die Leute mit einem Helden mit hohem CH anzusprechen, da man nur so relevante Informationen erhält. Bei Ansprache durch einen Helden mit geringem CH wird man lediglich kurz gegrüßt. Imoen (CH 16) ist insoweit aber ausreichend.
Spricht man mit ihr eine der beiden Wachen an, äußert diese, dass sie, ohne sich zu sehr einmischen zu wollen, etwas vorschlagen möchte. Zeigt man sich interessiert, sagt der angesprochene Wächter, er vermute, dass man hier sei, um Nachforschungen über Zorl und Irlentree anzustellen. Man solle sich mit seinem Vorgesetzten Brandilar in Verbindung setzen. Dieser könne den Helden vielleicht helfen.
Ebenfalls mit einem Helden mit hohem CH sollte man einen der im Erdgeschoss herumstehenden Kaufmänner ansprechen. Sie alle haben die gleichen Texte. Einem Helden mit hohem CH raten sie, sehr vorsichtig zu sein. Fragt man nach dem Grund hierfür, berichtet der angesprochene Kaufmann, dass Zorl und Irlentree sich in letzter Zeit seltsam verhalten hätten. Er wisse nicht, was mit ihnen los sei, aber sie schienen nicht mehr sie selbst zu sein. Wenn man dem Kaufmann nun die wahre Mission der Helden offenbart und fragt, ob er etwas wisse, das weiterhelfen könne, meint er, dass man vielleicht etwas finde, wenn man Zorls Büro im zweiten Stock durchsuche (gemeint ist wieder die Ebene direkt oberhalb des Erdgeschosses).
Spricht man Irlentree vor der Treppe an, grüßt er freundlich und stellt sich namentlich vor. Er sei gekommen, um den Helden mitzuteilen, dass das Konsortium das Jubiläum von Aldeths Firmenzugehörigkeit feiere. Er bitte die Helden, an den Festveranstaltungen teilzunehmen. Es würden dort einige "interessante ... Überraschungen" warten. Sagt man zu, meint Irlentree, dass er die Helden zum Ort des Festakts geleiten werde, wenn er wiederkommt - allerdings bleibt er stehen, wo er ist. Wenn man ablehnt, meint Irlentree, dass man ihn falsch verstanden habe. Er bestehe darauf, dass man an dem Festakt teilnehme. Es werde den Helden sicher Spaß machen. Dann sagt er wieder, er werde sie dortinh geleiten, wenn er wiederkomme. - Es gibt hier insoweit einen Bug, als dass man den zugehörigen Tagebucheintrag nur bekommt, wenn man die Teilnahme abgelehnt hat, nicht aber, wenn man zugesagt hat.
Spricht man Irlentree erneut an, leitet er ein mit: "Ihr dürft mich im Moment nicht stören, Schwach... Freunde." Wenn man sich auf "das bevorstehende Festess... die Feier gefreut" habe, solle man sich keine Sorgen machen, es würde nicht ohne die Helden angefangen. - Spätestens mit diesen Versprechern wird klar, dass Irlentree etwas verbirgt und nicht wirklich freundlich gesonnen ist. Ab dem dritten Ansprechen sagt er, dass man in den 3. Stock (gemeint ist der 2. Stock über dem Erdgeschoss) gehen solle. Das Fest finde dort statt und einige seiner Freunde wollten die Helden gerne kennenlernen.
Wenn man über die Treppe die 2. Ebene (den 1. Stock, im Spiel als 2. Stock bezeichnet) betritt, stehen vor der Treppe Aldeth, Brandilar und Zorl. Brandilar ist wie ein Kämpfer gerüstet, Zorl sieht wie ein Magier aus. Spricht man Aldeth an, kann man ihm nur sagen, dass man nichts herausgefunden habe, dass mit seinen Partnern etwas nicht stimme oder ihn fragen, weshalb er seine Jahrestagsfete zu einem solchen Zeitpunkt habe. Tut man letzteres, zeigt sich Aldeth verwundert; seines Wissens gebe es nichts zu feiern. Wenn man erwidert, dass man dann wohl mal nachsehen sollte, was los ist, stimmt Aldeth zu und rät, sich an Brandilar, den Kommandanten seiner Wache, zu wenden.
Spricht man Brandilar an, stellt er sich vor, lässt aber sogleich keinen Zweifel daran, dass er die Geschichte mit den Jugendfreunden von Aldeth nicht glaubt. Er kenne ihn seit Kindertagen, habe die Helden aber noch nie gesehen. Man kann jetzt bei der Tarngeschichte bleiben oder ihm die Wahrheit sagen. Tut man letzteres, bedankt sich Brandilar für die Ehrlichkeit und berichtet, dass ihm seine Vorgesetzten auch schon seit einiger Zeit sonderbar vorkämen. Sie seien nicht mehr dieselben wie früher und an der Zukunft des Konsortiums scheine ihnen nichts mehr zu liegen. Es sei so, als würde eine fremde Macht in ihnen wohnen. Da sie seine Vorgesetzten seien, könne er nichts tun, außer den Helden bei ihren Untersuchungen freie Hand zu lassen. Er schlägt vor, dass man stichhaltige Beweise sucht, damit man gegen den ganzen Schlamassel etwas tun könne. Stimmt man einer Zusammenarbeit zu, sagt Brandilar, man solle sich sofort an ihn wenden, wenn man etwas herausgefunden habe.
Spricht man Zorl an, fragt er, ob die Helden die Freunde aus Aldeths Kindheit seien. Bejaht man dies, meint Zorl fragend, dann sei man sicher auch mit Dabron befreundet. - Das erscheint als ein kritischer Moment, denn wer Dabron ist, weiß man nicht, und es kann hier eine Fangfrage sein. Bejaht man, ist das Gespräch ohne weiteres beendet. Zeigt man, dass man Dabron nicht kenne, meint Zorl, es sei "sehr interessant", dass man sich an Aldeths Bruder nicht erinnern könne. Damit ist klar, dass es sich nicht um eine Testfrage gehandelt hat. - Gleich was man antwortet, unternimmt Zorl jedoch nichts. Wenn man hier also seine Tarnung gefährdet, hat dies keine nachteiligen Auswirkungen.
Es gibt von dem Flur aus hier in der 2. Ebene zwei Türen nach Südosten hin. Nimmt man die nördliche, gelangt man in die Küche. Hier trifft man auch die Köchin, die aber nur einen höchst unfreundlichen Standardtext hat. Hinter dem südlichen Türdurchgang befindet sich ein Schankraum, in dem neben einem Kaufmann hinter einem Tresen auch ein Schankwirt steht. Spricht man ihn an, erfährt man, dass er nichts zu trinken habe. Die Alkoholvorräte seien aufgebraucht und seine Herren hätten keinen Nachschub bestellt. Dies sei ganz schön gedankenlos von ihnen, aber sie benähmen sich ja schon eine ganze Weise eigenartig. - Wenn es keine alkoholischen Getränke mehr gibt, ist dies freilich ein weiteres Indiz, dass im "3. Stock" kein gewöhnliches Festessen vorbereitet sein kann.
Von dem Schankraum aus führt eine weitere Tür im Südosten in ein angrenzendes Arbeitszimmer mit einem großen Schreibtisch. Da es das einzige Arbeitszimmer in dem Gebäude ist, muss es wohl das von den Kaufmännern erwähnte Arbeitszimmer Zorls sein. Wo die anderen Mitglieder des Konsotiums ihre Arbeitszimmer haben, bleibt offen. Möglicherweise arbeiten sie im "Zählhaus" im nordöstlichen Stadtviertel, das ja wohl auch zur Händlerliga gehört und eine Vielzahl an Arbeitszimmern im 1. Stock hat. Der einzige Schreibtisch in dem Hauptquartier des Handelskonsortiums ist verschlossen, jedoch nicht fallengesichert. Wenn man das Schloss knackt, findet man darin 980 GM und 3 Briefe.
Alle drei Briefe sind an Shalak gerichtet und mit "Euer Freund" gezeichnet. Um es aber vorwegzunehmen: eine Person namens Shalak habe ich nicht angetroffen. Ob einer der kommenden Gegner gleichwohl Shalak ist, kann man also nur vermuten.
Der erste Brief lobt Shalak, dass er Zorl erfolgreich beseitigt habe. Mit seiner Identität könne er nun mehr "der Euren" in die Händlerliga einschmuggeln. Er solle Irlentree sobald als möglich töten "und dann diesen Gecken von Aldeth". Der zweite Brief äußert Freude, dass Shalak Irlentree getötet habe, er müsse nun aber Aldeth Sashenstar töten. Er sei ein "aufgeblasener Dilletant ohne Fähigkeiten und mit eingeschränktem Intellekt". Es irritiere den Autor, dass Shalak ihn noch immer nicht getötet habe. Er stellt deshalb dessen Fähigkeiten infrage. Der dritte Brief hat dieselbe Einleitung wie der zweite: es wird Genugtuung über die Tötung von Irlentree geäußert und die Beseitigung von Aldeth gefordert. Sodann heißt es aber, er stelle, solange er lebe, für alle eine große Gefahr dar. Er sei mit den Söldnern befreundet, die im Süden soviele Schwierigkeiten verursacht hätten. Wenn er ihnen seine Befürchtungen anvertraue, könne es eine Katastrophe geben. Shalak solle ihn deshalb bald töten. - Dieser letzte Brief erstaunt. Zum einen ist es erstaulich woher der "Freund" weiß, dass die Helden im Mantelwald Aldeth geholfen haben, wo dort doch außer ihm nur die Druiden zugegen waren, die getötet wurden. Zum anderen ist es erstaunlich, dass obwohl die Ankunft der Helden also konkret befürchtet wird, offenbar noch niemand Aldeth angegriffen hat, obwohl er neue, schwer bewaffnete "Jugendfreunde" mitgebracht hat. Da hätten bei denen doch alle Alarmglocken leuten müssen!
Mit diesen Briefen im Gerpäck kann man Aldeth noch immer nicht sagen, dass man Beweise habe. Die Dialogoptionen bei ihm bleiben unverändert. Der Weg zum Abschluss der Queste führt also offenbar nur über Brandilar. Ihm kann man die Briefe zeigen. Daraufhin sagt er, dass dies genau das sei, was er brauche. Irlentree und Zorl seien ganz offenkundig Doppelgänger. Man solle diese "Ungeheuer von Gestaltwandlern" aufspüren und alle beide töten.
Wenn das Gespräch beendet ist, verwandelt sich der nebenstehende Zorl in einen Doppelgänger:
Dieses leicht affenänhlich aussehende Geschöpf hat - wie alle Vertreter seiner Art - einen durchaus passablen Angriffswurf (ETW0 jedenfalls unter 15, Schaden im mittleren bis höheren einstelligen Bereich, bei kritischen Treffern im Bereich 15 bis 20 SP). Es spricht freilich nichts dagegen, dass im forgeschrittenen Spielstadium eingeführte Gegner etwas drauf haben. Im Kontrast zu ihrer Angriffsstärke steht allerdings die Belohnung von nur 420 XP für einen besiegten Doppelgänger. Beute gibt es vom Zorl-Doppelgänger nicht. In dem Kampf hilft Brandilar der Gruppe, indem er den Doppelgänger attackiert.
Es gibt hier einen interessanten Bug: Wenn man es schafft, Zorl in seiner menschlichen Gestalt zu töten, also ohne dass er sich in einen Doppelgänger verwandelt, ist sein Tod 4.000 XP (!) wert und man findet bei ihm eine magische Schurkenrobe. Dies gelingt, wenn man ihn bezaubert. Auch wenn man danach mit Brandilar spricht und Zorl dann angreift, wird er zwar feindlich, verwandelt sich jedoch nicht. Seine Kampffähigkeiten gleichen denen eines Doppelgängers; zaubern tut er nicht. - Man sollte diesen Bug allerdings nicht ausnutzen, denn dann kann man die Queste nicht mehr abschließen. Das Spiel scheint die im Handelskonsortium erledigten Doppelgänger zu zählen. Selbst wenn man alle anderen vernichtet hat, sagt Brandilar dann weiterhin, es seien noch Doppelgänger da und man werde nicht sicher sein, bevor nicht alle tot seien. Und auch Aldeth Sashenstar rückt seine Belohnung nicht heraus (die man dann nur noch per Taschendiebstahl erhalten kann).
Begibt man sich nach dem Kampf gegen den Zorl-Doppelgänger wieder in das Erdgeschoss, um Irlentree zu stellen, verwandelt sich dieser sogleich bei Ankunft auf der Ebene ohne ein weiteres Wort in einen Doppelgänger. Außerdem kommen von Osten her weitere 4 Doppelgänger angelaufen. Diese sind allerdings anscheinend nicht aus anderen Personen entstanden, denn die Wächter und Kaufmänner stehen hier weiterhin herum. Sie greifen auch weder in den Kampf ein, noch werden sie von den Doppelgängern angegriffen. Beute gibt es keine, nur die (5 x 420 =) 2.100 XP.
Begibt man sich nun in die 3. Ebene (also den 2. Stock, in den Texten als 3. Stock bezeichnet), gelangt man in einen großen Festsaal mit zwei Banketttischen. Hier oben greifen insgesamt 10 Doppelgänger an. Diese befinden sich hier bereits in ihrer wahren Gestalt. Anders als ihre Artgenossen auf den anderen Ebenen lassen sie allerdings recht wertvolle Beute fallen, die im Einzelnen zufällig zu sein scheint (z.B. Goldketten, Halsketten der Träne Laerals, Blutsteinamulette, Tchazare, Diamanten, Himmelstropfen, niedrig- und mittelstufige Magierschriftrollen, magische Zauberformeln).
Die vertonten Sprüche der Doppelgänger lauten: "Es ist sinnlos, sich zu wehren!" und "Eure Zeit ist gekommen, Primaten!". Letzterer Spruch legt es an sich nahe, dass es sich bei den Doppelgängern um Kreaturen handelt, die von den humanoiden Rassen stark verschieden sind, weil sie sich von "Primaten" abgrenzen. Dies ist aber spieltechnisch nicht der Fall. Sie gelten als Personen, so dass Zaubersprüche wie "Person bezaubern" und "Person festhalten" bei ihnen wirksam sind!
Es gibt auf der dritten Ebene nur einen durchsuchbaren Behälter, namentlich den vorderen Festtisch. Dieser ist jedoch leer.
Spricht man nach Vernichtung aller Doppelgänger Brandilar erneut an, lobt er die Helden und verweist sie an Aldeth, der eine Belohnung für sie habe. Spricht man Aldeth an, dankt er den Helden überschwänglich und übergibt die Belohnung:
1x magisches Bastardschwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler: 'Kondar'
5.000 XP
100 GM.
Außerdem sagt Aldeth, dass man stets zu ihm kommen könne, wenn man in Gefahr sei. Möglich, dass das später Bedeutung erlangt. Derzeit bringt ein erneutes Ansprechen von Aldeth jedoch nichts. Er sagt dann nur, dass er sehr beschäftigt sei. Einen Tagebucheintrag für den Questabschluss gibt es auch nicht.
Genau genommen kann man dieses magische Schwert - das laut Aldeth ein Familienerbstück sei - im Spiel 3x bekommen, nebst jeweils einem Heldentrank und einem Diamanten. Denn man kann diese Gegenstände Aldeth jedes Mal stehlen, wenn er neu gesetzt wird. Das ist einmal im Mantelwald, einmal vor dem Gebäude der Händlerliga und einmal in dem Gebäude. - Das ist wohl ein struktureller Fehler, der wahrscheinlich nicht allein bei Aldeth auftritt, sich hier wegen der herausragenden Belohnung aber besonders auswirkt.
Einen weiteren Designfehler will ich auch nicht verschweigen: Wenn man bei der Untersuchung zunächst dem Hinweis auf die Unstimmigkeiten mit der Feier im "dritten Stock" nachgeht, bevor man die Briefe aus dem Schreibtisch geholt und mit Brandilar gesprochen hat, greifen dort oben gleichwohl bereits die 10 Doppelgänger an. Diese Tatsache, die ja an sich bereits ein stichhaltiger Beweis ist, dass dort etwas ganz und gar nicht stimmt - wohl sogar Aldeth und die Helden dort oben den Tod hätten finden sollen - kann man aber weder Brandilar, noch Aldeth, Zorl oder Irlentree gegenüber erwähnen.
Entgegen dem, was man der Äußerung Aldeths bei der Auftragsvergabe nach vermuten könnte, scheint es auch keine Möglichkeit zu geben, hier durch Einsatz von "Zauber- und anderen Kräften" irgendwelche Fortschritte zu erzielen (abgesehen von der Öffnung des Schreibtischschlosses). Auch bezaubert geben Irlentree und Zorl keine weiteren Informationen heraus. Sie haben zudem keine Dokumente bei sich, die man per Taschendiebstahl erhalten könnte. Soweit ich es ersehen kann, ist der Weg über das Auffinden der - wenig versteckten und unbewachten - Briefe nicht nur der direkteste und einfachste, sondern der einzige Weg, die erforderten stichhaltigen Beweise zu erlangen.
Trotz alledem ist dies jedoch eine sehr lohnende und - auch trotz ihrer Geradlinigkeit - interessante Queste. Das folgt auch daraus, dass sie in direktem Zusammenhang steht mit der Hauptqueste um den Eisenthron. Denn die Geschehnisse, die man in der Händlerliga aufdeckt, erklären ja deren seltsame Inaktivität, während der Eisenthron erfolgreich ist - die z.B. vom Hafenmeister erwähnt wird. Auf diese Weise kann man also einen weiteren Teil des Planes des Eisenthrons vereiteln, indem man eines seiner Konkurrenzunternehmen rettet.
Diese Tatsache hebe ich deshalb nochmals gesondert hervor, weil die Frage, ob man diese Queste überhaupt spielen kann, ja von der durchaus kniffligen Entscheidung im Mantelwald abhängt, ob man dort Seniyad oder Aldeth beisteht - und den jeweils anderen tötet. Mit diesem Wissen sehe ich es - trotz allem - nun doch als "richtig" an, mich - obgleich für den Druiden RP-technisch unstimmig und mehr noch für eine Gruppe mit Jaheira, deren Ordensführer Seniyad war, wie man später erfuhr - für Aldeth und gegen Seniyad entschieden zu haben. Denn unter der Prämisse, dass es kein Wiedersehen mit Seniyad gegeben hätte, wäre einem sonst wahrscheinlich kompensationslos eine erhebliche Queste, die mit der Haupthandlung in enger Verbindung steht, entgangen. Ich finde diese Alternativität aber insgesamt sehr unschön aufgebaut - v.a. wenn Jaheira in der Gruppe ist.
2. Die Untersuchung der Gemeinschaft der Sieben Sonnen für Scar
Die Tür zu der Gemeinschaft der Sieben Sonnen, mit deren Untersuchung einen Scar auf der Brücke nach Baldur's Tor beauftragt hatte, ist unverschlossen. Betritt man das Gebäude, steht man in einem recht kleinen Raum, von dem aus eine Treppe nach oben führt und eine Tür nach Westen, über der der Curser ein Treppensymbol anzeigt. In dem Raum stehen drei Kaufmänner. Einer von ihnen spricht die Helden bei Betreten sogleich an.
Er fragt, was er für einen tun könne. Man kann nun sagen, dass man ihm zu den letzten geschäftlichen Entscheidungen ein paar Fragen stellen wolle, da einige Leute diese für fragwürdig hielten, dass man eine Führung wolle oder dass man mit dem Eigentümer der Sieben Sonnen sprechen wolle. Gleich, was man ihm sagt, lehnt er ab. Nun kann man insistieren oder sagen, dass man geht. Gleich, wie man antwortet, äußert der Kaufmann sich ähnlich. Lediglich wenn man nach dem Eigentümer, Jhasso, gefragt hat, erfährt man zusätzlich, dass dieser verschwunden sei. Hauptsächlich aber sagt der Kaufmann, dass alle sich merkwürdig verhielten. Er habe gesehen, wie einige der anderen Kaufleute andere Gesichter angenommen hätten, als sie dachten er sehe nicht hin. Es hätten sich irgendwelche Gestaltenwandler in die Sieben Sonnen eingeschlichen. Er wolle sich so schnell wie möglich davon machen und rate dies auch den Helden. Danach verschwindet er. Den zugehörigen Tagebucheintrag bekommt man übrigens nicht bei jedem Gesprächszweig (z.B. nicht, wenn man nach Jhasso gefragt hat) - das dürfte hier ein Bug sein.
Wenn man einen der beiden weiteren Kaufleute anspricht, meint dieser, er kennen nun zwar die Gesichter der Helden, nicht aber ihre Namen. Es gibt hier unterschiedliche Dialogoptionen, die letztlich nicht zu weiteren Informationen führen. Die Händler sind jedenfalls Doppelgänger und geben ihr wahres Wesen früher oder später preis und greifen an. Man kann dies bereits im ersten Dialog erreichen, indem man sich zunächst vorstellt und dann sagt, dass die anderen Gruppenmitglieder "bloß Fremde seien", die eine Weile zusammenreisen. Nun antwortet der angesprochene "Kaufmann" verräterisch, er habe "von Einzelgängern wie Euch geträumt" und sei dabei "stets mit knurrendem Magen aufgewacht". Wenn man dann fragt, was einen Händler und seine vielen Geldbeutel "an meiner gewöhnlichen Gestalt" ins Träumen bringen sollte, verliert er die Fassung und meint zu seinen "Brüdern", man scheine ihnen ein Festmahl bereitet zu haben und man wolle essen, "bevor es kalt wird".
Antwortet man anders, gibt es bis zu zwei weitere Dialoge mit den Kaufleuten. Spätestens beim dritten Ansprechen geben wie aber ihr wirkliches Ich preis und verwandeln sich. Nach dem ersten Ansprechen jedoch erscheint draußen auf der Straße bereits eine Söldnerin der Flammenden Faust namens Laola Axehand. Dies bemerkt man freilich nur, wenn man wie ich zunächst einige Helden draußen vor der Tür hat stehen lassen oder nach dem ersten Gespräch zwischenzeitlich das Gebäude verlässt. Laola Axehand spricht die draußen stehenden Helden sogleich an und meint, bevor man noch mehr Schaden anrichte, müsse sie darauf bestehen, dass man eine Anhörung bei Scar ersuche, falls das noch nicht geschehen sei. Man kann nun unterschiedliche Fragen stellen, von aggressiv ("Warum sollte ich? Wollt Ihr mich dazu zwingen?") bis kooperativ ("Ich werde mit ihm sprechen, wenn er das wünscht. Wo ist er?"). In jedem Falle verweist Laola die Helden auf das Hauptquartier der Flammenden Faust und vermeidet eine weitere Eskalation. Zum Kampf kommt es hier nicht.
Der Grund für diese Begeggnug ist, dass es sich bei der Sieben-Sonnen-Untersuchung - ohne dass dies so klar ersichtlich wäre - um eine zweiteilige Queste handelt, deren erster Teil allein durch die Befragung der Kaufleute bereits als abgeschlossen gilt (obgleich man keinerlei Beweise gefunden hat). Man kann nun einfach weitermachen in dem Gebäude und sich dann bei Scar die Endbelohnung abholen. Dann verpasst man aber die Zwischenbelohnung für den bereits erledigten ersten Teil. Deshalb ist es sinnvoll, Laola's Aufforderung zu folgen und sich zunächst zu Scar in dem Hauptquartier der Flammenden Faust (zu diesem noch näher unten, unter 4.) aufzusuchen.
Diesem kann man berichten, dass einer der Kaufmänner meine, die Gesellschaft der Sieben Sonnen sei von Gestaltenwandlern unterwandert, dass man nicht wisse, was dies für Monster seien, dass die Kaufleute aber Angst hätten. Daraufhin bittet Scar die Helden, sich noch einmal zu den Sieben Sonnen zu begeben und die Monster zu vernichten. Dafür wolle er den Lohn der Helden verdoppeln. Leider kann man hierauf nur entweder ablehnen oder sagen, dass man sicher zurückgehen könne, es sich aber schon lohnen müsse. Eine ehrenhaftere Antwortmöglichkeit gibt es leider nicht. Es gibt auch keine Möglichkeit von den Ereignissen in der Händerliga zu berichten, aus der man die Doppelgänger ja eigentlich schon kennt, wenn man diese zuerst ausgehoben hat.
Sagt man zu, bedankt sich Scar und man erhält (für die bereits erledigte Aufgabe):
5.000 XP,
2.000 GM.
Das ist eine erhebliche Belohnung dafür, dass man außer dem Führen zweier Gespräche eigentlich bislang nichts getan hat.
Zurück in dem Haus der Gemeinschaft der Sieben Sonnen, kann man zunächst den Kampf gegen die beiden Kaufmann-Doppelgänger im Erdgeschoss ausfechten. Beute gibt es - wie bei allen Doppelgängern in diesem Gebäude - nicht. Im Obergeschoss warten zwei weitere Doppelgänger; einer direkt bei der Treppe, ein zweiter im ersten Nebenraum. Im zweiten Nebenraum bin ich auf keinen weiteren Gegner gestoßen. Durchsuchbare Behälter gab es ebenfalls nicht.
Interessanter wird das Ganze im Untergeschoss, das man durch die Tür im Westen des Erdgeschosses erreicht. Direkt am Fuße der Treppe greift zunächst ein weiterer Doppelgänger an. Das Untergeschoss beinhaltet eine Waffenkammer und einen Zellentrakt im Osten. Die Zellen sind alle leer und verschlossen. Man kann durch die Gitterstäbe hineinsehen, aber nich hineingelangen. Im Durchgang zu der Waffenkammer steht Jhasso, der Eigentümer der Gemeinschaft der Sieben Sonnen. Spricht man ihn an, denkt er zunächst, man gehöre zu seinen Peinigern. Er meint, von ihm werde man kein Sterbenswörtchen zu hören bekommen, nicht einmal einen Schmerzensschrei. Sagt man ihm, dass man von Scar geschickt worden ist, stellt er sich vor und bestätigt, ein Freund von Scar und Inhaber der Sieben Sonnen zu sein. Er bittet um Hilfe dabei, dort herauszukommen. Fragt man ihn, was passiert sei, erläutert er, dass die Gestaltenwandler vor einigen Monaten begonnen hätten, die Sieben Sonnen zu unterwandern. Schließlich hätten sie ihn gefangen genommen. Ihr Anführer habe sein Gesicht angenommen und ihn durch Folter gezwungen, sein Wissen preiszugeben (soviel dazu, dass man von ihm kein Sterbenswörtchen erführe). Er kenne ihre Absichten nicht, jedenfalls aber hätten sie sein Unternehmen sehr schlecht geführt. Scar werde die Helden für seine Rettung belohnen, wenn man das nächste Mal mit ihm spreche. Er müsse nun noch vieles wieder gutmachen, was die Monster angerichtet hätten. Er gehe zwar davon aus, dass die Helden sich um diese gekümmert hätten, ihren Gestank werde man aber wohl noch wochenlang ertragen müssen. Daraufhin verschwindet Jhasso.
Im Keller der Sieben Sonnen findet man unter anderem
- in der unteren Truhe im südlichen Nebenraum: 1x magische Schutzformel gegen Untote, 1x magische Schutzformel gegen Elektrizität, 1x magischer Stab der Geschosse, 1x Trank der Hügelriesenstärke,
- in der oberen Truhe im südlichen Nebenraum: 368 GM, 1x Flammentanzring, 1x Chrysoberyll, 1x Shandon,
- in dem Waffenständer im nördlichen Nebenraum: 1x magischer Speer +1.
Überdies kann man hier unten kostenlos rasten. Das ist in den meisten städtischen Gebäuden nicht möglich.
Begibt man sich anschließend zurück zu Scar in dem Hauptquartier der Flammenden Faust, kann man ihm sagen, dass die Doppelgänger tot sind und Jhasso wieder die Geschäfte leitet. Daraufhin zeigt er sich beeindruckt und meint, man solle den dreifachen Lohn erhalten. Man bekommt
2.000 XP,
Ruf +2,
4.000 GM.
Außerdem bietet Scar einen weiteren Auftrag an. Zeigt man sich interessiert, berichtet er, dass Nacht für Nacht Menschen von den Straßen verschwinden. Obgleich seine Männer ständig alle Gassen und Wege durchkämmen, sei ihnen der Übeltäter noch nicht ins Netz gegangen. Es wage sich aus Furcht kaum jemand noch nachts auf die Straße. Wenn man den Auftrag annehme erhalte jeder 50 GM als Anzahlung und 500 GM, wenn man herausfinde, was mit den verschwundenen Bürgern geschehen sei. Akzeptiert man, erhält eine 6-köpfige Gruppe
300 GM.
Außerdem gibt Scar den Helden noch mit auf den Weg, dass man im Osten der Stadt patroullieren und einen Engang in die Abwasserkanäle finden solle. Ihre einzige Spur führe bislang in die Abwasserkanäle, weshalb es eine gute Idee sei, dort zuerst zu suchen. Man habe Spuren eines Wesens mit vielen Beinen gefunden. Möglicherweise handele es sich um einen monströsen Tausendfüßler.
Da wir von dem Seher G'axir aber bereits wissen, dass es in den Abwasserkanälen eine "Höhle der Spinne" gibt, scheint es mir näher zu liegen, dass das "Wesen mit vielen Beinen" sich als eine oder mehrere Spinnen entpuppen wird. Möglich wäre es freilich auch, dass neben Spinnen noch Aaskriecher in den Abwasserkanälen hausen. Die hat man ja draußen in der Wildnis auch vorwiegend in Höhlen angetroffen, so dass das passen könnte.
3. Die Taverne "Zum alten Knacker" - Ramazith's Grüne Schleime
Wenn man die Taverne "Zum alten Knacker" betritt, gelangt man in einen Schankraum, in dem sich neben mehreren Bürgerlichen, die hier teilweise wie Kämpfer - allerdings ohne Waffen - aussehen, vier Grüne Schleime aufhalten. Ein weiterer Grüner Schleim befindet sich in dem Nebenraum hinter der Theke. Der Schankwirt hat zudem eine seltsame grüne Farbe, beinahe so, als hätte er in grünem Schleim gebadet:
Wenige Augenblicke später spricht der Schnakwirt panisch los. Er fordert die Helden - bzw. wohl alle Anwesenden - auf, diesen Ort zu verlassen. Grüner Schleim steige immer weiter aus dem Keller auf. Man solle fliehen, solange man noch kann. Wenige Augenblicke nachdem er diese Sätze gesprochen hat, stirbt er. Dies geschieht, ohne dass er angegriffen wird und ohne dass er weitere SP erleidet. Ich gehe daher davon aus, dass sein Tod fix gesetzt ist und man nichts tun kann, um ihn zu retten:
In dem Kampf gegen die Grünen Schleime wird man unterstützt von den Bürgerlichen in Kämpfergestalt. Da die Grünen Schleime (nicht zu verwechseln mit Grünschleimen!) recht schwache Gegner sind, machen die Bürgerlichen gegen sie sogar hin und wieder Schaden. Soweit ich es beobachten konnte, greifen die Schleime aber fast nur die Helden, und nur sehr sporadisch die Bürgerlichen an, so dass für diese nur geringe Gefahr besteht. Das gilt selbst dann, wenn die Bürgerlichen den Zugang zu einem Grünen Schleim komplett verstellen. Jeder Grüne Schleim gibt 65 XP, wenn er durch die Hand eines Helden stirbt.
Nach dem Kampf kann man die Bürgerlichen in Kämpfergestalt ansprechen. Diese berichten dann wortgleich, dass der Schankwirt erst ganz ruhig mit dem Magier Ramazith geredet habe. Der sei auf einmal "fuchsteufelswild" geworden und habe die Grünen Schleime herbeigezaubert. - Diese Erklärung widerspricht zwar derjenigen des Schankwirtes, der ja gesagt hatte, die Schleime stiegen aus dem Keller auf. Gleichwohl gehe ich davon aus, dass man den Magier Ramazith finden und zur Rede stellen - bzw. wahrscheinlich letztlich töten - soll.
Da es nach diesen Ereignissen keinen Schankwirt mehr in der Taverne "Zum alten Knacker" gibt, fällt diese für Tavernendienstleistungen aus. Bei einer Durchsuchtung findet man in einem Fass in dem Nebenraum hinter der Theke 15 GM. Im Obergeschoss - das man nur über die hintere Treppe erreicht, da auch hier die vordere Treppe "wegen schlechter Verarbeitung" gesperrt ist - gibt es in jedem Raum einen durchsuchbaren Behälter; diese sind jedoch allesamt leer.
4. Das Hauptquartier der Flammenden Faust
Wenn man das Hauptquartioer der Flammenden Faust betritt, steht man sogleich am Anfang eines Ganges, der einen Zellentrakt darstellt. In einer der Zellen befindet sich ein Gefangener, der in Abständen vertont äußert: "Holt mich aus diesem Höllenloch raus!" - wie die Sklavenarbeiter in der Mantelwald-Mine. Man kann mit den Gefangenen aber weder interagieren, noch ihre Zellengitter öffnen. Sie sind quasi reine Kulisse.
Auf dem Gang unweit der Tür steht Scar, der stellvertretende Kommandant der Flammenden Faust. Nach meinem Eindruck - der mangels strukturierter Tests aber hier nicht belastbar sein muss - ist es eher ungünstig, ihn anszusprechen, solange man nicht eine (Teil-)Aufgabe, z.B. bei der Gemeinschaft der Sieben Sonnen (siehe vorstehend unter 2.) erledigt hat. Weitere Informationen sind von ihm nicht zu bekommen. Und wenn man ihm meldet, dass man noch nichts herausgefunden habe, sagt er, dass er mit einem über den Eisenthron sprechen wolle. Er verlässt daraufhin das Gebäude und ist draußen, vor dem Eingangstor anzutreffen. Spricht man ihn dort an, äußert er, dass Herzog Eltan mit den Helden sprechen wolle. Stimmt man zu, landet man direkt im 1. Stock des Hauptquatriers, wo ein Gespräch mit Herzog Eltan beginnt, in dessen Ergebnis er einem einen Auftrag zur Untersuchung des Hauptquartiers des Eisenthrons erteilt. Scar verschwindet allerdings nach dem Gespräch. Ob man die anderen Questen - Gemeinschaft der Sieben Sonnen, nächtliches Verschwinden von Bürgern - dann noch zuende führen kann, erscheint mir jedenfalls zweifelhaft, weil es dafür an einem Ansprechpartner fehlt.
Aus diesem Grunde habe ich Scar hier zunächst nicht angesprochen. Auch nach der Annahme seines zweiten Auftrags über die Untersuchung des nächtlichen Verschwindens von Menschen nicht. Denn bei der ersten Ansprache meint er nur, man sole die Patrouillen fortsetzen. Wenn man meine, dass man nichts finden könne, solle man sich wieder an ihn wenden, dann beauftrage er jemand anderen damit. Bei nochmaligem Ansprechen wertet er das als Misserfolg und begibt sich wieder nach draußen für das Gespräch über den Eisenthron.
Folgt man dem Gang mit den Zellen, so gelangt man in den großen Zentralraum des Erdgeschosses der Flammenden Faust. Von hier aus gehen zwei weitere Gänge zu Zellentrakten nach Nordwesten und Südwesten ab. Auch im Nordosten gibt es offenbar einen weiteren Trakt. Diesen kann man aber nicht betreten, da die Tür dorthin verschlossen ist und nicht als spieltechnische Tür angezeigt wird - also auch nicht geöffnet werden kann. In den beiden betretbaren Zellentrakten findet sich nichts Besonderes.
Von dem Zentralraum aus führt eine steinerne Wendeltreppe nach oben. Außerdem gibt es hier eine hölzerne Luke, die man öffnen kann und unter der sich eine Trppe in den Keller verbirgt. Zudem laufen in dem Zentralraum zwei Männer herum, namentlich Dilos und Fergus. Neben der Treppe nach oben steht ein unbenannter Söldner der Flammenden Faust. Er versperrt den Zugang zu Treppe jedoch nicht. Das Erdgeschoss der Flammenden Faust sieht, soweit bislang erkundbar, so aus:
Spricht man Dilos an, fragt er, was man hier "zu schaffen" habe. Man kann antworten, dass man zu Scar wolle (was recht unsinnig ist, da man gerade an ihm vorbeigelaufen ist), dass man eine Führung wolle oder dass man bei der Flammenden Faust anheuern wolle. Eine Führung wird - erwartungsgemäß - verbunden mit einer Aufforderung, sich zu entfernen, verweigert. Auch anheuern lassen kann man sich nicht, weil die Flammende Faust gerade keine Leute suche. Fragt man nach Scar, meint Dilos, er habe die Helden schon erwartet. Scar sei entweder in dem Gang oder draußen vor dem Eingang. Er warte schon eine Weile auf die Helden, also solle man jetzt gleich zu ihm gehen. Auf eine zweite Ansprache reagiert Dilos nicht mehr, so dass die Dialogoptionen alternativ sind. Selbst wenn man von ihm allerdings zum Verlassen des Gebäudes aufgefordert wird, kann man die Erkundung ungehindert fortsetzen.
Ein Bug ist es hier, dass wenn man Dilos angreift, die anderen Personen im Raum nicht feindlich werden - im Gegenteil: Fergus hilft den Helden sogar und greift Dilos an! Sein Tod gibt erstaunlicherweise keinen Ruf-Malus und ist nur 15 XP wert. Vielleicht spielt er irgendwann später noch eine Rolle und ist in Wahrheit ein Böser? - Das wäre eine gewisse Erklärung, dürfte aber gleichwohl einen Angriff zum jetzigen Zeitpunkt nicht sanktionslos lassen.
Fergus berichtet, wenn man ihn anspricht, dass er im Glück sei. Seine Liebste habe ihm in einem Brief geschrieben, dass sie bald nach Hause komme. Er will ihr offenbar einen Heiratsantrag machen und sucht einen passenden Ring. Dafür möchte er einen Engelshautring haben. Dazu bekommt man auch einen Tagebucheintrag.
Ich bin mir sicher, schon einmal einen Engelshautring gehabt zu haben. Dann habe ich ihn aber irgendwo versetzt. Keine Ahnung, wo das war. Mal abwarten, vielleicht findet sich in Baldur's Tor ja irgendwo noch ein solcher Ring. Ein konkreter Ort dafür wird hier allerdings nicht genannt, so dass man wohl allgemein die Augen wird offen halten müssen.
Der Söldner, der neben der Treppe steht, sagt, dass man, wenn man Herzog Eltan sehen wolle, nur die Treppe hinaufgehen müsse. Er warte gewiss schon in seinem Büro. - Weshalb Herzog Eltan auf die Helden warten sollte, bleibt allerdings unklar. Denn bislang gibt es eigentlich keinen Grund ihn zu sehen (und wenn man mit Scar über den Eisenthron gesprochen hat, wird man ja direkt zu ihm versetzt).
Geht man die Treppe hinauf, findet man im Obergeschoss des Hauptquartiers der Flammenden Faust vier Räume. Der nördliche Raum ist quasi das Treppenhaus, in dem man ankommt. Der östliche Raum ist ein einfacher Schlafraum mit zwei Betten und zwei Truhen. In diesen findet man unter anderem:
- obere Truhe: 180 GM,
- untere Truhe: 550 GM, 1x magischer Normaler Schild +1.
Der südliche Raum ist ein gehobener Schlafraum mit einem Himmelbett. Auch hier steht eine Truhe. Darin findet man unter anderem: 354 GM, 1x magischer Schienenpanzer +1.
Der westliche Raum ist das Büro von Herzog Eltan, in dem man ihn auch antrifft. Er spricht die Helden aber nicht von sich aus an. Hier gibt es einen kleinen Schrank zu durchsuchen. In diesem findet man unter anderem 10 GM.
Alle diese Behälter kann man unbehelligt plündern. Es wird von niemandem Einspruch erhoben oder die Wache gerufen - selbst in dem Raum mit Eltan nicht -, was mir wenig nachvollziehbar ist.
Wenn man Eltan anspricht, beginnt derselbe Dialog, der auch kommt, wenn man sich von Scar zu ihm geleiten lässt. Nach dem Gespräch ist Scar auf der unteren Ebene allerdings immer verschwunden, so dass es infrage steht, ob man dessen Questen noch abschließen kann. Deshalb habe ich einen Spielstand geladen und das Gespräch vorerst zurückgestellt. Dafür wird später noch Zeit bleiben.
Der Keller, den man durch die Luke im Zentralraum des Erdgeschosses erreicht, beherbergt einen Lagerraum. Hier unten steht lediglich ein Söldner der Flammenden Faust. Außerdem gibt es hier drei durchsuchbare Behälter: ein Fass und zwei Truhen. Der Sölnder sagt, wenn angesprochen, nur, man solle bloß keinen Ärger machen. Der einzige interessante Inhalt befindet sich in der rechten Truhe hinter der Treppe. Darin findet man unter anderem: 1x magisches Kettenhemd +1, 1x magische Hellebarde +1 (dass eine solche Stangenwaffe in so eine kleine Truhe passt, verwundert allerdings). Greift man jedoch auf die Truhe zu, ruft der Söldner die Wache. Wenn man eine Gruppe an der Treppe stehen hat, so dass der Dieb nicht den ganzen Weg bis zum Transitpunkt zurücklegen muss, schafft man es mit Siebenmeilenstiefeln aber, den Keller zu verlassen, bevor die Wache eintrifft. Sobald das gelungen ist, stört sich niemand mehr an den langen Fingern der Helden im Keller; auch nicht der dortige Söldner, wenn man wieder an den Tatort zurückkehrt.
5. Die Läden
Es gibt, wie eingangs beschrieben, vier Läden im Südwestviertel. In keinem dieser Läden wird die Wache gerufen, wenn man die Regale und Behälter durchsucht, auch wenn Personen anwesend sind. In keinem der Läden habe ich eine benannte Person angetroffen.
Der Laden direkt westlich des Sitzes der Gemeinschaft der Sieben Sonnen (rotes, quadratisches Gebäude) und der Laden an der Südmauer (dort östlichstes Haus) sind Waffenläden. Der Laden direkt nördlich des Sitzes der Gemeinschaft der Sieben Sonnen und der Laden neben dem Hauptsitz der Händlerliga (rotes, quadratisches Gebäude) sind Tränkeläden. Diese - Waffenläden einerseits, Tränkeläden andererseits - greifen offenbar jeweils auf denselben Sortimentpool zu, sowohl untereinander, als auch mit anderen gleichartigen Händlern. Denn sowohl die Waffenläden, als auch die Tränkeläden hatten auch artfremde Gegenstände, wie Schmuck oder Zauberformeln im Sortiment, die eigentlich nur aus früheren Beuteverkäufen der Helden bei anderen Händlern stammen können (allerdings leider keinen Engelshautring).
Man findet
- in dem Laden nördlich des Sitzes der Gemeinschaft der Sieben Sonnen: nichts,
- in dem Laden westlich des Sitzes der Gemeinschaft der Sieben Sonnen:
-- in dem Regal ganz im Südwesten: 44 GM,
- in dem Laden neben dem Hauptsitz der Händlerliga:
-- in einem Fass rechts neben dem Tresen: 23 GM,
-- in einem Fass links neben dem Tresen: 12 GM,
- in dem Laden an der Südmauer:
-- in einem Sack im Norden des Nebenraumes: 53 GM,
-- in dem großen Regal links neben dem Tresen: 12 GM,
-- in dem großen Regal gleich links der Tür: 1x Brandöl.
6. Sonstige Häuser
a) Die Taverne an der Südmauer
Sobald man die Taverne an der Südmauer (westlichstes der drei Häuser dort) betritt, wird man von einem Mann namens Phandalyn angesprochen. Er hat meinen Helden gesagt, dass ihre Gesellschaft "frei von Übel" sei und sie ungehindert passieren könnten. Dann ist er verschwunden.
In der Annahme, dass die Begegnung entweder mit schlechtem Ruf oder mit schlechter Gesellschaft anders ausfällt, habe ich testweise einmal einen vorhergehenden Spielstand geladen und Tiax (Chaotisch Böse, siehe oben) aufgenommen und das Lokal betreten. Hier sagt Phandalyn: "Ich spüre Böses in Eurer Gesellschaft, mein Freund." und weiter, dass er nicht zulassen könne, dass "entweder Ihr oder Eure hinterhältigen Begleiter die guten Menschen von Baldurs Tor bedrohen". Daraufhin greift er gezielt nur Tiax an (der nicht der nächststehende Held für ihn war), ohne jedoch feindlich zu werden. Sobald Tiax gestorben ist, setzt Phandalyn seine Angriffe nicht fort. Er scheint sich also tatsächlich nur gegen böse Helden zu richten. Die Kehrseite ist, dass man, wenn man ihm entgegentritt und ihn tötet, einen signifikanten Rufverlust (-10 bei Ruf 20) erleidet. Sein Tod ist 3.700 XP wert, aber alle Personen im Schankraum, einschließlich des Wirtes, werden feindlich. Der Tagebucheintrag, den man dann erhält, sagt, dass Phandalyn ein Paladin sei, der sich bei der Taverne "Elfgesang" herumtreibe. Das trifft natürlich nicht zu, denn diese Taverne befindet sich im Stadttorviertel. Vielleicht wurde sein Erscheinungsort im Laufe der Spielentwicklung geändert.
Im oberen Stockwerk des Gasthauses befindet sich eine weitere Taverne. Auf beiden Ebenen kann man beim Schankwirt Zimmer aller Kategorien mieten und alkoholische Getränke konsumieren. Weitere interessante Personen laufen hier jedoch nicht herum. Im Obergeschoss befinden sich allerdings Spieltische und ein Spieler, der Knochenwerfen anbietet. Man kann 1 oder 2 GM setzen und den Einsatz verlieren oder verdoppeln.
b) Sunin's Haus
Wenn man das Haus rechts neben dem Gasthaus an der Südmauer betritt, steht man in einem geräumigen Saal mit großem, gedecktem Tisch. Es kommt ein rotgewandeter Magier angelaufen. Wenn er heran ist, meint er, die Helden seien "arme kleine Diebe" und hätten sich das falsche Haus zum Einbrechen ausgesucht. Man beraube keinen einfachen Händler, sondern den Meistermagier Sunin. Er dulde keine Ausflüchte, man werde heute sterben. Tatsächlich war hier indessen ein Einbruch weder möglich, noch nötig. Die Tür (die nicht sichtbar ist) stand offen.
Man kann nun lediglich entsprechend kampfelustig reagieren oder sagen, das man wirklich gute Ausflüchte habe. Auch in letzterem Falle kommt es jedoch zum Kampf, denn Sunin meint nur, er töte die Helden natürlich nicht alleine, sondern zusammen mit seinen Dienern, die nur einen Teleportationszauber entfernt seien.
Danach beginnt der Kampf. Ohne dass Sunin einen Teleportationszauber erst sprechen müsste, erscheinen nun seine Kollegen Maka und Joular. Ersterer ist ein Bogenschütze, letzterer ein Schwertkämpfer. Ich kann nicht wirklich sagen, wie gefährlich Sunin sein könnte. Da er für das Gespräch direkt zu den Helden gelaufen ist, befindet er sich jedenfalls bei Kampfbeginn in Nahkampfreichweite, was für einen Magier in der Regel ungünstig bis tödlich ist. Da er nicht sogleich Spiegelbild gezaubert hat (was ihm eventuell genügend Zeit für einen Folgezauber hätte verschaffen können), hat er bei meinen Helden schnell den Tod gefunden. Dafür gab es 2.000 XP (was für einen fähigen Magier spricht). Der Tod von Maka ist 1.300 XP wert, der von Joular 1.200 XP.
Als Beute findet man
- bei Sunin's Leiche: 1x Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität, 1x magischer Zauberring: "Unendliches Gedächtnis", 2 Magierschriftrollen ("Vampirgriff", "Feuerball"), 102 GM,
- bei Maka's Leiche: 16 magische Pfeile der Durchbohrung, 39 GM,
- bei Joular's Leiche: 1x magisches Langschwert +1, 64 GM.
Es ist allerdings durchaus wahrscheinlich, dass man bei Maka auch mehr oder weniger magische Pfeile finden kann, je nachdem, wie oft er zum Schuss kommt. Ich vermute fast, dass er bei Kampfbeginn glatte 20 Pfeile hat. Getestet habe ich das aber nicht.
Besonders wertvoll ist hier natürlich der Zauberring, den Sunin dabei hatte; jedenfalls dann, wenn man mindestens zwei Magier in der Gruppe hat. Der Ring verdoppelt die Zaubersprüche der 1. Stufe, die der Magier, der ihn trägt, memorizieren kann. Darunter fallen neben dem sehr nützlichen Magischen Geschoss z.B. auch Zauber wie "Schlaf" und "Identifizieren". Einen solchen Ring hat man bereits in einem Erdloch im Gebiet des "Freundlichen Arm" finden können. Für einen zweiten Magier aber ist dieser weitere Ring gleicher Art eine große Bereicherung.
Wenn man Sunin aggressiv begegnet ("Sterbt... Magier!"), dann ruft er seine beiden Diener Maka und Joular übrigens nicht hinzu, sondern greift alleine an, so dass einem deren Beute und XP entgehen.
In dem Haus (das anscheinend kein zweites Stockwerk hat), findet man in dem nordwestlichen Zimmer in einem Schrank 38 GM. Sonst gibt es hier nichts von Interesse.
c) Wiven's Diebesbande
Wenn man das herrschaftlich aussehende Haus (das von außen zwei Eingangstüren zu haben scheint) im Häuserblock südlich des Hauptquartiers der Flammenden Faust betritt, wird man sogleich von einer Frau namens Wiven angesprochen. Sie fordert die Helden befehlend auf, SOFORT die Waffen wegzulegen. Dies könne kurz und schmerzlos oder lang und qualvoll werden. Sie möchte wissen, welche Variante man wähle.
Wenn man versucht, zu beschwichtigen und zunächst erfragt, wass sie will, fordert sie die Herausgabe allen Geldes der Gruppe; dann würde sie die Helden leben lassen, ansonsten müssten sie sterben. Fragt man nun, wessen Schatztruhen man damit füllt, offenbart sie, dass das Geld an die Diebesgilde gehe. Da man aussehe, als sei man neu hier, solle man es als Aufnahme in Baldur's Tor betrachten.
Erstaunlicherweise hat man hier - anders als bei Taxek im Südostviertel - nicht die Möglichkeit, ihr zu sagen, dass man auch Mitglied der Diebesgilde ist. Man kann nur äußern, dass man ihr das Geld gebe - was natürlich indiskutabel ist - oder dass man das Geld nicht einer einzelnen Frau geben werde. In letzteren Fall weist sie darauf hin, dass sie einen nicht allein überfalle, sondern sich im Schatten drei ihrer Freunde versteckt hielten. Sie seien die Besten, die die Diebesgilde hat. Wenn man nicht die gesamte Barschaft herüberreichen will, bleibt nun nur noch, Wiven und ihre Freunde zum Kampf zu fordern.
Überraschenderweise stellt sich heraus, dass sie die Wahrheit über die Kampfstärke ihrer Gruppe gesagt hat (was taktisch begrenzt klug erscheint). Nach dem Dialog tauchen Meakin, Sath und Dirk auf. Der nachfolgende Kampf ist tougher, als er auf den ersten Blick aussieht: Wiven ist keine reine Diebin. Sie ist entweder Diebin/Magierin oder Bardin. Jedenfalls spricht sie Magierzauber, zuallererst Spiegelbild. Da sie nah an der Gruppe steht, ist hier zunächst entschlossenes Nahkampfvorgehen gefragt, denn sie spricht übliche Verwirrungszauber, die schnell einen Großteil der Gruppe lahmlegen können. Während man sich um die Beseitigung von ihr und ihrer Spiegelbilder kümmert, wird man von Meakin, Sath und Dirk mit Pfeil und Bogen beschossen. Alle drei schießen mit magischen Pfeilen; Meakin und Sath mit Feuerpfeilen, Dirk mit +1-Pfeilen.
Für den Tod von Wiven gibt es 900 XP, für die drei anderen jeweils 300 XP. Das ist für die Gefährlichkeit der drei vergleichsweise wenig. Aber natürlich bringen diese Diebe eine hochstufige Gruppe auch nicht in ernstliche Bedrängnis.
Als Beute findet man
- bei Wiven's Leiche: 1x Trank der Meisterdiebeskunst, 2 Magierschriftrollen ("Schutz vor normalen Geschossen", "Geisterrüstung"), 1x magisches Kurzschwert +1, 90 GM,
- bei Meakin's Leiche: 22 magische Feuerpfeile, 49 GM,
- bei Sath's Leiche: 20 magische Feuerpfeile, 49 GM,
- bei Dirk's Leiche: 33 magische Pfeile +1, 49 GM.
Anscheinend haben die Diebe - abgesehen von der Anführerin - immer sehr gerecht die Beute unter sich aufgeteilt, dass sie alle exakt die gleiche Barschaft bei sich haben. Die Zahl der Pfeile, die man erbeutet, ist auch hier wahrscheinlich abhängig davon, wieviele Pfeile die Schurken während des Kampfes verschießen können. Wenn man sehr schnell ist, kann man also vielleicht auch noch ein paar mehr abstauben.
In dem Haus findet man ansonsten noch:
- auf dem Tisch links neben der Treppe: 1x Magierschriftrolle "Identifizieren",
- in einer Vitrine in dem Nebenraum vorne links: 22 GM,
- im Obergeschoss in dem Schreibtisch im südlichsten Raum: 13 GM,
- im Obergeschoss in dem Schreibtisch im nördlichsten Raum: 1x Magierschriftrolle "Freundschaft".
Offen bleibt hier, ob es sich bei dem Gebäude um ein Versteck der Diebesgilde bzw. Wiven's Gruppe handelt oder ob es ein Haus ist, dass sie gerade leerräumen wollte. Gegen letzteres spricht, dass die Eingangstür abgeschlossen ist. Für gewöhnlich schließen sich Diebe ja nicht ein. Es wäre allerdings möglich, dass diese Diebe durch ein Fenster eingestiegen waren.
d) Sonstige Privathäuser
Im Übrigen gibt es nur noch einige Privathäuser, in denen kleinere "Schätze" gefunden werden können. Sofern allerdings nicht-schlafende Personen anwesend sind, wird beim Blick in Behälter zumeist die Wache gerufen.
Man findet
- in dem Haus gegenüber von Sunin's Haus:
-- in dem großen Schrank im Erdgeschoss: 13 GM,
-- in dem kleinen Schrank rechts neben dem Kamin im Erdgeschoss: 15 GM, 1x Gegengift,
-- in dem Schränkchen im Hauptraum im Obergeschoss: 13 GM,
- in dem Haus nördlich des Hauses gegenüber von Sunin's Haus (Tür nicht sichtbar):
-- in dem Schränkchen neben dem Bett hinter der Treppe: 1x Heiltrank, 12 GM,
- in dem Haus gegenüber dem Hauptquartier der Flammenden Faust (Tür nicht sichtbar):
-- in der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss: 3 GM.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."