14.09.2018, 14:58
Westlich des Südostviertels befindet sich das Hafenviertel. Hierbei handelt es sich um ein sehr interessantes Stadtviertel mit vielen Begegnungen (siehe unten). Zugleich kommt hier aber besonders deutlich ein Probelm des Spiels zum Tragen, das aus der Kompbination der Nicht-Linearität mit der hohen Questdichte folgt. Man begegnet des öfteren NPC, die offensichtlich zu irgendeiner Queste gehören, zu der man noch keinen Bezug hat. Das ist manchmal gut gelöst, indem eine Interaktion mit dem NPC noch nicht möglich ist und er einfach neutral bleibt (vgl. oben Cyrdemac, Euric, Elkart). Es gibt aber auch immer wieder - gerade auch im Hafenviertel - NPC, mit denen man bereits in einer Weise interagieren kann, die weder logisch, noch sinnvoll ist, ohne dass man eine entsprechende Queste hat.
Das aber nur als Vorabbemerkung. In der Sache handelt es sich hier um ein Stadtviertel, dass nicht mehr direkt an die Stadtmauer grenzt, also an sich ganz erkundet werden kann. Allerdings ist der südliche Teil vom Wasser (wohl dem Fluss Chionthar) erfüllt, so dass auch diese Karte kleiner bleibt, als es den Anschein hat.
Es gibt hier eine große, von Südost leicht in Nordwestrichtung verlaufende Straße, an der sechs Häuser stehen. Von Südost her sind es zunächst zwei Privathäuser, dann zwei Lagerhallen, ein weiteres Privathaus und schließlich "Jopalins Taverne". Die nordöstlich gelegene Parallelstraße hat keine begehbaren Häuser. Die Häuser, deren Tür man nicht sehen kann, haben keinen benutzbaren Eingang und das einzige Haus mit sichtbarer Tür ganz im Nordosten wird per Fragezeichencurser als verfallen und unbewohnt identifiziert. M.E. ist es das gleiche Haus, zu dem man diesen Hinweis bereits im Südostviertel (dort: Haus neben dem Gasthaus "Zur Funkelnden Klinge") erhalten hat.
Etwa auf halber Strecke der großen Straße, gegenüber den beiden Lagerhäusern, befindet sich das wohl prägendste Gebäude des Stastviertels: die Hafenmeisterei (per Fragezeichencurser etwas unbeholfen als "Gebäude des Hafenmeisters" bezeichnet). Der Eingang erfolgt von Westen her, liegt also treffend gegenüber den Hafenanlagen.
Im zentralen Norden der Karte findet sich ein Torbogen ohne erkennbaren Zweck. Dahinter kann man nach Norden hin das Stadtviertel verlassen, aber soweit ich es auf der Übersichtskarte beurteilen kann, handelt es sich hier nicht um einen Durchgang in der inneren Stadtmauer. Es schließt an den Torbogen auch rechts und links keine Mauer an.
Westlich dieses Bauwerks befindet sich der monumentale, dunkle Turm des Eisenthrons (der in Dialogen z.T. auch als "Westturm" bezeichnet worden ist). Dieser hat hier auch seinen Eingang von Süden her. Der Turm selbst ist auf der Karte aber größtenteils nicht mehr zu sehen, sondern ragt nach Norden hin aus dieser hinaus.
Südlich des Turmes steht eine Reihe von drei Häusern. Die beiden westlichen sehen wie Privathäuser aus, das östliche ist deutlich größer und hat einen quadratischen Grundriss. Ein lesbares Schild, das etwas über den Zweck oder die Bewohner aussagt, sucht man aber vergebens.
Im Südwesten der Karte befindet sich das "Haus der Wasserkönigin", welches der Tempel der Umberlee ist. Im zentralen Süden befindet sich, wie gesagt, das Hafenbecken von Baldur's Tor, das naturgemäß überwiegend nicht erkundet werden kann. Es führen vom Kai aus insgesamt vier Stege hinunter zum Wasser. Irgendetwas oder jemanden Besonderes konnte ich aber auf keinem von ihnen finden.
Im Südosten liegt im Hafenbecken ein Schiff vor Anker. Dieses beherbergt das Gasthaus "Leuchtende Laterne". Man muss ein wenig schauen, das man das Tavernenschild und vor allem den Eingang nicht übersieht, denn man kann bei weitem nicht das ganze Hauptdeck des schiffs betreten, sondern nur einen engen Bereich, der zu einer Luke nach unten führt, über der der Treppencurser erscheint.
Das Hafenviertel sieht, fertig erkundet, so aus:
In dem Hafenviertel gibt es eine Vielzahl von Fässern, Truhen, Kisten und Säcken zu durchsuchen. Sie sind aber (fast) alle leer. Es gibt nur eine Ausnahme bei einer Kiste vor dem "Haus der Wasserkönigin". Die darin gelegenen magischen Waffenhandschuhe sind aber Bestandteil einer Quest (dazu siehe nachfolgend).
I. Begegnungen auf der Straße:
Im Hafenviertel laufen zwei Personen - offenbar ziemlich weiträumig, eventuell sogar gänzlich frei - herum, die die Heldengruppe ansprechen, sobald sie in Sichtweite kommen. Beide sehen wie gewöhnliche Bürgerliche aus.
Einer von Ihnen ist Kesheel. Er fragt, wie es einem gehe, mutmaßt, man sei für einen Spaziergang am Dock hergekommen und erzählt, dass er schon oft zum Nachdenken hergekommen sei und seine Sorgen dabei weggeschwemmt worden seien. Man kann ihn fragen, ob er hier sein gesamtes Leben verbracht hat oder ob es irgendeine Geschichte über die See gäbe, die er hören wolle (gemeint wohl: "die Ihr erzählen wollt" statt "die Ihr hören wollt"). In ersterem Falle meint er "noch nicht" und kriegt sich über seinen eigenen Witz kaum wieder ein, merkt jedoch, dass die Helden darüber nicht so recht lachen und verabschiedet sich. Obgleich er sagt, er wolle "ein Weilchen hier drüben stehen", verschwindet er. In zweiterem Falle bietet er an, die Geschichte von Balduran zu erzählen. Dieser sei ein großartiger Mann gewesen, der weiter gesegelt sei, als es sich die meisten nur erträumen könnten. Die große Schutzmauer um die Stadt sei mit seinem Geld erbaut worden und seinen Bemühungen sei es zu verdanken, dass man jetzt hier stehe. Man kann sich daraufhin lobend oder skeptisch über Balduran äußern. Tut man ersteres, erzählt Kesheel weiter, dass niemand wisse, was aus Balduran geworden ist. Er habe sich eines Tages zu den berühmten Inseln von Anchorome aufgemacht und sei nie wieder gesehen worden. Hin und wieder behaupte jemand, dass er die Takelage seines Schiffes am Horizont gesehen habe, romantische Geschichten besagten, er sei zu den Sternen gesegelt, und einige Zyniker meinten, er sei ganz einfach vor einer einsamen Insel auf Grund gelaufen. Wenn man soetwas aber in dieser Umgebung erwähne, werde einem wahrscheinlich sehr schnell der Mund gestopft. Dann verschwindet Kesheel.
Diese Ausführungen stehen teils in Widerspruch zu der Geschichte von Nikolai im Südostviertel. Dieser hatte erzählt, Balduran sei gestorben und "zu Grabe getragen worden". Wenn er verschollen ist, wie Kesheel sagt, kann man ihn aber schlecht zu Grabe getragen haben - oder allenfalls in einer sympbolischen Zeremonie.
Der andere benannte Bürgerliche ist Kerrachus. Er warnt die Helden, aufzupassen, wo sie hintreten. Auf den Kais könnten die Pflastersteine durch die Gischt vom Meer glitschig werden. Dann stellt er sich namentlich vor und bietet seine Hilfe an. Fragt man, was er hier macht, berichtet er, dass er ein Hafenarbeiter sei. Er sei aber auf den königlichen Galeeren gewesen, um Waren aus der Neuen Welt auszuladen. Sofern man sich nicht gleich verabschieden will, kann man nur (recht dumm) fragen, ob es eine Dimensionstür im Meer gäbe, über die man in die "Neue Welt" gelangt. Kerrachus berichtet dann, dass es noch besser sei. Die Welt sei jetzt nicht mehr flach, sie sei rund geworden, wie die Glaskugel eines Zauberers. Man säße hier auf der "aufrechten Hälfte" und die Neue Welt "Maztica" hänge an der Unterseite, wie eine Fledermaus. Eines Tages wolle er sich auf eines der Schffe schleichen, um solche Wunder einmal zu sehen. Sofern man sich nicht verabschieden will, kann man sagen, dass seine "Schwärmereien" "mehr Phantasie als Tatsachen" atmeten. Man bleibe bei seinen Theorien von Dimensionstoren, denn die seien mit größerer Wahrscheinlichkeit wahr, als seine Fiktionen. Oder man kann sagen, dass die Neue Welt kein heldenhaftes Unterfangen sei, sondern das Geschäft eines blinden Narren. Man habe gelesen, dass diese durch die Brutalität der Flammenden Faust und den sinnlosen Terror von Amn zehnmal hintereinander vom Blut der unschuldigen Bewohner überschwemmt worden sei. Antwortet man letzteres, stimmt Kerrachus zu, dass die Eroberer der Neuen Welt Narren sein mögen, meint aber, dass ihre Historiker weiser sein würden. Darin läge die heimliche Stärke der Reiche, sie könnten sich die Torheit leisten, Erinnerungen zu erschaffen. Nach dem Dialog verschwindet er.
Direkt am Fuße des Torbogens im Norden steht ein Mann, der wie ein alter Magier aussieht. Wenn der Hauptheld in Sichtweite kommt, läuft er auf diesen zu und spricht ihn bei Erreichen an. Andere Helden spricht er nicht von sich aus an; es startet aber der gleiche Dialog, wenn man ihn mit einem beliebigen Helden anspricht. Erstaunlicherweise spricht er dabei allerdings direkt zunächst Jaheira an, wenn diese in der Gruppe ist - aber gleich, ob sie in seiner Sichtweite ist oder nicht -, und fragt dann, ob "das dort drüben" ihr Mündel, Gorion's Kind, sei. Das Kind habe ein reines Antlitz und er fühle, dass ein reines Herz in seiner Brust schlage. Er stellt sich sodann als Entillis Fulsom von den Harfnern vor. Er sei ein Freund der Freunde des Haupthelden und seines Ziehvaters Gorion. Man kann nun sagen, dass man sich geehrt fühle und er die Lage des Haupthelden offenbar besser kenne als dieser selbst. Dies wird verbunden mit der Frage nach einem Rat für die kommenden Aufgaben (Antwort 1). Oder man kann schlicht sagen, dass ein Freund von Khalid auch ein Freund des Haupthelden sei und man mit Khalid guter Bekannter sei (Antwort 2).
Bei Antwort 1 meint Entillis Fulsom, der Hauptheld sei "jemand ganz Besonderes" und das bringe einen in große Gefahr. Er würde gerne mehr erzählen, doch dürfe er das nicht, sonst gefährde er den Haupthelden noch mehr. Wenn man gegen den Eisenthron vorgehen wolle, könne man Scar und Herzog Eltan vertrauen, die beide zur Flammenden Faust gehörten. Sie seien tüchtige Männer und Freunde. Man solle Sorge für Jaheira tragen, denn er habe sie schon in den Armen gehalten, als sie noch ein Kleinkind war. - Bei Antwort 2 meint Entillis Fulsom, man habe einen Anstand, der dem "besonderen Erbe" angemessen sei. Jaheira habe gut für den Haupthelden gesorgt und ihn vor dem Dunkel geschützt, das sein Vater gewesen sei. Und dieses Dunkel wolle ihn nun am liebsten umbringen. Die Stadt sei ein gefährlicher Ort für ihn, aber er verstehe, weshalb man hergekommen sei. Außerdem verweist er auch hier auf Scar und Herzog Eltan und seine enge Bindung zu Jaheira.
Nach dem Dialog verschwindet Entillis Fulsom. Man bekommt dafür in jedem Falle den gleichen Tagebucheintrag. In dem schreibt der Hauptheld, dass Khalid und Jaheira offenbar bei den Harfnern seien. Er sei "geehrt und mehr als ein bißchen eingeschüchtert", dass er die Aufmerksamkeit der Harfner verdiene. Er "beschwert" sich, dass ihm nie jemand so etwas erzähle.
Wenn man Entillis Fulsom ohne Jaheira und Khalid in der Gruppe begegnet, dann bezieht er sich auf Elminster, der ihm gesagt habe, man würde bald hier vorbeikommen. Er berichtet dann auch, dass man ein "bsonderes Erbe" habe, das mehr Feinde als Freunde mache, und weist darauf hin, dass der Eisenthron "so ziemlich der Kern des Ganzen" sei. Die Nachforschungen der Helden würden "nicht unbemerkt und wohl auch eher nicht ungestraft" bleiben. Er verweist dann ebenso auf Scar und Herzog Eltan, die "in diesem städtischen Wirrwarr ein wenig Rat und Schutz" bieten könnten.
Das alles ist m.E. wenig hilfreich und zum Teil auch nicht ganz stimmig. Dass Scar und Herzog Eltan von der Flammenden Faust vertrauenswürdig sind, weiß man bereits von Elminster. Einer weiteren Referenz hätten sie insofern kaum bedurft. Wohl erstmals erhält man hier einen Hinweis auf das Erbe des Haupthelden, das mit seinem (leiblichen) Vater in Verbindung steht. Das bleibt allerdings so vage, dass man damit derzeit kaum etwas anfangen kann. Zudem wird ein Bezug zum Vater nur in einer der möglichen Gesprächsalternativen hergstellt. Dass der Eisentrhon eine wesentliche Rolle spielt, braucht einem zu diesem Zeitpunkt sicher auch niemand mehr zu sagen. Wenig schlüssig ist es, dass man als Antwortoption sagen kann, dass Freunde von Khalid auch eigene Freunde seien. Denn wieso stellt der Hauptheld hier auf Khalid ab? Zu dessen Verhältnis zu ihm hatte Entillis Fulsom gar nichts gesagt, sondern seine Freude über das Widersehen mit Jaheira geäußert. Auch wenn die beiden liiert sind, wäre eine Bezugnahme auf Jaheira hier weitaus passender.
II. Begegnungen und Funde in Gebäuden:
1. Die Oger Magi
Eine Überraschung birgt das größere Haus mit quadratischem Grundriss, das südlich des Turmes vom Eisenthron steht. Dessen Tür ist verschlossen, muss also geknackt oder aufgebrochen werden. Betrit man da Haus, steht man in einem Gebäude, das innen dem Zählhaus im nordwestlichen Viertel entspricht. Es beginnen sofort 5 feindliche Oger Magi zu zaubern. Nach wenigen Sekunden spricht einer von ihnen die Helden an. Er bezeichnet sie als "kleine rosa Wesen" und äußert, dass sie nun alle sterben müssten. Der Sohn des Todes biete 10.000 GM auf den Kopf des Haupthelden und diese wollten sie sich verdienen.
Ich muss zugeben, dass ich ein wenig enttäuscht war, dass nach den ganzen Spielerfolgen - bis hin zum Bezwingen von Daveorn und dem Fluten der Mantelwaldmine - das Kopfgeld nur läppische 10.000 GM beträgt. Das Vermögen der Gruppe macht bereits ein Vielfaches davon aus und sie sind keine erfolgreichen Kaufleute. Zudem war ich doch verwundert, dass Kopfgeldjäger in einem großen, aber nicht näher bezeichneten Haus mit verschlossener Eingangstür warten. Wie konnten sie damit rechnen, dass die Helden dort hineinstolpern würden? Aber naja, vielleicht haben Oger Magi ja hellseherische magische Fähigkeiten.
Jeder der fünf Oger Magi gibt 650 XP, wenn er stirbt. Zudem findet man als Beute bei den (unbenannten und daher nicht näher zu bezeichnenden) Gegnern:
- 1x Diamant, 1x Wendigkeitstrank, 1x Himmelstropfen,
- 1x Magierschriftrolle "Schutz vor normalen Geschossen", 73 GM, 1x Himmelstropfen,
- 1x schwarzer Opal, 1x Perlenkette, 1x Magierschriftrolle "Unauffindbarkeit",
- 1x Zios, 1x Himmelstropfen, 1x Granat,
- 1x Halskette der Träne Laerals, 1x Perlenkette, 1x Himmelstropfen.
Ansonsten gibt es in dem Haus nur kleinere "Schätze" zu finden:
- in einer Vitrine in dem Nebenraum vorne links: 1x Magierschriftrolle "Brennende Hände",
- in einer Vitrine in dem Nebenraum vorne rechts: 31 GM,
- auf dem Schreibtisch in dem Raum vorne links im Obergeschoss: 29 GM.
2. Das Haus der Wasserkönigin - Tempel von Umberlee
Wenn man das "Haus der Wasserkönigin" betritt, wird man von einer Priesterin von Umberlee angesprochen, die den Zweck der Anwesenheit der Helden erfahren möchte. Man kann ihr sagen, dass man mit der Hohepriesterin Jalantha Mystmyr sprechen möchte (Antwort 1), dass mann sehen möchte, wie der Tempel einer bösen Göttin von innen aussieht, da man Tourist aus Cormyr sei (Antwort 2), dass man der "Königin der Tiefen" die Aufwartung machen wolle (Antwort 3) oder dass man Tenya sehen wolle (Antwort 4).
Bei Antworten 2 und 3 wird man des Tempels verwiesen, weiter geschieht jedoch nichts (also kein Kampf, auch wenn man bleibt). Wenn man die Hohepriesterin sprechen will, wird dies zunächst abgelehnt und man kann 25 oder 50 GM als Spende anbieten. Gibt man 25 GM, verlangt sie 100 GM, bietet man 50 GM, akzeptiert sie das. Es erscheint daraufhin Jalantha Mystmyr. Dieser kann man jedoch nur sagen, dass man seine Aufwartung machen wolle, was sie den Helden nicht abnimmt und sie auffordert, wieder vorzusprechen, wenn sie bereit sind, die Wahrheit zu sagen.
Weder die ursprünglich im Tempel anwesenden Priesterinnen, noch die Hohepriesterin bieten klassische Tempelleistungen an. Hierbei wird bereits deutlich, dass es sich wohl um Questpersonen handelt, zu denen aber derzeit noch die passenden Questen fehlen. Auch war der Name Jalantha Mystmyr noch nie gefallen, so dass die Helden eigentlich gar nicht nach ihr hätten fragen können - abgesehen davon, dass sie dazu keinen Anlass haben. Dass man eigentlich einen Auftrag haben sollte, wenn man in den Tempel kommt, wird noch deutlicher, wenn man sagt, dass man Tenya sprechen wolle. Zur Erinnerung: Tenya ist die junge Priesterin von Umberlee, der man (möglicherweise) jenseits der Brücke im Streit gegen einige Fischer, die auf Verlangen eines Talos-Priesters ihre Mutter gefoltert und ermordet sowie eine magsiche Schale entwendet hatten, geholfen hat.
Sie ruft die Eingangspriesterin ohne Spende für den Tempel herbei. Tenya zeigt sich erstaunt, dass sie die Helden so bald wiedersieht und vermutet, man wolle eine Art Bezahlung für die Taten außerhalb der Stadt. Man kann dies nur (einzige Antwortoption!) in recht schroffer Weise bestätigen, indem man "die mir zustehende Bezahlung" fordert. Sie und Umberlee - also die Göttin selbst! - hätten ohne die Hilfe der Helden nicht überlebt und es habe gehießen, man würde pünklich bezahlt werden - was nicht zutrifft. Daraufhin lacht Tenya die Helden aus und meint, dies sei ein lächerlich grosses Anliegen für jemanden in der Position der Helden. Man sei nur Spielzeug von Umberlee gewesen. Sie hätte weder ihre Hilfe gefordert, noch darum gebeten - was ebefalls nicht zutrifft, denn Tenya hat um die Hilfe der Helden gebeten. Weil man einige Dienste erwiesen habe, bestünde eine kleine Chance, dass man gehen könne. Sie sagt dann: "Hier ist der Leichnam, den Ihr haben wolltet." Wenn man bis zum Eingangstor komme, sei man frei, sonst ereile einen dasselbe Schicksal, wie dieses Kind. Auch wenn man mit dem Leben davon komme, wolle sie die Helden nie wieder sehen. Daraufhin verschwindet Tenya. Zum Kampf kommt es auch bei mehrminütigem Verweilen im Tempel nicht.
Man erhält von ihr die Leiche eines Kindes. Tatsächlich haben die Helden weder geäußert, einen Leichnam von ihr haben zu wollen, noch haben sie den Auftrag, einen solchen zu beschaffen - wenn man mal davon absieht, dass Arkion Leichen aus den Abwasserkanälen haben möchte, zu denen diese hier sicherlich nicht gehören wird. Die Leiche ist ziemlich schwer.
Aufgrund all dessen habe ich das Spiel hier beendet und einen Spielstand von vor dem Betreten des "Hauses der Wasserkönigin" geladen. Die Ereignisse in dem Tempel werde ich mir aufheben für später, wenn ich eine entsprechende Queste habe und weiß, worum es geht. Vielleicht bekommt man dann auch bessere Antwortoptionen und kann zudem ermessen, was Tenya tun kann und was Jalantha Mystmyr. Das zumal ich bei einem Test festgestellt habe, dass letztere ebenfalls eine Kinderleiche im Inventar hat. Es macht zum jetzigen Zeitpunkt m.E. keinen Sinn, den Tempel zu betreten. Da besteht eher die Gefahr, dass man sich für später irgendwelche Optionen verbaut.
3. Jopalin's Taverne
In dem nörlichsten Haus der langen Straße von Südosten her befindet sich "Jopalin's Taverne". Sie hat nur eine Ebene und es gibt hier keine Reichtümer zu finden. Bei dem Wirt kann man Zimmer aller vier Kategorien buchen und verschiedene alkoholische Getränke konsumieren.
Im Schnakraum anwesend sind unter anderem sechs benannte Seemänner, die man ansprechen kann.
Seemann Finch trägt ein Gedicht oder ein Lied vor. Es besteht aus vier Zeilen, besagt nichts weiter und wiederholt sich bei jedem Ansprechen.
Seemann Newf trägt ebenfalls ein Gedicht oder ein Lied vor. Es besteht ebenfalls aus vier Zeilen, besagt auch nichts weiter und wiederholt sich gleichfalls bei jedem Ansprechen.
Seemann Joss trägt eine deutsche Übersetzung des Liedes "What Shall We Do With The Drunken Sailor" vor. Bei jedem Ansprechen gibt er eine weitere aus vier Versen bestehende Strophe zum Besten. Nach der fünften Strophe (die ich so allerdings noch nie gelesen habe) verschwindet er.
Seemann Al stellt eine Scherzfrage: "Welcher Fisch is den ganzen Tag besoffen?" - Man kann immer nur antworten, dass man es nicht wisse, woraufhin er die Lösung verrät und lachend meint, man sei eine typische Landratte. Dies lässt sich beliebig oft wiederholen.
Seemann Ned trägt ein Lied vor, das aus vier Zeilen und in einer Fortsetzung des Monologes nochmals aus weiteren zwei Zeilen besteht und nichts weiter besagt. Man kann ihn nun auffordern, das Lied noch einmal zu singen oder sagen, dass man es nicht noch einmal hören müsse. Er singt das Lied auf Aufforderung - soweit ich getestet habe beliebig oft - erneut. Das gilt auch, wenn man ihm sagt, man müsse es nicht noch einmal hören und ihn dann erneut anspricht.
Seemann Dan lädt die Helden ein, sich zu setzen, da er mit ihnen gemeinsam zechen wolle. Er erklärt, dass sie alle hier Seeleute von der "Gähnenden Marie" seien. Während des Ausgangs testeten sie gerne einmal ihre Leber. Man kann sich nun nach der "Gähnenden Maria" (obgleich er "Gähnende Marie", nicht Maria, gesagt hatte) erkundigen oder ihn fragen, wo er herkommt. In ersterem Falle erklärt er, es sei ein schönes, schnelles Schiff. Sie seien sogar schneller als Balduran höchstpersönlich gesegelt und warteten noch immer auf eine neue Herausforderung. In zweiterem Falle meint er, er sei ein "salzverkrusteter Bewohner der Hochsee". Außerdem sei er ein "zehnmaliger Überlebender des Skorbut, an dem Niewinter, Tiefwasser, Baldur's Tor und Athkatla zugrunde gegangen" seien. Der Dialog startet beliebig oft, so dass man beide Antworten durchprobieren kann.
4. Die "Leuchtende Laterne"
Bereits äußerlich ungewöhnlich ist das Gasthaus "Leuchtende Laterne", denn es ist auf einem im Hafenbecken vertäuten Segelschiff beheimatet:
Es ist, wie eingangs erwähnt, nur über eine Luke mit Treppe nach unten, in den Schiffsrumpf, zu betreten. Die Taverne ist recht groß, denn sie erstreckt sich über vier Unterdecks. Zugleich ist sie aber sehr beengt, denn der Schiffsrumpf ist ziemlich schmal. Durch die unflexiblen Kollisionsabfragen kann es daher schnell passieren, das Gäste oder hier tätige Kurtisanen den Weg versperren und man warten muss, bis sie sich bewegen. Eine Bewegung als Gruppe ist hier wegen gegenseitiger Blockierungen insgesamt sehr unkomfortabel.
In der "Leuchtenden Laterne" gibt es auf allen Decks einiges abzuräumen. Alleridngs wird das Hineinsehen in Truhen und Behälter jeweils mit dem Rufen der Wache quittiert. Mit Siebenmeilenstiefeln und einer an einem Auf- oder Abgang postierten Gruppe schafft man es aber immer vor Eintreffen der Wache, die jeweilige Ebene zwischenzeitlich zu verlassen.
a) 1. Unterdeck
Auf dem ersten Unterdeck steht man beim Betreten der Taverne zunächst einem gepanzerten Kämpfer namens Lobar gegenüber. Wenn man ihn anspricht, heißt er die Helden in der "Leuchtenden Laterne" willkommen und lädt sie ein, dort Spaß zu haben. Man kann sich hierüber nun unterschiedlich begeistert äußern. Wenn man sagt, dass hier ganz schön etwas los sei, dann gibt Lobar zu erkennen, dass in dem Gasthaus Leute aus allen Berufen friedlich zusammenkämen. Es gäbe natürlich auch hier Stänkerer, aber man sei darauf vorbereitet, bei Problemen sofort einzugreifen. Sagt man stattdessen, dass man so viel wie möglich ausprobieren wolle und äußert fragend, dass die Kunden hier wohl recht wohlhabend seien, bestätigt Lobar, dass sie eine Reihe von Gästen hätten, "die ziemlich viel Trinkgeld geben". Zu deren und aller anderen Schutz hätten sie ziemlich viel Wachpersonal angestellt. Dieses sei bereit, gegen Kunden, die über die Stränge schlagen und gegen Halunken, die an das Eigentum ihrer Zechkumpane herankommen wollen, vorzugehen. Tatsächlich aber ist Lobar der einzige Schwerbewaffnete, den man hier unten sieht. Und bei Diebstahlsversuchen wird ganz normal die Flammende Faust gerufen, nicht etwa ein eigener Wachdienst.
Auf dem ersten Unterdeck gibt es außer Lobar auch keine weiteren interessanten Personen. Die hier herumstehenden und -laufenden Gäste (Bürgerliche, ein Edelmann) haben zwar etwas andere Texte, als die auf der Straße. Doch etwas Erwähnenswertes haben sie auch nicht zu sagen. Im Abschnitt ganz im Südosten stehen der Wirt und ein Spieler. Der Wirt äußert, dass die Geschäfte schlecht liefen und er neue Kunden deshalb nicht abweise. Bei ihm kann man Zimmer mieten und alkoholische Getränke konsumieren. Bei dem Spieler kann man am Glücksrad spielen, wobei die Gewinnquote 1:20 ist. Bei einem Test habe ich beim 11. Versuch gewonnen. Das hat sich also geringfügig gelohnt. Statistisch belastbar ist das aber natürlich nicht - und belastbare Tests habe ich auch nicht unternommen.
In einer Truhe hinter Lobar findet man 112 GM, 1x magische "Schutzformel gegen Feuer" und 1x Fluch der Schwäche.
b) 2. Unterdeck
Wenn man sich, auf dem zweiten Unterdeck angekommen, etwas nach Nordwesten von der Treppe aus bewegt, kommt eine Frau Namens Desreta mit dem vertonten Spruch "Euer Leben bedeutet mir gar nichts." angelaufen und spricht die Helden an. Bei ihr steht eine weitere Frau, gewandet wie eine Magierin, namens Vay-ya. Da sie allerdings schräg hinter dem Schiffsmast steht, wenn man von südlich der Treppe kommt, ist es sehr wahrscheinlich, dass man sie zunächst nicht sieht, während man mit Desreta spricht.
Diese vermutet, man sei zu einem bestimmten Zweck hier und klärt einen dann darüber auf, dass es keinen Zweck gebe, sondern nur "wunderbare, sinnliche Entropie". Ihre "Schwester" (sie selbst setzt dieses Wort in Anführungszeichen) und sie würden Entropie besser als die meisten kennen. Sie fragt, ob sie einem einige ihrer Freuden zeigen dürfe.
Man kann sie nun nur als Psychopathin beschimpfen und sagen, dass man in Ruhe gelassen werden wolle, oder sie nach ihrem Namen fragen und danach, was das "Entropie-Zeug" sei. Tut man letzteres, stellt sie sich und Vay-ya namentlich vor und erklärt, sie seien "eins mit der Leere". Sie wüssten, dass Leben keine Bedeutung habe. Sie fordert die Helden auf, sich von ihnen "entropische Freuden" zeigen zu lassen. Ihre "eisige Berührung" würde einen entzücken. Hierauf kann man sich (leider) nur verabschieden oder sie auffordern, diese Freuden in ihrem Schlafzimmer zu zeigen.
In ersterem Falle verschwinden die beiden einfach. In letzterem offenbart Desreta, dass es keinen Grund gebe, ins Schlafzimmer zu gehen. Sie könnten es einem hier zeigen. Nicht viele seien bereit in die große Leere zu gehen, weil sie Angst hätten. Aber das Leben sei leer und es sei besser, es bald zu beenden, als das Leid zu ertragen. Daraufhin werden die beiden feindlich und greifen an (soweit sie Sichtkontakt mit den Helden haben).
Der Tod von Desreta gibt 1.600 XP, der von Vay-ya 2.000 XP. Als Beute findet man:
- bei Desreta's Leiche: 1x magische "Ogerkrafthandschuhe: 'Hände von Takkok'", 1x magisches Langschwert +1 und 172 GM,
- bei Vay-ya's Leiche: 1x magischer "Stab des Feuers", 1x Himmelstropfen, 1x Tchazar, 1x Magierschriftrolle "Hellsehen", 1x Magierschriftrolle "Magie bannen", 1x magischer Dolch +1 und 94 GM.
Diese Beute ist schon überaus lohnend. Die Ogerkrafthandschuhe stellen die KK auf 18/00 ein, solange sie angelegt sind. Die Magierschriftrolle "Hellsehen" ist erst die zweite solche, die ich im Spiel sehe, nachdem Halbazzer Drin im "Magisches Kleinzeug" sie nur einmal vorrätig hatte.
Damit stehe ich vor der schweren Entscheidung, welche Handschuhe Khalid, der mein Gruppenführer und einziger reiner Kämpfer ist, tragen soll. Trägt er die Ogerkrafthandschuhe, bekommt er einen Schadensbonus von +6 (statt 0). Er kann dann aber die Geschicklichkeitshandschuhe nicht tragen, wodurch er 2 Punkte RS verliert (von -6 auf -4). Ich denke aber, dass die 6 Punkte Schaden pro Treffer i.E. doch mehr wert sind.
Die Begegnung mit den Entropie-Schwestern finde ich an sich begrenzt gelungen. Es ist sehr durchschaubar, worauf die Einwilligung in die "entropischen Freuden" hinauslaufen. Zugleich gibt es kaum Möglichkeiten, kritisch nachzufragen. Man kann sich letztlich nur verabschieden oder sie lüstern ins Schlafzimmer führen wollen. Letzteres finde ich nicht unbedingt angebracht, vor allem, wenn man in einer Gruppe mit klarem Auftrag unterwegs ist. Naheliegender wäre es hier, sich einfach zu verabschieden. Allerdings ist die Beute hier derartig gut, dass man sich den Kampf m.E. nicht entgehen lassen sollte.
Entgegen Lobar's Worten ist übrigens kein Wachpersonal aufgetaucht, das irgendwelche Anstalten gemacht hätte, den Kampf zu beenden.
Außer dieser Kampfbegegnung gibt es auf der Ebene noch zwei durchsuchbare Truhen:
- eine rechts neben der Treppe: 86 GM,
- eine ganz im Nordwesten bei der Ruderanlage: 1x magisches Langschwert +1, 34 GM, 1x Andar.
c) 3. Unterdeck
Das dritte Unterdeck ist wohl der Vergnügungsbereich der Taverne. Jedenfalls laufen hier mehrere Kurtisanen herum. Deren Texte variieren etwas, je nachdem, ob man sie mit einer Heldin oder einem Helden anspricht. In ersterem Falle verweisen sie auf einen männlichen Kollegen, der gerade nicht verfügbar sei.
Die einzige benannte Person hier unten ist der rotgewandete Magier Yago, der in einer Kajüte gleich links der Treppe steht. Wenn man ihn anspricht, reagiert er extrem unfreundlich und fragt, was "in der Neun Höllen Namen" man in seinem Zimmer verloren habe. Man kann ihm nun sagen, dass man gekommen sei, um seinem Leben ein Ende zu bereiten, dass man Mietglied der Flammenden Faust und damit beauftragt sei, alle Zauberbücher in der Stadt zu konfiszieren; er bekomme seines in ein paar Tagen zurück, oder sich für die Störung entschuldigen und verabschieden.
Sagt man, man wolle sein Zauberbuch konfiszieren, kommt es zum Kampf, weil er den Helden nicht glaubt. Man findet bei ihm dann ein Flüche-Buch. Da ich mir sicher bin, dass das zu einer Queste gehören muss, habe ich hier einen vorherigen Spielstand geladen und Yago erst einmal nicht angesprochen. Vielleicht gibt es später noch bessere Dialogoptionen, wenn man die passende Queste hat. - Da die Helden nichts von seinem Flüche-Buch wissen können, macht es eigentlich auch wenig Sinn, ihm jetzt zu sagen, man wolle Zauberbücher konfiszieren. Dass das überhaupt schon geht, ist eher ein Fehler.
Auf dem dritten Unterdeck finden sich zwei interessante Truhen:
- eine in dem Raum mit Yago: 143 GM, 4 Magierschriftrollen ("Melfs Säurepfeil", "Verschwimmen", "Schlaf", "Feuerball"),
- eine direkt in dem Raum mit der Treppe nach oben: 87 GM.
d) 4. Unterdeck
Das vierte Unterdeck enthält nur Lagerraum. Hier sind keine NPC anwesend, so dass man unbehelligt alle Behälter durchsuchen kann. Interessant sind:
- eine Kiste südöstlich der Treppe: 150 GM,
- eine weitere Kiste ganz im Südosten: 6x Blutstein.
5. Der Hafenmeister
Das zentrale Gebäude des Stadtviertels, das Gebäude des Hafenmeisters, erscheint von außen schon von seiner Größe her wie ein mehrstöckiger Bau. Wenn man es betritt, steht man denn auch am oberen Ende einer Treppe - also wohl in der ersten Etage. Allerdings kann man weder in das Erdgeschoss gelangen, noch eine Etage höher. Insgesamt ist der begehbare Teil des Gebäudes damit sehr überschaubar. Es gibt einen großzügigen Treppenhausbereich und hinter einem großen, offenen Durchgang einen Arbeitsraum. Nirgends gibt es hier einen durchsuchbaren Behälter.
Am oberen Ende der Treppe steht ein kleiner Mann, möglicherweise ein Halbling oder Zwerg. Er ist der Hafenmeister. Wenn man ihn anspricht, fragt er, was er für einen tun könne. Man kann nun sagen, dass man "die seltsamen Vorgänge hier in Baldur's Tor" untersuche und sich gedacht habe, dass er als Hafenmeister sich gut auskennen müsse, dass man ein Schiff heuern wolle oder um Verzeihung bitten, dass man ihn belästigt habe.
Wenn man sagt, man wolle ein Schiff heuern, fragt er, wohin man will. Man kann nun Tiefwasser, Calimhafen oder die Mondscheininseln angeben. Gleich was man sagt, ist die Antwort - mit etwas unterschiedlichem Wortlaut -, dass gerade kein Schiff da sei, das dorthin fährt. Sagt man, dass man Untersuchungen anstelle, bestätigt er, dass man als Hafenmeister einiges mitbekomme und gibt Gelegenheit zu sagen, was man wissen will. Nun kann man nach dem Eisenmangel oder dem Eisenthron fragen oder ihn bitten, einfach zu erzählen, was er interessant finde. In letzterem Falle lehnt er ab, weil er nicht dazu da sei, "die Leute zu unterhalten". Fragt man nach dem Eisenthron, berichtet er, dass dieser auf allen möglichen Märkten das Szepter in die Hand genommen habe, am meisten beim Eisen. Die Konkurrenz sitze einfach nur herum und nehme es hin, was er komisch finde. Ähnliches bekommt man zu hören, wenn man nach dem Eisenmangel fragt. Hier teilt der Hafenmeister mit, dass der Eisenthron seit neuestem, wo Eisen durch die praktische Schließung der Nashkell-Mine und die Räuberüberfälle Mangelware geworden sei, mit seiner Handelsflotte dabei sei, Eisen zu transportieren. Es sei eigenartig, dass die Konkurrenz zu schlafen scheine und dem Eisenthron den ganzen Markt überlasse.
Leider kann man ihn nur einmal etwas fragen, also die Antworten nur alternativ bekommen. Bei erneuter Ansprache, wird man nur kurz abgewimmelt.
6. Ghorak's Krankheit
Betritt man das südöstlichste Haus der großen Straße des Stadtviertels, trifft man gleich im Erdgeschoss Ghorak an. Er sieht nicht aus wie ein Mensch, sondern wie ein Zombie. Wenn man ihn anspricht, wird jedoch offenbar, dass er "nur" schwer erkrankt ist. Er geht offenbar davon aus, dass seine Krankheit ansteckend sei, denn er rät den Helden, um ihrer Gesundheit Willen Abstand zu halten. Er sei durch einen Fluch als Strafe für seine Schlechtigkeit mit dieser fürchterlichen Krankheit geschlagen. Wenn man ihm anbietet, ihn von seinem Kummer zu heilen, meint Ghorak, dass die Zauber und Tränke der Helden ihm wenig nützten. Seine Krankheit könne nur geheilt werden, wenn die Schlechtigkeiten der Vergangenheit gutgemacht würden. Hinter einem Bild im Wirtshaus "Zu den Drei Alten Fässern" finde man den Schädel seines Bruders Kereph. Man solle ihn zu Agnasia in das Haus der Dame bringen. Sie wisse, was damit zu tun sei.
Weitere Informationen sind Ghorak derzeit nicht zu entlocken. Bislang weiß ich weder, wo das Wirtshaus "Zu den Drei Alten Fässern" ist, noch habe ich ein "Haus der Dame" gefunden. Aber es liegen ja noch einige Stadtviertel vor der Gruppe!
In diesem Haus findet man in der Truhe im Erdgeschoss vor der Treppe 1x Gegengift und in einer Kommode neben dem nördlichsten Bett im Obergeschoss 43 GM.
7. Larriaz, die Sirene
In dem zweiten Haus von Südosten der großen Straße des Stadtviertels trifft man beim Betreten auf Larriaz. In dem Raum liegen auch zwei Leichen. Larriaz spricht die Helden sofort bei Betreten an und fordert sie auf, ihr vom Leib zu bleiben und keinen Schritt näher zu kommen. Sie beschimpft sie als "Schlammänner". Wenn man sie nun fragt, was sie so weit von zu Hause entfernt mache, ob sie nicht eine Sirene sei und ins Wasser geöre, bestätigt sie dies, meint jedoch, es spiele keine Rolle und die Helden sollten gehen. Fragt man sie, wie sie hergekommen sei und bietet Hilfe an, erklärt Larriaz, dass man nichts tun könne. Sie sei von landlebenden Fischern gefangen und als Lohn in ihr "Schlammland" gebracht worden. Sie hätten versucht, sie "auszunutzen" und seien alle gestorben. Die Helden würden auch sterben, wenn sie nicht JETZT gingen.
Man kann sagen, dass man sie nicht hier lassen könne, weil sie eine Familie getötet habe und bestraft werden müsse. Das führt - wie bereits zuvor jegliche konfrontative Antwort - zum Kampf. Man kann aber auch weiterhin Hilfe anbieten. Tut man letzteres, erklärt Larriaz, sie sei zu lange vom Wasser weg gewesen und befinde sich im Sterben. Sie wolle allein sterben. Sie befiehlt erneut, man solle hinaus gehen, weil sie nicht "dumme Schlammänner" sie sterben sehen lassen wolle. Man kann sich weigern zu gehen, weil man sie sterben sehen wolle, oder erneut darauf bestehen, zu versuchen, ihr zu helfen. In letzterem Falle besteht sie erneut darauf, dass man nichts tun könne und meint, sie sage zum letzten Mal, dass man sie in Ruhe lassen solle. Jetzt kann man sagen, dass man von hier verschwinde oder weiterhin darauf bestehen, ihr helfen zu wollen.
Nunmehr führt letztere Antwort (helfen) zum Kampf. Zieht man sich hingegen zurück, bedankt Larriaz sich, fällt dann aber gleich vor den Augen der Helden tot um - noch bevor man eine Chance hat, das Haus zu verlassen. Wenn man kämpft, hat sie nur sehr wenige HP - nach 4 SP ist sie jedenfalls tot - und gibt nur 30 XP. Das kann man sich also eigentlich schenken. Gleich, ob man sie getötet hat oder sie von alleine tot umgefallen ist, man findet bei ihrem Leichnam immer eine Perle.
In der Truhe neben der Treppe findet man einen Türkis. In einer Truhe im Obergeschoss, in dem auch weitere Leichen liegen, findet man noch 1 GM.
8. Noralee und die Waffenhandschuhe
Das Haus direkt nordwestlich von demjenigen, in dem man Larriaz antrifft, ist eines der beiden Lagerhäuser. In ihm trifft man eine Bogenschützin namens Noralee an. Sie berichtet, dass sie sich aus Tiefwasser gerade eine neue Rüstung habe liefern lassen, aber irgendwo zwischen dem Hafen und hier die Handschuhe in eine der Kisten habe fallen lassen. Sie würde äußerst dankbar sein, wenn man sie fände, bevor es jemand anderes tut.
Erstaunlich ist es, dass Noralee so genau weiß, dass sie die Handschuhe in eine Kiste hat fallen lassen. Jedenfalls aber hat sie damit recht. Die Handschuhe - die magisch sind - liegen in einer Kiste vor dem "Haus der Wasserkönigin" im Südwesten:
Identifiziert man die Handschuhe, entpuppen sie sich als "Handschuhe der Waffenfertigkeit: 'Der Zweite Schwertarm des Xarrnous'". Diese geben einen Bonus von +1 auf den ETW0. [Anders als die "Handschuhe der Waffenkunst", die man bei der Feuerwein-Brücke von Meilum erbeuten kann, geben diese Handschuhe allerdings keinen Bonus auf den Schaden, sind insoweit also deutlich schwächer.]
Spricht man Noralee mit den Handschuhen im Gepäck erneut an, sollte man darauf achten, dies mit einem Helden mit hohem CH zu tun. Dann bekommt man:
1.000 XP,
Ruf +1,
2x Infravisionstrank.
Spricht man sie mit einem Helden mit niedrigem CH an, bekommt man nur:
1.000 XP,
Ruf +1,
45 GM.
Hieraus ist allerdings leicht ersichtlich, dass keine der möglichen Belohnungen den Wert der magischen Waffenhandschuhe auch nur annähernd aufwiegen kann. Sie sind beim Händler 2.000 GM wert, abgesehen davon, dass man sie nutzbringender noch einem Helden anlegen kann. Die 1.000 XP sind zwar für einen einfachen Bring-Auftrag wie diesen sehr viel (jedenfalls, wenn man bedenkt, dass man im Prolog für Aufträge ähnlicher "Komplexität" noch mit 50 XP abgespeist wurde), aber da ohnehin das Erreichen des Level-Caps naht, ist auch das nicht sehr verlockend. Der Ruf wird zu diesem Zeitpunkt ebenfalls bei dem Maximum von 20 sein - denn wenn man sich beim Stehlen nicht erwischen lässt und keine Leute umbringt, sinkt der ja nicht wieder. Und Infravisionstränke sind als Gegenstände unglaublich nutzlos, da Infravisionsringe und der Infravisionshelm diese Fähigkeit bereits permanent, nicht nur temporär, verleihen.
Es gilt an dieser Stelle also sorgfältig zu erwägen, ob der Abschluss der Queste, bei dem man die Waffenfertigkeitshandschuhe verliert (Noralee verschwindet mit ihnen), wirklich lohnt. Dafür spricht, dass man mit den Geschicklichkeitshandschuhen, Ogerkrafthandschuhen, Waffenmeisterhandschuhen und Armbändern des Bogenschützen zu diesem Zeitpunkt bereits mehrere bessere Ausrüstungsgegenstände für diesen Slot hat. Allerdings konnten bei mir beide Magier noch ein entsprechendes Kleidungsstück gebrauchen (und auch sie können diese Handschuhe anlegen!), denn die im Spiel bislang verfügbaren Abwehrarmbänder bringen allesamt nichts, wenn man die Erzmagierroben angelegt hat. Insofern habe ich den Questabschluss hier jedenfalls zurückgestellt, bis ich möglicherweise noch bessere Handschuhe oder Armbänder für die Magier finde.
In den diversen durchsuchbaren Behältern in dem Lagerhaus befinden sich keine Reichtümer.
9. Der Basilisk in der Lagerhalle
In dem zweiten, direkt nordwestlich benachbarten Lagerhaus, hatte ich nun - nachdem er im ersten Lagerhaus nicht anzutrreffen war -, aufgrund des Auftrages von Nadarin im Südostviertel einen Basilisken erwartet. Diese Erwartung wurde auch nicht enttäuscht. Allerdings trifft man auf den Basilisken nicht sogleich bei Betreten der Lagerhalle. Hier läuft man zunächst in einen Mann namens Nivek in die Arme. Er fordert die Helden panisch auf, nicht hereinzukommen, weil ein Basilisk ausgebrochen sei. Man solle fliehen, solange man noch kann. Wenn man ihn fragt, wie ein Basilisk in ein Lagerhaus mitten in der Stadt habe geraten können, erklärt Nivek, dass Gorpel Hind und seine Abenteurerbande, die Lustigen Narren, ihn vor einigen Wochen gefangen hätten. Sie hätten ihn nach Tiefwasser bringen und dort auf dem Jahrmarkt vorführen wollen, jedoch sei das Tier vorzeitig aus seinem magischen Schlumer erwacht. Nach diesen Erläuterungen verlässt Nivek schreiend das Lagerhaus.
Ein Stück nördlich trifft man dann auf einen Höheren Basilisken. Im Fernkampf greift er mit seinem Versteinerungsblick an, so dass man besser den Zauber "Schutz vor Versteinerung" einsetzt. Im Nahkampf hat er diesen Angriff bei mir nicht mehr angewandt, was die Sache vereinfacht hat, da er aufgrund der Siebenmeilenstiefel nur zu zwei Blickangriffen gekommen ist (die bei gelungenem Rettungswurf gegen Tod mit 0 SP verpuffen). Der Tod des Höheren Basilisken gibt, wie bei dieser Gegnerart üblich, 7.000 XP. Als Beute kann man 1x Himmelstropfen und 1x Titanit mitnehmen. Anscheinend fressen Basilisken gerne Edelsteine ...
Auch in den Truhen dieses Lagerhauses gibt es weitere Wertsachen nicht zu finden.
10. Cordyr
In dem Privathaus zwischen dem Lagerhaus mit dem Basilisken und Jopalin's Taverne trifft man im Erdgeschoss auf Cordyr, einen Mann mit Kapuze - also einen Dieb oder Barden. Wenn man ihn anspricht, stellt er sich höflich namentlich vor. Weiter sagt er nichts. Ich nehme an, dass er für eine spätere Queste vorgesehen ist. Derzeit ist mit ihm nichts weiter anzufangen.
In seinem Haus findet man im Erdgeschoss in einem Fass im südlichen Nebenraum 1 GM und im Obergeschoss in einer Kommode in dem südlichen Nebenraum 1x Heiltrank.
11. Privathäuser
Im Übrigen gibt es in diesem Stadtviertel nur noch zwei weitere Privathäuser, in denen man keine benannten Personen antrifft. Es handelt sich um die beiden Häuser westlich des Hauses mit den Oger Magi.
In dem Haus direkt links neben diesem findet man
- im Erdgeschoss in einem Fass im südlichen Nebenraum: 1 GM,
- im Obergeschoss auf einem Nachttisch im nördlichen Nebenraum: 1 GM.
In dem Haus zwei Häuser neben dem Oger-Magi-Haus findet man:
- im Erdgeschoss in der Truhe neben der Treppe: 2 GM,
- im Obergeschoss auf einem Nachttisch ganz im Südwesten: 1 GM.
Irgendwie lohnend ist das also alles nicht.
12. Der Eisenthron
In der Nordwestecke des Stadtviertels befindet sich, wie erwähnt, der Eingang zum Turm des Eisenthrons. Das steht auch auf den Schildern an den Pfeilern der äußeren Mauer um den Turm. Den Eingang selbst stellt eine große hölzerne Doppeltür dar:
Da zu vermuten ist, dass man in dem Gebäude auf den oder die Endgegner des 5. Kapitels trifft und es nicht absehbar ist, ob man anschließend den weiteren Geschehenslauf noch vollständig in der Hand haben und so frei wie derzeit gestalten können wird, habe ich aber vorerst davon abgesehen, das Gebäude zu betreten. Zunächst möchte ich weiter die Stadt erkunden und die zahlreichen hier vergebenen Questen erledigen. Den Turm des Eisenthrons werde ich mir daher für den Schluss aufheben. Er soll dann einen eigenen Beitrag bekommen.
Das aber nur als Vorabbemerkung. In der Sache handelt es sich hier um ein Stadtviertel, dass nicht mehr direkt an die Stadtmauer grenzt, also an sich ganz erkundet werden kann. Allerdings ist der südliche Teil vom Wasser (wohl dem Fluss Chionthar) erfüllt, so dass auch diese Karte kleiner bleibt, als es den Anschein hat.
Es gibt hier eine große, von Südost leicht in Nordwestrichtung verlaufende Straße, an der sechs Häuser stehen. Von Südost her sind es zunächst zwei Privathäuser, dann zwei Lagerhallen, ein weiteres Privathaus und schließlich "Jopalins Taverne". Die nordöstlich gelegene Parallelstraße hat keine begehbaren Häuser. Die Häuser, deren Tür man nicht sehen kann, haben keinen benutzbaren Eingang und das einzige Haus mit sichtbarer Tür ganz im Nordosten wird per Fragezeichencurser als verfallen und unbewohnt identifiziert. M.E. ist es das gleiche Haus, zu dem man diesen Hinweis bereits im Südostviertel (dort: Haus neben dem Gasthaus "Zur Funkelnden Klinge") erhalten hat.
Etwa auf halber Strecke der großen Straße, gegenüber den beiden Lagerhäusern, befindet sich das wohl prägendste Gebäude des Stastviertels: die Hafenmeisterei (per Fragezeichencurser etwas unbeholfen als "Gebäude des Hafenmeisters" bezeichnet). Der Eingang erfolgt von Westen her, liegt also treffend gegenüber den Hafenanlagen.
Im zentralen Norden der Karte findet sich ein Torbogen ohne erkennbaren Zweck. Dahinter kann man nach Norden hin das Stadtviertel verlassen, aber soweit ich es auf der Übersichtskarte beurteilen kann, handelt es sich hier nicht um einen Durchgang in der inneren Stadtmauer. Es schließt an den Torbogen auch rechts und links keine Mauer an.
Westlich dieses Bauwerks befindet sich der monumentale, dunkle Turm des Eisenthrons (der in Dialogen z.T. auch als "Westturm" bezeichnet worden ist). Dieser hat hier auch seinen Eingang von Süden her. Der Turm selbst ist auf der Karte aber größtenteils nicht mehr zu sehen, sondern ragt nach Norden hin aus dieser hinaus.
Südlich des Turmes steht eine Reihe von drei Häusern. Die beiden westlichen sehen wie Privathäuser aus, das östliche ist deutlich größer und hat einen quadratischen Grundriss. Ein lesbares Schild, das etwas über den Zweck oder die Bewohner aussagt, sucht man aber vergebens.
Im Südwesten der Karte befindet sich das "Haus der Wasserkönigin", welches der Tempel der Umberlee ist. Im zentralen Süden befindet sich, wie gesagt, das Hafenbecken von Baldur's Tor, das naturgemäß überwiegend nicht erkundet werden kann. Es führen vom Kai aus insgesamt vier Stege hinunter zum Wasser. Irgendetwas oder jemanden Besonderes konnte ich aber auf keinem von ihnen finden.
Im Südosten liegt im Hafenbecken ein Schiff vor Anker. Dieses beherbergt das Gasthaus "Leuchtende Laterne". Man muss ein wenig schauen, das man das Tavernenschild und vor allem den Eingang nicht übersieht, denn man kann bei weitem nicht das ganze Hauptdeck des schiffs betreten, sondern nur einen engen Bereich, der zu einer Luke nach unten führt, über der der Treppencurser erscheint.
Das Hafenviertel sieht, fertig erkundet, so aus:
In dem Hafenviertel gibt es eine Vielzahl von Fässern, Truhen, Kisten und Säcken zu durchsuchen. Sie sind aber (fast) alle leer. Es gibt nur eine Ausnahme bei einer Kiste vor dem "Haus der Wasserkönigin". Die darin gelegenen magischen Waffenhandschuhe sind aber Bestandteil einer Quest (dazu siehe nachfolgend).
I. Begegnungen auf der Straße:
Im Hafenviertel laufen zwei Personen - offenbar ziemlich weiträumig, eventuell sogar gänzlich frei - herum, die die Heldengruppe ansprechen, sobald sie in Sichtweite kommen. Beide sehen wie gewöhnliche Bürgerliche aus.
Einer von Ihnen ist Kesheel. Er fragt, wie es einem gehe, mutmaßt, man sei für einen Spaziergang am Dock hergekommen und erzählt, dass er schon oft zum Nachdenken hergekommen sei und seine Sorgen dabei weggeschwemmt worden seien. Man kann ihn fragen, ob er hier sein gesamtes Leben verbracht hat oder ob es irgendeine Geschichte über die See gäbe, die er hören wolle (gemeint wohl: "die Ihr erzählen wollt" statt "die Ihr hören wollt"). In ersterem Falle meint er "noch nicht" und kriegt sich über seinen eigenen Witz kaum wieder ein, merkt jedoch, dass die Helden darüber nicht so recht lachen und verabschiedet sich. Obgleich er sagt, er wolle "ein Weilchen hier drüben stehen", verschwindet er. In zweiterem Falle bietet er an, die Geschichte von Balduran zu erzählen. Dieser sei ein großartiger Mann gewesen, der weiter gesegelt sei, als es sich die meisten nur erträumen könnten. Die große Schutzmauer um die Stadt sei mit seinem Geld erbaut worden und seinen Bemühungen sei es zu verdanken, dass man jetzt hier stehe. Man kann sich daraufhin lobend oder skeptisch über Balduran äußern. Tut man ersteres, erzählt Kesheel weiter, dass niemand wisse, was aus Balduran geworden ist. Er habe sich eines Tages zu den berühmten Inseln von Anchorome aufgemacht und sei nie wieder gesehen worden. Hin und wieder behaupte jemand, dass er die Takelage seines Schiffes am Horizont gesehen habe, romantische Geschichten besagten, er sei zu den Sternen gesegelt, und einige Zyniker meinten, er sei ganz einfach vor einer einsamen Insel auf Grund gelaufen. Wenn man soetwas aber in dieser Umgebung erwähne, werde einem wahrscheinlich sehr schnell der Mund gestopft. Dann verschwindet Kesheel.
Diese Ausführungen stehen teils in Widerspruch zu der Geschichte von Nikolai im Südostviertel. Dieser hatte erzählt, Balduran sei gestorben und "zu Grabe getragen worden". Wenn er verschollen ist, wie Kesheel sagt, kann man ihn aber schlecht zu Grabe getragen haben - oder allenfalls in einer sympbolischen Zeremonie.
Der andere benannte Bürgerliche ist Kerrachus. Er warnt die Helden, aufzupassen, wo sie hintreten. Auf den Kais könnten die Pflastersteine durch die Gischt vom Meer glitschig werden. Dann stellt er sich namentlich vor und bietet seine Hilfe an. Fragt man, was er hier macht, berichtet er, dass er ein Hafenarbeiter sei. Er sei aber auf den königlichen Galeeren gewesen, um Waren aus der Neuen Welt auszuladen. Sofern man sich nicht gleich verabschieden will, kann man nur (recht dumm) fragen, ob es eine Dimensionstür im Meer gäbe, über die man in die "Neue Welt" gelangt. Kerrachus berichtet dann, dass es noch besser sei. Die Welt sei jetzt nicht mehr flach, sie sei rund geworden, wie die Glaskugel eines Zauberers. Man säße hier auf der "aufrechten Hälfte" und die Neue Welt "Maztica" hänge an der Unterseite, wie eine Fledermaus. Eines Tages wolle er sich auf eines der Schffe schleichen, um solche Wunder einmal zu sehen. Sofern man sich nicht verabschieden will, kann man sagen, dass seine "Schwärmereien" "mehr Phantasie als Tatsachen" atmeten. Man bleibe bei seinen Theorien von Dimensionstoren, denn die seien mit größerer Wahrscheinlichkeit wahr, als seine Fiktionen. Oder man kann sagen, dass die Neue Welt kein heldenhaftes Unterfangen sei, sondern das Geschäft eines blinden Narren. Man habe gelesen, dass diese durch die Brutalität der Flammenden Faust und den sinnlosen Terror von Amn zehnmal hintereinander vom Blut der unschuldigen Bewohner überschwemmt worden sei. Antwortet man letzteres, stimmt Kerrachus zu, dass die Eroberer der Neuen Welt Narren sein mögen, meint aber, dass ihre Historiker weiser sein würden. Darin läge die heimliche Stärke der Reiche, sie könnten sich die Torheit leisten, Erinnerungen zu erschaffen. Nach dem Dialog verschwindet er.
Direkt am Fuße des Torbogens im Norden steht ein Mann, der wie ein alter Magier aussieht. Wenn der Hauptheld in Sichtweite kommt, läuft er auf diesen zu und spricht ihn bei Erreichen an. Andere Helden spricht er nicht von sich aus an; es startet aber der gleiche Dialog, wenn man ihn mit einem beliebigen Helden anspricht. Erstaunlicherweise spricht er dabei allerdings direkt zunächst Jaheira an, wenn diese in der Gruppe ist - aber gleich, ob sie in seiner Sichtweite ist oder nicht -, und fragt dann, ob "das dort drüben" ihr Mündel, Gorion's Kind, sei. Das Kind habe ein reines Antlitz und er fühle, dass ein reines Herz in seiner Brust schlage. Er stellt sich sodann als Entillis Fulsom von den Harfnern vor. Er sei ein Freund der Freunde des Haupthelden und seines Ziehvaters Gorion. Man kann nun sagen, dass man sich geehrt fühle und er die Lage des Haupthelden offenbar besser kenne als dieser selbst. Dies wird verbunden mit der Frage nach einem Rat für die kommenden Aufgaben (Antwort 1). Oder man kann schlicht sagen, dass ein Freund von Khalid auch ein Freund des Haupthelden sei und man mit Khalid guter Bekannter sei (Antwort 2).
Bei Antwort 1 meint Entillis Fulsom, der Hauptheld sei "jemand ganz Besonderes" und das bringe einen in große Gefahr. Er würde gerne mehr erzählen, doch dürfe er das nicht, sonst gefährde er den Haupthelden noch mehr. Wenn man gegen den Eisenthron vorgehen wolle, könne man Scar und Herzog Eltan vertrauen, die beide zur Flammenden Faust gehörten. Sie seien tüchtige Männer und Freunde. Man solle Sorge für Jaheira tragen, denn er habe sie schon in den Armen gehalten, als sie noch ein Kleinkind war. - Bei Antwort 2 meint Entillis Fulsom, man habe einen Anstand, der dem "besonderen Erbe" angemessen sei. Jaheira habe gut für den Haupthelden gesorgt und ihn vor dem Dunkel geschützt, das sein Vater gewesen sei. Und dieses Dunkel wolle ihn nun am liebsten umbringen. Die Stadt sei ein gefährlicher Ort für ihn, aber er verstehe, weshalb man hergekommen sei. Außerdem verweist er auch hier auf Scar und Herzog Eltan und seine enge Bindung zu Jaheira.
Nach dem Dialog verschwindet Entillis Fulsom. Man bekommt dafür in jedem Falle den gleichen Tagebucheintrag. In dem schreibt der Hauptheld, dass Khalid und Jaheira offenbar bei den Harfnern seien. Er sei "geehrt und mehr als ein bißchen eingeschüchtert", dass er die Aufmerksamkeit der Harfner verdiene. Er "beschwert" sich, dass ihm nie jemand so etwas erzähle.
Wenn man Entillis Fulsom ohne Jaheira und Khalid in der Gruppe begegnet, dann bezieht er sich auf Elminster, der ihm gesagt habe, man würde bald hier vorbeikommen. Er berichtet dann auch, dass man ein "bsonderes Erbe" habe, das mehr Feinde als Freunde mache, und weist darauf hin, dass der Eisenthron "so ziemlich der Kern des Ganzen" sei. Die Nachforschungen der Helden würden "nicht unbemerkt und wohl auch eher nicht ungestraft" bleiben. Er verweist dann ebenso auf Scar und Herzog Eltan, die "in diesem städtischen Wirrwarr ein wenig Rat und Schutz" bieten könnten.
Das alles ist m.E. wenig hilfreich und zum Teil auch nicht ganz stimmig. Dass Scar und Herzog Eltan von der Flammenden Faust vertrauenswürdig sind, weiß man bereits von Elminster. Einer weiteren Referenz hätten sie insofern kaum bedurft. Wohl erstmals erhält man hier einen Hinweis auf das Erbe des Haupthelden, das mit seinem (leiblichen) Vater in Verbindung steht. Das bleibt allerdings so vage, dass man damit derzeit kaum etwas anfangen kann. Zudem wird ein Bezug zum Vater nur in einer der möglichen Gesprächsalternativen hergstellt. Dass der Eisentrhon eine wesentliche Rolle spielt, braucht einem zu diesem Zeitpunkt sicher auch niemand mehr zu sagen. Wenig schlüssig ist es, dass man als Antwortoption sagen kann, dass Freunde von Khalid auch eigene Freunde seien. Denn wieso stellt der Hauptheld hier auf Khalid ab? Zu dessen Verhältnis zu ihm hatte Entillis Fulsom gar nichts gesagt, sondern seine Freude über das Widersehen mit Jaheira geäußert. Auch wenn die beiden liiert sind, wäre eine Bezugnahme auf Jaheira hier weitaus passender.
II. Begegnungen und Funde in Gebäuden:
1. Die Oger Magi
Eine Überraschung birgt das größere Haus mit quadratischem Grundriss, das südlich des Turmes vom Eisenthron steht. Dessen Tür ist verschlossen, muss also geknackt oder aufgebrochen werden. Betrit man da Haus, steht man in einem Gebäude, das innen dem Zählhaus im nordwestlichen Viertel entspricht. Es beginnen sofort 5 feindliche Oger Magi zu zaubern. Nach wenigen Sekunden spricht einer von ihnen die Helden an. Er bezeichnet sie als "kleine rosa Wesen" und äußert, dass sie nun alle sterben müssten. Der Sohn des Todes biete 10.000 GM auf den Kopf des Haupthelden und diese wollten sie sich verdienen.
Ich muss zugeben, dass ich ein wenig enttäuscht war, dass nach den ganzen Spielerfolgen - bis hin zum Bezwingen von Daveorn und dem Fluten der Mantelwaldmine - das Kopfgeld nur läppische 10.000 GM beträgt. Das Vermögen der Gruppe macht bereits ein Vielfaches davon aus und sie sind keine erfolgreichen Kaufleute. Zudem war ich doch verwundert, dass Kopfgeldjäger in einem großen, aber nicht näher bezeichneten Haus mit verschlossener Eingangstür warten. Wie konnten sie damit rechnen, dass die Helden dort hineinstolpern würden? Aber naja, vielleicht haben Oger Magi ja hellseherische magische Fähigkeiten.
Jeder der fünf Oger Magi gibt 650 XP, wenn er stirbt. Zudem findet man als Beute bei den (unbenannten und daher nicht näher zu bezeichnenden) Gegnern:
- 1x Diamant, 1x Wendigkeitstrank, 1x Himmelstropfen,
- 1x Magierschriftrolle "Schutz vor normalen Geschossen", 73 GM, 1x Himmelstropfen,
- 1x schwarzer Opal, 1x Perlenkette, 1x Magierschriftrolle "Unauffindbarkeit",
- 1x Zios, 1x Himmelstropfen, 1x Granat,
- 1x Halskette der Träne Laerals, 1x Perlenkette, 1x Himmelstropfen.
Ansonsten gibt es in dem Haus nur kleinere "Schätze" zu finden:
- in einer Vitrine in dem Nebenraum vorne links: 1x Magierschriftrolle "Brennende Hände",
- in einer Vitrine in dem Nebenraum vorne rechts: 31 GM,
- auf dem Schreibtisch in dem Raum vorne links im Obergeschoss: 29 GM.
2. Das Haus der Wasserkönigin - Tempel von Umberlee
Wenn man das "Haus der Wasserkönigin" betritt, wird man von einer Priesterin von Umberlee angesprochen, die den Zweck der Anwesenheit der Helden erfahren möchte. Man kann ihr sagen, dass man mit der Hohepriesterin Jalantha Mystmyr sprechen möchte (Antwort 1), dass mann sehen möchte, wie der Tempel einer bösen Göttin von innen aussieht, da man Tourist aus Cormyr sei (Antwort 2), dass man der "Königin der Tiefen" die Aufwartung machen wolle (Antwort 3) oder dass man Tenya sehen wolle (Antwort 4).
Bei Antworten 2 und 3 wird man des Tempels verwiesen, weiter geschieht jedoch nichts (also kein Kampf, auch wenn man bleibt). Wenn man die Hohepriesterin sprechen will, wird dies zunächst abgelehnt und man kann 25 oder 50 GM als Spende anbieten. Gibt man 25 GM, verlangt sie 100 GM, bietet man 50 GM, akzeptiert sie das. Es erscheint daraufhin Jalantha Mystmyr. Dieser kann man jedoch nur sagen, dass man seine Aufwartung machen wolle, was sie den Helden nicht abnimmt und sie auffordert, wieder vorzusprechen, wenn sie bereit sind, die Wahrheit zu sagen.
Weder die ursprünglich im Tempel anwesenden Priesterinnen, noch die Hohepriesterin bieten klassische Tempelleistungen an. Hierbei wird bereits deutlich, dass es sich wohl um Questpersonen handelt, zu denen aber derzeit noch die passenden Questen fehlen. Auch war der Name Jalantha Mystmyr noch nie gefallen, so dass die Helden eigentlich gar nicht nach ihr hätten fragen können - abgesehen davon, dass sie dazu keinen Anlass haben. Dass man eigentlich einen Auftrag haben sollte, wenn man in den Tempel kommt, wird noch deutlicher, wenn man sagt, dass man Tenya sprechen wolle. Zur Erinnerung: Tenya ist die junge Priesterin von Umberlee, der man (möglicherweise) jenseits der Brücke im Streit gegen einige Fischer, die auf Verlangen eines Talos-Priesters ihre Mutter gefoltert und ermordet sowie eine magsiche Schale entwendet hatten, geholfen hat.
Sie ruft die Eingangspriesterin ohne Spende für den Tempel herbei. Tenya zeigt sich erstaunt, dass sie die Helden so bald wiedersieht und vermutet, man wolle eine Art Bezahlung für die Taten außerhalb der Stadt. Man kann dies nur (einzige Antwortoption!) in recht schroffer Weise bestätigen, indem man "die mir zustehende Bezahlung" fordert. Sie und Umberlee - also die Göttin selbst! - hätten ohne die Hilfe der Helden nicht überlebt und es habe gehießen, man würde pünklich bezahlt werden - was nicht zutrifft. Daraufhin lacht Tenya die Helden aus und meint, dies sei ein lächerlich grosses Anliegen für jemanden in der Position der Helden. Man sei nur Spielzeug von Umberlee gewesen. Sie hätte weder ihre Hilfe gefordert, noch darum gebeten - was ebefalls nicht zutrifft, denn Tenya hat um die Hilfe der Helden gebeten. Weil man einige Dienste erwiesen habe, bestünde eine kleine Chance, dass man gehen könne. Sie sagt dann: "Hier ist der Leichnam, den Ihr haben wolltet." Wenn man bis zum Eingangstor komme, sei man frei, sonst ereile einen dasselbe Schicksal, wie dieses Kind. Auch wenn man mit dem Leben davon komme, wolle sie die Helden nie wieder sehen. Daraufhin verschwindet Tenya. Zum Kampf kommt es auch bei mehrminütigem Verweilen im Tempel nicht.
Man erhält von ihr die Leiche eines Kindes. Tatsächlich haben die Helden weder geäußert, einen Leichnam von ihr haben zu wollen, noch haben sie den Auftrag, einen solchen zu beschaffen - wenn man mal davon absieht, dass Arkion Leichen aus den Abwasserkanälen haben möchte, zu denen diese hier sicherlich nicht gehören wird. Die Leiche ist ziemlich schwer.
Aufgrund all dessen habe ich das Spiel hier beendet und einen Spielstand von vor dem Betreten des "Hauses der Wasserkönigin" geladen. Die Ereignisse in dem Tempel werde ich mir aufheben für später, wenn ich eine entsprechende Queste habe und weiß, worum es geht. Vielleicht bekommt man dann auch bessere Antwortoptionen und kann zudem ermessen, was Tenya tun kann und was Jalantha Mystmyr. Das zumal ich bei einem Test festgestellt habe, dass letztere ebenfalls eine Kinderleiche im Inventar hat. Es macht zum jetzigen Zeitpunkt m.E. keinen Sinn, den Tempel zu betreten. Da besteht eher die Gefahr, dass man sich für später irgendwelche Optionen verbaut.
3. Jopalin's Taverne
In dem nörlichsten Haus der langen Straße von Südosten her befindet sich "Jopalin's Taverne". Sie hat nur eine Ebene und es gibt hier keine Reichtümer zu finden. Bei dem Wirt kann man Zimmer aller vier Kategorien buchen und verschiedene alkoholische Getränke konsumieren.
Im Schnakraum anwesend sind unter anderem sechs benannte Seemänner, die man ansprechen kann.
Seemann Finch trägt ein Gedicht oder ein Lied vor. Es besteht aus vier Zeilen, besagt nichts weiter und wiederholt sich bei jedem Ansprechen.
Seemann Newf trägt ebenfalls ein Gedicht oder ein Lied vor. Es besteht ebenfalls aus vier Zeilen, besagt auch nichts weiter und wiederholt sich gleichfalls bei jedem Ansprechen.
Seemann Joss trägt eine deutsche Übersetzung des Liedes "What Shall We Do With The Drunken Sailor" vor. Bei jedem Ansprechen gibt er eine weitere aus vier Versen bestehende Strophe zum Besten. Nach der fünften Strophe (die ich so allerdings noch nie gelesen habe) verschwindet er.
Seemann Al stellt eine Scherzfrage: "Welcher Fisch is den ganzen Tag besoffen?" - Man kann immer nur antworten, dass man es nicht wisse, woraufhin er die Lösung verrät und lachend meint, man sei eine typische Landratte. Dies lässt sich beliebig oft wiederholen.
Seemann Ned trägt ein Lied vor, das aus vier Zeilen und in einer Fortsetzung des Monologes nochmals aus weiteren zwei Zeilen besteht und nichts weiter besagt. Man kann ihn nun auffordern, das Lied noch einmal zu singen oder sagen, dass man es nicht noch einmal hören müsse. Er singt das Lied auf Aufforderung - soweit ich getestet habe beliebig oft - erneut. Das gilt auch, wenn man ihm sagt, man müsse es nicht noch einmal hören und ihn dann erneut anspricht.
Seemann Dan lädt die Helden ein, sich zu setzen, da er mit ihnen gemeinsam zechen wolle. Er erklärt, dass sie alle hier Seeleute von der "Gähnenden Marie" seien. Während des Ausgangs testeten sie gerne einmal ihre Leber. Man kann sich nun nach der "Gähnenden Maria" (obgleich er "Gähnende Marie", nicht Maria, gesagt hatte) erkundigen oder ihn fragen, wo er herkommt. In ersterem Falle erklärt er, es sei ein schönes, schnelles Schiff. Sie seien sogar schneller als Balduran höchstpersönlich gesegelt und warteten noch immer auf eine neue Herausforderung. In zweiterem Falle meint er, er sei ein "salzverkrusteter Bewohner der Hochsee". Außerdem sei er ein "zehnmaliger Überlebender des Skorbut, an dem Niewinter, Tiefwasser, Baldur's Tor und Athkatla zugrunde gegangen" seien. Der Dialog startet beliebig oft, so dass man beide Antworten durchprobieren kann.
4. Die "Leuchtende Laterne"
Bereits äußerlich ungewöhnlich ist das Gasthaus "Leuchtende Laterne", denn es ist auf einem im Hafenbecken vertäuten Segelschiff beheimatet:
Es ist, wie eingangs erwähnt, nur über eine Luke mit Treppe nach unten, in den Schiffsrumpf, zu betreten. Die Taverne ist recht groß, denn sie erstreckt sich über vier Unterdecks. Zugleich ist sie aber sehr beengt, denn der Schiffsrumpf ist ziemlich schmal. Durch die unflexiblen Kollisionsabfragen kann es daher schnell passieren, das Gäste oder hier tätige Kurtisanen den Weg versperren und man warten muss, bis sie sich bewegen. Eine Bewegung als Gruppe ist hier wegen gegenseitiger Blockierungen insgesamt sehr unkomfortabel.
In der "Leuchtenden Laterne" gibt es auf allen Decks einiges abzuräumen. Alleridngs wird das Hineinsehen in Truhen und Behälter jeweils mit dem Rufen der Wache quittiert. Mit Siebenmeilenstiefeln und einer an einem Auf- oder Abgang postierten Gruppe schafft man es aber immer vor Eintreffen der Wache, die jeweilige Ebene zwischenzeitlich zu verlassen.
a) 1. Unterdeck
Auf dem ersten Unterdeck steht man beim Betreten der Taverne zunächst einem gepanzerten Kämpfer namens Lobar gegenüber. Wenn man ihn anspricht, heißt er die Helden in der "Leuchtenden Laterne" willkommen und lädt sie ein, dort Spaß zu haben. Man kann sich hierüber nun unterschiedlich begeistert äußern. Wenn man sagt, dass hier ganz schön etwas los sei, dann gibt Lobar zu erkennen, dass in dem Gasthaus Leute aus allen Berufen friedlich zusammenkämen. Es gäbe natürlich auch hier Stänkerer, aber man sei darauf vorbereitet, bei Problemen sofort einzugreifen. Sagt man stattdessen, dass man so viel wie möglich ausprobieren wolle und äußert fragend, dass die Kunden hier wohl recht wohlhabend seien, bestätigt Lobar, dass sie eine Reihe von Gästen hätten, "die ziemlich viel Trinkgeld geben". Zu deren und aller anderen Schutz hätten sie ziemlich viel Wachpersonal angestellt. Dieses sei bereit, gegen Kunden, die über die Stränge schlagen und gegen Halunken, die an das Eigentum ihrer Zechkumpane herankommen wollen, vorzugehen. Tatsächlich aber ist Lobar der einzige Schwerbewaffnete, den man hier unten sieht. Und bei Diebstahlsversuchen wird ganz normal die Flammende Faust gerufen, nicht etwa ein eigener Wachdienst.
Auf dem ersten Unterdeck gibt es außer Lobar auch keine weiteren interessanten Personen. Die hier herumstehenden und -laufenden Gäste (Bürgerliche, ein Edelmann) haben zwar etwas andere Texte, als die auf der Straße. Doch etwas Erwähnenswertes haben sie auch nicht zu sagen. Im Abschnitt ganz im Südosten stehen der Wirt und ein Spieler. Der Wirt äußert, dass die Geschäfte schlecht liefen und er neue Kunden deshalb nicht abweise. Bei ihm kann man Zimmer mieten und alkoholische Getränke konsumieren. Bei dem Spieler kann man am Glücksrad spielen, wobei die Gewinnquote 1:20 ist. Bei einem Test habe ich beim 11. Versuch gewonnen. Das hat sich also geringfügig gelohnt. Statistisch belastbar ist das aber natürlich nicht - und belastbare Tests habe ich auch nicht unternommen.
In einer Truhe hinter Lobar findet man 112 GM, 1x magische "Schutzformel gegen Feuer" und 1x Fluch der Schwäche.
b) 2. Unterdeck
Wenn man sich, auf dem zweiten Unterdeck angekommen, etwas nach Nordwesten von der Treppe aus bewegt, kommt eine Frau Namens Desreta mit dem vertonten Spruch "Euer Leben bedeutet mir gar nichts." angelaufen und spricht die Helden an. Bei ihr steht eine weitere Frau, gewandet wie eine Magierin, namens Vay-ya. Da sie allerdings schräg hinter dem Schiffsmast steht, wenn man von südlich der Treppe kommt, ist es sehr wahrscheinlich, dass man sie zunächst nicht sieht, während man mit Desreta spricht.
Diese vermutet, man sei zu einem bestimmten Zweck hier und klärt einen dann darüber auf, dass es keinen Zweck gebe, sondern nur "wunderbare, sinnliche Entropie". Ihre "Schwester" (sie selbst setzt dieses Wort in Anführungszeichen) und sie würden Entropie besser als die meisten kennen. Sie fragt, ob sie einem einige ihrer Freuden zeigen dürfe.
Man kann sie nun nur als Psychopathin beschimpfen und sagen, dass man in Ruhe gelassen werden wolle, oder sie nach ihrem Namen fragen und danach, was das "Entropie-Zeug" sei. Tut man letzteres, stellt sie sich und Vay-ya namentlich vor und erklärt, sie seien "eins mit der Leere". Sie wüssten, dass Leben keine Bedeutung habe. Sie fordert die Helden auf, sich von ihnen "entropische Freuden" zeigen zu lassen. Ihre "eisige Berührung" würde einen entzücken. Hierauf kann man sich (leider) nur verabschieden oder sie auffordern, diese Freuden in ihrem Schlafzimmer zu zeigen.
In ersterem Falle verschwinden die beiden einfach. In letzterem offenbart Desreta, dass es keinen Grund gebe, ins Schlafzimmer zu gehen. Sie könnten es einem hier zeigen. Nicht viele seien bereit in die große Leere zu gehen, weil sie Angst hätten. Aber das Leben sei leer und es sei besser, es bald zu beenden, als das Leid zu ertragen. Daraufhin werden die beiden feindlich und greifen an (soweit sie Sichtkontakt mit den Helden haben).
Der Tod von Desreta gibt 1.600 XP, der von Vay-ya 2.000 XP. Als Beute findet man:
- bei Desreta's Leiche: 1x magische "Ogerkrafthandschuhe: 'Hände von Takkok'", 1x magisches Langschwert +1 und 172 GM,
- bei Vay-ya's Leiche: 1x magischer "Stab des Feuers", 1x Himmelstropfen, 1x Tchazar, 1x Magierschriftrolle "Hellsehen", 1x Magierschriftrolle "Magie bannen", 1x magischer Dolch +1 und 94 GM.
Diese Beute ist schon überaus lohnend. Die Ogerkrafthandschuhe stellen die KK auf 18/00 ein, solange sie angelegt sind. Die Magierschriftrolle "Hellsehen" ist erst die zweite solche, die ich im Spiel sehe, nachdem Halbazzer Drin im "Magisches Kleinzeug" sie nur einmal vorrätig hatte.
Damit stehe ich vor der schweren Entscheidung, welche Handschuhe Khalid, der mein Gruppenführer und einziger reiner Kämpfer ist, tragen soll. Trägt er die Ogerkrafthandschuhe, bekommt er einen Schadensbonus von +6 (statt 0). Er kann dann aber die Geschicklichkeitshandschuhe nicht tragen, wodurch er 2 Punkte RS verliert (von -6 auf -4). Ich denke aber, dass die 6 Punkte Schaden pro Treffer i.E. doch mehr wert sind.
Die Begegnung mit den Entropie-Schwestern finde ich an sich begrenzt gelungen. Es ist sehr durchschaubar, worauf die Einwilligung in die "entropischen Freuden" hinauslaufen. Zugleich gibt es kaum Möglichkeiten, kritisch nachzufragen. Man kann sich letztlich nur verabschieden oder sie lüstern ins Schlafzimmer führen wollen. Letzteres finde ich nicht unbedingt angebracht, vor allem, wenn man in einer Gruppe mit klarem Auftrag unterwegs ist. Naheliegender wäre es hier, sich einfach zu verabschieden. Allerdings ist die Beute hier derartig gut, dass man sich den Kampf m.E. nicht entgehen lassen sollte.
Entgegen Lobar's Worten ist übrigens kein Wachpersonal aufgetaucht, das irgendwelche Anstalten gemacht hätte, den Kampf zu beenden.
Außer dieser Kampfbegegnung gibt es auf der Ebene noch zwei durchsuchbare Truhen:
- eine rechts neben der Treppe: 86 GM,
- eine ganz im Nordwesten bei der Ruderanlage: 1x magisches Langschwert +1, 34 GM, 1x Andar.
c) 3. Unterdeck
Das dritte Unterdeck ist wohl der Vergnügungsbereich der Taverne. Jedenfalls laufen hier mehrere Kurtisanen herum. Deren Texte variieren etwas, je nachdem, ob man sie mit einer Heldin oder einem Helden anspricht. In ersterem Falle verweisen sie auf einen männlichen Kollegen, der gerade nicht verfügbar sei.
Die einzige benannte Person hier unten ist der rotgewandete Magier Yago, der in einer Kajüte gleich links der Treppe steht. Wenn man ihn anspricht, reagiert er extrem unfreundlich und fragt, was "in der Neun Höllen Namen" man in seinem Zimmer verloren habe. Man kann ihm nun sagen, dass man gekommen sei, um seinem Leben ein Ende zu bereiten, dass man Mietglied der Flammenden Faust und damit beauftragt sei, alle Zauberbücher in der Stadt zu konfiszieren; er bekomme seines in ein paar Tagen zurück, oder sich für die Störung entschuldigen und verabschieden.
Sagt man, man wolle sein Zauberbuch konfiszieren, kommt es zum Kampf, weil er den Helden nicht glaubt. Man findet bei ihm dann ein Flüche-Buch. Da ich mir sicher bin, dass das zu einer Queste gehören muss, habe ich hier einen vorherigen Spielstand geladen und Yago erst einmal nicht angesprochen. Vielleicht gibt es später noch bessere Dialogoptionen, wenn man die passende Queste hat. - Da die Helden nichts von seinem Flüche-Buch wissen können, macht es eigentlich auch wenig Sinn, ihm jetzt zu sagen, man wolle Zauberbücher konfiszieren. Dass das überhaupt schon geht, ist eher ein Fehler.
Auf dem dritten Unterdeck finden sich zwei interessante Truhen:
- eine in dem Raum mit Yago: 143 GM, 4 Magierschriftrollen ("Melfs Säurepfeil", "Verschwimmen", "Schlaf", "Feuerball"),
- eine direkt in dem Raum mit der Treppe nach oben: 87 GM.
d) 4. Unterdeck
Das vierte Unterdeck enthält nur Lagerraum. Hier sind keine NPC anwesend, so dass man unbehelligt alle Behälter durchsuchen kann. Interessant sind:
- eine Kiste südöstlich der Treppe: 150 GM,
- eine weitere Kiste ganz im Südosten: 6x Blutstein.
5. Der Hafenmeister
Das zentrale Gebäude des Stadtviertels, das Gebäude des Hafenmeisters, erscheint von außen schon von seiner Größe her wie ein mehrstöckiger Bau. Wenn man es betritt, steht man denn auch am oberen Ende einer Treppe - also wohl in der ersten Etage. Allerdings kann man weder in das Erdgeschoss gelangen, noch eine Etage höher. Insgesamt ist der begehbare Teil des Gebäudes damit sehr überschaubar. Es gibt einen großzügigen Treppenhausbereich und hinter einem großen, offenen Durchgang einen Arbeitsraum. Nirgends gibt es hier einen durchsuchbaren Behälter.
Am oberen Ende der Treppe steht ein kleiner Mann, möglicherweise ein Halbling oder Zwerg. Er ist der Hafenmeister. Wenn man ihn anspricht, fragt er, was er für einen tun könne. Man kann nun sagen, dass man "die seltsamen Vorgänge hier in Baldur's Tor" untersuche und sich gedacht habe, dass er als Hafenmeister sich gut auskennen müsse, dass man ein Schiff heuern wolle oder um Verzeihung bitten, dass man ihn belästigt habe.
Wenn man sagt, man wolle ein Schiff heuern, fragt er, wohin man will. Man kann nun Tiefwasser, Calimhafen oder die Mondscheininseln angeben. Gleich was man sagt, ist die Antwort - mit etwas unterschiedlichem Wortlaut -, dass gerade kein Schiff da sei, das dorthin fährt. Sagt man, dass man Untersuchungen anstelle, bestätigt er, dass man als Hafenmeister einiges mitbekomme und gibt Gelegenheit zu sagen, was man wissen will. Nun kann man nach dem Eisenmangel oder dem Eisenthron fragen oder ihn bitten, einfach zu erzählen, was er interessant finde. In letzterem Falle lehnt er ab, weil er nicht dazu da sei, "die Leute zu unterhalten". Fragt man nach dem Eisenthron, berichtet er, dass dieser auf allen möglichen Märkten das Szepter in die Hand genommen habe, am meisten beim Eisen. Die Konkurrenz sitze einfach nur herum und nehme es hin, was er komisch finde. Ähnliches bekommt man zu hören, wenn man nach dem Eisenmangel fragt. Hier teilt der Hafenmeister mit, dass der Eisenthron seit neuestem, wo Eisen durch die praktische Schließung der Nashkell-Mine und die Räuberüberfälle Mangelware geworden sei, mit seiner Handelsflotte dabei sei, Eisen zu transportieren. Es sei eigenartig, dass die Konkurrenz zu schlafen scheine und dem Eisenthron den ganzen Markt überlasse.
Leider kann man ihn nur einmal etwas fragen, also die Antworten nur alternativ bekommen. Bei erneuter Ansprache, wird man nur kurz abgewimmelt.
6. Ghorak's Krankheit
Betritt man das südöstlichste Haus der großen Straße des Stadtviertels, trifft man gleich im Erdgeschoss Ghorak an. Er sieht nicht aus wie ein Mensch, sondern wie ein Zombie. Wenn man ihn anspricht, wird jedoch offenbar, dass er "nur" schwer erkrankt ist. Er geht offenbar davon aus, dass seine Krankheit ansteckend sei, denn er rät den Helden, um ihrer Gesundheit Willen Abstand zu halten. Er sei durch einen Fluch als Strafe für seine Schlechtigkeit mit dieser fürchterlichen Krankheit geschlagen. Wenn man ihm anbietet, ihn von seinem Kummer zu heilen, meint Ghorak, dass die Zauber und Tränke der Helden ihm wenig nützten. Seine Krankheit könne nur geheilt werden, wenn die Schlechtigkeiten der Vergangenheit gutgemacht würden. Hinter einem Bild im Wirtshaus "Zu den Drei Alten Fässern" finde man den Schädel seines Bruders Kereph. Man solle ihn zu Agnasia in das Haus der Dame bringen. Sie wisse, was damit zu tun sei.
Weitere Informationen sind Ghorak derzeit nicht zu entlocken. Bislang weiß ich weder, wo das Wirtshaus "Zu den Drei Alten Fässern" ist, noch habe ich ein "Haus der Dame" gefunden. Aber es liegen ja noch einige Stadtviertel vor der Gruppe!
In diesem Haus findet man in der Truhe im Erdgeschoss vor der Treppe 1x Gegengift und in einer Kommode neben dem nördlichsten Bett im Obergeschoss 43 GM.
7. Larriaz, die Sirene
In dem zweiten Haus von Südosten der großen Straße des Stadtviertels trifft man beim Betreten auf Larriaz. In dem Raum liegen auch zwei Leichen. Larriaz spricht die Helden sofort bei Betreten an und fordert sie auf, ihr vom Leib zu bleiben und keinen Schritt näher zu kommen. Sie beschimpft sie als "Schlammänner". Wenn man sie nun fragt, was sie so weit von zu Hause entfernt mache, ob sie nicht eine Sirene sei und ins Wasser geöre, bestätigt sie dies, meint jedoch, es spiele keine Rolle und die Helden sollten gehen. Fragt man sie, wie sie hergekommen sei und bietet Hilfe an, erklärt Larriaz, dass man nichts tun könne. Sie sei von landlebenden Fischern gefangen und als Lohn in ihr "Schlammland" gebracht worden. Sie hätten versucht, sie "auszunutzen" und seien alle gestorben. Die Helden würden auch sterben, wenn sie nicht JETZT gingen.
Man kann sagen, dass man sie nicht hier lassen könne, weil sie eine Familie getötet habe und bestraft werden müsse. Das führt - wie bereits zuvor jegliche konfrontative Antwort - zum Kampf. Man kann aber auch weiterhin Hilfe anbieten. Tut man letzteres, erklärt Larriaz, sie sei zu lange vom Wasser weg gewesen und befinde sich im Sterben. Sie wolle allein sterben. Sie befiehlt erneut, man solle hinaus gehen, weil sie nicht "dumme Schlammänner" sie sterben sehen lassen wolle. Man kann sich weigern zu gehen, weil man sie sterben sehen wolle, oder erneut darauf bestehen, zu versuchen, ihr zu helfen. In letzterem Falle besteht sie erneut darauf, dass man nichts tun könne und meint, sie sage zum letzten Mal, dass man sie in Ruhe lassen solle. Jetzt kann man sagen, dass man von hier verschwinde oder weiterhin darauf bestehen, ihr helfen zu wollen.
Nunmehr führt letztere Antwort (helfen) zum Kampf. Zieht man sich hingegen zurück, bedankt Larriaz sich, fällt dann aber gleich vor den Augen der Helden tot um - noch bevor man eine Chance hat, das Haus zu verlassen. Wenn man kämpft, hat sie nur sehr wenige HP - nach 4 SP ist sie jedenfalls tot - und gibt nur 30 XP. Das kann man sich also eigentlich schenken. Gleich, ob man sie getötet hat oder sie von alleine tot umgefallen ist, man findet bei ihrem Leichnam immer eine Perle.
In der Truhe neben der Treppe findet man einen Türkis. In einer Truhe im Obergeschoss, in dem auch weitere Leichen liegen, findet man noch 1 GM.
8. Noralee und die Waffenhandschuhe
Das Haus direkt nordwestlich von demjenigen, in dem man Larriaz antrifft, ist eines der beiden Lagerhäuser. In ihm trifft man eine Bogenschützin namens Noralee an. Sie berichtet, dass sie sich aus Tiefwasser gerade eine neue Rüstung habe liefern lassen, aber irgendwo zwischen dem Hafen und hier die Handschuhe in eine der Kisten habe fallen lassen. Sie würde äußerst dankbar sein, wenn man sie fände, bevor es jemand anderes tut.
Erstaunlich ist es, dass Noralee so genau weiß, dass sie die Handschuhe in eine Kiste hat fallen lassen. Jedenfalls aber hat sie damit recht. Die Handschuhe - die magisch sind - liegen in einer Kiste vor dem "Haus der Wasserkönigin" im Südwesten:
Identifiziert man die Handschuhe, entpuppen sie sich als "Handschuhe der Waffenfertigkeit: 'Der Zweite Schwertarm des Xarrnous'". Diese geben einen Bonus von +1 auf den ETW0. [Anders als die "Handschuhe der Waffenkunst", die man bei der Feuerwein-Brücke von Meilum erbeuten kann, geben diese Handschuhe allerdings keinen Bonus auf den Schaden, sind insoweit also deutlich schwächer.]
Spricht man Noralee mit den Handschuhen im Gepäck erneut an, sollte man darauf achten, dies mit einem Helden mit hohem CH zu tun. Dann bekommt man:
1.000 XP,
Ruf +1,
2x Infravisionstrank.
Spricht man sie mit einem Helden mit niedrigem CH an, bekommt man nur:
1.000 XP,
Ruf +1,
45 GM.
Hieraus ist allerdings leicht ersichtlich, dass keine der möglichen Belohnungen den Wert der magischen Waffenhandschuhe auch nur annähernd aufwiegen kann. Sie sind beim Händler 2.000 GM wert, abgesehen davon, dass man sie nutzbringender noch einem Helden anlegen kann. Die 1.000 XP sind zwar für einen einfachen Bring-Auftrag wie diesen sehr viel (jedenfalls, wenn man bedenkt, dass man im Prolog für Aufträge ähnlicher "Komplexität" noch mit 50 XP abgespeist wurde), aber da ohnehin das Erreichen des Level-Caps naht, ist auch das nicht sehr verlockend. Der Ruf wird zu diesem Zeitpunkt ebenfalls bei dem Maximum von 20 sein - denn wenn man sich beim Stehlen nicht erwischen lässt und keine Leute umbringt, sinkt der ja nicht wieder. Und Infravisionstränke sind als Gegenstände unglaublich nutzlos, da Infravisionsringe und der Infravisionshelm diese Fähigkeit bereits permanent, nicht nur temporär, verleihen.
Es gilt an dieser Stelle also sorgfältig zu erwägen, ob der Abschluss der Queste, bei dem man die Waffenfertigkeitshandschuhe verliert (Noralee verschwindet mit ihnen), wirklich lohnt. Dafür spricht, dass man mit den Geschicklichkeitshandschuhen, Ogerkrafthandschuhen, Waffenmeisterhandschuhen und Armbändern des Bogenschützen zu diesem Zeitpunkt bereits mehrere bessere Ausrüstungsgegenstände für diesen Slot hat. Allerdings konnten bei mir beide Magier noch ein entsprechendes Kleidungsstück gebrauchen (und auch sie können diese Handschuhe anlegen!), denn die im Spiel bislang verfügbaren Abwehrarmbänder bringen allesamt nichts, wenn man die Erzmagierroben angelegt hat. Insofern habe ich den Questabschluss hier jedenfalls zurückgestellt, bis ich möglicherweise noch bessere Handschuhe oder Armbänder für die Magier finde.
In den diversen durchsuchbaren Behältern in dem Lagerhaus befinden sich keine Reichtümer.
9. Der Basilisk in der Lagerhalle
In dem zweiten, direkt nordwestlich benachbarten Lagerhaus, hatte ich nun - nachdem er im ersten Lagerhaus nicht anzutrreffen war -, aufgrund des Auftrages von Nadarin im Südostviertel einen Basilisken erwartet. Diese Erwartung wurde auch nicht enttäuscht. Allerdings trifft man auf den Basilisken nicht sogleich bei Betreten der Lagerhalle. Hier läuft man zunächst in einen Mann namens Nivek in die Arme. Er fordert die Helden panisch auf, nicht hereinzukommen, weil ein Basilisk ausgebrochen sei. Man solle fliehen, solange man noch kann. Wenn man ihn fragt, wie ein Basilisk in ein Lagerhaus mitten in der Stadt habe geraten können, erklärt Nivek, dass Gorpel Hind und seine Abenteurerbande, die Lustigen Narren, ihn vor einigen Wochen gefangen hätten. Sie hätten ihn nach Tiefwasser bringen und dort auf dem Jahrmarkt vorführen wollen, jedoch sei das Tier vorzeitig aus seinem magischen Schlumer erwacht. Nach diesen Erläuterungen verlässt Nivek schreiend das Lagerhaus.
Ein Stück nördlich trifft man dann auf einen Höheren Basilisken. Im Fernkampf greift er mit seinem Versteinerungsblick an, so dass man besser den Zauber "Schutz vor Versteinerung" einsetzt. Im Nahkampf hat er diesen Angriff bei mir nicht mehr angewandt, was die Sache vereinfacht hat, da er aufgrund der Siebenmeilenstiefel nur zu zwei Blickangriffen gekommen ist (die bei gelungenem Rettungswurf gegen Tod mit 0 SP verpuffen). Der Tod des Höheren Basilisken gibt, wie bei dieser Gegnerart üblich, 7.000 XP. Als Beute kann man 1x Himmelstropfen und 1x Titanit mitnehmen. Anscheinend fressen Basilisken gerne Edelsteine ...
Auch in den Truhen dieses Lagerhauses gibt es weitere Wertsachen nicht zu finden.
10. Cordyr
In dem Privathaus zwischen dem Lagerhaus mit dem Basilisken und Jopalin's Taverne trifft man im Erdgeschoss auf Cordyr, einen Mann mit Kapuze - also einen Dieb oder Barden. Wenn man ihn anspricht, stellt er sich höflich namentlich vor. Weiter sagt er nichts. Ich nehme an, dass er für eine spätere Queste vorgesehen ist. Derzeit ist mit ihm nichts weiter anzufangen.
In seinem Haus findet man im Erdgeschoss in einem Fass im südlichen Nebenraum 1 GM und im Obergeschoss in einer Kommode in dem südlichen Nebenraum 1x Heiltrank.
11. Privathäuser
Im Übrigen gibt es in diesem Stadtviertel nur noch zwei weitere Privathäuser, in denen man keine benannten Personen antrifft. Es handelt sich um die beiden Häuser westlich des Hauses mit den Oger Magi.
In dem Haus direkt links neben diesem findet man
- im Erdgeschoss in einem Fass im südlichen Nebenraum: 1 GM,
- im Obergeschoss auf einem Nachttisch im nördlichen Nebenraum: 1 GM.
In dem Haus zwei Häuser neben dem Oger-Magi-Haus findet man:
- im Erdgeschoss in der Truhe neben der Treppe: 2 GM,
- im Obergeschoss auf einem Nachttisch ganz im Südwesten: 1 GM.
Irgendwie lohnend ist das also alles nicht.
12. Der Eisenthron
In der Nordwestecke des Stadtviertels befindet sich, wie erwähnt, der Eingang zum Turm des Eisenthrons. Das steht auch auf den Schildern an den Pfeilern der äußeren Mauer um den Turm. Den Eingang selbst stellt eine große hölzerne Doppeltür dar:
Da zu vermuten ist, dass man in dem Gebäude auf den oder die Endgegner des 5. Kapitels trifft und es nicht absehbar ist, ob man anschließend den weiteren Geschehenslauf noch vollständig in der Hand haben und so frei wie derzeit gestalten können wird, habe ich aber vorerst davon abgesehen, das Gebäude zu betreten. Zunächst möchte ich weiter die Stadt erkunden und die zahlreichen hier vergebenen Questen erledigen. Den Turm des Eisenthrons werde ich mir daher für den Schluss aufheben. Er soll dann einen eigenen Beitrag bekommen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."