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Reverse Engineering der NLT II
#80
Hallo,

eigentlich wollte ich mich die letzten zwei Monate immer mal melden, hab mich aber dann immer wieder von anderen Dinge ablenken lassen. Ich hatte mich ja im Oktober/November ein wenig mit der Wegfindung im Kampfsystem beschäftigt und da noch was gefunden, wo ich hier immer noch einen Text zu schreiben wollte. Außerdem habe ich noch ein paar lokale Änderungen (2 Bugfixes, die ich hier schon mal beschrieben hatte + umbenannte Funktionen/Variablen), die ich mal noch hochladen müsste, aber das würde ich gerne vorher noch mal sauberer organisieren. Ostern haben wir hier aber Besuch, bis dahin wird das also vermutlich nichts mehr.

Zum Thema "Nächste Schritte": Soweit ich es bei meinen Versuchen sehen konnte, haben wir dank Henne einen C-Quellcode der Schicksalsklinge, mit dem man das Spiel kompilieren und (in gewissen Grenzen) auch modifizieren kann. Der Code an sich ist aber an vielen Stellen nicht wirklich einfach zu verstehen, da viele Funktionen und Variablen eher schematisch benannt sind (z.B seg036_00ae als Funktion, ptr2 als Zeigervariable) als nach ihrer Aufgabe. Es wäre also notwendig, die Funktionsweise bestimmter Algorihmen zu untersuchen und den Code insgesamt lesbarer zu machen, bevor man an Erweiterungen denkt. Der Speicherzugriff sieht auch kompizierter aus, als er sein könnte (ich denke mal, dass das daran liegt, dass das ganze immer noch auf Dosbox-basiert und gleichzeitig binär-identisch kompilierbar sein soll) . Dann stellt sich auch noch dir Frage, wie man mit den Bugs des Originals umgeht. Henne hatte dort eine Präprozessordefinition verwendet mit der man bestimmte Fehler beseitigen kann, aber dabei unterscheidet der Compiler nicht zwischen Fehlern, die auf modernen Systemen zum Absturz führen (müssen mMn. zwingend behoben werden) und Fehlern, die eher die Spiellogik betreffen (eher Geschmackssache, ob man die beheben will oder nicht).

Zum Thema Wünsche: Mir wäre eine nativ auf modernen Systemen lauffähige NLT als erster Schritt am wichtigsten. In einem Zweiten Schritt würde ich dann vielleicht die Spielregeln (spontan fallen mir da jetzt die größere Freiheit im Kampfsystem insbesondere im Fernkampf und die im ersten Teil noch eingeschränkteren Ausrüstungsslots ein) und vielleicht bestimmte grafische Elemente (Dialogboxen, Inventarbildschirm) zwischen den Teilen angleichen (sozusagen eine "NLT Deluxe", die wie aus einem Guss wirkt, aber dafür müssten dann natürlich auch die anderen Teile Fortschritte machen...). Einfaches Modding oder modulare Erweiterbarkeit sind dann natürlich nette extras, aber für mich persönlich nicht wirklich wichtig.

Zur Programmiersprache: Die Wahl einer Programmiersprache ist sicherlich davon abhängig, was man vorhat. Soll das ganze nur portiert werden, würde ich bei C/C++ bleiben, weil man dann vermutlich bestimmte Teile beibehalten kann. Wenn man das Programm komplett neu schreiben möchte, dann wäre die Wahl wohl einerseits vom Zielsystem abhängig (ich weiß z.B. nicht auf man auf Smartphones mit C++ klar käme, aber das wäre auch nicht mein bevorzugtes Zielsystem), andereseits aber auch davon, was man erreichen will (ein 1 zu 1 Port wäre sicher weniger leistungshungrig als z.B. eine echte 3D-Umsetzung). Für eine Moddingschnittstelle wäre eine Skriptsprache aber sicherlich die beste Wahl, da möchte man ja nicht immer alles neu kompilieren müssen.

Wie gesagt, ich hoffe demnächst mal wieder etwas mehr hier zu tun, aber das kann noch etwas dauern. Ich wünsche euch aber schon mal schöne Osterfeiertage!

Viele Grüße,
Mirko
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Reverse Engineering der NLT II - von Crystal - 28.06.2017, 15:52
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