(24.03.2018, 23:34)Hindro schrieb: Das Ziel sollte mMn sein, so viel wie möglich über Konfiguration und so wenig wie möglich über Code zu realisieren.
Für Schick HD sind sie ja den Weg mit den Bibliotheken und neuprogrammierung gegangen. Die Idee mit XML-Dateien und Javascript erlaubt ja eine Menge für Modder.
Das ist ja auch mittlerweile der Königsweg. Jedes AAA-Spiel macht das so, dass die meisten Sachen nicht mehr über Code, sondern über Daten erzeugt werden. Moderne Entity-Component-Systeme sind geradezu prädestiniert für Modding.
Allerdings ist der Ansatz so einfach nicht und braucht eine saubere und wohldurchdachte Architektur auf Code-Ebene (meist über OOP) und in einer Datenbank (wobei da sowohl relationale wie auch nicht-relationale DBMS genutzt werden). Anders gesagt: Ohne objektorientierte Architektur mit modularem Aufbau würde es fast nicht möglich sein. Also wäre das nicht nur "schön", sondern eigentlich verpflichtend
Also ist es schon sinnvoll, dass ein Quelltext-Klon von SCHICK erzeugt wird. Denn nur damit kann man genau nachvollziehen, was dort an Regeln umgesetzt wird. Ohne das wird es schwierig, gleichartiges Verhalten zu erzeugen (wenn man das denn will).