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Die Gebiete östlich von Beregost
#2
Das Gebiet nordöstlich des Tempels und damit nördlich des vorstehend beschriebenen Basilisken-Territoriums weist ein paar Eigentümlichkeiten der Bereisbarkeit auf. Man kann das Gebiet von Norden her erreichen, indem man Peldvale gen Süden verlässt. Dann gelangt man in dieses der Gebietskarte nach östlich von Larswood gelegene Gebiet nach 16 Reisestunden und startet dort mittig am Nordrand. Allerdings kann man das Gebiet nicht wieder nach Norden verlassen. Wenn man das Areal von Süden her, also vom Basilisken-Territorium aus, bereist, beginnt man nahe der südöstlichen Ecke des Gebiets und nicht wie zumeist mittig am Kartenrand.

Das Gebiet ist geprägt von eher lichtem Wald und einigen Felsen. Nach Osten hin schließt ein gewaltiges, unüberwindliches Felsmassiv die Karte ab, die ja auch am Ostrand des Spielgebietes liegt. In der Mitte des Areals befindet sich die Ruine einer alten Tempelanlage (siehe dazu näher unten). Es gibt zu einer Queste ("Fahrington's Formel", siehe ebenfalls unten) einen Tagebucheintrag, der besagt, dass dieses Gebiet Teil des "Scharfzahnwaldes" sei. Damit gehört es strenggenommen also wohl zu Larswood. Auf der Gebietskarte ist es so aber nicht bezeichnet und ich habe auch keinen Markierungsstein finden können, auf dem dies steht. Daher behandele ich das Gebiet hier und nicht im Thread "Das Räuberlager, Peldvale und Larswood". Hierher passt es auch thematisch besser, da es mit der Räuberlager-Mission nichts zu tun hat; ich bin hier auch auf keinen einzigen Räuber gestoßen.

Als Zufallsgegener habe ich 2er- und 3er-Gruppen von Großen Spinnen, 2er-Gruppen von Tasloi sowie 2er- und 3er-Gruppen von Waldschraten angetroffen. Die Waldschrate geben je 650 XP und die sind sie auch wert, denn sie halten nicht nur einiges aus, sondern ihr Angriff bewirkt bei misslungenem Rettungswurf eine recht starke Vergiftung. Der betroffene Held verliert in schneller Folge vielfach je 2 HP. Das geht so schnell, dass ein Druide es nicht schafft, den an sich schnellen "Gift verlangsamen" auf sich selbst zu wirken, da der Giftschaden ihn zu schnell beim Zaubern unterbricht.

Einen wohl fixen Kampf mit nicht-respawnenden Gegnern gibt es im zentralen Osten des Gebietes. Hier greifen zugleich 1 Geisterspinne (1.400 XP), 1 Schwertspinne (2.000 XP), 1 Phasenspinne (1.400 XP) und 2 Riesenspinnen (je 450 XP) an. Die Phasenspinne zaubert Dimensionstor und teleportiert sich damit direkt zu den Helden. Etwas südöstlich von diesem Kampf kamen bei mir noch zwei Riesenspinnen hinzu. Ob das gespawnte Zufallsgegner waren oder sie zu diesem gesetzten Kampf gehören, vermag ich nicht zu sagen. Der Kampf ist ohne sie bereits insgesamt 5.700 XP wert! Außer vor den Vergiftungen muss man sich hier aber vor noch etwas hüten: Fallen! In diesem Gebiet sind mehrere Fallen, die den Netz-Zauber auslösen. Ich habe zwei gefnden (eine durch hineintappen, eine durch Imoen). Sie können entschärft werden.

Ansonsten gibt es hier folgende

besonderen Begebenheiten:

1. Farington's Formel:
Im Nordwesten des Areals steht ein Mann Namens Fahrington. Ohne sich näher vorzustellen, erzählt er direkt, dass ein Tasloi ihm seine Weisheitsformel gestohlen habe. Dieser sei nach Osten geflohen, zur Behausung der "Ettercaps". Der Tasloi sei wahrscheinlich mittlerweile tot, aber die Waldschrate wüssten den Wert der Formel sicher nicht zu schätzen. Wenn man sie ihm wiederbrächte, wolle er das Karma der Gruppe verbessern.

Ob "Ettercaps" ein bestimmter Stamm von Waldschraten sein soll oder ein anderes (Faerûnisches?) Wort für Waldschrate allgemein, weiß ich nicht. Auch habe ich keine Behausung finden können. Allerdings steht im Nordosten der Karte tatsächlich an einer Stelle ein einzelner Waldschrat herum. Der ist schon deshalb auffällig, weil die spawnenden Waldschrate immer zu zweit oder dritt sind. Besiegt man ihn, hinterlässt er als Beute eine magische Formel.

Wenn man diese Formel per Zauber identifiziert, entpuppt sie sich jedoch nicht als Formel der Weisheit, sondern als "Fluch der Torheit"! Bringt man Fahrington die Schriftrolle, so meint er: "Ah meine Formel! Nehmt sie mit Euch, Reisender, sie wird Eure karmische Essenz erhöhen." Außerdem bekommt man:
300 XP.

Spricht man Fahrington daraufhin erneut an, fragt er nur: "Ist Eure Aura in letzter Zeit an Weisheit gewachsen?" Eine Möglichkeit, ihn auf die Formel anzusprechen, gibt es nicht. Der Fluch bewirkt aber eine starke Absenkung von Weisheit und Intelligenz.

Ich vermag diese Begebenheit nicht so recht einzuordnen. Man könnte davon ausgehen, daß Fahrington böse ist und die Helden bewusst täuschen und hereinlegen will, damit sie sich verfluchen. Allerdings gibt es in den Gesprächen darauf keinen Hinweis und die Tatsache, dass er nach Überlassung der Formel nicht verschwindet, spricht dagegen. Dafür spricht, dass man Fahrington ohne Rufverlust töten darf. Das bringt dann allerdings nur 60 XP, was auch eher den Eindruck hinterlässt, als schlachte man einen wehrlosen Mann ab. Es mag letztlich auch sein, dass Fahrington den wahren Inhalt der Formel selbst nicht kannte oder dass es gar nicht seine Formel, sondern eine andere ist, die man dem Waldschrat abnimmt. Und schließlich mag es auch möglich sein, dass Fahrington durch eine entsprechende Formel selbst schon verflucht und damit etwas dümmlich ist. Dafür könnte sein Gerede vom "Karma" sprechen, von dem ich bislang wenig gehört habe. Selbst wenn seine Formel eine solche zur Erhöhung der Weisheit wäre, würde sich die Frage stellen, wie dies mit dem von ihm erwähnten Karma, das er erhöhen wollte, zusammenhängen soll.

Ich habe mich letztlich entschieden, Fahrington am Leben zu lassen und einfach weiterzuziehen. Für mich ist es nicht klar genug, dass er wirklich böse Absichten verfolgt und insofern lasse ich in dubio pro reo gelten. Aber das muss an der Stelle jeder selbst entscheiden. - Besondere Beute gibt es bei Fahrington übrigens auch nicht zu holen.

2. Die Roten Magier von Thay:
Ganz bestimmend in diesem Areal ist die alte Tempelruine in der Mitte. Es handelt sich um eine Art erhöhte Plattform mit Resten steinerner Säulen an den Seiten und einer Art Taufbecken oder Weihwasserschale im vorderen Teil. Das Hochplateau ist von einer Treppe im Süden aus zu errichen. An deren oberen Ende steht Denak, ein rotgewandeter Magier. Sobald man in Sichtweite kommt, spricht er die Helden an. Er meint, es sei schade, dass man sich an "einem solchen Tag wie heute" kennenlernen müsse. Normalerweise hätten sie gerne Besuch, aber in diesen Unruhigern Zeiten könnten sie es nicht riskieren, dass jemand ihren Aufenthaltsort erführe. Daher müssten die Helden nun sterben.

Man kann nun entweder besschwichtigend reagieren, aggressiv oder ums Leben bettelnd. Jede Variante führt zum Kampf. Die besten Informationen erhält man aber, wenn man sich beschwichtigend gibt und zusagt, die Magier nicht zu belästigen und sogleich weiterzuziehen (Antwortoption 1). Dann nämlich äußert Denak, dass "die Roten Magier von Thay" nicht gerade für ihre Großzügigkeit bekannt seien. Dass er zu dieser Magiergruppierung gehört, ist interessant, denn auch Edwin, den man in Nashkell treffen konnte, war ja ein Roter Magier von Thay. Es wäre interessant zu wissen, ob es eine besondere Reaktion oder gar Queste gäbe, wenn man ihn in der Gruppe hat. So aber bleibt nur der Kampf. Diesen bestreiten gemeinsam mit Denak seine Begleiter/innen Lasala, Diana und Brendan - natürlich allesamt Magier.

Die drei anderern stehen zwar etwas hinter Denak, kommen aber bei Kampfbeginn herangelaufen, auch wenn sie vorher nicht in Sichtweite waren. Der Kampf gegen 4 Magier gleichzeitig ist naturgemäß nicht ganz einfach. Ich habe es geschafft, 2 der 4 Gegner mit einem "Person halten"-Zauber außer Gefecht zu setzen. Ein von einem Druiden gesprochener "Blitze herbeirufen" tötet einen Magier zumeist selbst bei bestandenem Rettungswurf, da die nicht viele HP haben. Allerdings muss man aufpassen, dass der Blitz nicht einschlägt, wenn noch ein Spiegelbild-Zauber aktiv ist, da sonst nur ein Spiegelbild zerstört und kein einziger Schadenspunkt angerichtet wird. Um die Spiegelbilder loszuwerden ist ein schnelles "Magisches Geschoss" ganz nützlich.

Für das Niederstrecken von Denak gibt es 1.200 XP, für Diana 600 XP und für Lasala und Brendan je 300 XP. Als Beute findet man:
- bei Denak: eine magische Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität (Widerstandsfähigkeit gegen Elektrizität +20 %), den magischen Energiering: "Der Sieger" (Schaden 2W6 ohne RW), 2 Heiltränke und 102 GM,
- bei Diana: eine magische Zauberrobe zum Schutz gegen Kälte (Widerstandsfähigkeit gegen Kälte +20 %), zwei Stufe-1-Magierschriftrollen ("Brennende Hände", "Rüstung") und 81 GM,
- bei Lasala: eine Magische Feuerschutzrobe (Widerstandsfähigkeit gegen Feuer + 20 %), 2 Magierschriftrollen ("Blindheit", "Agannazars Hexerei") und 81 GM,
- bei Brendan: eine magische Zauberrobe zum Schutz gegen Kälte, 2 Magierschriftrollen ("Schmieren", "Schutz vor Versteinerung") und 81 GM.

Für eine hochstufige Gruppe ist die Beute mithin nicht berauschend. Und dass 3 von 4 Gegnern auf die Goldmünze genau den gleichen Geldbetrag dabei haben, wirkt auch irgendwie sehr statisch. Das einzig wirklich interessante Objekt hier ist dieser Energiering. Allerdings ist das ein Gegenstand mit begrenzten Ladungen, wie man sie erfahrungsgemäß eher selten einsetzt - also letztlich auch eher eine Trophäe.

Einen näheren Hintergrund, was die Roten Magier von Thay hier treiben, vermisst man auch. Es ist ein netter Kampf für zwischendurch in einer netten Location. Mehr nicht. Da hätte ich mir doch eine etwas bessere Einbettung in eine kleine Geschichte vorstellen können.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: Die Gebiete östlich von Beregost - von Zurgrimm - 13.08.2016, 10:33



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