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Die Gebiete westlich von Beregost
#3
Das Gebiet westlich der Hohen Hecke liegt von dieser 16 Reisestunden entfernt und stellt das nördlichste Küstengebiet südlich von Kerzenburg dar. Das Areal ist nur von Osten, das heißt von der Hohen Hecke her, zu erreichen. Von den anderen drei Himmelsrichtungen her ist es von Wasser umschlossen. Das Gebiet ist vorwiegend von Gebirge, den schroffen Klippen der Küste und etwas lichtem Wald geprägt.

Für eine erfolgreiche Erkundung des Gebietes sollte die Gruppe schon einige Kampferfahrung haben. Als Zufallsgegner habe ich 4er-Gruppen Ghule, 2er-Gruppen Düsterschrecken, 4er-Gruppen Aaskriecher, 4er-Gruppen Wölfe, 4er-Gruppen Kobolde (Fernkämpfer), 2er-Gruppen Schreckenswölfe (die zu 125 XP), 4er-Gruppen Ogrillons und 3er-Gruppen Oger angetroffen.

Keine Zufallsgegner dürfte eine größere Gegnergruppe etwas südlich der Kartenmitte sein, die - wenn ich richtig gezählt habe - aus 2 Halbogern, 3 Ogrillons, 1 Oger und 2 Oger-Berserkern bestand. Wenn man in diese Gegner einfach so reinrennt und sie nicht einzeln hervorlockt (was hier geht), dann hauen die schon ziemlich rein. Ein oder zwei Schlaf-Zauber wirken aber auch wahre Wunder.

Ebenfalls keine Zufallsgegner dürften drei Sirenen sein, die im Süden und Südwesten der Karte anzutreffen sind. Sie stehen allerdings in so weitem Abstand zueinander, daß man jeweils nur eine dieser recht starken Gegnerinnen zur Zeit bekämpfen muß. Die östlichste scheint mir aber neben einem doppelten Spawning-Punkt zu stehen, denn bei mir griff sie gleichzeitig mit 4 Wölfen und 4 Kobold-Bogenschützen an. Wie schon oben zum Gebiet mit dem alten Leuchtturm ausgeführt, sind Sirenen als Gegner nicht zu unterschätzen, allerdings auch lohnend (je 2.000 XP + Beute).

Ansonsten gibt es hier folgende

Begegnungen und Besonderheiten:

1. Shoal die Meerjungfrau:
Eine Warnung vorweg: Diese Queste ist ziemlich fies, wenn man auf sie nicht vorbereitet ist! Mittig im nördlichen Bereich der Karte steht Shoal die Meerjungfrau herum. Wenn man sie anspricht, bittet sie um Hilfe, da sie "ganz allein in diesem gottverlassenen Trockenland" sei und nicht wisse, "was sich in diesen Wäldern alles herumtreibt". Man kann ihr nun Begleitschutz anbieten. Tut man dies, fragt sie, ob sie einen "zum Zeichen meiner Zuneigung küssen" dürfe. - Nun war mir sofort klar (ohne jede Erinnerung an diese Queste), daß dieser Kuß irgendwie schadhaft sein wird. Daher habe ich abgelehnt.

Das bringt jedoch nichts. Shoal erzwingt den Kuß und der ist nicht nur schadhaft, sondern sogar unmittelbar tödlich! - Wenn der Hauptcharakter das Gespräch geführt hat, dann ist hier Game over. Anderenfalls sollte man seinen Impuls, gleich einen Spielstand zu laden, allerdings besser unterdrücken und der Fairneß des Spiels ein wenig vertrauen. Nach dem Kuß greift Shoal die (Rest-)Gruppe an.

Sobald sie Schaden erleidet, gibt sie allerdings klein bei und erklärt, daß sie habe tun müssen, was ihr Herr ihr befiehlt. Nun kann man von ihr verlangen, den Gefallenen zurückzubringen und sich zu erklären. Daraufhin erklärt sie, der Oger Droth habe ihr Schultertuch an sich gerissen und habe nun absolute Befehlsgewalt über ihr Innerstes. Sie müsse ihm gehorchen. Man kann sich nun entscheiden, ihr zu helfen oder sie weiter zu bekämpfen. Sagt man ihr zu, sie "aus seinen Klauen zu befreien", meint Shoal: "Oh ja, das könnte interessant werden. Ja, tut das."

Sie zaubert daraufhin "Tote erwecken". Der zu Tode Geküßte steht daraufhin wieder im Leben, allerdings mit 1 HP und ohne Ausrüstung. Zugleich kommt nun Droth feindselig anglaufen und es stellt sich heraus, daß er ein Oger-Magus ist. Man hat also keine Zeit, den wiedererweckten Helden aufzuheilen oder auszurüsten. - Man sollte also einen Helden Shoal ansprechen lassen, der zum einen verzichtbar für den Kampf gegen Droth ist oder sich im Hintergrund halten kann und zum anderen nicht zu viele HP hat (sonst ist das Aufheilen aufwändig). Ein Magier dürfte ideal sein.

Wenn Droth die Helden erreicht, gibt es zunächst einen Dialog zwischen ihm und Shoal, in dem er sie beschimpft, daß sie "diese Bleichlinge" nicht vernichtet habe und ihr seinen Zorn androht. Shoal gibt sich unterwürfig. Man kann Droth jetzt antworten, wobei wahrscheinlich alle Antwortoptionen zum Kampf führen werden (habe ich aber nicht durchprobiert). Wenn man von ihm verlangt, Shoal ihren Besitz zurückzugeben, wundert er sich, daß sie das erzählt habe und meint, man müsse ihr wohl "ganz schön was auf die Rübe gegeben" haben, daß sie so verwirrt sei. Er habe zwar ihr Schultertuch, aber das "Wasserkind" sei sein "Weibchen", um das ihn alle Welt beneide. Dan greift er an.

Für seinen Tod bekommt man 975 XP. Als Beute kann man 129 GM, eine Koralle (Edelstein) und den magischen Abwehrhelm "Geschenk des Friedens" (+20% Widerstandsfähigkeit gegen Elektrizität, Kälte und Feuer; +1 auf alle Rettungswürfe) einsacken.

Wie die Sirenen trägt auch Shoal eine Perle bei sich, die man ihr per Taschendiebstahl entwenden kann. Dies sollte man am besten tun, bevor man sie erneut anspricht. Spricht man sie schließlich an, jubelt sie über ihre Freiheit, sagt dann aber: "Es war ein amüsantes Spiel, aber jetzt bin ich seiner überdrüssig. Ich danke Euch vielmals, lebt wohl!" Für diesen Questabschluß bekommt man:
750 XP.

Anschließend verschwindet Shoal. Gelohnt hat die Queste sicherlich schon aufgrund des magischen Helms, den man erbeutet. Es bleibt bei mir aber ein Fragezeichen darüber zurück, was dort wirklich passiert sein soll und was die Motive von Shoal sind. Zwar scheint Droth wirklich kein freundlicher Zeitgenosse gewesen zu sein, aber aus den Äußerungen von Shoal kann man auch schließen, daß sie eventuell nur mit den Helden und mit Droth gespielt hat. Ob sie diesem wirklich ausgeliefert war und ob sie wirklich nur deshalb den Helden Schaden zugefügt hat, bleibt für mich letztlich offen.

2. Arcand der Verrückte und der Ring im Schiffswrack:
Im Westen der Karte, etwas nördlich der Mitte, steht ein Gnom namens Arcand der Verrückte. Er singt und reimt ständig, wenn man ihn anspricht. Allerdings kommt es beim ersten Ansprechen vor, daß er einen Auftrag vergibt. Das ist aber nicht bei allen meinen Versuchen so gewesen und wenn er ihn nicht gleich gegeben hat, dann auch bei späterem Ansprechen nicht mehr. - Ich weiß nicht, ob das zufallsabhängig ist oder das CH hier eine Rolle spielt.

Wenn es klappt, sagt er jedenfalls, er möge einen sehr und er sage einem etwas, dann möge man ihn noch mehr. Unten am Meer liege ein Piratenschiff, in dem etwas sei, das man ihm bringen solle, ohne es anzuziehen, "sonst passiert mit Euch was, wofür ich nichts kann". Das von Arcand erwähnte Piratenschiff befindet sich nur wenig südwestlich von seiner Position. Es handelt sich um ein Schiffswrack an der Küste, das nicht betreten werden, wohl aber wie eine Truhe durchsucht werden kann. Darin liegt nur ein magischer Ring. Eine Identifikation per Zauber offenbart, daß es sich um den verfluchten Tölpelring "Züchtiger" (setzt IQ und WE auf 3) handelt. Diesen bei Arcand abzuliefern dürfte kein Verlust sein!

Spricht man mit dem Ring Arcand erneut an, äußert er, daß er den Ring in das Schiffswrack gelegt hat ("Welch schöner Ring, wo habt Ihr den her? (dort, wo ich ihn hintat, vermut' ich doch sehr.)"). Als Belohnung überreicht er eine Flasche mit der Warnung, sie nicht zu entkorken, sonst werde man zu Asche. Man bekommt:
300 XP,
1x Brandöl.

Außerdem stand bei mir noch da: "Khalid - Aura gereinigt." Hat irgendjemand eine Ahnung, was das zu bedeuten hat? Weshalb hatte er eine unreine Aura? Die Gruppe hat einen Ruf von 20, eigentlich hat sie (außer ein paar Taschen- und Ladendiebstählen) keine bösen Taten getan.

Wie dem auch sei, die Queste um Arcand ist damit zu Ende. Auch hier bleiben Fragezeichen: Weshalb hat Arcand den Ring in das Schiffswrack gelegt und weshalb brauchte er die Helden, um ihn wiederzubeschaffen. - Ich meine, na gut, an der Küste vor dem Schiff spawnen Aaskriecher. Gut möglich, daß er da nicht selbst drangekommen wäre. Aber er hat ihn da ja auch verstaut. Zudem braucht eigentlich niemand einen verfluchten Ring. Vielleicht ist er einfach nur völlig verrückt. Aber so wirklich zufriedenstellend erklären tut das die Sache auch nicht. Im ersten Tagebucheintrag heißt es denn auch, "trotz seines scheinbaren Wahnsinns" käme Arcand dem Hauptcharakter "ein wenig verdächtig vor". Weitergeführt wird der Gedanke dann aber nicht.

3. Der Bader:
Etwas südlich der Kartenmitte und nur wenige Schritte westlich der eingangs erwähnten größeren Gruppe von Ogern (und dergleichen) steht ein Mann herum, der wie ein Magier oder Gelehrter aussieht. Wenn man ihn anspricht, bietet er der Gruppe Heilung an. Nimmt man an, fragt jedoch zugleich, wer er ist, erklärt er, daß er ein Bader sei. Er habe sich der Heilkunst verschrieben, um Verfehlungen der Vergangenheit wiedergutzumachen. Diese Verfehlung sieht er in "einem törichten Akt der Nächstenliebe". Er habe es nicht fertiggebracht, seinen bösen Bruder, Daevorn, zu töten, als er die Gelegenheit dazu hatte. Und viele, einschlielich ihres Vaters, seien durch seine Hand gestorben. Er, der Bader, habe gehört, daß Daevorn in diese Gegend gekommen sei und er hofft, ihn eines Tages zu treffen, um seinen Fehler wiedergutzumachen.

Er erkennt, daß die Gruppe Abenteurer sind und meint, vielleicht käme es ja dazu, daß man gegen seinen Bruder kämpfen werde [das denke ich auch, denn der Name Daevorn kommt mir irgendwie ziemlich bekannt vor; das war einer der Hauptbösen im Spiel, meine ich]. Dafür übergibt er einen Trank, der gegen Anwender von Zaubern helfe. Man bekommt:
1x Magiewiderstandstrank (gibt temporär 50% Magiewiderstand).

Außerdem zaubert der Bader im Anschluß 3x "Leichte Wunden heilen". Dies scheint unabhängig davon zu sein, ob ein Held verletzt ist und es scheint auch zufällig zu sein, auf wen er den Zauber wirkt. Danach verschwindet er.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: Die Gebiete westlich von Beregost - von Zurgrimm - 12.07.2016, 13:13



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