Ich kann nunmehr einige weitere Questabschlüsse im "Großraum Beregost" nachtragen.
I. Zunächst in der Hohen Hecke:
Wenn man Thalantyr in seiner Burg mit "Melicamp das Huhn" (aus dem Gebiet direkt südlich der Hohen Hecke) im Gepäck aufsucht, ihn auf das sprechende Huhn anspricht und erklärt, daß dieses behauptet, sein Lehrling zu sein, erkennt er recht bald, daß es sich um Melicamp handeln muß. Wie sich allerdings herausstellt, ist dieser - jedenfalls aus Thalantyr's Sicht - nicht dessen Lehrling. Er wollte wohl die magischen Künste erlernen, aber da Thalantyr nur wenig von seinem Wissen preisgab, hat er verschiedene magische Objekte gestohlen. Darunter offenbar auch ein paar verfluchte Armbänder aus einem Tresor, die aus einer sehr alten Zeit stammen, in der die Magie noch anders funktionierte als heute.
Diesen Zauber kann auch Thalantyr nicht so ohne weiteres brechen, meint aber, er könne vielleicht einige magische Gesetze "zurechtbiegen". Was ihm vorschwebt ist eine "Reinkarnation" von Melicamp, wofür dieser eigentlich sterben müsste, aber Thalantyr will es so versuchen, daß nur "ein totes Element im Spiel sein muß". Hierfür benötigt er den Schädel eines Untoten, den zu besorgen er die Heldengruppe beauftragt. - Deshalb tummeln sich also die ganzen Skelette rund um die Hohe Hecke, von denen jedes einen Schädel als Beute gibt!
Bei mir lagen direkt vor dem Eingang von meinem letzten Besuch her noch mehrere herum. Also habe ich schnell einen geholt und bin zurück zu Thalantyr. Der spricht daraufhin den Zauber "Antihasenfußgenerator". Angesichts dessen bezweifle ich wohl, daß es irgendeinen Zauber gegeben hätte, mit dem man Melicamp selbst hätte befreien können, als man ihn getroffen hat!
Beim ersten Mal ist Melicamp dadurch zerfetzt worden und Thalantyr meinte nur, sein Körper hätte eine nochmalige Verwandlung halt nicht ausgehalten, man sollte sich dafür nicht verantwortlich fühlen, mehr habe man nicht tun können. - Hierfür gibt es zwar einen Tagebucheintrag, aber keine Belohnung oder XP.
Ich habe das dann nochmal geladen und ohne daß ich irgendetwas anders gemacht hätte funktionierte der Zauber dieses Mal und anstelle des Huhns stand plötzlich Melicamp als Mann im Raum. Spricht man Thalantyr oder ihn an, kommt es noch zu einem Abschlußdialog, in dem Thalantyr Melicamp nun offiziell als Schüler annimmt. Die verfluchten Armschützer sind allerdings verschwunden, wohl weil sie nur eine Ladung hatten. Für diese Version des Questabschlusses erhält man neben einem erfreulicheren Tagebucheintrag
2.000 XP
Ruf +1
Höchstwahrscheinlich ist da einfach ein Zufallselement drin, ob Melicamp bei der Rückverwandlung stirbt oder überlebt. Da das Risiko von Thalantyr vorher angesprochen wurde, hatte ich zum Glück unmittebar vor der Verwandlung einen Quicksave gemacht. Das ist an der Stelle wohl allgemein empfehelenswert.
II. Weiter geht es in Beregost:
1. Perdue's Schwert:
In der Taverne "Rote Garbe" gilt es, die Queste um Perdue's verlorenes Schwert abzuschließen. Das Schwert befand sich bei einem Gnoll im Areal der Hohen Hecke. Spricht man Perdue mit dem Schwert im Gepäck an, bekommt man dafür
500 XP
50 GM
Nicht viel, aber das ist ja auch ein Auftrag, den man so nebenbei mitmachen kann.
2. Der Ankheg-Panzer:
Bei dem Schmied Taerom Fuiruim war nunmehr der in Auftrag gegebene Ankheg-Panzer fertig (ob das wirklich zehn Tage gedauert hat, bin ich aber sehr im Zweifel). Taerom überreicht die Rüstung mit knapper Bemerkung, wie wunderschön sie sei und daß man sie mit Würde tragen solle. XP gibt es dafür nicht mehr, bezahlt war sie schon.
Der Ankheg-Panzer gibt RK 1 (wie ein Feldharnisch) und hat nur ein Gewicht von 25 lbs. Das ist sehr wenig. Laut seinem Beschreibungstext kann er nicht von Barden, Druiden, Zauberkundigen und Dieben getragen werden. Allerdings kann mein Druide ihn anlegen - was ja eigentlich auch nur logisch ist, denn es handelt sich ja gerade um eine Naturstoffrüstung, die für Druiden wie geschaffen sein sollte. Einen nicht unerheblichen Nachteil gegenüber einem Feldharnisch hat der Ankheg-Panzer dann aber doch: Er gilt - warum auch immer (ich halte das für einen Bug) - als magische Rüstung. Und das bedeutet, daß man neben ihm keinen magischen Schmuck, der Rüstungsboni gibt, anlegen kann (z.B. Schutzring, Schutzamulett). Effektiv ist er damit jedenfalls für einen Kämpfer nicht günstig; für den Druiden gibt er gegenüber dem magischen Beschlagenen Lederwams +2 (RK 5), das ich bislang meinem Hauptcharakter angelegt hatte, immernoch eine RK-Verbesserung von 4 und ist damit gleichwohl eine große Verbesserung.
Nebenbei hatte ich nun auch endlich das nötige Geld beisammen, um bei Tarrom Fuiruim die magische "Schattenrüstung" zu erwerben. Diese kann nur von Dieben getragen werden und gibt neben einem +15 %-Bonus auf "Im Schatten verstecken" RK 4. Damit ist sie besser als alle anderen von Dieben tragbaren Rüstungen, die ich bislang gesehen habe (den Ankheg-Panzer kann Imoen wirklich nicht anlegen).
III. Die letzte Station ist der Tempel östlich von Beregost:
Spricht man Keldath Ormlyr im "Lied des Morgentempels" mit dem heiligen Symbol des Bassilus (ebenfalls aus dem Gebiet direkt südlich der Hohen Hecke) im Gepäck an, meint er, es müsse ein harter Kampf gegen einen so mächtigen Mann gewesen sein und händigt freudig die Belohnung aus. Man bekommt
1.000 XP
5.000 GM.
Ein weiteres Gespräch darüber ist mit Keldath Ormlyr nicht möglich. Insgesamt scheint mir die Queste um Bassilus damit unvollständig umgesetzt zu sein. An den Dialogoptionen bei dem Treffen mit ihm ist ersichtlich, daß das Spiel davon ausgeht, daß man um die Hintertgrundgeschichte von Bassilus etwas weiß. Ich konnte darüber aber nichts in Erfahrung bringen und mich nur wundern, was meine Helden so von sich geben können. Vielleicht hätte man bei Keldath Ormlyr etwas erfahren, wenn man nicht schon vorher den Stadtschreier oder einige Gerüchte in Beregost angehört hätte. Aber so erscheint mir das jedenfalls unvollständig und unbefriedigend.
Nach dem Abschluß der Queste rühmt der Stadtschreier in Beregost (beim Obelisken) übrigens namentlich den Hauprcharakter dafür, daß er Bassilus umgebracht habe und proklamiert, er solle in Beregost stets willkommen sein.
I. Zunächst in der Hohen Hecke:
Wenn man Thalantyr in seiner Burg mit "Melicamp das Huhn" (aus dem Gebiet direkt südlich der Hohen Hecke) im Gepäck aufsucht, ihn auf das sprechende Huhn anspricht und erklärt, daß dieses behauptet, sein Lehrling zu sein, erkennt er recht bald, daß es sich um Melicamp handeln muß. Wie sich allerdings herausstellt, ist dieser - jedenfalls aus Thalantyr's Sicht - nicht dessen Lehrling. Er wollte wohl die magischen Künste erlernen, aber da Thalantyr nur wenig von seinem Wissen preisgab, hat er verschiedene magische Objekte gestohlen. Darunter offenbar auch ein paar verfluchte Armbänder aus einem Tresor, die aus einer sehr alten Zeit stammen, in der die Magie noch anders funktionierte als heute.
Diesen Zauber kann auch Thalantyr nicht so ohne weiteres brechen, meint aber, er könne vielleicht einige magische Gesetze "zurechtbiegen". Was ihm vorschwebt ist eine "Reinkarnation" von Melicamp, wofür dieser eigentlich sterben müsste, aber Thalantyr will es so versuchen, daß nur "ein totes Element im Spiel sein muß". Hierfür benötigt er den Schädel eines Untoten, den zu besorgen er die Heldengruppe beauftragt. - Deshalb tummeln sich also die ganzen Skelette rund um die Hohe Hecke, von denen jedes einen Schädel als Beute gibt!
Bei mir lagen direkt vor dem Eingang von meinem letzten Besuch her noch mehrere herum. Also habe ich schnell einen geholt und bin zurück zu Thalantyr. Der spricht daraufhin den Zauber "Antihasenfußgenerator". Angesichts dessen bezweifle ich wohl, daß es irgendeinen Zauber gegeben hätte, mit dem man Melicamp selbst hätte befreien können, als man ihn getroffen hat!
Beim ersten Mal ist Melicamp dadurch zerfetzt worden und Thalantyr meinte nur, sein Körper hätte eine nochmalige Verwandlung halt nicht ausgehalten, man sollte sich dafür nicht verantwortlich fühlen, mehr habe man nicht tun können. - Hierfür gibt es zwar einen Tagebucheintrag, aber keine Belohnung oder XP.
Ich habe das dann nochmal geladen und ohne daß ich irgendetwas anders gemacht hätte funktionierte der Zauber dieses Mal und anstelle des Huhns stand plötzlich Melicamp als Mann im Raum. Spricht man Thalantyr oder ihn an, kommt es noch zu einem Abschlußdialog, in dem Thalantyr Melicamp nun offiziell als Schüler annimmt. Die verfluchten Armschützer sind allerdings verschwunden, wohl weil sie nur eine Ladung hatten. Für diese Version des Questabschlusses erhält man neben einem erfreulicheren Tagebucheintrag
2.000 XP
Ruf +1
Höchstwahrscheinlich ist da einfach ein Zufallselement drin, ob Melicamp bei der Rückverwandlung stirbt oder überlebt. Da das Risiko von Thalantyr vorher angesprochen wurde, hatte ich zum Glück unmittebar vor der Verwandlung einen Quicksave gemacht. Das ist an der Stelle wohl allgemein empfehelenswert.
II. Weiter geht es in Beregost:
1. Perdue's Schwert:
In der Taverne "Rote Garbe" gilt es, die Queste um Perdue's verlorenes Schwert abzuschließen. Das Schwert befand sich bei einem Gnoll im Areal der Hohen Hecke. Spricht man Perdue mit dem Schwert im Gepäck an, bekommt man dafür
500 XP
50 GM
Nicht viel, aber das ist ja auch ein Auftrag, den man so nebenbei mitmachen kann.
2. Der Ankheg-Panzer:
Bei dem Schmied Taerom Fuiruim war nunmehr der in Auftrag gegebene Ankheg-Panzer fertig (ob das wirklich zehn Tage gedauert hat, bin ich aber sehr im Zweifel). Taerom überreicht die Rüstung mit knapper Bemerkung, wie wunderschön sie sei und daß man sie mit Würde tragen solle. XP gibt es dafür nicht mehr, bezahlt war sie schon.
Der Ankheg-Panzer gibt RK 1 (wie ein Feldharnisch) und hat nur ein Gewicht von 25 lbs. Das ist sehr wenig. Laut seinem Beschreibungstext kann er nicht von Barden, Druiden, Zauberkundigen und Dieben getragen werden. Allerdings kann mein Druide ihn anlegen - was ja eigentlich auch nur logisch ist, denn es handelt sich ja gerade um eine Naturstoffrüstung, die für Druiden wie geschaffen sein sollte. Einen nicht unerheblichen Nachteil gegenüber einem Feldharnisch hat der Ankheg-Panzer dann aber doch: Er gilt - warum auch immer (ich halte das für einen Bug) - als magische Rüstung. Und das bedeutet, daß man neben ihm keinen magischen Schmuck, der Rüstungsboni gibt, anlegen kann (z.B. Schutzring, Schutzamulett). Effektiv ist er damit jedenfalls für einen Kämpfer nicht günstig; für den Druiden gibt er gegenüber dem magischen Beschlagenen Lederwams +2 (RK 5), das ich bislang meinem Hauptcharakter angelegt hatte, immernoch eine RK-Verbesserung von 4 und ist damit gleichwohl eine große Verbesserung.
Nebenbei hatte ich nun auch endlich das nötige Geld beisammen, um bei Tarrom Fuiruim die magische "Schattenrüstung" zu erwerben. Diese kann nur von Dieben getragen werden und gibt neben einem +15 %-Bonus auf "Im Schatten verstecken" RK 4. Damit ist sie besser als alle anderen von Dieben tragbaren Rüstungen, die ich bislang gesehen habe (den Ankheg-Panzer kann Imoen wirklich nicht anlegen).
III. Die letzte Station ist der Tempel östlich von Beregost:
Spricht man Keldath Ormlyr im "Lied des Morgentempels" mit dem heiligen Symbol des Bassilus (ebenfalls aus dem Gebiet direkt südlich der Hohen Hecke) im Gepäck an, meint er, es müsse ein harter Kampf gegen einen so mächtigen Mann gewesen sein und händigt freudig die Belohnung aus. Man bekommt
1.000 XP
5.000 GM.
Ein weiteres Gespräch darüber ist mit Keldath Ormlyr nicht möglich. Insgesamt scheint mir die Queste um Bassilus damit unvollständig umgesetzt zu sein. An den Dialogoptionen bei dem Treffen mit ihm ist ersichtlich, daß das Spiel davon ausgeht, daß man um die Hintertgrundgeschichte von Bassilus etwas weiß. Ich konnte darüber aber nichts in Erfahrung bringen und mich nur wundern, was meine Helden so von sich geben können. Vielleicht hätte man bei Keldath Ormlyr etwas erfahren, wenn man nicht schon vorher den Stadtschreier oder einige Gerüchte in Beregost angehört hätte. Aber so erscheint mir das jedenfalls unvollständig und unbefriedigend.
Nach dem Abschluß der Queste rühmt der Stadtschreier in Beregost (beim Obelisken) übrigens namentlich den Hauprcharakter dafür, daß er Bassilus umgebracht habe und proklamiert, er solle in Beregost stets willkommen sein.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."