Ich habe das Spiel jetzt abgeschlossen. Ich habe meine Helden noch auf Stufe 10 gebracht. Damit konnte ich den Spruch mit 3x Todesrune lernen. Der erzeugt eine sehr mächtige Giftwolke, die gerne mal um die 170 SP anrichtet. Das ist denn wohl auch der Zauber, den Rialdo's Stab beinhaltet. Das paßt auch im Zusammenhang: Rialdo's Stab beherrscht 3-fach Tod, Segan's Stab beherrscht 3-fach Leben. Allerdings kann ich den Spruch 3-fach Leben (Erweckung) auf Stufe 10 noch nicht lernen. Dazu muß man also höherstufig sein als für 3-fach Tod. - Jedoch hatte ich nun wirklich keine Lust mehr, daraufhin noch weiter zu leveln (wer weiß bis wie hoch), denn der Zauber hätte mir ja auch nichts Neues mehr gebracht.
Also habe ich das Dimensionstor geschlossen und bin dann zum Endkampf gegangen. Wenn man das Tor schließt, heißt es, Tibuk könne nun keine Kraft mehr aus seiner Dimension beziehen. Allerdings macht es für den Endkampf keinen Unterschied, ob man es geschlossen hat oder nicht. Man kann das Spiel genauso abschließen, ohne es zu schließen.
Zum Finale jetzt noch ein paar Worte, die ich in einen Spoiler packe, falls netzgaenger sich die Überraschung erhalten möchte:
Um ein paar Worte des abschließenden Fazits zu finden:
Der Aufbau des Spiels hat mir teilweise gefallen. Wie auch in Schick gibt es viele Nebenplots, die man zufällig entdecken kann, die nicht mit der Hauptqueste verbunden sind. Dadurch ist das Spiel auch sehr nichtlinear. Sowas mag ich an sich, weil es einem die Gelegenheit zum ungezwungenen Erkunden der Spielwelt gibt und nicht alles einem Handlungsstrang untergeordnet wird. Das erweckt den Eindruck von Facettenreichtum. Aber die Hauptqueste und die "Leitgeschichte" sind in Spirit of Adventure dann doch zu schwach ausgeprägt. Im Grunde muß man nur vom Startauftrag nach Garth und von Garth zum Endkampf. Na gut, man muß noch nach Elfrad, um Garthianisch zu lernen und den Namen des Stadtvorstehers für Yakka Deepshaved zu besorgen, damit man den Namen des Meisterträumers von ihm erfährt (falls man das überhaupt braucht). Das war es dann aber auch schon. Auch Schick hat in der Hauptqueste eine sehr lose Handlung. Aber die Informanten verweisen aufeinander und es sind mehere Stationen, die man abklappern muß. Demgegenüber bleibt die Haupthandlung von Spirit of Adventure doch rudimentär.
Das Kampfsystem ist natürlich nicht so spannend, wie in Schick. Das ist Spirit of Adventure natürlich keinesfalls vorzuwerfen, da es das ältere Spiel ist. Der textliche Rundenkampf mit seinen verschiedenen Optionen liegt mir jedenfalls immer noch mehr als der Echtzeitkampf í la Eye of the Beholder. Das ist zwar grafisch ansprechender, sorgt aber für viel mehr Kampfstreß beim Spieler.
Was man Spirit of Adventure insoweit aber "vorwerfen" kann, ist, daß es zum einen viel zu viele Kämpfe gibt. Klar, Lamarge ist gefährlich, aber daß man teilweise alle paar Schritte selbst in Städten angegriffen wird, ist am Anfang frustrierend, weil viele Kämpfe zu schwer sind für niedrigstufige Helden und später nur noch lästig, wenn man mal eben von A nach B will. Wie machen die Bewohner der Städte das? - Es läuft darauf hinaus, daß man die Flucht-Option extensiv nutzt. Ich habe mich Kämpfen nur noch gestellt, wenn ich trotz "Mauer" mußte oder es einen guten Grund dafür gab (Zwerge wegen Gold z.B.). Ansonsten war Flucht kein Notfallplan mehr, sondern die Normalität des Wegklickens einer lästigen Unterbrechung. Das wird zudem leicht gemacht dadurch, daß man dabei eben nicht wie in Schick sonstwo landet, sondern schlicht auf dem Feld verbleibt, auf dem man vor dem Kampf stand. Besser wäre es m.E., viel weniger Kämpfe einzubauen und aus denen die Flucht unangenehmer zu machen. Dann hätte es natürlich auch noch anderer Quellen für Gold und eventuell EXP bedurft.
Zum anderen ist das Kampfsystem einfach unglaublich schlecht balanced. Das fängt damit an, daß allzu häufig die Kämpfer (bei mir: Amazone), die auf körperliche Robustheit ausgelegt sind, durch Psi-Angriffe, gegen die sie sich kaum erwehren können, ausgeschaltet werden. Ein wirkliches Mittel dagegen habe ich nicht gefunden. Es geht weiter damit, daß es einige Gegner gibt, die so gut wie keine Schwachstellen haben (z.B. Geist, Seelenfänger, Illusion). Die kann man allenfalls mit Psi verletzen, wo sie aber so viele Punkte haben, daß das ewig dauert. Ausschalten tut man solche Gegner dann mit dem Todesschlag von Samurai/Banshee. Ohne zwei Helden von dieser Klasse hätte ich Spirit of Adventure nicht spielen wollen. Diese eigentlich völlig overpowerte Fähigkeit, bei der jeder Drache, jeder Dämon, ja sogar die Endgegner in einem Schlag eliminiert werden können, ist nur erforderlich, weil die Chancen der Helden sonst bei vielen Kämpfen zu gering wären. Und schließlich ist das Magie-System, so innovativ und kreativ es auch sein mag, zu kompliziert, zu umständlich und zu ungünstig. Es gibt sehr starke Sprüche, die natürlich tödlich sein können, wenn die Gegner sie anwenden. Es gibt auch unglaublich mächtige Sprüche für die Helden - wenn sie sie denn mal mit den passenden Runen erschaffen haben -, doch kosten die extrem viele Magie-Punkte. Die Kosten deren Regeneration sind noch nicht einmal das Problem, Geld bekommt man durch die vielen Kämpfe ja genug, wenn man will. Aber man muß ständig zurück zu einem Heiler, was unterwegs eben nicht einfach drin ist. Und Magie-Tränke nehmen eben auch zuviel Platz weg (und sind zu teuer), um sie extensiv zu nutzen. Die "Lösung" ist dann, daß das Spiel einfacher und leichter wird, wenn man mit einer - an sich auch völlig overpowerten - Fertigkeit jegliche Magie in Kämpfen unterbindet. Ja, wenn das denn das Sinnvollste ist, was man mit Magie tun kann, dann bräuchte es sie im Spiel auch erst gar nicht! Da hätte es schon größere Anreize geben sollen, Magie aktiv einzusetzen. Der ganze Aufwand mit den Runen müßte sich wenigstens lohnen.
Und am Ende habe ich noch ein paar offene Fragen:
- Was hat es mit der Diebesgilde in Mooncity auf sich? Am Tage wird man dort abgewiesen, weil es der "falsche Ort" für solche "Schlaffis" sei. Bei Nacht wird man abgewiesen, weil es "kein Ort für smarte Typen" wie die Helden sei. Daran ändert sich auch nichts, wenn man eine Einheit Opitar von Grishna (der einzigen Stelle, wo man welches ins Inventar bekommen kann; benutzen ist nicht möglich) dabei hat. Aber ist die Diebesgilde denn nur zum Schmuck eigebaut worden? Oder eventuell als Ansazupunkt für spätere Abenteuer (wie der Hafen in Brataya)?
Ich habe ("lustigerweise" nun nach Abschluß des Spiels) im SOA-Verzeichnis bei mir ein engliches Manual (k.A. warum, es ist ein deutsches Spiel von einer "Topshots"-Spielesammlungs-CD) im TXT-Format gefunden, in dem zu den Fertigkeiten, Runen etc. eine Menge steht. U.a. ist da auch ein (schlechter) Stadtplan von Mooncity drin und darunter steht: "Important places [...] 4. Thieves Den". Wenn die Diebesgilde also im offiziellen Handbuch als wichtiger Ort angegeben wird, dann sollte man dort doch auch irgendwas tun können?!
- Weshalb hat man den Dämonenkopf vom Ringherrn in Elfrad bekommen? Ich konnte mit ihm nichts anfangen. Gebraucht habe ich ihn nirgends. Ich meine, er ist 3.000 Gs wert, ich hätte ihn veräußern können. Aber das tut man ja auch nicht einfach so, zumal es einen Grund haben dürfte, warum er soviel wert ist. Oder hängen Lamargianer sich sowas einfach gerne als Wandschmuck über das Bett?
- Was kann man im Runenhaus in Elfrad tun? Man kann es betreten, aber ich habe dort nie irgendetwas ausrichten können. Es heißt nur, daß da 24 Runen seien, die sich nicht bewegen lassen. Das sind just soviele, wie die Helden insgesamt tragen könnten. Aber ich habe keine Handlungsoptionen angeboten bekommen.
- Was hat es eigentlich mit dem Buch "Monas H." (wohl: "Monas Hieroglyphen") auf sich? Lesen konnte ich es nicht, auch nach Erlernen aller Sprachen in Elfrad nicht. Man kann es von Corbryn in Mooncity kaufen, das ist so ziemlich der erste NSC, der einem nach Verlassen des Tempels (im Heiligen Park oder auf dem Marktplatz) begegnet. Hat man es einmal gekauft, fragt er auch bei jedem weiteren Treffen, ob man sein Buch gelesen habe. Nur gibt er keinen Hinweis, wie man das machen kann. Auch sonst habe ich kein Fragewort gefunden, das damit in Zusammenhang steht, auf das er etwas zu sagen gewußt hätte. Ist das ein "Red Herring" oder ein Insider-Gag? Gab es im Attic-Team vielleicht eine Mona, die sich immer in unverständlichen Hieroglyphen ausgedrückt hat? Oder ist es Bestandteil einer Quest, die es nicht ins fertige Spiel geschafft hat. Oder habe ich doch etwas übersehen?
Na, wie dem auch sei. Für ein ca. 2 MB großes Spiel, das mich 7 € oder so gekostet hat, habe ich eine Menge Kurzweil gehabt. Und trotz allen Mankos bedauere ich es nun, nach Abschluß des Ganzen, daß es keine weiteren Abenteuer auf Lamarge gibt. Die Welt hätte möglicherweise Potential gehabt, auch wenn man über sie in diesem ersten Teil noch sehr (eigentlich: zu) wenig erfährt.
Also habe ich das Dimensionstor geschlossen und bin dann zum Endkampf gegangen. Wenn man das Tor schließt, heißt es, Tibuk könne nun keine Kraft mehr aus seiner Dimension beziehen. Allerdings macht es für den Endkampf keinen Unterschied, ob man es geschlossen hat oder nicht. Man kann das Spiel genauso abschließen, ohne es zu schließen.
Zum Finale jetzt noch ein paar Worte, die ich in einen Spoiler packe, falls netzgaenger sich die Überraschung erhalten möchte:
Um ein paar Worte des abschließenden Fazits zu finden:
Der Aufbau des Spiels hat mir teilweise gefallen. Wie auch in Schick gibt es viele Nebenplots, die man zufällig entdecken kann, die nicht mit der Hauptqueste verbunden sind. Dadurch ist das Spiel auch sehr nichtlinear. Sowas mag ich an sich, weil es einem die Gelegenheit zum ungezwungenen Erkunden der Spielwelt gibt und nicht alles einem Handlungsstrang untergeordnet wird. Das erweckt den Eindruck von Facettenreichtum. Aber die Hauptqueste und die "Leitgeschichte" sind in Spirit of Adventure dann doch zu schwach ausgeprägt. Im Grunde muß man nur vom Startauftrag nach Garth und von Garth zum Endkampf. Na gut, man muß noch nach Elfrad, um Garthianisch zu lernen und den Namen des Stadtvorstehers für Yakka Deepshaved zu besorgen, damit man den Namen des Meisterträumers von ihm erfährt (falls man das überhaupt braucht). Das war es dann aber auch schon. Auch Schick hat in der Hauptqueste eine sehr lose Handlung. Aber die Informanten verweisen aufeinander und es sind mehere Stationen, die man abklappern muß. Demgegenüber bleibt die Haupthandlung von Spirit of Adventure doch rudimentär.
Das Kampfsystem ist natürlich nicht so spannend, wie in Schick. Das ist Spirit of Adventure natürlich keinesfalls vorzuwerfen, da es das ältere Spiel ist. Der textliche Rundenkampf mit seinen verschiedenen Optionen liegt mir jedenfalls immer noch mehr als der Echtzeitkampf í la Eye of the Beholder. Das ist zwar grafisch ansprechender, sorgt aber für viel mehr Kampfstreß beim Spieler.
Was man Spirit of Adventure insoweit aber "vorwerfen" kann, ist, daß es zum einen viel zu viele Kämpfe gibt. Klar, Lamarge ist gefährlich, aber daß man teilweise alle paar Schritte selbst in Städten angegriffen wird, ist am Anfang frustrierend, weil viele Kämpfe zu schwer sind für niedrigstufige Helden und später nur noch lästig, wenn man mal eben von A nach B will. Wie machen die Bewohner der Städte das? - Es läuft darauf hinaus, daß man die Flucht-Option extensiv nutzt. Ich habe mich Kämpfen nur noch gestellt, wenn ich trotz "Mauer" mußte oder es einen guten Grund dafür gab (Zwerge wegen Gold z.B.). Ansonsten war Flucht kein Notfallplan mehr, sondern die Normalität des Wegklickens einer lästigen Unterbrechung. Das wird zudem leicht gemacht dadurch, daß man dabei eben nicht wie in Schick sonstwo landet, sondern schlicht auf dem Feld verbleibt, auf dem man vor dem Kampf stand. Besser wäre es m.E., viel weniger Kämpfe einzubauen und aus denen die Flucht unangenehmer zu machen. Dann hätte es natürlich auch noch anderer Quellen für Gold und eventuell EXP bedurft.
Zum anderen ist das Kampfsystem einfach unglaublich schlecht balanced. Das fängt damit an, daß allzu häufig die Kämpfer (bei mir: Amazone), die auf körperliche Robustheit ausgelegt sind, durch Psi-Angriffe, gegen die sie sich kaum erwehren können, ausgeschaltet werden. Ein wirkliches Mittel dagegen habe ich nicht gefunden. Es geht weiter damit, daß es einige Gegner gibt, die so gut wie keine Schwachstellen haben (z.B. Geist, Seelenfänger, Illusion). Die kann man allenfalls mit Psi verletzen, wo sie aber so viele Punkte haben, daß das ewig dauert. Ausschalten tut man solche Gegner dann mit dem Todesschlag von Samurai/Banshee. Ohne zwei Helden von dieser Klasse hätte ich Spirit of Adventure nicht spielen wollen. Diese eigentlich völlig overpowerte Fähigkeit, bei der jeder Drache, jeder Dämon, ja sogar die Endgegner in einem Schlag eliminiert werden können, ist nur erforderlich, weil die Chancen der Helden sonst bei vielen Kämpfen zu gering wären. Und schließlich ist das Magie-System, so innovativ und kreativ es auch sein mag, zu kompliziert, zu umständlich und zu ungünstig. Es gibt sehr starke Sprüche, die natürlich tödlich sein können, wenn die Gegner sie anwenden. Es gibt auch unglaublich mächtige Sprüche für die Helden - wenn sie sie denn mal mit den passenden Runen erschaffen haben -, doch kosten die extrem viele Magie-Punkte. Die Kosten deren Regeneration sind noch nicht einmal das Problem, Geld bekommt man durch die vielen Kämpfe ja genug, wenn man will. Aber man muß ständig zurück zu einem Heiler, was unterwegs eben nicht einfach drin ist. Und Magie-Tränke nehmen eben auch zuviel Platz weg (und sind zu teuer), um sie extensiv zu nutzen. Die "Lösung" ist dann, daß das Spiel einfacher und leichter wird, wenn man mit einer - an sich auch völlig overpowerten - Fertigkeit jegliche Magie in Kämpfen unterbindet. Ja, wenn das denn das Sinnvollste ist, was man mit Magie tun kann, dann bräuchte es sie im Spiel auch erst gar nicht! Da hätte es schon größere Anreize geben sollen, Magie aktiv einzusetzen. Der ganze Aufwand mit den Runen müßte sich wenigstens lohnen.
Und am Ende habe ich noch ein paar offene Fragen:
- Was hat es mit der Diebesgilde in Mooncity auf sich? Am Tage wird man dort abgewiesen, weil es der "falsche Ort" für solche "Schlaffis" sei. Bei Nacht wird man abgewiesen, weil es "kein Ort für smarte Typen" wie die Helden sei. Daran ändert sich auch nichts, wenn man eine Einheit Opitar von Grishna (der einzigen Stelle, wo man welches ins Inventar bekommen kann; benutzen ist nicht möglich) dabei hat. Aber ist die Diebesgilde denn nur zum Schmuck eigebaut worden? Oder eventuell als Ansazupunkt für spätere Abenteuer (wie der Hafen in Brataya)?
Ich habe ("lustigerweise" nun nach Abschluß des Spiels) im SOA-Verzeichnis bei mir ein engliches Manual (k.A. warum, es ist ein deutsches Spiel von einer "Topshots"-Spielesammlungs-CD) im TXT-Format gefunden, in dem zu den Fertigkeiten, Runen etc. eine Menge steht. U.a. ist da auch ein (schlechter) Stadtplan von Mooncity drin und darunter steht: "Important places [...] 4. Thieves Den". Wenn die Diebesgilde also im offiziellen Handbuch als wichtiger Ort angegeben wird, dann sollte man dort doch auch irgendwas tun können?!
- Weshalb hat man den Dämonenkopf vom Ringherrn in Elfrad bekommen? Ich konnte mit ihm nichts anfangen. Gebraucht habe ich ihn nirgends. Ich meine, er ist 3.000 Gs wert, ich hätte ihn veräußern können. Aber das tut man ja auch nicht einfach so, zumal es einen Grund haben dürfte, warum er soviel wert ist. Oder hängen Lamargianer sich sowas einfach gerne als Wandschmuck über das Bett?
- Was kann man im Runenhaus in Elfrad tun? Man kann es betreten, aber ich habe dort nie irgendetwas ausrichten können. Es heißt nur, daß da 24 Runen seien, die sich nicht bewegen lassen. Das sind just soviele, wie die Helden insgesamt tragen könnten. Aber ich habe keine Handlungsoptionen angeboten bekommen.
- Was hat es eigentlich mit dem Buch "Monas H." (wohl: "Monas Hieroglyphen") auf sich? Lesen konnte ich es nicht, auch nach Erlernen aller Sprachen in Elfrad nicht. Man kann es von Corbryn in Mooncity kaufen, das ist so ziemlich der erste NSC, der einem nach Verlassen des Tempels (im Heiligen Park oder auf dem Marktplatz) begegnet. Hat man es einmal gekauft, fragt er auch bei jedem weiteren Treffen, ob man sein Buch gelesen habe. Nur gibt er keinen Hinweis, wie man das machen kann. Auch sonst habe ich kein Fragewort gefunden, das damit in Zusammenhang steht, auf das er etwas zu sagen gewußt hätte. Ist das ein "Red Herring" oder ein Insider-Gag? Gab es im Attic-Team vielleicht eine Mona, die sich immer in unverständlichen Hieroglyphen ausgedrückt hat? Oder ist es Bestandteil einer Quest, die es nicht ins fertige Spiel geschafft hat. Oder habe ich doch etwas übersehen?
Na, wie dem auch sei. Für ein ca. 2 MB großes Spiel, das mich 7 € oder so gekostet hat, habe ich eine Menge Kurzweil gehabt. Und trotz allen Mankos bedauere ich es nun, nach Abschluß des Ganzen, daß es keine weiteren Abenteuer auf Lamarge gibt. Die Welt hätte möglicherweise Potential gehabt, auch wenn man über sie in diesem ersten Teil noch sehr (eigentlich: zu) wenig erfährt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."