Das erinnert mich an Diskussionen über Kinderbilder. Die einen sagen, sie finden Kinderbilder schrecklich und hässlich, was objektiv nach gängigem Schönheitsidel gesehen allzu oft zutrifft. Die andere Fraktion kommt dann mit den Argumenten "aber sie sind doch mit Liebe gemacht und für ihr Alter...". Das sind dann meist die Eltern entsprechender Bilderproduzenten. Wahr ist aber, dass es wenige Kinderbilder ins Museum oder in eine millionenschwere Versteigerung bei Sothebys geschafft haben. Es ist eine emotionale Entscheidung, auf welche Seite man sich stellt. Ist ein Spiel ein Werk der Liebe und Passion oder ist es eine Dienstleistung?
Die Frage beim Beispiel Gamestar ist, ob es Aufgabe der Textgattung "Rezension" ist, Ursachenanalyse zu betreiben oder schwer greifbare Kriterien für berechtigtes oder unberechtigtes Mitgefühl zu entwickeln. Eher nicht, denn die Rezension ist noch viel zu nahe am Release, um eine korrekte Einschätzungen der Umstände abgeben zu können. Das würde nämlich nach journalistischer Sorgfaltspflicht erst Recherchen und Verifizierung der Informationen voraussetzen. Ein Beispiel: Crafty besteht formal aus zwei Mitarbeiter, aber in wieweit haben sie Hilfe von außen bekommen? Mindestens ein weiterer Beteiligter ist bekannt, nämlich Ivan Ertloff. Dann kann man sich natürlich jederzeit Grafiker auf Auftragsbasis besorgen, tatsächlich sind beispielsweise viele Art Designer in der Branche freischaffend und nur auf Projektbasis angestellt. Eine weitere Möglichkeit ist das Einkaufen fertiger Assets, bspw. über den Unity-Assetshop, was die Entwickler wohl auch getan haben sollen. Es sind also bereits mehr als zwei Personen durch ihre Arbeit an dem Projekt beteiligt. Es ist dem Rezensenten, dessen einzige Aufgabe der Test des Spiels ist, schwer zuzumuten, auf diese Punkte einzugehen, wenn die Rezension zeitnah zur Veröffentlichung erscheinen soll. Wenn du die übliche redaktionelle Arbeitsweise einberechnest, dann war der Beitrag auch bereits einige Tage vor Veröffentlichung im Lektorat und Nachbearbeitung, also inhaltlich bereits festgeklopft. Er kann daher auch nur begrenzt nachträgliche Entwicklungen wie Patches o.ä. berücksichtigen.
Mit mehreren Tagen Abstand und Zeit für Recherchen ist es leicht, eine differenziertere Meinung zu präsentieren. Das Problem ist die Erwartungshaltung der Konsumenten. Jeder erwartet pünktlich am Tag des Releases den Test, um zu erfahren, ob man abends noch über den Media Markt fahren oder bei Steam den Download anwerfen soll. Wäre ich Verantwortlicher eines entsprechenden Magazins, ich würde auch eher eine harsche Kritik durchlassen als mir vorwerfen zu lassen, offensichtliche Mängel kleinzureden. Bei Gothic 3 wurde die Presse teilweise geteert und gefedert, weil sie mal wieder den Bonus für deutsche Entwickler vergeben hätten, etc. Dabei kann man hier dieselben Mitleidsfaktoren auspacken wie bei Crafty. Ein zwanzigköpfiges Kernteam versuchte ein Projekt von der Größe eines Oblivions mit mehr als 50 Mitarbeitern zu stemmen, dazu auch noch mit handgemachten Locations und nicht nur einem Zufallsgenerator und geklonten Dungeons. Vermutlich war das Budget auch deutlich kleiner.
Damit will ich sagen, es ist schwer, objektive Kriterien festzumachen, wann man einen Entwickler für einen überambitionierten Scherbenhaufen in Grund und Boden verdammen oder ihm über den Kopf streicheln und sagen soll "Beim nächsten Mal wird's besser". Das Muster des armen kleinen Indie-Entwicklers ist mir zu klischeebehaftet, weil es einfach nur dem Muster folgt "Die Kleinen muss man stärken, die Großen sind selbst schuld". Das ist eine Kurzformel, mit der wir uns viel zu häufig die Welt auf die Schnelle erklären, um den Körperbereich zu schonen, der prozentual die meiste Energie verbraucht, unser Gehirn. Wir haben viele solche Denkformeln, die wir uns im Lauf antrainieren, z.B. das Bewerten von Wurst anhand der Farbe. Resultat: In Wurstpackungen werden Gase verwendet, die die Farbe konservieren. Die Hersteller eines Produkts wissen das natürlich in ihrem Sinne zu nutzen und liefern daher gezielt die entsprechenden Interpretationsansätze. Für den Rezensenten besteht also die Gefahr, dass wenn er sich ohne ausreichende Recherchezeit auf solche Aussagen einlässt, er Gefahr läuft, falsche oder nicht korrekt eingeordnete Informationen zu verbreiten. Daher ist es für eine Rezension mit drängendem Redaktionsschluss immer das beste, sich auf das zu beschränken, was man mit Sicherheit beurteilen kann: das tatsächliche Produkt im Verhältnis zu Herstellerversprechungen und Konkurrenzprodukten.
Die Frage beim Beispiel Gamestar ist, ob es Aufgabe der Textgattung "Rezension" ist, Ursachenanalyse zu betreiben oder schwer greifbare Kriterien für berechtigtes oder unberechtigtes Mitgefühl zu entwickeln. Eher nicht, denn die Rezension ist noch viel zu nahe am Release, um eine korrekte Einschätzungen der Umstände abgeben zu können. Das würde nämlich nach journalistischer Sorgfaltspflicht erst Recherchen und Verifizierung der Informationen voraussetzen. Ein Beispiel: Crafty besteht formal aus zwei Mitarbeiter, aber in wieweit haben sie Hilfe von außen bekommen? Mindestens ein weiterer Beteiligter ist bekannt, nämlich Ivan Ertloff. Dann kann man sich natürlich jederzeit Grafiker auf Auftragsbasis besorgen, tatsächlich sind beispielsweise viele Art Designer in der Branche freischaffend und nur auf Projektbasis angestellt. Eine weitere Möglichkeit ist das Einkaufen fertiger Assets, bspw. über den Unity-Assetshop, was die Entwickler wohl auch getan haben sollen. Es sind also bereits mehr als zwei Personen durch ihre Arbeit an dem Projekt beteiligt. Es ist dem Rezensenten, dessen einzige Aufgabe der Test des Spiels ist, schwer zuzumuten, auf diese Punkte einzugehen, wenn die Rezension zeitnah zur Veröffentlichung erscheinen soll. Wenn du die übliche redaktionelle Arbeitsweise einberechnest, dann war der Beitrag auch bereits einige Tage vor Veröffentlichung im Lektorat und Nachbearbeitung, also inhaltlich bereits festgeklopft. Er kann daher auch nur begrenzt nachträgliche Entwicklungen wie Patches o.ä. berücksichtigen.
Mit mehreren Tagen Abstand und Zeit für Recherchen ist es leicht, eine differenziertere Meinung zu präsentieren. Das Problem ist die Erwartungshaltung der Konsumenten. Jeder erwartet pünktlich am Tag des Releases den Test, um zu erfahren, ob man abends noch über den Media Markt fahren oder bei Steam den Download anwerfen soll. Wäre ich Verantwortlicher eines entsprechenden Magazins, ich würde auch eher eine harsche Kritik durchlassen als mir vorwerfen zu lassen, offensichtliche Mängel kleinzureden. Bei Gothic 3 wurde die Presse teilweise geteert und gefedert, weil sie mal wieder den Bonus für deutsche Entwickler vergeben hätten, etc. Dabei kann man hier dieselben Mitleidsfaktoren auspacken wie bei Crafty. Ein zwanzigköpfiges Kernteam versuchte ein Projekt von der Größe eines Oblivions mit mehr als 50 Mitarbeitern zu stemmen, dazu auch noch mit handgemachten Locations und nicht nur einem Zufallsgenerator und geklonten Dungeons. Vermutlich war das Budget auch deutlich kleiner.
Damit will ich sagen, es ist schwer, objektive Kriterien festzumachen, wann man einen Entwickler für einen überambitionierten Scherbenhaufen in Grund und Boden verdammen oder ihm über den Kopf streicheln und sagen soll "Beim nächsten Mal wird's besser". Das Muster des armen kleinen Indie-Entwicklers ist mir zu klischeebehaftet, weil es einfach nur dem Muster folgt "Die Kleinen muss man stärken, die Großen sind selbst schuld". Das ist eine Kurzformel, mit der wir uns viel zu häufig die Welt auf die Schnelle erklären, um den Körperbereich zu schonen, der prozentual die meiste Energie verbraucht, unser Gehirn. Wir haben viele solche Denkformeln, die wir uns im Lauf antrainieren, z.B. das Bewerten von Wurst anhand der Farbe. Resultat: In Wurstpackungen werden Gase verwendet, die die Farbe konservieren. Die Hersteller eines Produkts wissen das natürlich in ihrem Sinne zu nutzen und liefern daher gezielt die entsprechenden Interpretationsansätze. Für den Rezensenten besteht also die Gefahr, dass wenn er sich ohne ausreichende Recherchezeit auf solche Aussagen einlässt, er Gefahr läuft, falsche oder nicht korrekt eingeordnete Informationen zu verbreiten. Daher ist es für eine Rezension mit drängendem Redaktionsschluss immer das beste, sich auf das zu beschränken, was man mit Sicherheit beurteilen kann: das tatsächliche Produkt im Verhältnis zu Herstellerversprechungen und Konkurrenzprodukten.