08.06.2013, 13:18
TIPPS & TRICKS: 2. TEIL
Lagern & Transfer von Gegenständen
Man hat jederzeit die Möglichkeit Gegenstände in einem Beutel abzulegen. In der Regel verschwindet der so abgelegte Gegenstand nach kurzer Zeit. Also niemals Gegenstände in einem Beutel ablegen, sofern man diese nicht loswerden möchte.
Wesentlich sicherer sind dagegen die Moredheltruhen, aber auch hier gilt nicht jede Truhe ist wirklich sicher. In der Regel lassen sich dort Gegenstände einlagern, so dass diese selbst bei einem Gebietswechsel oder sogar Kapitelwechsel in der jeweiligen Moredheltruhe verbleiben.
Das kann man zum Beispiel nutzen, um einige Gegenstände für das 5. oder 7.Kapitel im entsprechenden Gebiet in einer Moredhel Truhe einzulagern. Eine weitere Möglichkeit zum "Transfer" stellen Läden dar. So kann man zum Beispiel den Laden in Dencamp dafür nutzen. Man verkauft einfach die benötigten Gegenstände und kauft diese dann später zurück. Etwas kostspielig, aber generell noch sicherer als die Truhenvariante. Man muss nur beachten, dass die ins Händlerangebot übernommene verkaufte Ware, begrenzt ist und man so nicht beliebig viele Gegenstände "transferieren" kann.
Schwierigere Gegner
Schatten: Diesen untoten Kreaturen begegnet man relativ selten, am häufigsten erscheinen sie nach dem Ausbuddeln von bestimmten Gräbern oder bis Kapitel 3 vor Sethanon. Ohne Vorbereitung und magische Unterstützung sind die Kämpfe vor Sethanon kaum zu gewinnen. Schatten besitzen einen gefährlichen Fernangriff, den sie auch noch im Nahkampf einsetzen können. Schutzzauber sind hier die erste Wahl, damit die Nahkämpfer, überhaupt zum Zug kommen. Sofern man ersteinmal so geschützt ist, ist der Kampf sogut wie gewonnen. Man kann natürlich auch ohne Schutzzauber gewinnen, aber dann empfiehlt sich irgendeine Ablenkung.
Rusalka: Ebenso untot wie die Schatten, aber wesentlich leichter zu bekämpfen. Für Rusalka gilt nämlich dieselbe Einschränkung wie für einen Magier, sie können ihren gefährlichen Fernangriff, nicht einsetzen, wenn sich jemand in ihrer Nähe aufhält. Man sollte sich also darauf konzentrieren, immer in der Nähe zu bleiben oder für eine entsprechende Ablenkung zu sorgen.
Trolle: Erkennt man an ihren Stangenwaffen. Es sind so ziemlich die gefährlichsten Nahkämpfer im Spiel, die oft und hart treffen können. Modifizierte Waffen sind auf jeden Fall empfehlenswert, da Trolle auch eine recht hohe Ausdauer/Gesundheit besitzen. Besonders nützlich sind Pulverbeutel und generell Frostzauber, um so die Trolle einzeln der Reihe nach auszuschalten und ggf. zwischendurch zu regenerieren. Für den absoluten Notfall sollte man Stimmgabeln dabeihaben/einsetzen.
Pantathianer: Die Echsen- bzw. Schlangenmenschen des Midkemia Universums. Sehr gefährlich, da sie im Spiel nur als Magier mit einem großen Spruchrepertoire auftreten. Vor allem ein Kampf vor Malacs Cross im 6.Kapitel ist eigentlich nur mit etwas Glück zu gewinnen. Man kämpft mit nur 2 Charakteren gegen 5 Pantathianer, die allesamt Frostzauber beherrschen. Wenn man Pech hat, kommt man garnicht erst zum Zug. Hier ist es besonders wichtig, die Gegner schnellstmöglich abzulenken (empfehlenswert Horn von Algon) und auszuschalten.
Magier: Erkennt man oft an ihrer farblichen Abweichung, gegenüber den normalen Gegnern. Beispiele: Bei den Moredhel, tragen die Magier in der Regel einen gelben Umhang (mit einer Ausnahme). Bei den Schurken eine gelbliche Hose. Magiebegabte Oger haben eine blaue Hautfarbe und Hexen tragen Klischeekleidung. Diese magiebegabten Gegner sollte man immer zuerst angreifen oder mit Zaubern ausschalten. Im Endkampf im 5.Kapitel muss man 6 Moredhel Magier besiegen, drei davon beherrschen einen gefährlichen Zauber. Deshalb sollte man, darauf achten, welche Magier diese Zauber einsetzen (Die beiden Magier links beim Brunnen und der Magier Mitte rechts) und diese möglichst zuerst ausschalten. Insbesondere für diesen Kampf sind zwei gute Armbrustschützen (James/Locklear) mit Zauberbolzen empfehlenswert, ebenso das Horn von Algon, falls Patrus überhaupt zum Zug kommt.
Fallen
Die Fallen von BaK sind relativ einzigartig. Es handelt sich prinzipiell um eine Art Verschiebepuzzle. Im Prinzip hat man immer zwei Lösungsmöglichkeiten, um aus einer solchen Falle zu entkommen (da man früher oder später eh reinläuft). 1.Möglichkeit man löst das Fallenrätsel. 2. Möglichkeit man benutzt entsprechende Zauber und rennt einfach durch die Fallen hindurch. Es ist immer das Ziel, die Fallen, wie auch immer zu überwinden,um auf die andere Seite zu gelangen. Zur besseren Übersicht sollte man hier mit G das Gitternetz im Kampfbildschirm dazuschalten.
Zur 1. Möglichkeit. Es gibt genau zwei Fallenarten, Blitzfallen & Feuerballfallen. Die Blitzfallen sind einfach als Barriere zu sehen, man kann zwar hindurchlaufen, bekommt aber enorm viel Schaden ab. Die Feuerballfallen schießen einen Feuerball ab, sofern man direkt an ihnen vorbeiläuft.
Eine Feuerballfalle kann eine Blitzfalle deaktivieren, wenn diese einen der Pole mit dem Feuerball trifft. Hierfür gibt es bei komplexeren Fallen immer zwei Arten von Objekten, die sich in Laufrichtung durch einen Charakter verschieben lassen. Ein transparentes und ein massives Objekt. Das transparente Objekt wird vor eine Feuerballfalle verschoben, umd diese so auszulösen, dass der Feuerball auf einen den Pol einer Blitzfalle auftrifft und die Blitzfalle dadurch deaktiviert wird.
Das massive Objekt fungiert als Blocker, indem man es vor eine Feuerballfalle schiebt, blockiert man diese und kann daran gefahrlos vorbeilaufen (die Feuerbälle verpuffen an diesem Objekt).
Ziel ist es also immer, diese vorhandenen Objekte so zu verschieben, dass man die Blitzfallen deaktiviert und die Feuerballfallen blockiert, um einen sicheren Korridor zu schaffen, durch den ein Charakter sicher auf die andere Seite gelangen kann. Hat man dies geschafft, ist die Falle ein für allemal deaktiviert.
Der Schwierigkeitsgrad und die Komplexität der Fallen (Verschieberätsel) nimmt im Laufe des Spiels zu. Die komplexeren Fallen erfordern ein aufwendigeres hin und herschieben, was manchmal recht schwierig sein kann, da auch die Charaktere teils aus unterschiedlichen Startpositionen agieren und man zunächst herausfinden muss, welcher Charakter, in welcher Reihenfolge die vorhandenen Objekte verschieben muss.
Lagern & Transfer von Gegenständen
Man hat jederzeit die Möglichkeit Gegenstände in einem Beutel abzulegen. In der Regel verschwindet der so abgelegte Gegenstand nach kurzer Zeit. Also niemals Gegenstände in einem Beutel ablegen, sofern man diese nicht loswerden möchte.
Wesentlich sicherer sind dagegen die Moredheltruhen, aber auch hier gilt nicht jede Truhe ist wirklich sicher. In der Regel lassen sich dort Gegenstände einlagern, so dass diese selbst bei einem Gebietswechsel oder sogar Kapitelwechsel in der jeweiligen Moredheltruhe verbleiben.
Das kann man zum Beispiel nutzen, um einige Gegenstände für das 5. oder 7.Kapitel im entsprechenden Gebiet in einer Moredhel Truhe einzulagern. Eine weitere Möglichkeit zum "Transfer" stellen Läden dar. So kann man zum Beispiel den Laden in Dencamp dafür nutzen. Man verkauft einfach die benötigten Gegenstände und kauft diese dann später zurück. Etwas kostspielig, aber generell noch sicherer als die Truhenvariante. Man muss nur beachten, dass die ins Händlerangebot übernommene verkaufte Ware, begrenzt ist und man so nicht beliebig viele Gegenstände "transferieren" kann.
Schwierigere Gegner
Schatten: Diesen untoten Kreaturen begegnet man relativ selten, am häufigsten erscheinen sie nach dem Ausbuddeln von bestimmten Gräbern oder bis Kapitel 3 vor Sethanon. Ohne Vorbereitung und magische Unterstützung sind die Kämpfe vor Sethanon kaum zu gewinnen. Schatten besitzen einen gefährlichen Fernangriff, den sie auch noch im Nahkampf einsetzen können. Schutzzauber sind hier die erste Wahl, damit die Nahkämpfer, überhaupt zum Zug kommen. Sofern man ersteinmal so geschützt ist, ist der Kampf sogut wie gewonnen. Man kann natürlich auch ohne Schutzzauber gewinnen, aber dann empfiehlt sich irgendeine Ablenkung.
Rusalka: Ebenso untot wie die Schatten, aber wesentlich leichter zu bekämpfen. Für Rusalka gilt nämlich dieselbe Einschränkung wie für einen Magier, sie können ihren gefährlichen Fernangriff, nicht einsetzen, wenn sich jemand in ihrer Nähe aufhält. Man sollte sich also darauf konzentrieren, immer in der Nähe zu bleiben oder für eine entsprechende Ablenkung zu sorgen.
Trolle: Erkennt man an ihren Stangenwaffen. Es sind so ziemlich die gefährlichsten Nahkämpfer im Spiel, die oft und hart treffen können. Modifizierte Waffen sind auf jeden Fall empfehlenswert, da Trolle auch eine recht hohe Ausdauer/Gesundheit besitzen. Besonders nützlich sind Pulverbeutel und generell Frostzauber, um so die Trolle einzeln der Reihe nach auszuschalten und ggf. zwischendurch zu regenerieren. Für den absoluten Notfall sollte man Stimmgabeln dabeihaben/einsetzen.
Pantathianer: Die Echsen- bzw. Schlangenmenschen des Midkemia Universums. Sehr gefährlich, da sie im Spiel nur als Magier mit einem großen Spruchrepertoire auftreten. Vor allem ein Kampf vor Malacs Cross im 6.Kapitel ist eigentlich nur mit etwas Glück zu gewinnen. Man kämpft mit nur 2 Charakteren gegen 5 Pantathianer, die allesamt Frostzauber beherrschen. Wenn man Pech hat, kommt man garnicht erst zum Zug. Hier ist es besonders wichtig, die Gegner schnellstmöglich abzulenken (empfehlenswert Horn von Algon) und auszuschalten.
Magier: Erkennt man oft an ihrer farblichen Abweichung, gegenüber den normalen Gegnern. Beispiele: Bei den Moredhel, tragen die Magier in der Regel einen gelben Umhang (mit einer Ausnahme). Bei den Schurken eine gelbliche Hose. Magiebegabte Oger haben eine blaue Hautfarbe und Hexen tragen Klischeekleidung. Diese magiebegabten Gegner sollte man immer zuerst angreifen oder mit Zaubern ausschalten. Im Endkampf im 5.Kapitel muss man 6 Moredhel Magier besiegen, drei davon beherrschen einen gefährlichen Zauber. Deshalb sollte man, darauf achten, welche Magier diese Zauber einsetzen (Die beiden Magier links beim Brunnen und der Magier Mitte rechts) und diese möglichst zuerst ausschalten. Insbesondere für diesen Kampf sind zwei gute Armbrustschützen (James/Locklear) mit Zauberbolzen empfehlenswert, ebenso das Horn von Algon, falls Patrus überhaupt zum Zug kommt.
Fallen
Die Fallen von BaK sind relativ einzigartig. Es handelt sich prinzipiell um eine Art Verschiebepuzzle. Im Prinzip hat man immer zwei Lösungsmöglichkeiten, um aus einer solchen Falle zu entkommen (da man früher oder später eh reinläuft). 1.Möglichkeit man löst das Fallenrätsel. 2. Möglichkeit man benutzt entsprechende Zauber und rennt einfach durch die Fallen hindurch. Es ist immer das Ziel, die Fallen, wie auch immer zu überwinden,um auf die andere Seite zu gelangen. Zur besseren Übersicht sollte man hier mit G das Gitternetz im Kampfbildschirm dazuschalten.
Zur 1. Möglichkeit. Es gibt genau zwei Fallenarten, Blitzfallen & Feuerballfallen. Die Blitzfallen sind einfach als Barriere zu sehen, man kann zwar hindurchlaufen, bekommt aber enorm viel Schaden ab. Die Feuerballfallen schießen einen Feuerball ab, sofern man direkt an ihnen vorbeiläuft.
Eine Feuerballfalle kann eine Blitzfalle deaktivieren, wenn diese einen der Pole mit dem Feuerball trifft. Hierfür gibt es bei komplexeren Fallen immer zwei Arten von Objekten, die sich in Laufrichtung durch einen Charakter verschieben lassen. Ein transparentes und ein massives Objekt. Das transparente Objekt wird vor eine Feuerballfalle verschoben, umd diese so auszulösen, dass der Feuerball auf einen den Pol einer Blitzfalle auftrifft und die Blitzfalle dadurch deaktiviert wird.
Das massive Objekt fungiert als Blocker, indem man es vor eine Feuerballfalle schiebt, blockiert man diese und kann daran gefahrlos vorbeilaufen (die Feuerbälle verpuffen an diesem Objekt).
Ziel ist es also immer, diese vorhandenen Objekte so zu verschieben, dass man die Blitzfallen deaktiviert und die Feuerballfallen blockiert, um einen sicheren Korridor zu schaffen, durch den ein Charakter sicher auf die andere Seite gelangen kann. Hat man dies geschafft, ist die Falle ein für allemal deaktiviert.
Der Schwierigkeitsgrad und die Komplexität der Fallen (Verschieberätsel) nimmt im Laufe des Spiels zu. Die komplexeren Fallen erfordern ein aufwendigeres hin und herschieben, was manchmal recht schwierig sein kann, da auch die Charaktere teils aus unterschiedlichen Startpositionen agieren und man zunächst herausfinden muss, welcher Charakter, in welcher Reihenfolge die vorhandenen Objekte verschieben muss.