TIPPS & TRICKS: 1. TEIL
Anmerkungen zur Party:
Es befindet sich immer mindestens ein Magier in der Party. Wichtig ist vor allem Owyn, mit dem man die meiste Zeit spielt. Patrus ist zum Beispiel nur im 5./7. Kapitel in der Party. Da er so ziemlich die schlechtesten Werte aufweist und man diese dann kaum noch sinnvoll trainieren kann, sollten die beiden Nahkämpfer Locklear & James zu diesem Zeitpunkt bereits ausreichend trainiert sein. Patrus ist aufgrund seiner niedrigen Geschwindigkeit oft garnicht erst in der Lage, überhaupt in einen Kampf hilfreich einzugreifen.
Locklear spielt man erst wieder im 5.Kapitel, er erhält dort zu Beginn zwar einen kleinen Skillbonus, trotzdem sollte man bei ihm die wichtigeren Kampfwerte (Nahkampf/Armbrust/Verteidigung) bereits im 1. Kapitel etwas mehr trainieren. Desto einfacher hat man es dann in den späteren Kapiteln. Die Armbrust ist hier durchaus sinnvoll, da Patrus (siehe oben) recht schwach ist und somit für den Fernkampf eher ausfällt.
Gorath ist neben Owyn der wichtigste Charakter im Spiel, er ist mit Abstand der stärkste Nahkämpfer. Er ist wahrscheinlich auch der einzige Charakter, der bereits bis Kapitel 2 sämtliche Fähigkeiten auf das Maximum trainieren könnte.
James kann man im 2./3. Kapitel gut trainieren (insbesondere Nahkampf/Armbrust/Verteidigung), dies sollte man ausgiebig nutzen, da er zusammen mit Locklear wahrscheinlich die Hauptlast der Kämpfe in Kapitel 5/7 tragen wird.
Goldprobleme?
In Krondor gibt es dafür ein paar sinnvolle Möglichkeiten. Zunächst sollte man natürlich sämtliche Beute bzw. nicht benötigte Ausrüstung immer verkaufen, das ergibt sich schon aus dem Umstand, dass das Inventar sehr schnell voll ist. Wichtig: die Leichen der Gegner und damit deren Ausrüstung bleiben erhalten, solange man das Gebiet nicht verlässt (der Übergang zwischen den Gebieten wird immer durch einen Auswahldialog angekündigt , analog dazu gilt auch das Betreten einer Mine/Höhle als Gebietswechsel). Mit etwas Geduld kann man so schon im Anfangsgebiet rund um Lamut relativ viel Gold durch den Verkauf von Beute sammeln.
1. Möglichkeit: Beute (Waffen & Rüstungen sollten grundsätzlich vor dem Verkauf repariert werden, nicht jeder Laden kauft alle Items auf)
2. Möglichkeit: Gesang, in jeder Taverne kann pro Kapitel mit entsprechendem Skillwert einmal gesungen werden, das lohnt sich durchaus, weil man damit relativ schnell an Geld kommt
3. Möglichkeit: Handel, insbesondere in Kapitel 3 gibt es eine Möglichkeit mit der man alle evtl. Geldsorgen auf einen Schlag ausmerzen kann. Die Stadt Romney befindet sich nämlich im Gildenkrieg, was die Waren dort immens verteuert, aber auch den Ankaufspreis extrem erhöht, zumindest solange man die dazugehörige Quest nicht erfüllt/den Gildenkrieg beendet. Der Laden kauft auch fast alle Items auf.
4. Möglichkeit: Exploit, den liste ich nur der Vollständigkeit halber auf, denn damit kann man bereits im Startgebiet beliebige Summen erwirtschaften, was allerdings etwas den Spielreiz nimmt, Grundlage hierfür ist das ein Laden verkaufte Items nach einem festgelegten Schema in das eigene Sortiment übernimmt, das entsprechend geeignete Item ist eine kaputte Armbrust. Diese kaputte Armbrust kann man verkaufen und wenn diese dann ins Sortiment übernommen wurde beliebig oft ankaufen. Der Gewinn entsteht durch den Verkauf der mit einer Sehne reparierten Armbrust.
5. Möglichkeit: Bug, hier gilt dasselbe wie für den Exploit nur der Vollständigkeit halber, in einer Taverne in einem Ort in der Nähe von Krondor kann man durch Ausnutzung dieses Bugs beliebig oft singen/Gold verdienen
Ein paar Empfehlungen zum Kauf & Verkauf von Gegenständen
Die Moredhel Klingen können in Yabon verkauft werden. Die Rüstungen sollte man dagegen in Lamut verkaufen. Im Gebiet um Krondor, bietet sich zum Verkauf von Beute insbesondere Sarth an, Krondor selbst ist ebenfalls geeignet. Im 2.Kapitel löst man Nias Quest, Nias Laden befindet sich in einem auf der Karte nicht verzeichneten Dorf östlich von Lyton. Nia bietet dann so ziemlich die besten Preise, bis man in Kapitel 3 den Gildenkrieg in Romney ausnutzen kann. Insbesondere für den Verkauf von Edelsteinen und Schmuck bieten sich für Kapitel 2 & 6 noch die entsprechenden Läden in Kenting Höhe und Falkenhöhle an.
Im 3. Kapitel kann man durch das Lösen einer Quest im Hogewald, den dortigen Laden freischalten. Der bietet mit Feilschen sehr günstige Einkaufpreise. In Wolfram kann man billig abgenutzte gute Rüstungen & Waffen kaufen. Empfehlenswerte Läden für Zaubersprüche & magische Items befinden sich zum Beispiel in Sarth, in Dencamp, im großen Gebiet direkt südlich von Cavall Hort (abseits der Straße am östlichen Kartenrand) und in Silden.
Erläuterungen zu Gegenständen/Ausrüstung
Durch den ständigen Anreiz sämtliche Beute mitzunehmen und zu verkaufen, entstehen sehr schnell Platzprobleme. Hat man bereits genug Gold, lohnt sich die Aufnahme von Waffen & Rüstungen nur, um den entsprechenden Skill per Reperatur zu trainieren. Inwieweit man nun wirklich alles aufsammelt, muss jeder selbst entscheiden. Hier ein paar Anmerkungen zu nützlichen Gegenständen:
Schleifsteine & Schmiedehammer: Da man sich generell angewöhnen sollte, nach jedem Kampf alle beschädigten Waffen & Rüstungen zu reparieren, sollte man davon mindestens je zwei im Gepäck haben.
Seile & Fackeln: Seile benötigt man nur für das Überwinden von Abgründen, diese gibt es grundsätzlich nur in Dungeons\Höhlen & natürlich in der Kanalisation Also immer schön darauf achten und Seile mitführen, da kann man sehr schnell mal reinfallen = Spielende. Fackeln sind eine von vielen Möglichkeiten für mehr Licht in der Dunkelheit zu sorgen, werden nicht unbedingt benötigt.
Armbrustsehnen & Aventurin: Aventurin erfüllt denselben Zweck wie ein Schleifstein, zumindest solange die Armbrust noch nicht völlig kaputt ist, dann benötigt man eine passende Sehne. Je einmal im Inventar reicht eigentlich aus, sofern man Armbrüste regelmäßiger benutzt.
Heiltränke & Kräuterbeutel: Heiltränke sind die einzige Möglichkeit sich direkt zu heilen. Kräuterbeutel ermöglichen eine schnellere Regneration im Schlaf, selbst die Ausdauer wird mit regeneriert (allerdings nicht während der Rast). Mit Kräuterbeuteln kann auch dem schädlichen Effekt einer Krankheit entgegengewirkt werden. Man benötigt allerdings je nach Intensität der Krankheit, mehrere Kräuterbeutel bis zur Heilung.
Bolzen: Es gibt eine Vielzahl von Bolzentypen. Am teuersten und wirkungsvollsten sind Flammen- und Magische Bolzen. Die normalen Bolzen können allesamt vergiftet werden. Je nachdem, wie intensiv man Armbrüste nutzt, sollte man pro Schütze 2-4 Bolzenhaufen mitführen
Spaten & Dietriche: Spaten dienen zum ausbuddeln von Gräbern, dort lassen sich einige nützliche Gegenstände finden. Ein Risiko besteht nur, dass man es bei manchen Gräbern noch mit einem Schatten zu tun bekommt.
Dietriche benötigt man zum Öffnen von Truhen bzw. Türschlössern. Theoretisch reicht mit entsprechend hohem Skill ein einziger Dietrich aus, da dieser dann nie kaputt gehen wird. Da ein Stapel maximal 36 Dietriche enthält, stört es allerdings auch nicht, ein paar mehr mitzuschleppen.
Nahrung: Benötigt man zwangsläufig in regelmäßigen Abständen, einmal pro Tag (Mitternacht) wird pro Charakter eine Ration verbraucht. Auch das Lesen von Büchern bzw. die Anwendung einiger Gegenstände verbraucht Zeit und dementsprechend Nahrung. 2x 14 Pakete pro Charakter schleppe ich zum Beispiel in der Regel mit mir herum. Wer weniger mitnimmt, muss eben etwas häufiger nachkaufen oder auf Beute hoffen.
Amulett der Ewigkeit [10 Ladungen]: Erhöht den Schaden von Zaubersprüchen bei Anwendung im Kampf um 50%. Wird direkt vor dem gewünschten Zauber benutzt und gilt dann nur für den dann benutzten Zauber. Besonders empfehlenswert für Sprüche mit denen man mehrere Gegner auf einmal treffen kann.
Pulverbeutel [12]: Damit kann man im Kampf einen nebenstehenden Gegner erstarren lassen, ähnlich den entsprechenden Zaubern, sehr nützlich für einen Magier, der gerade vom Gegner bedrängt wird.
Jagdhorn des Algon Kokoon & Eliaems Herz: Damit kann man im Kampf verbündete Kreaturen beschwören. Pro Anwendung des Jagdhorns zwei Hunde, mit Eliaems Herz je eine Rusalka (entspricht dem Zauberspruch Flußgesang)
Sonstige Tränke: Diese benötigt man eigentlich nicht, sofern man die entsprechenden Skills selbst etwas trainiert und die sonstigen Möglichkeiten nutzt, evtl. vor schwierigeren Kämpfen als "Power Up" sinnvoll. Fadamors Trank wird evtl. für ein/zwei kleinere Quests benötigt, falls der Stärkewert noch nicht hoch genug sein sollte.
Fadamors Trank [gelb] = temporärer Stärkebonus (+10)
Gebräu aus Rotfarn [rot] = temporärer Bonus auf Nahkampf (+20)
Luchsauge Tee [grau] = temporärer Bonus auf Armbrust (+25)
Dalatailmilch [lila] = temporärer Bonus auf Verteidigung (+25)
Lewtons Trank [blau] = temporärer Bonus auf Zaubern (+30)
Amulett des Aufrechten: Solange sich dieses Item im Inventar befindet, erhält der jeweilige Charakter einen Bonus von +15 auf die Fähigkeit Schloßaufbruch
Ring des goldenen Weges: Solange sich dieses Item im Inventar befindet, erhält der jeweilige Charakter einen Bonus von +15 auf die Fähigkeit Kundschaften
Graspantoffeln: Solange sich dieses Item im Inventar befindet, erhält der jeweilige Charakter einen Bonus von +30 auf die Fähigkeit Scharfsinn (wirkt zumindest in meiner dt. Version nicht kumulativ)
Modifikatoren: Waffen & Rüstungen lassen sich damit temporär verbessern. Dabei gilt, was man auf die Waffe schmieren kann, verstärkt in der Regel den Schaden, was man auf die Rüstung schmiert, negiert den dazugehörigen Effekt einer entsprechend modifizierten Waffe. Es kann immer nur jeweils ein Modifikator pro Waffe/Rüstung aktiv sein
Ein paar Beispiele für Modifikatoren, um das Grundprinzip zu verdeutlichen:
Silberdorn (Waffengift) für Schwerter/Bolzen <-> Abwehr durch mit Silberdorngegengift behandelte Rüstung (wirkt dann jeweils für die Dauer eines Kampfes, sofern man damit zuschlägt/die Rüstung getroffen wird)
Naphtha für Schwerter <-> Abwehr durch mit Drachenstein behandelte Rüstung
Killians Wurzelöl für Schwerter <-> Abwehr durch mit Killians Wurzelöl behandelte Rüstung
Althafains Zauberfrost für Schwerter <-> Abwehr durch mit Flammenwurzelöl behandelte Rüstung
Das Spiel wäre deutlich schwieriger, wenn die Gegner, diese Modifikatoren in deutlich größerem Umfang nutzen würden. In der Regel kämpfen sie (zum Glück des Spielers) allerdings mit unbehandelten Waffen & Rüstungen. Allenfalls vergiftete Waffen & Bolzen treten häufiger auf, weshalb die Anwendung von Silberdorngegengift auch auf der Rüstung relativ sinnvoll ist. Für den Rest gilt eher, dass man selbst die Waffen damit verstärken sollte, aber nicht unbedingt den dazugehörigen Schutzmodifikator auf der Rüstung benötigt, weil es im Spiel relativ wenige Gegner gibt, die solche Modifikatoren nutzen.
Anmerkungen zur Party:
Es befindet sich immer mindestens ein Magier in der Party. Wichtig ist vor allem Owyn, mit dem man die meiste Zeit spielt. Patrus ist zum Beispiel nur im 5./7. Kapitel in der Party. Da er so ziemlich die schlechtesten Werte aufweist und man diese dann kaum noch sinnvoll trainieren kann, sollten die beiden Nahkämpfer Locklear & James zu diesem Zeitpunkt bereits ausreichend trainiert sein. Patrus ist aufgrund seiner niedrigen Geschwindigkeit oft garnicht erst in der Lage, überhaupt in einen Kampf hilfreich einzugreifen.
Locklear spielt man erst wieder im 5.Kapitel, er erhält dort zu Beginn zwar einen kleinen Skillbonus, trotzdem sollte man bei ihm die wichtigeren Kampfwerte (Nahkampf/Armbrust/Verteidigung) bereits im 1. Kapitel etwas mehr trainieren. Desto einfacher hat man es dann in den späteren Kapiteln. Die Armbrust ist hier durchaus sinnvoll, da Patrus (siehe oben) recht schwach ist und somit für den Fernkampf eher ausfällt.
Gorath ist neben Owyn der wichtigste Charakter im Spiel, er ist mit Abstand der stärkste Nahkämpfer. Er ist wahrscheinlich auch der einzige Charakter, der bereits bis Kapitel 2 sämtliche Fähigkeiten auf das Maximum trainieren könnte.
James kann man im 2./3. Kapitel gut trainieren (insbesondere Nahkampf/Armbrust/Verteidigung), dies sollte man ausgiebig nutzen, da er zusammen mit Locklear wahrscheinlich die Hauptlast der Kämpfe in Kapitel 5/7 tragen wird.
Goldprobleme?
In Krondor gibt es dafür ein paar sinnvolle Möglichkeiten. Zunächst sollte man natürlich sämtliche Beute bzw. nicht benötigte Ausrüstung immer verkaufen, das ergibt sich schon aus dem Umstand, dass das Inventar sehr schnell voll ist. Wichtig: die Leichen der Gegner und damit deren Ausrüstung bleiben erhalten, solange man das Gebiet nicht verlässt (der Übergang zwischen den Gebieten wird immer durch einen Auswahldialog angekündigt , analog dazu gilt auch das Betreten einer Mine/Höhle als Gebietswechsel). Mit etwas Geduld kann man so schon im Anfangsgebiet rund um Lamut relativ viel Gold durch den Verkauf von Beute sammeln.
1. Möglichkeit: Beute (Waffen & Rüstungen sollten grundsätzlich vor dem Verkauf repariert werden, nicht jeder Laden kauft alle Items auf)
2. Möglichkeit: Gesang, in jeder Taverne kann pro Kapitel mit entsprechendem Skillwert einmal gesungen werden, das lohnt sich durchaus, weil man damit relativ schnell an Geld kommt
3. Möglichkeit: Handel, insbesondere in Kapitel 3 gibt es eine Möglichkeit mit der man alle evtl. Geldsorgen auf einen Schlag ausmerzen kann. Die Stadt Romney befindet sich nämlich im Gildenkrieg, was die Waren dort immens verteuert, aber auch den Ankaufspreis extrem erhöht, zumindest solange man die dazugehörige Quest nicht erfüllt/den Gildenkrieg beendet. Der Laden kauft auch fast alle Items auf.
4. Möglichkeit: Exploit, den liste ich nur der Vollständigkeit halber auf, denn damit kann man bereits im Startgebiet beliebige Summen erwirtschaften, was allerdings etwas den Spielreiz nimmt, Grundlage hierfür ist das ein Laden verkaufte Items nach einem festgelegten Schema in das eigene Sortiment übernimmt, das entsprechend geeignete Item ist eine kaputte Armbrust. Diese kaputte Armbrust kann man verkaufen und wenn diese dann ins Sortiment übernommen wurde beliebig oft ankaufen. Der Gewinn entsteht durch den Verkauf der mit einer Sehne reparierten Armbrust.
5. Möglichkeit: Bug, hier gilt dasselbe wie für den Exploit nur der Vollständigkeit halber, in einer Taverne in einem Ort in der Nähe von Krondor kann man durch Ausnutzung dieses Bugs beliebig oft singen/Gold verdienen
Ein paar Empfehlungen zum Kauf & Verkauf von Gegenständen
Die Moredhel Klingen können in Yabon verkauft werden. Die Rüstungen sollte man dagegen in Lamut verkaufen. Im Gebiet um Krondor, bietet sich zum Verkauf von Beute insbesondere Sarth an, Krondor selbst ist ebenfalls geeignet. Im 2.Kapitel löst man Nias Quest, Nias Laden befindet sich in einem auf der Karte nicht verzeichneten Dorf östlich von Lyton. Nia bietet dann so ziemlich die besten Preise, bis man in Kapitel 3 den Gildenkrieg in Romney ausnutzen kann. Insbesondere für den Verkauf von Edelsteinen und Schmuck bieten sich für Kapitel 2 & 6 noch die entsprechenden Läden in Kenting Höhe und Falkenhöhle an.
Im 3. Kapitel kann man durch das Lösen einer Quest im Hogewald, den dortigen Laden freischalten. Der bietet mit Feilschen sehr günstige Einkaufpreise. In Wolfram kann man billig abgenutzte gute Rüstungen & Waffen kaufen. Empfehlenswerte Läden für Zaubersprüche & magische Items befinden sich zum Beispiel in Sarth, in Dencamp, im großen Gebiet direkt südlich von Cavall Hort (abseits der Straße am östlichen Kartenrand) und in Silden.
Erläuterungen zu Gegenständen/Ausrüstung
Durch den ständigen Anreiz sämtliche Beute mitzunehmen und zu verkaufen, entstehen sehr schnell Platzprobleme. Hat man bereits genug Gold, lohnt sich die Aufnahme von Waffen & Rüstungen nur, um den entsprechenden Skill per Reperatur zu trainieren. Inwieweit man nun wirklich alles aufsammelt, muss jeder selbst entscheiden. Hier ein paar Anmerkungen zu nützlichen Gegenständen:
Schleifsteine & Schmiedehammer: Da man sich generell angewöhnen sollte, nach jedem Kampf alle beschädigten Waffen & Rüstungen zu reparieren, sollte man davon mindestens je zwei im Gepäck haben.
Seile & Fackeln: Seile benötigt man nur für das Überwinden von Abgründen, diese gibt es grundsätzlich nur in Dungeons\Höhlen & natürlich in der Kanalisation Also immer schön darauf achten und Seile mitführen, da kann man sehr schnell mal reinfallen = Spielende. Fackeln sind eine von vielen Möglichkeiten für mehr Licht in der Dunkelheit zu sorgen, werden nicht unbedingt benötigt.
Armbrustsehnen & Aventurin: Aventurin erfüllt denselben Zweck wie ein Schleifstein, zumindest solange die Armbrust noch nicht völlig kaputt ist, dann benötigt man eine passende Sehne. Je einmal im Inventar reicht eigentlich aus, sofern man Armbrüste regelmäßiger benutzt.
Heiltränke & Kräuterbeutel: Heiltränke sind die einzige Möglichkeit sich direkt zu heilen. Kräuterbeutel ermöglichen eine schnellere Regneration im Schlaf, selbst die Ausdauer wird mit regeneriert (allerdings nicht während der Rast). Mit Kräuterbeuteln kann auch dem schädlichen Effekt einer Krankheit entgegengewirkt werden. Man benötigt allerdings je nach Intensität der Krankheit, mehrere Kräuterbeutel bis zur Heilung.
Bolzen: Es gibt eine Vielzahl von Bolzentypen. Am teuersten und wirkungsvollsten sind Flammen- und Magische Bolzen. Die normalen Bolzen können allesamt vergiftet werden. Je nachdem, wie intensiv man Armbrüste nutzt, sollte man pro Schütze 2-4 Bolzenhaufen mitführen
Spaten & Dietriche: Spaten dienen zum ausbuddeln von Gräbern, dort lassen sich einige nützliche Gegenstände finden. Ein Risiko besteht nur, dass man es bei manchen Gräbern noch mit einem Schatten zu tun bekommt.
Dietriche benötigt man zum Öffnen von Truhen bzw. Türschlössern. Theoretisch reicht mit entsprechend hohem Skill ein einziger Dietrich aus, da dieser dann nie kaputt gehen wird. Da ein Stapel maximal 36 Dietriche enthält, stört es allerdings auch nicht, ein paar mehr mitzuschleppen.
Nahrung: Benötigt man zwangsläufig in regelmäßigen Abständen, einmal pro Tag (Mitternacht) wird pro Charakter eine Ration verbraucht. Auch das Lesen von Büchern bzw. die Anwendung einiger Gegenstände verbraucht Zeit und dementsprechend Nahrung. 2x 14 Pakete pro Charakter schleppe ich zum Beispiel in der Regel mit mir herum. Wer weniger mitnimmt, muss eben etwas häufiger nachkaufen oder auf Beute hoffen.
Amulett der Ewigkeit [10 Ladungen]: Erhöht den Schaden von Zaubersprüchen bei Anwendung im Kampf um 50%. Wird direkt vor dem gewünschten Zauber benutzt und gilt dann nur für den dann benutzten Zauber. Besonders empfehlenswert für Sprüche mit denen man mehrere Gegner auf einmal treffen kann.
Pulverbeutel [12]: Damit kann man im Kampf einen nebenstehenden Gegner erstarren lassen, ähnlich den entsprechenden Zaubern, sehr nützlich für einen Magier, der gerade vom Gegner bedrängt wird.
Jagdhorn des Algon Kokoon & Eliaems Herz: Damit kann man im Kampf verbündete Kreaturen beschwören. Pro Anwendung des Jagdhorns zwei Hunde, mit Eliaems Herz je eine Rusalka (entspricht dem Zauberspruch Flußgesang)
Sonstige Tränke: Diese benötigt man eigentlich nicht, sofern man die entsprechenden Skills selbst etwas trainiert und die sonstigen Möglichkeiten nutzt, evtl. vor schwierigeren Kämpfen als "Power Up" sinnvoll. Fadamors Trank wird evtl. für ein/zwei kleinere Quests benötigt, falls der Stärkewert noch nicht hoch genug sein sollte.
Fadamors Trank [gelb] = temporärer Stärkebonus (+10)
Gebräu aus Rotfarn [rot] = temporärer Bonus auf Nahkampf (+20)
Luchsauge Tee [grau] = temporärer Bonus auf Armbrust (+25)
Dalatailmilch [lila] = temporärer Bonus auf Verteidigung (+25)
Lewtons Trank [blau] = temporärer Bonus auf Zaubern (+30)
Amulett des Aufrechten: Solange sich dieses Item im Inventar befindet, erhält der jeweilige Charakter einen Bonus von +15 auf die Fähigkeit Schloßaufbruch
Ring des goldenen Weges: Solange sich dieses Item im Inventar befindet, erhält der jeweilige Charakter einen Bonus von +15 auf die Fähigkeit Kundschaften
Graspantoffeln: Solange sich dieses Item im Inventar befindet, erhält der jeweilige Charakter einen Bonus von +30 auf die Fähigkeit Scharfsinn (wirkt zumindest in meiner dt. Version nicht kumulativ)
Modifikatoren: Waffen & Rüstungen lassen sich damit temporär verbessern. Dabei gilt, was man auf die Waffe schmieren kann, verstärkt in der Regel den Schaden, was man auf die Rüstung schmiert, negiert den dazugehörigen Effekt einer entsprechend modifizierten Waffe. Es kann immer nur jeweils ein Modifikator pro Waffe/Rüstung aktiv sein
Ein paar Beispiele für Modifikatoren, um das Grundprinzip zu verdeutlichen:
Silberdorn (Waffengift) für Schwerter/Bolzen <-> Abwehr durch mit Silberdorngegengift behandelte Rüstung (wirkt dann jeweils für die Dauer eines Kampfes, sofern man damit zuschlägt/die Rüstung getroffen wird)
Naphtha für Schwerter <-> Abwehr durch mit Drachenstein behandelte Rüstung
Killians Wurzelöl für Schwerter <-> Abwehr durch mit Killians Wurzelöl behandelte Rüstung
Althafains Zauberfrost für Schwerter <-> Abwehr durch mit Flammenwurzelöl behandelte Rüstung
Das Spiel wäre deutlich schwieriger, wenn die Gegner, diese Modifikatoren in deutlich größerem Umfang nutzen würden. In der Regel kämpfen sie (zum Glück des Spielers) allerdings mit unbehandelten Waffen & Rüstungen. Allenfalls vergiftete Waffen & Bolzen treten häufiger auf, weshalb die Anwendung von Silberdorngegengift auch auf der Rüstung relativ sinnvoll ist. Für den Rest gilt eher, dass man selbst die Waffen damit verstärken sollte, aber nicht unbedingt den dazugehörigen Schutzmodifikator auf der Rüstung benötigt, weil es im Spiel relativ wenige Gegner gibt, die solche Modifikatoren nutzen.