16.04.2013, 12:58
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.04.2013, 21:09 von Fíonlaighrí.)
Stufe 18 ist erreicht. Zeit für ein Fazit.
Da ich aufgrund der Komplexität nicht über alles auf einmal schreiben kann, werde ich die nächste Zeit über auf verschiedene Aspekte einzeln eingehen. Soviel vorweg: Obwohl es viel zu verbessern gäbe, hat mir das Spiel sehr viel Spaß bereitet.
Auf das Thema Magie möchte ich gerne näher eingehen. Anders als noch in Drakensang, hat hier jeder magiebegabte Held die Möglichkeit, den Vorteil "hohe AE-Regeneration" zu wählen. Da es die Robe der Astralkraft ebenfalls relativ früh im Spiel gibt (ich gehe jetzt mal davon aus, dass der Otto-Normalspieler sich nicht zuerst durch den Dunklen Wald kloppt), spricht vieles dafür, einen Vollmagier zu spielen.
Die Zauber gefallen mir sehr gut, allerdings gibt es die besten viel zu früh. Sechs Zauber halte ich für überdurchschnittlich stark. Hier mein persönliches Ranking:
1. Skelettarius
Egal ob Oberratte, Answin-Statue oder Tharkath - alles kein Problem für das beschworene Magier-Skelett. Immun gegen Wunden und Gifte, mit einer LE im Midgame um die 100 macht es jeden Gegner im Alleingang platt. Papa Ratzi kann in Raserei verfallen und jedem anderen die Knochen brechen - nicht dem Skelett. Und sollte sich seine LE doch mal irgendwann dem Ende neigen, kann man sofort ein neues beschwören - AE stellt ja kein Problem mehr da.
2. Herr der Tiere
Ein großer Anteil gefährlicher Gegner setzt sich in AFDZ aus Tieren zusammen. Riesenkrabben, Skarabäen, was auch immer - dieser Zauber nimmt jeder Schlacht mit tierischer Beteiligung im Nu die Spitze.
3. Armatrutz
13er Rüstungsschutz an allen Ecken und Enden - und das ohne Behinderung. Da AE schnell regeneriert, gibt's das Ganze faktisch zum Nulltarif.
4. Fulminictus
Ist ein Gegner wirklich mal hartnäckig im Ausweichen oder immun gegen irgendwas, gibt es ja zum Glück noch den guten alten Fulminictus - besser denn je.
5. Attributo Charisma
Der Mega-Boost für Gesellschaft und Zauberei.
6. Somnigravis
Wenn es mal gefährliche Gegner gibt, die sich nicht mit Herr der Tiere still legen lassen (ja, das gibt es auch noch!), z.B. Hordenoger, Kazak, Oger im Jagdrevier, einfach mit Somnigravis auf's Abstellgleis stellen und bei Bedarf wieder erwecken.
Spielt man einen Meta-Magier und entscheidet sich für Jaakon, hat man alle diese Zauber bereits vor der Zollfeste.
Alles, was man nach dem Zant erlernen kann, rechtfertigt eine Steigerung meines Erachtens nicht. Klar, Aerofugo oder Ignisphaero sind ganz lustig, kommen aber definitiv zu spät. Manche Zauber schießen auch definitiv über das Ziel hinaus. Was nützt es mir, wenn ich einen Oger mit einem Paralyse-zauber für sage und schreibe 4 Minuten in einen Stein verwandle, 30 Sekunden die restlichen Gegner bekämpfe und dann feststelle, dass ich Rescendere nicht kann. Dann heißt es warten.
Die zusätzlichen Elfenzauber sind zwar alle ganz nett, aber unnötig. Falls es irgendwann mal einen dritten Teil geben sollte, sollte definitv am Balancing gearbeitet werden.
Da ich aufgrund der Komplexität nicht über alles auf einmal schreiben kann, werde ich die nächste Zeit über auf verschiedene Aspekte einzeln eingehen. Soviel vorweg: Obwohl es viel zu verbessern gäbe, hat mir das Spiel sehr viel Spaß bereitet.
Auf das Thema Magie möchte ich gerne näher eingehen. Anders als noch in Drakensang, hat hier jeder magiebegabte Held die Möglichkeit, den Vorteil "hohe AE-Regeneration" zu wählen. Da es die Robe der Astralkraft ebenfalls relativ früh im Spiel gibt (ich gehe jetzt mal davon aus, dass der Otto-Normalspieler sich nicht zuerst durch den Dunklen Wald kloppt), spricht vieles dafür, einen Vollmagier zu spielen.
Die Zauber gefallen mir sehr gut, allerdings gibt es die besten viel zu früh. Sechs Zauber halte ich für überdurchschnittlich stark. Hier mein persönliches Ranking:
1. Skelettarius
Egal ob Oberratte, Answin-Statue oder Tharkath - alles kein Problem für das beschworene Magier-Skelett. Immun gegen Wunden und Gifte, mit einer LE im Midgame um die 100 macht es jeden Gegner im Alleingang platt. Papa Ratzi kann in Raserei verfallen und jedem anderen die Knochen brechen - nicht dem Skelett. Und sollte sich seine LE doch mal irgendwann dem Ende neigen, kann man sofort ein neues beschwören - AE stellt ja kein Problem mehr da.
2. Herr der Tiere
Ein großer Anteil gefährlicher Gegner setzt sich in AFDZ aus Tieren zusammen. Riesenkrabben, Skarabäen, was auch immer - dieser Zauber nimmt jeder Schlacht mit tierischer Beteiligung im Nu die Spitze.
3. Armatrutz
13er Rüstungsschutz an allen Ecken und Enden - und das ohne Behinderung. Da AE schnell regeneriert, gibt's das Ganze faktisch zum Nulltarif.
4. Fulminictus
Ist ein Gegner wirklich mal hartnäckig im Ausweichen oder immun gegen irgendwas, gibt es ja zum Glück noch den guten alten Fulminictus - besser denn je.
5. Attributo Charisma
Der Mega-Boost für Gesellschaft und Zauberei.
6. Somnigravis
Wenn es mal gefährliche Gegner gibt, die sich nicht mit Herr der Tiere still legen lassen (ja, das gibt es auch noch!), z.B. Hordenoger, Kazak, Oger im Jagdrevier, einfach mit Somnigravis auf's Abstellgleis stellen und bei Bedarf wieder erwecken.
Spielt man einen Meta-Magier und entscheidet sich für Jaakon, hat man alle diese Zauber bereits vor der Zollfeste.
Alles, was man nach dem Zant erlernen kann, rechtfertigt eine Steigerung meines Erachtens nicht. Klar, Aerofugo oder Ignisphaero sind ganz lustig, kommen aber definitiv zu spät. Manche Zauber schießen auch definitiv über das Ziel hinaus. Was nützt es mir, wenn ich einen Oger mit einem Paralyse-zauber für sage und schreibe 4 Minuten in einen Stein verwandle, 30 Sekunden die restlichen Gegner bekämpfe und dann feststelle, dass ich Rescendere nicht kann. Dann heißt es warten.
Die zusätzlichen Elfenzauber sind zwar alle ganz nett, aber unnötig. Falls es irgendwann mal einen dritten Teil geben sollte, sollte definitv am Balancing gearbeitet werden.