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Fazit zu Phileassons Geheimnis - Edvard - 22.08.2010 DAS ist mal ne Kritik. (Wobei es eigentlich zum ist...) RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - Pergor - 22.08.2010 Ich setze das mal in einen neuen Thread, damit der "Eindrücke"-Thread nicht zu sehr verspoilert wird. Wer hier jetzt mitliest, der ist vorgewarnt. Die Kritik in der Gamestar ist leider zu großen Teilen gerechtfertigt. Ich habe das Add-On vorhin auch zuende gespielt. Zumindest gehe ich davon aus, dass jetzt nichts mehr nachkommt, denn Tie'Shianna ist nicht mehr erreichbar und die Sache mit der Schatzkarte habe ich auch erledigt. Unterm Strich ist das von der Spiellänge her deutlich zuwenig. Denn tatsächlich wird fast nur gekämpft, es gibt nichts "kampfloses" in Tie'Shianna zu tun. Man prügelt sich einfach Schritt für Schritt durch, fängt hier ein Gespräch an, kriegt dort mal eine Info, und so weiter und so fort. Das gipfelt dann irgendwann in einem Endkampf und das war es dann auch. Tie'Shianna ist wirklich schön und liebevoll ausgearbeitet. Besteht aber - wie in der Kritik schon angesprochen - im wesentlichen nur aus sehr wenigen Locations. Eine große Haupthalle, an die ein paar Seitengassen anknüpfen, die ihrerseits dann in kleineren Nebenarealen enden. Und es ist meines Erachtens auch zu kurz. Und die Art und Weise, auf die die Spielzeit gestreckt wurde, ist in der Tat schon reichlich dreist. Es wird angesprochen: Man muss sich zwischenzeitlich sechs Kristalle aus sechs völlig identischen Räumen mit völlig identischen Gegnern holen und die dann in sechs Obelisken einsetzen, bei denen dann auch immer wieder genau die gleichen Gegner warten. Das dauerte alles in allem schon gut eineinhalb Stunden und war so monoton, dass man einzuschlafen droht. Nur der Brauereikeller in Ferdok kann da noch mithalten. Was den Schwierigkeitsgrad angeht, muss ich eher widersprechen: Die Quest beginnt relativ früh und kann dann auch ruhig relativ früh begonnen werden. Zwischendurch wird die Quest dann ja erstmal abgebrochen und man muss warten, bis man Hammerberg erledigt hat. Erst dann kann man die Quest abschließen und für mich war das dann auch sehr gut machbar. Fordernd zwar, aber gut machbar. Der Endkampf ist schwer, aber gemessen am Entwicklungsstand der Helden dann auch nicht schwerer als der Dämon (und schon gar nicht vergleichbar mit dem Dämon ohne Siegel). Im Fazit wird da von einem "unverhältnismäßig hohen Schwierigkeitsgrad" (der dann ja auch als Negativpunkt verbucht wird) gesprochen, das halte ich jedenfalls für eine grobe Fehleinschätzung. Es gibt kaum neue Gegenstände, das stimmt. Auf der Rückseite des Packung steht "Nutze neue, mächtige Waffen und Gegenstände". Neue Waffen habe ich eigentlich überhaupt keine entdecken können, schon gar keine mächtigen. Ganz am Ende behält man Phileassons Schwert, das ist relativ gut. Aber zum einen ist das extrem spät und zum anderen... wenn das alles ist, dann ist das eine Frechheit. Auch sonst gibt es kaum neue Gegenstände. Phileasson bleibt eher etwas flach, ja. Aber das ist für Drakensang nicht untypisch. Insofern hat mich da nichts überrascht. Phileasson ist genau so ausgearbeitet wie auch die anderen NSCs und Begleiter. Am Ende war man wieder gezwungen, Phileasson als Begleiter aufzunehmen, ähnlich wie das mit Ardo im Schloss ist. Das hat mich schon wieder gestört, als fünfter Begleiter gefiel mir das besser. Andauernd muss man seine Gruppe auseinander reißen, das fand ich in AFdZ schon scheiße. Das wird hier auch wieder fortgesetzt. Insgesamt ist das Add-On enttäuschend. Ich hatte schon an AFdZ einiges zu kritisieren, und das Add-On verbessert es nicht wirklich. Wirklich empfehlen kann ich es daher auch nicht, zumindest nicht für den Preis. Hätte ich das vorher gewusst, hätte ich dafür wohl auch keine 24 Euro ausgeben wollen. Es war schon ganz spaßig, so nicht. Es ist nicht so, dass man sich jetzt nur gelangweilt hätte (außer eben die angesprochene Phase mit den sechs Kristallen zwischendurch). Aber das Add-On bietet aus meiner Sicht keinen Langzeitspielspaß. Dafür reicht es dann eben doch nicht. RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - Crystal - 23.08.2010 Das Fazit fällt bei mir auch nicht viel anders aus. Positiv hervorstechen tut eigentlich nur die Grafik und der Sound. Speziell die Kampfmusik kommt im Addon-Gebiet erheblich flotter, epischer, heroischer daher, als im AFdZ-Gebiet. Negativ ist, dass neben der Kürze des Addons auch der fade Beigeschmack bleibt, dass man Phileasson nichts Neues beibringen kann. In Tie'Shianna gibt es keine Lehrmeister und bevor man im AFdZ-Gebiet einem Lehrmeister zu nahe kommen könnte, trennt er sich automatisch von der Gruppe. Man kann ihm somit weder Ausdauer III noch Hammerschlag beibringen und ist gezwungen, mit dem zurecht zu kommen, was er mitbringt bzw. dieses noch etwas auszubauen, das sich leider nur auf Eigenschaften und Kampftalente beschränkt. Der einzige Wiederspielbarkeitswert für das Addon besteht aus meiner Sicht darin, neben verschiedenen Archetypen sich bei den Prüfungen des Blutes und des Geistes für eine jeweils andere Option bezüglich der Elemente zu entscheiden und damit jeweils andere Boni zu bekommen. Tie'Shianna ist ein einziges Kampfgebiet. Die Entwickler zwingen den Spieler dazu, alle Situationen mit dem Schwert zu lösen. Talentproben in Dialogen finden kaum statt, außer bei ihrer Hoheit Prinzessin Amariel (Etikette oder Überreden) sowie beim Hüter des Wissens (Etikette). Das bringt es leider mit sich, neben dem namenlosen Mob auch diverse Elfen umzuhauen, denen man ja eigentlich hätte helfen sollen. Pazifistisch eingestellten Rollenspielern kann man das Addon überhaupt nicht empfehlen und wenn überhaupt, dann nur um es mal gesehen zu haben. Das klingt jetzt überaus hart, aber dem Story-Autoren kann man nur eindringlich anempfehlen, sich in einer anderen Software-Sparte als RPG's zu versuchen oder gar gänzlich die Branche zu wechseln. Aus meiner Sicht mutet es sogar an, dass Radon Labs im Addon sehr viel persönlichen Frust eingebaut hat, was den Ausgang ihrer eigenen Firma und der Drakensangreihe angeht. Was natürlich Quark ist, aber hinsichtlich der ganzen Situation und Entwicklung um diese Ex-Firma hat sie sich mit dem insgesamt doch sehr inhaltsfreien Addon selbst ein unrühmliches Ende gesetzt. Da kann ich Christian Schmitt von der Gamestar leider nur beipflichten. Über die einzige neue Nebenquest im Addon kann ich nicht viel sagen, weil ich sie noch nicht durch habe. Aber am Gesamteindruck ändert es nichts. Der Hauptplot ist das, was zählt. Denn viel anderes bleibt Phileassons Geheimnis auch nicht übrig. Und die Altersfreigabe finde ich persönlich aus rein pädagogischen Gründen gegenüber Zwölfjährigen doch mehr als fragwürdig. Aber das ist nicht die Schuld der Entwickler, sondern der USK und PEGI. Im Besonderen stelle ich die eingeschränkte Handlungsfreiheit kurz vor dem Finale bei den Palastwachen in Frage, an denen man sich an der Tür zum Thronsaal vorbeikämpfen muss, statt auch nur mal den Versuch zu unternehmen, sie zum Passieren lassen zu überreden. Kampf ist die einzige Lösung aller Probleme. Das ist das, was Radon Labs im Addon vermittelt. Und leider das, was sich auf dem Massenmarkt am besten verkauft... Ein Trost ist, dass alles, was Phileasson beim Endkampf am Leib und im Rucksack getragen hat, nach der Verabschiedung automatisch in die persönlich Reisekiste des Archetypen kommt. Gut, dass die Entwickler hier aufgepasst haben, denn sobald der Endgegner fällt, hat man keine Möglichkeit mehr, auf Phileasson zuzugreifen und in sein Inventar zu schauen, weil die Verabschiedung aus einem Film und einem kurzen Dialog besteht. Neben dem von Pergor erwähnten Schwert bekommt man damit also auch seine Lederweste, seinen Schild sowie die verstärkte Lederhose und die Iryanstiefel. Wer insgesamt denkt, mit Phileasson anschließend noch Quests im AFdZ-Gebiet zu spielen, wird enttäuscht. Der Thorwaler ist nur für das Addon-Gebiet verfügbar, das sich nach dem Endkampf wieder verschließt. Wer meint, er habe im ersten Durchlauf was verpasst (sei es Gegenstände oder ein Rezept), ist gezwungen, das komplette Addon nochmal zu spielen, wenn man nicht mit mehreren Spielständen gearbeitet hat. Was zu empfehlen wäre, zumindest vor jedem Sphärenriss einen separaten Spielstand anzulegen (Zollfeste, Elfenwald, Hammerberg - mehr Einstiegspunkte nach Tie'Shianna gibts nicht), denn ist ein Spielabschnitt in der Elfenstadt erstmal abgeschlossen und findet sich im Hauptgebiet wieder, ist der Zugang in dem Bereich nicht mehr zugänglich. Für die Statistik: Phileasson ist ein thorwalscher Krieger, der Ardo komplett ersetzt und auf Stufe 11 ins Spiel eingreift (aber erst in Hammerberg, davor als nicht steuerbarer NPC). Selbst in Etikette ist er bewandert (TaW 7) und seine Stärken sind Schwerter und Zweihandschwerter. Wie Ardo auch. Für die fehlende Ausdauer III gibts einen Ausdauerring zum Ausgleichen. Den man ihm selbst geben muss, denn er hat sowas nicht. Zu guter Letzt: vor dem Finale wird man von Phileasson gewarnt, ob man tatsächlich bereit sei, denn nach dem Betreten einer Tür gäbe es kein Zurück mehr. Ähnlich wie bei Ardo beim Aufbruch zum Schloss Nadoret. An dieser Stelle hat man nochmal die Rückzugsmöglichkeit durch den unweit entfernten Sphärenriss nach Hammerberg zu gelangen, um sich mit Ausrüstung zu versorgen (Schleifsteine, Wundpulver, Elixiere etc.) oder gar seine Gruppe umzustellen, wenn man bspw. statt mit Cuano und Ardo nun doch lieber mit Forgrimm und Fayris/Jaakon den Endkampf bestreiten will. Phileasson ist genau wie Ardo beim Schloss automatisch als Begleiter festgelegt. Die Gruppenzusammenstellung beschränkt sich demnach nur auf zwei Slots. In Tie'Shianna gibt es nur einen Alchimietisch. Kein Amboss und keine Bogenbauwerkbank vorhanden. Schleifsteine und Brandpfeile muss man sich aus dem AFdZ-Gebiet mitnehmen. AP-mässig ist das Addon mindestens 1800 AP wert. Man hat durchaus die Chance, mit dessen Hilfe insgesamt Stufe 14 oder gar 15 zu erreichen. Was nur noch Ergebniskosmetik ist. Meine Bewertung: zur bereits vergebenen 4+ des Hauptprogramms gesellt sich eine glatte 5 für das Addon. Und persönlich für den Story-Autor eine 6... Die Story des Addons lautet in einem Satz: ein liebeskranker Elf paktiert mit dem Namenlosen, um Tie'Shianna gegen die Liebe von Prinzessin Amariel "einzutauschen". Nette Idee, schwache Umsetzung. Zumal man als Elf von den Hochelfen als Nicht-Elf angesehen und behandelt wird. Hier fehlt die Identifikation mit dem Hauptcharakter. Der einzige, dem es auffällt, dass man ein Elf ist, ist Phileassons Bootsmann Ynu bei der ersten Begegnung. Mal schauen, wie es sich mit anderen Hauptcharakteren verhält, aber das wird wohl gleichermaßen bescheiden ausfallen. AFdZ + Addon in einem Paket ist sicherlich eine Investition wert, wenn man sonst keine hohen Ansprüche stellt. Durch das Addon wird AFdZ noch etwas aufgebläht, um mit der Spiellänge des Vorgängers Drakensang mithalten zu können. Story-mäßig und vom Wiederspielbarkeitswert her bezüglich der Freiheit bei der Gruppenzusammenstellung stufe ich Drakensang erheblich höher ein. Wer aber auf Vollvertonung, mehr Rezepte, mehr Gegenstände und Klamotten sowie den beiden Archetypen Geode und Gjalskerländer und einem verbesserten Expertenmodus bei der Generierung Wert legt, kommt an AFdZ nicht vorbei. Bezüglich des Kampfsystems und der Vergabe der Kampf-AP ist man mit Drakensang ohnehin besser dran, volle Kampf-AP gibt es bei Phileasson nur bis Stufe 11. RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - Sannah - 26.08.2010 Ich hab das hier schon bei DTP Gepostet, machs aber hier auch noch einmal... Fakt ist wohl... Zitat:Die Firma hat am 12. Mai 2010 einen Insolvenzantrag beim Amtsgericht Charlottenburg gestellt. Inzwischen wurde bekannt, dass der Hamburger Browserspiel-Anbieter Bigpoint das Studio übernehmen wird.Das Ding musste noch raus, um den entstandenen Schaden zu kompensieren, aber das wars... Drakensang ist Tot... Wusste ich vor meinem Post auch noch nicht mit dem Insolvenzverfahren... aber das hat sich hiermit wohl erledigt. DSA geht einfach nicht auf dem Markt... Zitat:Also ich muss auch sagen, 20€ sind ein schlechter Witz für den Umfang und die Zeit. Ich meine sicher: es sind alles neue Grafiksets verwendet worden, die natürlich auch ihre Zeit brauchen zum coden, ebenso wird man sie später sicher auch noch einmal nutzen können in einem anderen Teil/Mod/Spiel. 3 abgewandelte und 1 neues Monster, dazu 2 Bosse, an neuen Gegnern ist etwas zu dürftig für 20€. Gegenstände gibts jetzt auch leider nicht all zu viele, hätte mich z.b. über den Magierhut aus Drakensang1 gefreut. Chitin-Panzer und Skarabaenenköpfe sind z.b. auch völlig überflüssiger loot. Ein lausiges Ausrüstungsset mit eigentlich ehr überflüssigen Stats, macht entweder das Sturmwächter Set völlig nutzlos, oder wird nicht genutzt, weil ein Magier einfach besser in der Robe der Astralkraft aussieht und 2 Elfen in einer 4er Gruppe auch ehr überflüssig sind (Nichtmagische Chars bekommen eigentlich sowieso immer die schwerste tragbare Rüstung, Diebe braucht man Aufgrund der mangelnden NSCs sowieso nicht spielen, Cuano wird sowieso immer als Geweihter besser sein)... Die Spieldauer mit gerade einmal 3-5 Stunden ist eigentlich ebenfalls absolut mangelhaft, ebenso, dass man sich nur in einem Gebiet aufhält, das 3 mal verändert wird. Die Story ist undurchsichtig und idiotisch in meinen Augen, ein nicht DSA-Spieler hat sicher große Probleme allein mit dem Begriff Globule und Aufgrund der kaum erklärten Geschichte und nur sporadischen Dialogen. Der Schwierigkeitsgrad ist alles in allem ehr dürftig, außer den Skarabaen in großer Zahl hat man eigentlich alles relativ schnell ausgeschaltet, einfach weil es leider keine Endgame Area ist, wo man auch direkt als Spieler nach dem Spiel noch was zu tun hat. Es gibt auch hier keine Endlosaufgabe... auch keine Motivation großartig weiter zu spielen, die Gebiete sind nicht wieder betretbar. Etwas dumm finde ich persönlich auch, dass man die Globule von unterschiedlichen Orten aus betreten kann, ein ordentliches Portal oder ein bestimmter Ort in allen 3 Fällen wären da stimmiger. Dere scheint ja permanent von irgendwelchen Sphärenrissen heimgesucht zu werden oO Regelwerk besser lesen, sowas sollte eigentlich weniger oft vorkommen... Die Thorwalschen NSCs sind leider auch so gut wie nutzlos in Nadoret, haben 5 Sätze und eigentlich fürs Gameplay auch keinen wirklichen Sinn... Fürs Boot gabs leider auch keine Trophäe nach dem Durchspielen, wie der Drachenkopf oder den Kopf der Kaltenstein Statue. Der Schmuck ist größtenteils auch völlig sinnlos weil es keine sinnvolle Proben für den Schmuck gibt. Alles in allem ist dieses Addon ziemlich schwach... muss man leider selbst als DSA und Drakensang Fan sagen. Ahja das Kampfsystem mit den "gebufften" Viechern durch den Anführer passt ehr in die Blizzard oder Arena.net Sparte, ich fands ehr kitschig als eine Bereicherung, passt meiner Meinung nach nicht ins DSA. Noch ein Kritikpunkt, seit wann kann man mit Dukaten in einer Elfenstadt zahlen? Warum sollten Elfen überhaupt materielle Werte haben wie eigene Goldmünzen? Warum sollte Odania über ihren Vater trauern, schließlich sind sie Elfen un bleiben auch im Wald einfach liegen? RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - Obi-Wahn - 28.08.2010 So, ich bin jetzt auch fertig. Und ähh.. war's das schon? Mir hat es zwar durchaus Spaß gemacht, aber es war zu wenig Abwechslung drin. Ich stimme eigentlich allen Kritikpunkten meiner Vorredner zu, deswegen will ich sie nicht alle wiederholen. Die Elfenstadt war ganz okay, nur dreimal das Gleiche war etwas langweilig und die Monster hätten auch unterschiedlicher sein können. Die Gegenstände waren auch nicht so pralle, .. ich kann kein Sandstein mehr sehen!! Die Handlung ging so, auch wenn sie etwas unklar war, hätte man auch mehr draus machen können. RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - Pergor - 29.08.2010 (23.08.2010, 09:07)Crystal schrieb: Die Entwickler zwingen den Spieler dazu, alle Situationen mit dem Schwert zu lösen. Talentproben in Dialogen finden kaum statt, außer bei ihrer Hoheit Prinzessin Amariel (Etikette oder Überreden) sowie beim Hüter des Wissens (Etikette). Das bringt es leider mit sich, neben dem namenlosen Mob auch diverse Elfen umzuhauen, denen man ja eigentlich hätte helfen sollen.Immerhin: Die Aman'Sha Nirtana kann man am Ende noch durch "Überreden" davon überzeugen, dass sie auf der Seite der Helden gegen die Palastwachen kämpft, die sich stur stellen. Ich hätte mir auch mehr gewünscht, dass man nicht soviele Elfen umhauen muss. Dass einige Fanatiker dazwischen sind, ist ja auch bei den an sich so weisen Elfen nicht ungewöhnlich. Das hätte ich nicht kritisiert. Aber in Tie'Shianna sind mir etwas zuviele Deppen dazwischen. (23.08.2010, 09:07)Crystal schrieb: AP-mässig ist das Addon mindestens 1800 AP wert. Man hat durchaus die Chance, mit dessen Hilfe insgesamt Stufe 14 oder gar 15 zu erreichen. Was nur noch Ergebniskosmetik ist.Ja, Stufe 14 erreicht man locker, wenn man auch sonst alle Questen mitnimmt. Ich hatte am Ende gut 13500 AP, so dass mir bis zu Stufe 15 aber noch knapp 1000 AP gefehlt haben. Hätte ich gerne noch erreicht, dadurch hätte das Mirakel "Phexens Gunst" nochmal einen Schub nach oben bekommen. Aber gut, wie du schon sagtest, das wäre alles eher Ergebniskosmetik. Auch auf Stufe 14 war Tharkath leicht zu schlagen. Ich empfehle übrigens durchaus, erst das Schloss zu machen und danach den letzten Teil des Add-Ons. Denn Tharkath schätze ich persönlich stärker ein als Kaltenstein mit seiner komischen Statue. Außerdem kann man dann vielleicht Kaltensteins Schwert mit 1W+9 TP und 25% Chance auf "Corpofrigo" noch gegen Tharkath einsetzen. Wobei ich aber eher auf das vollendete Langschwert gesetzt habe. Geschmackssache. Ich habe auch meine Tränke alle für Tharkath aufgehoben und Kaltenstein ohne Tränke besiegt. Wobei ich ja mittlerweile auch mit dem stummen Alrik spiele, da hat man massig mächtige Tränke zur Verfügung. Vielleicht kann man Stufe 15 ja packen, wenn man möglichst viele kampflose oder kampfarme Questen (solche wie das mit dem Buch bei der Zollfeste) erstmal nach hinten verlegt und erstmal nur möglichst kämpft. Möchte ich eigentlich schon ganz gerne mal ausprobieren. Ich habe das Spiel samt Add-On jetzt zweimal durch, ein drittes Mal packe ich es jetzt noch an, vielleicht schafft man ja Stufe 15. Auf Stufe 15 lassen sich ja auch sonst noch einige Modifikatoren wieder erhöhen, Armatrutz beispielsweise. RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - Edvard - 29.08.2010 Mal ein allgemeinen Kommentar zu den Elfen in Tie'Shianna: Das sind allessamt Hochelfen, die außer der Rasse absolut gar nichts (oder zumindest sehr wenig ) mit irgendwelchen Baumkuschlern oder Pferdeflüsterern zu tun haben, die sonst so in Aventurien rumgeistern. Ich weiß nicht, wie die im Addon dargestellt werden, aber laut PnP sind das eigentlich ziemlich "pragmatische" Kerle, die ihre Magie genutzt haben, um gewaltige Städte und ein beeindruckendes Reich aufzubauen, aber dank Habgier, Neid, etc. langsam den Namenlosen verfielen. Und als sie das bemerkt haben, war's eben zu spät...^^ RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - bolthan2003 - 30.08.2010 Tja was ist gut am Add-In. Phileassons Geheimnis wandelt auch hier auf den Stärken vom Hauptspiel - den schönen Landschaften und der dazu passenden Musik. Allerdings war es dann das m.E. auch schon mit den Stärken. Wobei ich zur Umsetzung von Tie'Shianna sagen muss, dass ich sie hinsichtlich des DSA-Kontextes katastrophal finde. http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Tie%27Shianna Warum? In den Publikationen wird jede Stadt der Hochelfen einem bestimmten Element zugeordnet. Im Falle Tie'Shianna's wäre es das Erz gewesen. Das ägyptisch-babylonische Setting mag zwar schön sein, aber passend finde ich es nicht. Aber vielleicht habe ich einfach zu viele DSA-Publikationen gelesen und sehe somit einige Dinge einfach im Tunnelblick, bitte nicht daran stören . Hier mal ein kleiner Ausblick wie sie in der dritten DSA-Edition beschrieben wurden Zitat:Inhaltliche Wiedergabe der Sage von Brianissim und Tihanna, gemeinsames alt-elfisches Liedgut, mittels anderer Quellen auf etwa 3500 v.H. datiert: Zu den Hochelfen selbst - da ich WOW nicht mag, zog sich bei mir alles zusammen. Die Blutelfen haben ihren Weg endlich nach Drakensang gefunden. Hier mal eine Konzeptzeichnung der Blutelfen Ich hätte mir zumindest ein eigenes Konzept gewünscht. Die Prinzessin selbst erinnert an das DSA-Abenteuer "Nedime - die Tochter des Kalifen" welche aber keine Elfe war. Vielleicht sollte das eine DSA-Anspielung sein. Zu den Monstern - bis auf den Boss Kazak sind diese nettes Recylingwerk. Beim Fall von Tie'Shianna spricht man von der namenlose Horde. Soweit ich mich entsinnen kann, wird aber in den Publikationen nicht aufgeführt, aus welchen Wesen sich diese Horde zusammensetzt. So geht diese Darstellung also okay, gefallen tut sie mir allerdings nicht. Aus den Publikationen sehe ich den Namenlosen als Gegenpart zu den den Zwölf-Göttern. An sich mächtiger als die Zwölfe da mehrere nötig waren um ihn in Ketten zu legen. Er korumpiert ganze Völker - hier ein paar Figuren mit glühenden Augen auftreten zu lassen finde ich persönlich unpassend. Hier hätten Elfen, Zwerge, Echsen, Trolle, Orks, Goblins und andere gegen die Stadt anstürmen können - Magier wie Kämpfer. Bis auf den Endkampf zeigten die "Verderbten" nicht viel von magischem Können. Zum Guardian Thargazz hieß der Wächter der Prinzessin - glaub' ich. Nett endlich mal ein Kämpfer der zwei Waffen auf einmal schwingen darf. Die coolen Fähigkeiten scheinen wirklich nur die Bosse zu haben - einfach schade und für mich nicht einzusehen. Nun zur Handlung - es ist schön einen der größten Helden der aventurischen Geschichte spielen zu können. Allerdings im Zuge des Balancings ist aus Phileasson eher ein Ardo-Verschnitt geworden, schade. Der Start der Geschichte ist gut eingebettet. Das kleine Lager macht Lust auf mehr. Das Wettwürfeln, der Faustkampf und das Wetttrinken lassen zumindest einen Hauch von "The Witcher" aufkommen. Dort war das Wetttrinken, Würfeln und der Faustkampf einfach besser in das Spiel eingebettet. Hier ist es mir einfach zu wenig. Als DSA-Fan möchte ich halt in jeder Kneipe Würfeln, Saufen, Boltanspielen und Dresche verteilen können und da sieht es im AFdZ eben Mau aus Schade fand ich auch, dass man nicht zu den anderen Booten rudern konnte und so mit der Besatzung der restlichen zwei Schiffe in Kontakt treten konnte. Das hätte sich als Start für eine Reihe von Quests angetragen. Was ich unendlich schlecht gelöst finde, ist dass die Globule mit dem Ende der Quest einfach verschwindet. Ich hätte eine andere Möglichkeit gewählt - die Hochelfen waren auch für ihre Artefaktmagie berühmt. Im Add-In merkt man davon nix. Bis auf viele Kämpfer ist sehr wenig von Philosophen, Denkern, Künstlern usw. zu sehen. Das Add-In ist sehr kampflastig - gerade wenn man das Kampfsystem nicht mag, kann man eigentlich nur weinen, einfach nur schade. Für nicht DSA-Kenner ist die Globulen-Story in meinen Augen sehr verworren. Dann finde ich es unpassend, dass die Globule als Traumwelt beschrieben wurde. http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Globule Eigentlich sind es ja Miniaturwelten - ich hätte die Handlung so inszeniert, dass man es durch gute Anwendung der Talente möglich ist Thargazz vor der Vernichtung zu bewahren und die Globule dann neu zu ordnen als paradiesisches Rückzugsgebiet für die Hochelfen. Den Eingang der Globule könnte man dann an ein Artefakt binden, dass die Prinzessin mit sich führt, ein Duplikat dann der Held erhalten für die Verdienste. So könnte er immer in Stadt zurückreisen. Allerdings sollte es dann auch mehr Händler, Rezepte und weitere Möglichkeiten geben. Der Umfang des Add-Ins war einfach zu gering. Die Prüfung der Elemente - an sich fand ich die Idee ausgezeichnet. Da die Elemente ja untrennbar mit den Hochelfen zusammenhängen. Über die Ausführung kann ich allerdings nur weinen, wieder stumpfes Kloppen und sonst gar nichts. Der Umfang spiegelt auch hier m.E. die Insolvenz oder auch die Unlust von Ex-RadonLabs weil Dtp kein Drakensang 3 finanzieren konnte wieder. Den Schluss des Add-Ins hätte ich auch umgeschrieben. Da es ziemlich wurscht ist wann die Elfenprinzessin bei ihrem Papa ankommt - sie haben sich so oder so schon ewig nicht mehr gesehen - hätte Phileasson den Helden noch bis zum Schluss dessen Queste begleiten können. Danach hätte er dem Helden das Angebot machen können mit ihm auf Abenteuer zu ziehen. Einen Abspann wo man gemeinsam zu den Inseln im Nebel aufbricht wäre zumindest bei mir gut angekommen. Bewertung: Vom Umfang und Preis-Leistungs-Verhältnis bekommt das Spiel eine glatte Sechs. Der Preis ist mit dem Inhalt nicht zu rechtfertigen. Man hätte zumindest die zwei Miniquests wieder mit rein nehmen können. Die Fledermausplage im Schloss und die Pilzquest im Wald, da waren zumindest die Ansätze in der Datenbank drin. So wie das ganze aussieht, sind die wohl bei der Qualitätskontrolle rausgeflogen. Da ansonsten das Add-In mit denselben Schwächen wie das Hauptspiel daherkommt, schließe ich die Wertung mit -4 ab. Diese gilt aber nur ohne Berücksichtigung des Preises. Für den Inhalt wäre ein DLC mit 5 Euro gerechtfertigt gewesen, so bleibt nur ein fahler Nachgeschmack zurück zu viel für zu wenig Inhalt bezahlt zu haben - schade. Ich wünsche Bigpoint Berlin mehr Glück mit ihrem Browserspiel, auch wenn es von denen ja so viele wie Sand in der Wüste gibt. Würde mich interessieren ob man dafür einen Client runterladen muss, oder ob es direkt über Flash laufen soll. Drakensang-DSA geht somit für mich mit einem lachenden und einen weinenden Auge dahin. Mit einem lachenden, da ich Dauerregeneration, Nullzeit, unzureichende Kollisionsabfrage und der Drakensang-Adaption der Regeln nichts anzufangen wusste und mit einem weinenden Auge da wieder ein DSA-Spiel gescheitert ist. Einem Diablo-DSA hätte ich allerdings auch etwas abgewinnen können. Die Drakensang-Reihe war für mich hinsichtlich der Regeln weder Fisch noch Fleisch. Ein Massenspiel in Richtung Diablo wäre da wohl besser gekommen. Ich möchte noch immer gerne Armalion spielen, wobei ich zumindest an Sacred sehr viel Spaß hatte. Meine Empfehlung das Add-In nur kaufen, falls man beides in einem Komplettpaket kaufen kann. Mit dem Preis lohnt die Anschaffung einfach nicht. Grüße an alle DSA-Liebhaber - denkt immer daran es gibt n-Aventurien nicht nur das der Publikationen. Jeder hat sein persönliches Aventurien im Kopf, dort kann er Spaß finden wie immer er/sie mag An alle Liebhaber der Drakensang-Reihe, sorry dass bei mir die Umsetzung der Regeln so schlecht ankam, aber ich kann nicht aus meiner Haut. P.S. Es ist wirklich schwierig DSA-Liebhaber zufrieden zu stellen, trotzdem hoffe ich, dass uns die DSA-Welt noch in unzähligen Spielen auf die PCs kommt. Für ein DSA5 wünsche ich mir Versimplifizierung der Regeln, und endlich ein Gesinnungssystem. Ich möchte endlich ein paar "lieben, netten Helden" tierisch in den Hintern treten. Rette Aventurien wird auf die Dauer doch etwas öde, besteige den Kaiserthron und regiere Aventurien finde ich würde auch etwas haben. Werde Borbarads Nachfolger hätte doch auch etwas, oder? RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - Pergor - 01.09.2010 (23.08.2010, 09:07)Crystal schrieb: Man hat durchaus die Chance, mit dessen Hilfe insgesamt Stufe 14 oder gar 15 zu erreichen. Was nur noch Ergebniskosmetik ist. (29.08.2010, 10:43)Pergor schrieb: Vielleicht kann man Stufe 15 ja packen, wenn man möglichst viele kampflose oder kampfarme Questen (solche wie das mit dem Buch bei der Zollfeste) erstmal nach hinten verlegt und erstmal nur möglichst kämpft.Update: Stufe 15 schafft man in der Tat, wenn man möglichst viele Quest-AP nach hinten (also wirklich spät, am besten erst nach Hammerberg, denn dann kriegt man nirgends mehr Kampf-AP) verlegt. Allerdings erreicht man auch dann Stufe 15 erst spät. Ich bin auf Stufe 15 aufgestiegen, als ich zum dritten Mal in Tie'Shianna war (alles andere, inklusive dem Schloss, hatte ich zuvor erledigt). Man profitiert davon also eigentlich nur im Endkampf. Vorher wird das Spiel eher schwerer, weil man überall relativ früh hingeht und man dadurch, dass man viele Questen erstmal weglässt, auch weniger gute Ausrüstung hat (Beispiel LE-Ring bei Bruckbart oder AU-Ring der Ratte). Es war insofern nur ein Experiment, das lohnt sich nicht für einen normalen Spieldurchlauf. Man macht sich das Leben nur schwerer. Interessant ist aber, dass man plötzlich auch für Ardo weit über 8000 AP verfügbar hat, wenn man ihn kurz vor dem Schloss Nadoret erstmals in die Gruppe aufnimmt. Da hat man dann echt viel Spielraum, so zu steigern, wie man möchte. Der Stachelschröter, den man auf Stufe 14 herbeirufen kann, ist allerdings echt eine Wucht. Wie der die Söldner im Schloss aufgemischt hat, ist schon echt stark. Der hat eine hohe AT und schlägt eigentlich bei jeder erfolgreichen Attacke auch Wunden. Der Höhlenbar kommt zwar mir mörderisch hoher LE und AU daher, aber ansonsten ist seine Effektivität eher schwer einzuschätzen, weil auch seine anderen Werte komischerweise nicht angezeigt werden, wenn man ihn im Spiel durchleuchtet (bei den anderen Stufen kann man sich AT,RS etc. ja ansehen). Mein Hauptheld hatte am Ende insgesamt 15077 AP, die Schwelle zu Stufe 15 war also am Ende sogar noch um 577 AP überschritten, so dass man viele kleine Nebenquesten auch doch wohl schon gleich zu Beginn hätte machen können. Das heißt, da würden noch 923 AP bis zur 16. Stufe fehlen. Einige Kleinigkeiten hätte ich sicher besser machen können (zum Beispiel erst ganz am Ende den Seelenbogen herstellen und solche Scherze), aber insgesamt glaube ich nicht, dass ich über 900 AP mehr hätte rausholen können. Stufe 16 zu erreichen dürfte also wohl nicht machbar sein. Probieren will ich das aber auf jeden Fall noch. Und zwar werde ich dafür mal die Skelette bei den beiden Statuen in der bosparanischen Ruine so lange kaputthauen müssen, bis nichts mehr geht. Da kann man locker noch eine Stufe mehr rausholen und in Hammerberg bekommt man ja eigentlich sowieso fast keine Kampf-AP mehr (nur noch gegen die Skorpione, glaube ich). Wichtig ist, dass man das Add-On zum größten Teil fertig spielt, ehe man Stufe 11 erreicht. Denn die Horden des Namenlosen geben ja bis Stufe 11 volle AP und das ist nicht wenig, was man da bekommt. RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - exi - 21.07.2011 Als Fazit stelle ich auch fest, daß AFdZ-PG sein Geld nicht wert ist. Allerdings hatte ich es als Zweit-CD in der Gold Edition (und dann sollte man es schon installieren). Kaufen lohnt sich nicht, man sollte es schon geschenkt bekommen. Anhand des Handbuches, dem Vertrieb als eigene CD und dem Preis habe ich deutlich mehr erwartet. Mehr Questen! Mehr Örtlichkeiten! Oder wenigstens weitere Aufgaben in den bereits bekannten Orten. Am besten: tatsächlich Foggwulfs Reise rund um Aventurien... Als Nicht-DSA-Kenner (gerade einmal 1 Jahr PnP - und dabei kein Foggwulf-Abenteuer) hat mich das Auftreten der 'Globule' nicht einmal irritiert. DSA hat ja kein Monopol auf das sci-fi-Phänomen der transrealen autarken Miniaturwelten, temporären Realitäten, Paralleluniversen und transdimensionalen Pforten. (Jetzt könnt ich erzählen wie ich damals im Netz von Yslsl...) Für unbedarfte Spieler war Tie'Shianna nur ein weiteres Spielfeld - eine dahinter stehende Mythologie mag es geben, aber sie hatte für die Foggwulf-Questen keine Bedeutung. Die Kampflastigkeit war wieder extrem. Aber angesichts des bissel Hintergrundes der vermittelt wurde, nämlich daß man in eine belagerte und bestürmte Festung eindringt, zu verschmerzen. Dass man sich jeden Schritt über den großen Platz freikämpfen mußte, war zumindest stimmig. Andererseits war die Halle des Vergessens tatsächlich sinnlos in die Länge gezogen. Hier hätte ich mir gewünscht, daß die je 6 Hallen beim Einsammeln und Abgeben wenigstens nahe beieinander liegen. Und unterschiedliche Gegner geboten hätten. Die Knobelaufgaben kamen leider zu kurz, davon hätte ich mir mehr gewünscht. Zumal die genutzte Variante von Mastermind auch noch zu einfach war. Wenigstens fügt sich PG nahtlos in AFdZ ein. Während ich beim Erstkontakt noch zwei getrennt und nacheinander zu spielende Abenteuer annahm, werde ich beim Wiederholungsspiel wohl gleich beide Teile als ein ganzes nutzen. Dann ist Foggwulf nur eine weitere Nebenquesten die erledigt wird weil sie erledigt werden kann. RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - ConjurerDragon - 26.02.2012 (21.07.2011, 18:18)exi schrieb: Als Fazit stelle ich auch fest, daß AFdZ-PG sein Geld nicht wert ist. Allerdings hatte ich es als Zweit-CD in der Gold Edition (und dann sollte man es schon installieren). Kaufen lohnt sich nicht, man sollte es schon geschenkt bekommen. Inzwischen gibt es die Platinum Edition in der Drakensang, Am Fluß der Zeit UND PG drin sind - für weniger als 20€. Da greif ich trotzdem noch zu RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - Höhlenbär - 16.03.2012 Ich habe einen tollen Speer und Schwert gefunden. Spiele das Add-on immer vorher durch. Man muss bei jedem Story Abschnitt alles gründlich durchsuchen, man kommt später nochmal in den Garten. Sinnesschärfe, Zwergennase und die Spieleraugen sind sehr nützlich. Preislich gelohnt hatte es sich nicht, wußte nichts von der Insolvenz. Aber das Hauptspiel war ja schon nur halbfertig, zu wenige Begleiter, viele offenen Fragen blieben offen und das "Ende" war ehr entäuschend. Als ob ein mächtiger Magier wie Kaltenstein ohne Hintergedanken dem Baron geholfen hätte. Die Entwickler haben wohl die Notbremse gezogen, oder ihnen ist Kaltenstein über den Kopf gewachsen. Aber da Gerlinger noch auf seinen Freund wartet, sollte das Spiel wohl doch weitergehen. Findet eigentlich noch jemand, das Kaltenstein einer der erfrischesten Bösewichte ist (Passende Stimme)? RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - Crystal - 16.03.2012 (16.03.2012, 12:24)Höhlenbär schrieb: Findet eigentlich noch jemand, das Kaltenstein einer der erfrischesten Bösewichte ist (Passende Stimme)? Hallo Höhlenbär. Ich persönlich finde, dass so ziemlich viele Synchronsprecher gut getroffen worden sind. Kaltenstein ist nur einer von ihnen. RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - Silencer - 16.03.2012 (16.03.2012, 17:27)Crystal schrieb: Hallo Höhlenbär. Ich persönlich finde, dass so ziemlich viele Synchronsprecher gut getroffen worden sind. Kaltenstein ist nur einer von ihnen. Gibts dazu eine Liste aus dem Spiel (Credits oder Handbuch?), die Charaktere aus Drakensang sollten ja nicht neu besetzt worden sein. Mich würde hauptsächlich interessieren, ob man hier von den Drakensang Charakteren abgesehen, auch das Sprecherensemble aus Drakensang für AfdZ+Addon übernommen hat? RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - Michael - 05.06.2012 Habe jetzt auch Drakensang am Fluss der Zeit mit Add-On zuende gespielt. Ich glaube am Ende, als der Abspann durchlief, wurden die Namen der Sprecher von den ganzen Charakteren genannt. Als Liste habe ich die aber nicht. Eigentlich hat mir das Add-on gut gefallen, die Grafik fand ich gut, die Personen auch gut gemacht und ich fand es gar nicht so kampflastig. Hatte mir das noch schlimmer vorgestellt. Vielleicht lag es auch daran, dass wir die Gegner in der Regel schnell besiegen konnten. Jedenfalls hat es mir gefallen, dass man doch mehr als ich erwartet hatte mit den NSC's reden konnte und auch ein Rätsel zu lösen war. Auch hat mir die Abenteueridee mit der Globule gut gefallen. Gut, es war eigentlich sehr kurz. Aber das war wohl der anstehenden Insolvenz geschuldet. Wenn man das Preisleistungsverhältnis aber mal außer acht läst, bin ich mit dem Add-On recht zufrieden. RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - Fíonlaighrí - 16.04.2013 Stufe 18 ist erreicht. Zeit für ein Fazit. Da ich aufgrund der Komplexität nicht über alles auf einmal schreiben kann, werde ich die nächste Zeit über auf verschiedene Aspekte einzeln eingehen. Soviel vorweg: Obwohl es viel zu verbessern gäbe, hat mir das Spiel sehr viel Spaß bereitet. Auf das Thema Magie möchte ich gerne näher eingehen. Anders als noch in Drakensang, hat hier jeder magiebegabte Held die Möglichkeit, den Vorteil "hohe AE-Regeneration" zu wählen. Da es die Robe der Astralkraft ebenfalls relativ früh im Spiel gibt (ich gehe jetzt mal davon aus, dass der Otto-Normalspieler sich nicht zuerst durch den Dunklen Wald kloppt), spricht vieles dafür, einen Vollmagier zu spielen. Die Zauber gefallen mir sehr gut, allerdings gibt es die besten viel zu früh. Sechs Zauber halte ich für überdurchschnittlich stark. Hier mein persönliches Ranking: 1. Skelettarius Egal ob Oberratte, Answin-Statue oder Tharkath - alles kein Problem für das beschworene Magier-Skelett. Immun gegen Wunden und Gifte, mit einer LE im Midgame um die 100 macht es jeden Gegner im Alleingang platt. Papa Ratzi kann in Raserei verfallen und jedem anderen die Knochen brechen - nicht dem Skelett. Und sollte sich seine LE doch mal irgendwann dem Ende neigen, kann man sofort ein neues beschwören - AE stellt ja kein Problem mehr da. 2. Herr der Tiere Ein großer Anteil gefährlicher Gegner setzt sich in AFDZ aus Tieren zusammen. Riesenkrabben, Skarabäen, was auch immer - dieser Zauber nimmt jeder Schlacht mit tierischer Beteiligung im Nu die Spitze. 3. Armatrutz 13er Rüstungsschutz an allen Ecken und Enden - und das ohne Behinderung. Da AE schnell regeneriert, gibt's das Ganze faktisch zum Nulltarif. 4. Fulminictus Ist ein Gegner wirklich mal hartnäckig im Ausweichen oder immun gegen irgendwas, gibt es ja zum Glück noch den guten alten Fulminictus - besser denn je. 5. Attributo Charisma Der Mega-Boost für Gesellschaft und Zauberei. 6. Somnigravis Wenn es mal gefährliche Gegner gibt, die sich nicht mit Herr der Tiere still legen lassen (ja, das gibt es auch noch!), z.B. Hordenoger, Kazak, Oger im Jagdrevier, einfach mit Somnigravis auf's Abstellgleis stellen und bei Bedarf wieder erwecken. Spielt man einen Meta-Magier und entscheidet sich für Jaakon, hat man alle diese Zauber bereits vor der Zollfeste. Alles, was man nach dem Zant erlernen kann, rechtfertigt eine Steigerung meines Erachtens nicht. Klar, Aerofugo oder Ignisphaero sind ganz lustig, kommen aber definitiv zu spät. Manche Zauber schießen auch definitiv über das Ziel hinaus. Was nützt es mir, wenn ich einen Oger mit einem Paralyse-zauber für sage und schreibe 4 Minuten in einen Stein verwandle, 30 Sekunden die restlichen Gegner bekämpfe und dann feststelle, dass ich Rescendere nicht kann. Dann heißt es warten. Die zusätzlichen Elfenzauber sind zwar alle ganz nett, aber unnötig. Falls es irgendwann mal einen dritten Teil geben sollte, sollte definitv am Balancing gearbeitet werden. RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - Fíonlaighrí - 18.05.2013 Ein paar Worte zum Realismus in AFDZ. Ich vermisse Hunger/Durst, Schlaf, ein Fortlaufen der Zeit und das eigenständige Lösen von Problemen wie beispielsweise Brückenbau. Auch die Wundheilung verläuft zu schnell. An die Atmosphäre der NLT kommt AFDz leider nicht heran. Ein Gjalskerländer läuft mit altkeltischer Tracht herum, während Marcusi bereits eine Brille aufhat und die Neisbecks Taschenuhren mit sich führen. Das passt nicht zusammen. Im Gegensatz zur NLT ist auch einiges an Reaktionsvermögen verlangt. Du kannst Super-Kampfwerte haben und trotzdem verlieren, einfach weil du nicht dazukommst, die ganze Palette aufzurufen, weil es schwierig ist, vier Charaktere gleichzeitig zu bedienen. Vor allem wenn ich einen nicht-magischen Char spiele, tendiere ich in entscheidenden Kämpfen dazu, mich auf Fayris bzw. Jaakon zu konzentrieren und verliere dann die Freude an meinem Haupt-Char. Aber wie willst du denn entspannt gegen die Skarabäen in Tie'Shianna kämpfen, wenn du keinen Magier spielst? Die Viecher machen im Schnitt 16 TP, da hilft nur eins: Attributo Mut bzw. Charisma und dann Herr der Tiere. Außerdem stört es mich, dass man alle paar Minuten irgendwelche Boots aktivieren muss, z.B. Attributo, Phexens Gunst, Armatrutz, Begleiter beschwören. Das ist echt nervig. Aber verzichten will man ja auch nicht darauf. A propos Begleiter. Ist ja auch nicht sehr realisitsch, dass man mit Skelett oder Riesenskorpion durch die Stadt rennt und es keinen juckt. Fairer Weise muss man sagen, Grafik und Musik holen vieles raus, aber das ist eben nicht alles. Ein realistischer Erzähler kann mehr bewirken als die beste Grafik. Was mir gefällt, ist das Kauf-System. Keine Enttäuschung mehr über schlechte Würfelergebnisse und dergleichen. Zum Thema Lehrmeister: Die meisten Zauber und Talente sind erst am Ende erlernbar. Wenn ich mich aber fast das ganze Spiel ohne Hammerschlag, Meisterschütze und Meisterwurf durchkloppen musste, brauch ich das für die Answin-Statue auch nicht mehr. Unrealistisch auch, dass ich vier Begleiter habe, die mich unterstützen wollen und ich nur drei mitnehmen kann. Das muss storytechnisch besser erklärt werden, warum mich nur drei von ihnen begleiten können. Außerdem nervt es, nach jeder Schiffsankunft die einzelnen Begleiter neu anklicken zu müssen. Das war in Drasa besser. Zum Thema Ressourcen. Gerade Wurfwaffen fressen Unmengen an Material. Wenn dann Koscher Stahl begrenzt ist, geht das auf den Spielspaß. Dasselbe gilt für Alchimie. Außerdem ist die Laufgeschwindigkeit zu langsam. Gut sind zwar die Schnellreisepunkte, aber davon gibt es zu wenige. Gerade am Anfang zieht sich eine Reise vom Hafen bis zu Laurelin ewig. In Tie'Shianna gibt es leider überhaupt keine Schnellreisepunkte. Fazit: Alles in allem ein Spiel, das auf Jump and Run ausgerichtet ist. Zwischendurch gibt es gute Rätsel und eine schöne Atmosphäre durch Grafik und Musik, aber das Flair der NLt fehlt. RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - Crystal - 19.05.2013 (18.05.2013, 22:02)Fíonlaighrí schrieb: Im Gegensatz zur NLT ist auch einiges an Reaktionsvermögen verlangt. Du kannst Super-Kampfwerte haben und trotzdem verlieren, einfach weil du nicht dazukommst, die ganze Palette aufzurufen, weil es schwierig ist, vier Charaktere gleichzeitig zu bedienen. Verstehe ich nicht. Spielst du nicht mit aktivierter Kampfpause? RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - Fíonlaighrí - 19.05.2013 Ja. Wahrscheinlich liegt's daran. Dennoch finde ich mit Somnigravis/Herr der Tiere keinen einzigen Kampf richtig schwer. Ohne den beiden Zaubern sieht's da schon ganz anders aus. RE: Fazit zu Phileassons Geheimnis - Crystal - 19.05.2013 Naja, ohne Kampfpause könnte ich auch keine Gruppe effektiv durchs Spiel führen. Spiele ohne Pause sind Shooter, Spiele mit Pause nennt man Strategie- oder Rollenspiele. Je älter man wird, umso gemütlicher will man es haben. Sonst artet Spaß schnell in Stress aus. |