24.03.2013, 12:40
Den Zwölfen zum Gruße!
Nachdem ich Drakensang durchgespielt habe, kann ich mich hier endlich auch zu Wort melden! Um das Spiel wirklich völlig ausgewogen und bis ins letzte Detail zu beurteilen, bräuchte ich sicherlich länger, aber mir geht's erst einmal um die wichtigsten Punkte.
- Kurioserweise ist keiner der Begleiter dazu prädestiniert, die Rolle des Schwertkämpfers zu übernehmen - und das, obwohl man im Verlauf des Spiels mehrere gute Klingen in die Hände bekommt! Traldar kann zwar auch Schwertkampf, ist aber für Zweihandschwerter viel besser geeignet. Rhulana startet als Säbelkämpferin und kann noch gar nicht mit dem Schwert umgehen (was ich sehr seltsam finde bei einer Amazone). Da man sie aber praktisch nach dem Start einsammelt und die passenden Lehrmeister (sogar mit Schwert!) gleich in der Nähe sind (und Säbel wirklich nicht so toll sind), ist sie wohl die beste Wahl, sofern man keinen Haupthelden hat, der sich auf Schwerter spezialisiert. Ein Computerrollenspiel, bei dem Schwerter nur durch bewusstes Hinarbeiten in Benutzung kommen - ich hätte nie gedacht, dass ich das mal erleben werde!
- Damit zusammenhängend: Es scheint überhaupt keinen Codex Albyricus zu geben. Magier können alle Waffen benutzen und Rüstungen anziehen, wie sie lustig sind.
- Es ist auch überhaupt kein Problem, Dutzende von Zaubersprüchen von fahrenden Händlern zu lernen. Es gibt keinerlei Akademiegeheimnisse und auch ein Scharlatan, der ja eigentlich seine Ausbildung abgebrochen hat, kann zum mächtigen gildenlosen Quasi-Magier werden.
- Nach einem Kampf braucht man nicht mehrere Tage Ruhe und Heiltränke sowie -kräuter, sondern wartet ein paar Sekunden ab und schon ist man wieder voll einsatzfähig. Dass in einem solchen Spiel ständig irgendwelche Monster lauern, ist klar - ansonsten wäre ein gewöhnlicher Kampf auch kaum mit einem Risiko verbunden.
- Das "schnelle Aufladen" läßt viele Kampfzauber deutlich weniger mächtig erscheinen, da ihre Wirkung nach einem Kampf in Sekundenschnelle aufgehoben wird. Auch Heilzauber sind längst nicht überlebenswichtig.
- Kleidungs- und Rüstungsteile machen einen großen Teil des Spielspaßes aus. Es ist einfach interessant, für den Hauptcharakter und die Begleiter eine möglichst stimmige Ausrüstung zu finden!
- Ein weiterer wichtiger Faktor für den Spielspaß sind die Sprüche der Begleiter. Was die sich zum Teil um die Ohren hauen!
- Selbst Feld-, Wald- und Wiesentruhen (im wahrsten Sinne des Wortes!) sind zum Teil so gut gesichert wie Exemplare, die Staatsgeheimnisse enthalten. Wer keinen hochgezüchteten Gaunercharakter dabei hat, hat ein Problem. Bei der Menge der leicht verfügbaren Zauber erscheint es umso seltsamer, dass Foramen erst in Tallon erlernbar ist. Bis dahin hat man das Problem des Truhenöffnens längst anders gelöst. Ein wichtiger Patzer in der Gestaltung der Spielwelt!
Wichtigster Nachteil für eine Wiederbespielbarkeit ist die relativ starre Reihenfolge, in der Begleiter dazukommen. Dabei hätte man gerade das anders lösen können:
Der Held wirbt zunächst Rhulana, Forgrimm und Kladdis an. Damit ist eine "Grundparty" von vier Personen zusammen. Alle anderen Helden müssen auf verschiedenen Wegen "erspielt" werden, aber die Reihenfolge, in der dies geschieht, ist variabel. Eventuell geben die ersten drei Begleiter Kommentare ab in die Richtung, was noch fehlt in der aktuellen Gruppe.
Alle Aufgaben der Drachenqueste werden gleichzeitig gegeben. Daher muss der Held erst einmal entscheiden, was er für wichtiger hält. Im Rahmen der drei Aufgaben kommen dann tatsächlich wie gehabt die drei neuen Begleiter (Gwendala, Jost, Traldar) hinzu.
Parallel zur Hauptqueste gibt es jedoch Nebenquesten. Diese sind dann für die anderen Begleiter. Wer Dranor befreien möchte, durchlebt ein Abenteuer in der Stadt. (Hier können eventuell Hinweise der Begleiter kommen, die ihn schon kennen, etwa "Naja, er ist ein ziemlicher Aufschneider, aber ein wenig vermissen wir ihn schon! Im Kerker zu verrotten, das hat er nicht verdient!") Wer durch Schmieden, Bogenbau und Alchimie und/oder gutes Feilschen bereits richtig Geld verdient hat, kauft sich Nasreddin. Wer eine eher ungewöhnliche Queste rund um ein Rezept löst, kann sich sofort Auralia mit ins Boot holen. Und wer es lieber tragisch mag, der unterstützt einen sippenlosen Elfen namens Ancoron.
Nicht von all dem muss zwingend in einer bestimmten Reihenfolge erledigt werden. Das erfordert natürlich, die Begleiter nicht schon (fast) vollends ausgebildet dazustoßen zu lassen, sondern relativ am Anfang ihrer Karriere (eventuell ein wenig darüber, damit sie in jedem Fall eine Unterstützung sind).
Tja, das wär's gewesen. Ich kann allerdings gut nachvollziehen, dass man ein Spiel mit (relativ) linearem Verlauf deutlich einfacher testen kann. Und ein unbestreitbarer Vorteil von Drakensang ist die Abwesenheit von Bugs (bis auf einen, den ich gefunden habe, der vorhersehbar auftritt und den man in jedem Spielstand beheben kann).
Nachdem ich Drakensang durchgespielt habe, kann ich mich hier endlich auch zu Wort melden! Um das Spiel wirklich völlig ausgewogen und bis ins letzte Detail zu beurteilen, bräuchte ich sicherlich länger, aber mir geht's erst einmal um die wichtigsten Punkte.
- Kurioserweise ist keiner der Begleiter dazu prädestiniert, die Rolle des Schwertkämpfers zu übernehmen - und das, obwohl man im Verlauf des Spiels mehrere gute Klingen in die Hände bekommt! Traldar kann zwar auch Schwertkampf, ist aber für Zweihandschwerter viel besser geeignet. Rhulana startet als Säbelkämpferin und kann noch gar nicht mit dem Schwert umgehen (was ich sehr seltsam finde bei einer Amazone). Da man sie aber praktisch nach dem Start einsammelt und die passenden Lehrmeister (sogar mit Schwert!) gleich in der Nähe sind (und Säbel wirklich nicht so toll sind), ist sie wohl die beste Wahl, sofern man keinen Haupthelden hat, der sich auf Schwerter spezialisiert. Ein Computerrollenspiel, bei dem Schwerter nur durch bewusstes Hinarbeiten in Benutzung kommen - ich hätte nie gedacht, dass ich das mal erleben werde!
- Damit zusammenhängend: Es scheint überhaupt keinen Codex Albyricus zu geben. Magier können alle Waffen benutzen und Rüstungen anziehen, wie sie lustig sind.
- Es ist auch überhaupt kein Problem, Dutzende von Zaubersprüchen von fahrenden Händlern zu lernen. Es gibt keinerlei Akademiegeheimnisse und auch ein Scharlatan, der ja eigentlich seine Ausbildung abgebrochen hat, kann zum mächtigen gildenlosen Quasi-Magier werden.
- Nach einem Kampf braucht man nicht mehrere Tage Ruhe und Heiltränke sowie -kräuter, sondern wartet ein paar Sekunden ab und schon ist man wieder voll einsatzfähig. Dass in einem solchen Spiel ständig irgendwelche Monster lauern, ist klar - ansonsten wäre ein gewöhnlicher Kampf auch kaum mit einem Risiko verbunden.
- Das "schnelle Aufladen" läßt viele Kampfzauber deutlich weniger mächtig erscheinen, da ihre Wirkung nach einem Kampf in Sekundenschnelle aufgehoben wird. Auch Heilzauber sind längst nicht überlebenswichtig.
- Kleidungs- und Rüstungsteile machen einen großen Teil des Spielspaßes aus. Es ist einfach interessant, für den Hauptcharakter und die Begleiter eine möglichst stimmige Ausrüstung zu finden!
- Ein weiterer wichtiger Faktor für den Spielspaß sind die Sprüche der Begleiter. Was die sich zum Teil um die Ohren hauen!
- Selbst Feld-, Wald- und Wiesentruhen (im wahrsten Sinne des Wortes!) sind zum Teil so gut gesichert wie Exemplare, die Staatsgeheimnisse enthalten. Wer keinen hochgezüchteten Gaunercharakter dabei hat, hat ein Problem. Bei der Menge der leicht verfügbaren Zauber erscheint es umso seltsamer, dass Foramen erst in Tallon erlernbar ist. Bis dahin hat man das Problem des Truhenöffnens längst anders gelöst. Ein wichtiger Patzer in der Gestaltung der Spielwelt!
Wichtigster Nachteil für eine Wiederbespielbarkeit ist die relativ starre Reihenfolge, in der Begleiter dazukommen. Dabei hätte man gerade das anders lösen können:
Der Held wirbt zunächst Rhulana, Forgrimm und Kladdis an. Damit ist eine "Grundparty" von vier Personen zusammen. Alle anderen Helden müssen auf verschiedenen Wegen "erspielt" werden, aber die Reihenfolge, in der dies geschieht, ist variabel. Eventuell geben die ersten drei Begleiter Kommentare ab in die Richtung, was noch fehlt in der aktuellen Gruppe.
Alle Aufgaben der Drachenqueste werden gleichzeitig gegeben. Daher muss der Held erst einmal entscheiden, was er für wichtiger hält. Im Rahmen der drei Aufgaben kommen dann tatsächlich wie gehabt die drei neuen Begleiter (Gwendala, Jost, Traldar) hinzu.
Parallel zur Hauptqueste gibt es jedoch Nebenquesten. Diese sind dann für die anderen Begleiter. Wer Dranor befreien möchte, durchlebt ein Abenteuer in der Stadt. (Hier können eventuell Hinweise der Begleiter kommen, die ihn schon kennen, etwa "Naja, er ist ein ziemlicher Aufschneider, aber ein wenig vermissen wir ihn schon! Im Kerker zu verrotten, das hat er nicht verdient!") Wer durch Schmieden, Bogenbau und Alchimie und/oder gutes Feilschen bereits richtig Geld verdient hat, kauft sich Nasreddin. Wer eine eher ungewöhnliche Queste rund um ein Rezept löst, kann sich sofort Auralia mit ins Boot holen. Und wer es lieber tragisch mag, der unterstützt einen sippenlosen Elfen namens Ancoron.
Nicht von all dem muss zwingend in einer bestimmten Reihenfolge erledigt werden. Das erfordert natürlich, die Begleiter nicht schon (fast) vollends ausgebildet dazustoßen zu lassen, sondern relativ am Anfang ihrer Karriere (eventuell ein wenig darüber, damit sie in jedem Fall eine Unterstützung sind).
Tja, das wär's gewesen. Ich kann allerdings gut nachvollziehen, dass man ein Spiel mit (relativ) linearem Verlauf deutlich einfacher testen kann. Und ein unbestreitbarer Vorteil von Drakensang ist die Abwesenheit von Bugs (bis auf einen, den ich gefunden habe, der vorhersehbar auftritt und den man in jedem Spielstand beheben kann).
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!