14.01.2013, 22:00
Den Zwölfen zum Gruße! Als Neuling möchte ich euch alle erst einmal recht herzlich grüßen und freue mich, dass es nach all den Jahren noch immer so viele Fans der NLT gibt. Ich für meinen Teil spiele die 3 Teile seit 1996 (Gold-Games-Version) und bin nach wie vor der Meinung, dass die NLT noch heute mit zum Besten des Genres gehört.
Daran konnte auch ein Drakensang nichts ändern, dass zwar ein ausgezeichnetes Rollenspiel ist - vor allem verglichen mit dem ganzen Hack n' Slay Pseudo-Kram - aber trotzdem nicht an die Atmosphäre der alten Teile rankommt.
Ein Grund dafür ist - um endlich zum Thema zu kommen - dass bei den neuen Spielen die Charakter schon "vorgeneriert" sind und man als Spieler mAn wenig Variationsmöglichkeiten hat. Das war bei der NLT noch ganz anders. Früher legte ich - wie viele - großen Wert auf eine besonders kampfstarke Heldengruppe (Standard: 2 Krieger, Zwerg, Waldelf, Firnelf, Magier). Mit der Zeit habe ich jedoch aus den vorhandenen Archetypen einige andere - natürlich DSA-konforme - Charaktere gebastelt. Hier liegt der Fokus natürlich nicht auf der reinen Kampfstärke eines Helden, aber schaut euch ruhig die Beispiele an:
1. Der Thorwaler - als Skalde
Die Skalden erfüllen im Nordland eine Funktion, die ja weit über das reine Musizieren hinausgeht. Vielmehr sind die Skalden auch fahrende Rechtskundige und Geschichtsschreiber (siehe Olvir Gundridsson)
Grundwerte: Zusätzlich zu MU und KK sollten hohe Werte in KL und CH vergeben werden, damit der Charakter auch authentisch wird; zusätzlich hohe negative Werte in JZ und NG
Ausrüstung: Natürlich ein Instrument wie Laute oder Harfe (Flöte ist nicht üblich, da Instrumente eher begleitende Funktion haben), Waffen analog zum Standard-Thorwaler (Kriegsbeil, Skraja, Schneidzahn); ich persönlich bevorzuge die Krötenhaut und ein Rundschild statt Schuppenpanzer und Eisenschild, da dies die typischen Rüstungen der Thorwaler sind
Talente: zusätzlich zu den Kampf- und Körpertalenten: Musizieren!, Alte Sprachen, Geschichte, Götter/Kulte, Lesen, Geographie, Orientierung, Wildnisleben, Menschenkenntnis
Schutzgottheit: Mangels Swafnir bieten sich Efferd und Travia an
2. Der Streuner - als Meuchler
Entweder als "freischaffener" Auftragsmörder, oder auch als Mitglied einer Meuchlergilde wie der Hand Borons (Al'Anfa) oder der Bruderschaft vom zweiten Finger Tsas (Maraskan); ein interessanter aber schwer zu spielender Held
Grundwerte: Zu den Standard-Streuner-Eigenschaften scheinen hohe Werte in KL und IN angebracht; Totenangst und Raumangst sollten auf Minimum generiert werden
Ausrüstung: Leichte Rüstung sollte bevorzugt werden, da ein scheppernder Eisenhelm und Kettenzeug hier nicht so wirklich passt; ansonsten natürlich das Mengbilar (Pflicht!), eine leichte Stichwaffe wie Degen oder Florett und diverse Pflanzen / Gifte
Talente: Stichwaffen, Schlösser, Klettern, Schleichen, Verstecken, Gassenwissen, Lügen, Alchimie, Gift heilen, Pflanzenkunde
Schutzgottheit: Phex, Boron (beim Al'Anfaner), Tsa (beim Maraskani)
3. Die Gauklerin - als Norbardische Händlerin
Die fahrenden Händler bereisen mit ihren Planwagen ganz Nordaventurien und passen daher imho auch sehr gut in die NLT; sie sehen sich als auserwähltes Volk Hesindes und zeichnen sich durch ihr Handelsgeschick und ihre Wissbegier aus
Grundwerte: Hohe Startwerte in KL und CH, hohe Negativeigenschaften NG und ggf. GG
Ausrüstung: Bewaffnung ist opportun und uneinheitlich, Äxte und Dolche werden gern benutzt; ansonsten gehört natürlich eine Laute oder Harfe ins Gepäck
Talente: Feilschen!, Sprachen, Lesen, Geschichte, Musizieren, Fahrzeuge, Orientierung, Wildnisleben
Schutzgottheit: Hesinde als oberste Göttin der Norbarden, alternativ auch Phex
4. Die Auelfe - als siedlungselfische Streunerin
Diese Elfe ist nicht unter seinesgleichen, sondern in einer Stadt unter Menschen aufgewachsen und hat dadurch viele Eigenschaften übernommen; da sie in ärmlichen Verhältnissen aufgewachsen ist, hat sie gelernt sich "durchzubeißen"; Aufgrund der niedrigen Startwerte in Gesellschaftstalenten ist der Held am Anfang noch sehr gewöhnungsbedürftig da noch viele Proben (z. b. Schlösser) misslingen; Spätestens ab Stufe 4/5 merkt man jedoch keinen großen Unterschied mehr zum Streuner
Grundwerte: Hohe Startwerte in CH und FF
Ausrüstung: Leichte Rüstung, Stichwaffe wie Rapier oder Degen; der Bogen scheint bei diesem Typus eher unpassend zu sein
Talente: Falschspiel, Taschendieb, Feilschen, Gassenwissen, Betören (analog Streuner)
Zauberfertigkeiten: Keine großen Unterschiede zum Standard-Elf, Fokus auf Bannbaladin, Blitz, Axxeleratus etc.
Schutzgottheit: Phex, Rahja
War jetzt mal ein kleiner Ausschnitt aus meinen bisherigen Versuchen der "Helden-Umgestaltung". Für Anregungen und Kritik bin ich gerne offen. Sollte schon ein ähnliches Thema existieren und ich dies übersehen haben, bitte ich um Entschuldigung und die Admins um Verlinkung
Danke!
Daran konnte auch ein Drakensang nichts ändern, dass zwar ein ausgezeichnetes Rollenspiel ist - vor allem verglichen mit dem ganzen Hack n' Slay Pseudo-Kram - aber trotzdem nicht an die Atmosphäre der alten Teile rankommt.
Ein Grund dafür ist - um endlich zum Thema zu kommen - dass bei den neuen Spielen die Charakter schon "vorgeneriert" sind und man als Spieler mAn wenig Variationsmöglichkeiten hat. Das war bei der NLT noch ganz anders. Früher legte ich - wie viele - großen Wert auf eine besonders kampfstarke Heldengruppe (Standard: 2 Krieger, Zwerg, Waldelf, Firnelf, Magier). Mit der Zeit habe ich jedoch aus den vorhandenen Archetypen einige andere - natürlich DSA-konforme - Charaktere gebastelt. Hier liegt der Fokus natürlich nicht auf der reinen Kampfstärke eines Helden, aber schaut euch ruhig die Beispiele an:
1. Der Thorwaler - als Skalde
Die Skalden erfüllen im Nordland eine Funktion, die ja weit über das reine Musizieren hinausgeht. Vielmehr sind die Skalden auch fahrende Rechtskundige und Geschichtsschreiber (siehe Olvir Gundridsson)
Grundwerte: Zusätzlich zu MU und KK sollten hohe Werte in KL und CH vergeben werden, damit der Charakter auch authentisch wird; zusätzlich hohe negative Werte in JZ und NG
Ausrüstung: Natürlich ein Instrument wie Laute oder Harfe (Flöte ist nicht üblich, da Instrumente eher begleitende Funktion haben), Waffen analog zum Standard-Thorwaler (Kriegsbeil, Skraja, Schneidzahn); ich persönlich bevorzuge die Krötenhaut und ein Rundschild statt Schuppenpanzer und Eisenschild, da dies die typischen Rüstungen der Thorwaler sind
Talente: zusätzlich zu den Kampf- und Körpertalenten: Musizieren!, Alte Sprachen, Geschichte, Götter/Kulte, Lesen, Geographie, Orientierung, Wildnisleben, Menschenkenntnis
Schutzgottheit: Mangels Swafnir bieten sich Efferd und Travia an
2. Der Streuner - als Meuchler
Entweder als "freischaffener" Auftragsmörder, oder auch als Mitglied einer Meuchlergilde wie der Hand Borons (Al'Anfa) oder der Bruderschaft vom zweiten Finger Tsas (Maraskan); ein interessanter aber schwer zu spielender Held
Grundwerte: Zu den Standard-Streuner-Eigenschaften scheinen hohe Werte in KL und IN angebracht; Totenangst und Raumangst sollten auf Minimum generiert werden
Ausrüstung: Leichte Rüstung sollte bevorzugt werden, da ein scheppernder Eisenhelm und Kettenzeug hier nicht so wirklich passt; ansonsten natürlich das Mengbilar (Pflicht!), eine leichte Stichwaffe wie Degen oder Florett und diverse Pflanzen / Gifte
Talente: Stichwaffen, Schlösser, Klettern, Schleichen, Verstecken, Gassenwissen, Lügen, Alchimie, Gift heilen, Pflanzenkunde
Schutzgottheit: Phex, Boron (beim Al'Anfaner), Tsa (beim Maraskani)
3. Die Gauklerin - als Norbardische Händlerin
Die fahrenden Händler bereisen mit ihren Planwagen ganz Nordaventurien und passen daher imho auch sehr gut in die NLT; sie sehen sich als auserwähltes Volk Hesindes und zeichnen sich durch ihr Handelsgeschick und ihre Wissbegier aus
Grundwerte: Hohe Startwerte in KL und CH, hohe Negativeigenschaften NG und ggf. GG
Ausrüstung: Bewaffnung ist opportun und uneinheitlich, Äxte und Dolche werden gern benutzt; ansonsten gehört natürlich eine Laute oder Harfe ins Gepäck
Talente: Feilschen!, Sprachen, Lesen, Geschichte, Musizieren, Fahrzeuge, Orientierung, Wildnisleben
Schutzgottheit: Hesinde als oberste Göttin der Norbarden, alternativ auch Phex
4. Die Auelfe - als siedlungselfische Streunerin
Diese Elfe ist nicht unter seinesgleichen, sondern in einer Stadt unter Menschen aufgewachsen und hat dadurch viele Eigenschaften übernommen; da sie in ärmlichen Verhältnissen aufgewachsen ist, hat sie gelernt sich "durchzubeißen"; Aufgrund der niedrigen Startwerte in Gesellschaftstalenten ist der Held am Anfang noch sehr gewöhnungsbedürftig da noch viele Proben (z. b. Schlösser) misslingen; Spätestens ab Stufe 4/5 merkt man jedoch keinen großen Unterschied mehr zum Streuner
Grundwerte: Hohe Startwerte in CH und FF
Ausrüstung: Leichte Rüstung, Stichwaffe wie Rapier oder Degen; der Bogen scheint bei diesem Typus eher unpassend zu sein
Talente: Falschspiel, Taschendieb, Feilschen, Gassenwissen, Betören (analog Streuner)
Zauberfertigkeiten: Keine großen Unterschiede zum Standard-Elf, Fokus auf Bannbaladin, Blitz, Axxeleratus etc.
Schutzgottheit: Phex, Rahja
War jetzt mal ein kleiner Ausschnitt aus meinen bisherigen Versuchen der "Helden-Umgestaltung". Für Anregungen und Kritik bin ich gerne offen. Sollte schon ein ähnliches Thema existieren und ich dies übersehen haben, bitte ich um Entschuldigung und die Admins um Verlinkung
Danke!